[100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Degendorff am Mo 30 Mai 2016, 12:36

Gibt der Taktiker mit der TLT zwei Streß weiter, weil der TLT-Angriff zwei Mal stattfindet? Pfui!

Allerdings ist die Frage, wie praktikabel eine Waffe mit Reichweite 2-3 ist für ein Schiff wie die Ghost, welches sich am liebsten direkt ins Getümmel wirft. Ist da nicht die RW1-2 im großen Bild häufiger sinnvoll? Und der eine Punkt, den der TLT teurer ist, bedeutet direkt wieder harte Einschnitte ;).

Die Triebwerke sind ein Gedanke, den ich auch schon länger hatte:

Dagegen spricht natürlich, daß zwei Fokustoken auf Kanan offensiv wie defensiv so unglaublich stark sind (mit Jan Ors potenziert sich dieser Effekt defensiv sogar noch). Kanan bringt so pro Runde 4-6 Trefferwürfel auf das gegnerische Schiff. Aber das ist natürlich bekannt, deswegen spielt Kopfgeldjäger ja u.a. gerade auch Kanan ;).

Wofür ist so eine Lageverbesserung der Ghost nützlich? In meiner kurzen Turniererfahrung der vergangenen 10 Tage wären folgende Szenarien denkbar gewesen: 1) um in Reichweite 1/ um in RW für den Sekundärangriff zu kommen 2) um zu blocken (?) 3) um RW 3 oder dem Feuerwinkel zu entfliehen.

Alles kam vor und wäre in gewissen Situationen wünschenswert gewesen. Und je mehr ich drüber nachdenke, umso schönere Möglichkeiten ergeben sich, gerade auch im Zusammenspiel mit dem rückwärtigen Feuerwinkel. Es ist situativ, macht die Ghost aber noch deutlich schwerer ausrechenbar und ist gerade in Deiner Liste m.E. ein deutlich größerer Vorteil als der Autoblaster auf dem Shuttle und der Kurzstreckenlaser, der wirklich nur bei Bumps interessant ist, die mir allerdings eher selten untergekommen sind.
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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Carabor am Mo 30 Mai 2016, 12:51

Degendorff schrieb:Gibt der Taktiker mit der TLT zwei Streß weiter, weil der TLT-Angriff zwei Mal stattfindet? Pfui!
Nein - tut er nicht.

Der Taktiker gibt nach einem Angriff Stress. Ein TLT-Angriff ist ein Angriff - es werden lediglich innerhalb des Angriffs 2 Schüsse abgegeben.
Vergleiche Abhandlung Stress-Y-Wing - dazu gibt es viele Themen.

Die Ghost kann mit dem Titel und Phantom einen zusatzlichen Angriff durchführen. Daher Stress Nummer 2.

...es sei denn genau so hast Du es gemeint.


Zuletzt von Carabor am Mo 30 Mai 2016, 13:18 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Wu-san am Mo 30 Mai 2016, 13:06

Carabor schrieb:
Degendorff schrieb:Gibt der Taktiker mit der TLT zwei Streß weiter, weil der TLT-Angriff zwei Mal stattfindet? Pfui!
Nein - tut er nicht.

Der Taktiker gibt nach einem Angriff Stress. Ein TLT-Angriff ist ein Angriff - es werden lediglich innerhalb des Angriffs 2 Schüsse abgegeben.
Vergleiche Abhandlung Stress-Y-Wing - dazu gibt es viele Themen.

Die Ghost kann mit dem Titel und Phantom einen zusatzlichen Angriff durchführen. Daher Stress Nummer 2.

...es sei denn genau so hast Du es gemeint.

Irrst Du Dich da nicht? K-Wing mit TLT und Taktiker macht doch auch Doppelstress.

Y-Wing mit Stress-Astromech = 1 Stress je angesagtem Angriff
TLT mit Taktiker = 1 Stress je Angriffswurf

Da man bei der Ghost nicht mehr als 3 TLT-Schüsse abgeben darf, kommen nicht mehr als 3 Stress auf RW2 dabei raus.

Ich suche noch mal nach den passenden Links und füge die ggf. hier ein. Bin aber gerade auf dem Sprung.

EDIT: Gefunden: Link zu TLT und Taktiker


Zuletzt von Wu-san am Mo 30 Mai 2016, 13:08 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Degendorff am Mo 30 Mai 2016, 13:07

Carabor schrieb:
Degendorff schrieb:Gibt der Taktiker mit der TLT zwei Streß weiter, weil der TLT-Angriff zwei Mal stattfindet? Pfui!
Nein - tut er nicht.

Der Taktiker gibt nach einem Angriff Stress. Ein TLT-Angriff ist ein Angriff - es werden lediglich innerhalb des Angriffs 2 Schüsse abgegeben.
Vergleiche Abhandlung Stress-Y-Wing - dazu gibt es viele Themen.

Die Ghost kann mit dem Titel und Phantom einen zusatzlichen Angriff durchführen. Daher Stress Nummer 2.

...es sei denn genau so hast Du es gemeint.

Ich ging ursprünglich davon aus, daß es sich genau so verhalte, wie Du es hier beschreibst. Da der zweite Angriff mit der TLT von der Ghost, wie mehrfach geklärt, nur einen Schuß hat, ist die TLT für die Ghost üblicherweise völlig überteuert. Nun klang es für mich so, daß die TLT unter den besonderen Umständen von kopfgeldjägers aktueller Liste interessant sein könnte. Das wäre aber nur der Fall, wenn sie mehr Streß verteilen könnte als das günstigere Ionengeschütz, also drei statt 2 Streß pro Runde. Wenn sie auch nicht mehr als zwei Streß verursachen kann, ist sie in jeder Hinsicht dem Ionengeschütz unterlegen: Gleich viel Streß, teurer, keine Ionisierung (auch großer Schiffe) möglich, keine RW 1...
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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Kopfgeldjäger am Mo 30 Mai 2016, 13:15

Du verwechselst gerade leider R3A2 mit Taktiker.
Die 3 K-Wing mit Taktiker und TWin Laser Turret verteilen  in einer Runde bis zu 6 Stress.
Hier mal die Karten Hier ein Link falls dir meine Antwort nicht plausibel vorkommt http://www.moseisleyraumhafen.com/t10528-zwillingslasergeschutz-twin-laser-turret-taktiker?highlight=taktiker
Ich würde 3 Stress verteilen. 2 In Kampfphase Iniphase 5 und  1Stress am Ende der Runde.


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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Carabor am Mo 30 Mai 2016, 13:19

Dann muss ich das streichen...

Kopfgeldjäger schrieb:Du verwechselst gerade leider R3A2 mit Taktiker.
Ist natürlich korrekt.

SORRY!
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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Degendorff am Mo 30 Mai 2016, 13:24

Dann ist es also doch eine Möglichkeit. Die Frage bleibt, ob es sinnvoll ist, für die Option auf einen weiteren Streß (auf Kosten des offensiven Schadenspotentials der Ghost) auf die Möglichkeit der Ionisierung zu verzichten und einen Punkt woanders abzwacken zu müssen (Kurzstreckenlaser, Triebwerk z.B. nicht mehr möglich).

Apropos Triebwerke... ;)
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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Kopfgeldjäger am Do 09 Jun 2016, 12:09

Hier übrigens einige Links zu meinen Spielen mit der Liste.
Regional HH geschrieben
Video
Ligaspiel
Im Ligaspiel das erstemal mit Triebwerken. Ohne hätte ich das Spiel verloren oder riskantere Manöver fliegen müssen. Aufgrund der Bewaffnung wird es schwer gegen Schiffe zu fliegen die auf Range 3 zuschlagen. Ein Falke der nach einem fliegt ist also gefährlich. Hier muss also die Maxime gelten von Anfang an auf den Endspieler gehen. Aber leichter gesagt als getan. Die Triebwerke sind wirklich eine enorme Verbesserung besonders für das Endspiel. Die Liste Bedarf einiges an Übung und ich bin immer noch gefühlt ein Anfänger. Siehe Spielbericht Loki wo ich zum Schluß einmal vergesse zu ionisieren
Ich habe aber immer noch Spaß an der Liste und nicht nur weil ich oft gewinne


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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Ragulsor am Do 09 Jun 2016, 23:29

Wie sieht deine Liste nun genau aus?
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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Kopfgeldjäger am Fr 10 Jun 2016, 10:24

So sieht diese nun aus
Pilot der Grau-Staffel (20)
Zwillingslasergeschütz (6)
R3-A2 (2)
BTL-A4-Y-Wing (0)

"Zeb" Orrelios (18)
Phantom (0)

Kanan Jarrus (38)
Feuerkontrollsystem (2)
Ionengeschütz (5)
Aufklärungs-Experte (3)
Taktiker (2)
Verbessertes Triebwerk (4)
Ghost (0)

Total: 100

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Das Triebwerk ist natürlich erst später im Spiel wichtig , man will ja den Aufklärungsexperten nutzen. Doch gerade in der Verfolgung von Dash, Chewie oder Han ist das Triebwerk Gold wert. Da Kurzstreckenlaser doch noch situativer sind und wenn ich das Shuttle abkoppeln muss die Ghost auch schon ehr im Flucht Modus ist, habe ich mich erst einmal für die Variante entschieden. Das Geschütz auf der Phantom kann durchaus vermisst werden. Ich muss eben noch gegen Asse antreten. Ich glaube aber, dass ich durch den Stressfaktor schon extrem gut gegen diese aufgestellt bin und den Autoblaster zum Schluß nicht brauche.


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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  darthpepper am Do 23 Jun 2016, 23:57

So, habe Kopfgeldjägers Ursprungsliste vom Regional HH (mit Erlaubnis ) geklaut und werde diese auf die Open Series ausführen... Bin gespannt und werde berichten...

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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Kopfgeldjäger am Fr 24 Jun 2016, 11:20

Ich hoffe du rockst das Ding. Freue mich auf deine Berichte. Viel Glück
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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  KrogGar am Fr 15 Jul 2016, 11:28

Hallo =)

Vielen Dank für diesen Thread! Als X-Wing Anfänger hat er mir sehr geholfen ne tolle, spassige Liste zu finden (hab deine geklaut, sorry^^).
Ich konnte diese Woche mehrere Spiele mit der Liste spielen und hab gemerkt, dass man doch diverses an Erfahrung braucht, um die Liste erfolgreich zu spielen.

Für mich als "Anfänger" ist es etwas einfacher, die Ghost leicht zu verändern:
Taktiker + verbessertes Triebwerk raus, dafür Lando und Experimentelles Interface rein. In den ersten Spielen bekam ich einfach zu schnell aufs Dach, flog aber natürlich auch komplett falsch (viel zu Aggressiv nach vorne, war viel zu schnell in Reichweite 1 fürn Gegner) und dann sind auch die "16 Lebenspunkte" schnell weg (vorallem wenn man nach den Schildern ein paar fiese Crits reingedrückt kriegt^^).

Stressmarker sind grundsätzlich gar nicht toll auf der Ghost, aber wenn der Gegner kein Stresspiloten dabei hat, kann mans probieren. Und Grüne Manöver sind ja dann doch 2-3 vorhanden. Im ersten Spiel habe ich noch Fehler gemacht, in dem ich rote Manöver geflogen bin. Das geht natürlich nicht... Aber Stress durch das Interface kriegen und danach ein grünes Manöver machen, mit Glück 3-4 Fokusmarker zu kriegen oder 1-2 Ausweichmarker sind ganz nett. Wenn man 3 Fokusmarker hat, kann man ggf. auch mal ein Marker zum Schiessen ausgeben.

Da ich aber noch ein echter Anfänger bin, wollte ich kurz nachfragen, ob ich alles richtig spiele und richtig verstanden habe (hoffe es ist ok, wenn ich das hier mache?).

1. Ghost und Y-Wing werden möglichst schlau aufgestellt, Phantom wird nicht aufgestellt, da er an der Ghost angedockt ist (gibt es hier eig. ein Marker oder ähnliches, um dies zu visualisieren fürn Gegner? Erst dachte ich, man kann die Phantom echt "andocken" wie bei nem Aussault Carrier =/).

2. Die Ghost fliegt rum und versucht (beim Taktiker) in Reichweite 2 zu einem Feind zu sein. Ohne Taktiker ist es nicht so wichtig für die Karte, man sollte aber trotzdem in Reichweite 2 bleiben (oder auf 1, wenn der Gegner nicht zurück schiessen kann), um weniger dmg zu kriegen. Man fokussiert, kriegt 2 Fokusmarker durch Aufklärungsexperte. Durch Lando und der Interface würfle ich jetzt 2 grüne Würfel und hoffe auf Augen oder Evades. dann krieg ich ein Stress. Der Y-Wing will aufgrund der Twinlaser auf Reichweite 2-3 bleiben (Horten Salm wäre hier natürlich super geil, aber woher die Punkte nehmen, wenn nicht stehlen...).

3. Die Ghost schiesst mit ihren 4 Schuss. Durch die ausgerüstete Phantom darf ich mit der Primärwaffe nach vorne oder nach hinten schiessen. Da ich angegriffen habe (ob ich Damage mache oder nicht), darf ich den Verteidiger in die Zielerfassung nehmen. Nun schiesst noch der Y-Wing mit seinen 2 Schüsschen. Ich sage das Ziel an, schau ob ich hinkomme. Dann nehme ich ein Stress, der Gegner nimmt ein Stress. Ich schiesse, und egal ob ich dmg mache oder nicht, behalten beide ihren Stress. Auf Reichweite 2-3 darf ich noch 2x mit der Twinlaser schiessen. Hierfür darf ich ein neues Ziel wählen und auch wieder Stress verteilen, da ich einen neuen Angriff ansagen, richtig? Da die Twinlaser 2x direkt nacheinander schiesst, nehme ich an, ich darf für die Twinlaser (zusätzlich zur Primärwaffe) maximal 1x Stress verteilen?

4. Der Gegner schiesst ev. zurück auf die Ghost. Ich entferne pro Angriff max. 1 Fokusmarker und 1 Angriffswürfel. Dann, wenn alle geschossen haben und alles andere abgewickelt wurde, darf ich noch durch die Phantom mit dem Ionengeschütz schiessen (auch wenn ich mit der Primärwaffe vorher schon nach hinten geschossen habe?). Mit dem Ionengeschütz darf ich dann 360° schiessen, da das Ionengeschütz die Regelung "muss nicht im Feuerwinkel sein" hat? Ich darf aber keinen zweiten Angriff mit der Primärwaffe machen, anstelle des Ionengeschützes oder?

Mit dem zweiten Angriff lohnt es sich, die Zielerfassung auszugeben, da ich nach dem Schiessen mit der Ionenkanone ebenfalls wieder eine Zielerfassung ausführen darf.

Was ebenfalls ganz interessant ist, ist mit der Ionenkanone auf gestresste Ziele zu schiessen. Da ionisierte Gegner kein Manöverrad zuteilen, ist die 1er Bewegung ja ebenfalls nicht grün, und der gegnerische Pilot behält sein Stress?!

Kleine Regelfrage:
Sekundärwaffen geben ja keinen Bonus/Malus auf die Reichweite. Der Verteidiger erhält aber trotzdem ein zusätzlichen grünen Würfel, wenn ich durch ein Asteroiden schiesse, richtig?

5. Der Y-Wing fliegt hauptsächlich weisse Manöver und behält den sich stetig ansammelnden Stress. Da ich (hoffentlich^^) durch die BTL + Twinlaser 2 Stressmarker pro Runde nehmen und verteilen darf, lohnt es sich nicht wirklich, grüne Manöver zu fliegen, da ich nur 1 Stressmarker abbauen kann. Die Ghost macht das gleiche Spiel wie vorhin, versucht aber keine Asteroiden zu hiten^^

6. Leider geht's mit der Ghost langsam zu ende. Ich teile der Ghost und dem Y-Wing ein Manöverrad zu. Ich bewege die Ghost, und entscheide mich dann, die Phantom rauszulassen. Dies darf ich immer tun, auch wenn meine Ghost gestresst ist, auf nem Asteroiden steht etc.? Nachdem die Ghost sich bewegt hat, nehme ich das Manöverrad der Phantom und wähle jetzt ein Manöver aus (ich muss dies nicht von Anfang an festlegen?). Die Phantom verlässt das sinkende Schiff durchn Hinterausgang, darf nach der Bewegung eine Aktion machen und schiessen (sofern kein Asteroid sich in den Weg stellt). Theoretisch darf ich auch als Bewegung ein rotes Manöver auswählen, oder?

7. Die Rebellen gewinnen die Schlacht durch die Unterstützung der noch vor Energie strotzenden Phantom.

Alles soweit richtig?^^

Vielen Dank fürs aushelfen!



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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Kopfgeldjäger am Fr 15 Jul 2016, 14:25

Schön dass dir die Liste gefällt. Sie ist wie ich geschrieben habe nicht besonders Anfänger freundlich. Es gilt vieles zu beachten. Dir ist hoffentlich klar, dass Kanan auch Schüsse die auf deinen Y Wing oder später auf das Phantom durch seine Eigenschaft auch abschwächen kann?!

Zu Punkt 1. Durch die Titel musst du mit dem Jagdshuttle angedockt starten dir bleibt da keine Wahl. Sie befindet sich noch nicht im Spiel, d.h. hättest du irgendein Crewmitglied auf dem Phantom kannst du es erst einsetzen wenn es abgedockt ist.

Zu Punkt 2: Hier kommt es immer auf den Gegnerischen Squad an. Grundsätzlich ist Reichweite für die Ghost ideal. Ghost und Y-Wing fliegen zu Beginn übrigens unbedingt zusammen. Du machst Regeltechnisch alles richtig.

Zu Punkt 3: Soweit alles richtig. Du darfst aber vor dem Schuß des Y Wing schauen wen du alles angreifen kannst. Du kannst dich auch entscheiden statt mit den 4 Roten trotzdem die Ionenwaffe zu nutzen. Wichtig falls du nichts im Feuerwinkel hast oder du ein großes Schiff doppelt ionisieren möchtest (du schiesst dann am Ende der Runde nochmal). Hat mir auf einem Turnier einen Sieg eingefahren.

Zu Punkt 4: Alles richtig. Regelantwort: ja der verteidiger erhält einen zusätzlichen Würfel durch Asteroiden.

Zu Punkt 5: Der Y-Wing fliegt durchaus auch grüne Manöver die sind super um im Hintergrund zu bleiben. Seinen Stress wird er aber nie wirklich los.

Zu 6: Alles richtig. Nachdem das Phantom die Aktion gemacht hat macht erst die Ghost ihre Aktion falls möglich.

7: stimmt zu 100%

Kritik meinerseits zu deinen Änderungen:
Du bist für geübte Spieler sehr berechenbar. Du musst eigentlich stets grün fliegen mit der Ghost um wieder an Aktionen zu kommen. Fliegst du weiss bist du Aktionslos. Lando ist stark Glückabhängig und durch die neuen FAQ kannst du gegen einen einzelnen Angriff maximal einen Evade Token einsetzen. Dir fehlt ein weiteres Kontrollelement (kein Taktiker) der ist unglaublich gut.
Es gilt: "Aktionen sind Leben, Aktionen sind Schaden ,Aktionen sind geil" (frei nach einem Artikel von Farlander aus dem Unicorn Thread) das nimmt der Taktiker dem Gegner.
Wichtig wie mit eigentlich allen Squads: Versuche einen nach dem anderen aus dem Spiel zu nehmen nur ganz selten dass Feuer aufteilen. Versuche einen Gegner mit Doppelstress zu knacken. Mit dem Y-Wing also grundsätzlich am selben Ziel bleiben.

Shuttle abdocken habe ich nur ganz selten gemacht und falls ich es musste 2 von 3 Spielen verloren.

Ich hoffe ich konnte ein wenig helfen. Es freut mich wenn "meine" Idee von anderen genutzt wird.


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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  KrogGar am Mo 18 Jul 2016, 10:15

Danke für deine Rückmeldung =)

Ich finde die Idee mit dem Taktiker ja super, ich kann nur mit den Schubdüsen nichts anfangen und weiss nicht, was ich stattdessen nehmen soll^^ Deswegen bin ich bei der Variante mit Lando gelandet (und bisher auch zufrieden, aber wir machen ja hier nur kleine "Anfängerspiele"). Ich denke, sobald ich mehr Erfahrung hab und auch die entsprechenden Gegner antreffe, werde ich dann ebenfalls Switchen.

Mir sind beim Flug am Samstag noch 2 Fragen in den Sinn gekommen:
Wenn die Ghost doch mal so stark auf die Mütze kriegt (Meine Standartkombi, die ich bei den Schadenskarten ziehe: "du kassierst einen weiteren Crit Schaden" "dieser Schaden zählt wie 2 Schaden" -.-''), und sie entsprechend hops geht, wie genau läuft es mit der Phantom ab? Ich kriege 1 Schadenskarte. Meine 2 Schilde behalte ich aber? Und dann darf sich die Ghost noch bewegen? Ggf. auch noch ein Manöver machen? Angreifen ist ja verboten...

2. Frage:
Darf ich mit der Ionenkanone am Ende der Runde auch 360° schiessen durch die angedockte Phantom? Oder ist die Phantom grundsätzlich auf den Front und Rückbereich begrenzt?

Taktikfrage:
Was macht ihr gegen die ätzenden Defender? Stress (auch Doppelstress) interessiert sie ja von der Beweglichkeit her überhaupt nicht. Die Gräfin kriegt auch trotz Stress ihren Ausweichmarker und die anderen Defender haben auch genug Spielzeug dabei, als dass se Stress grossartig interessiert...?

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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Kopfgeldjäger am Mo 18 Jul 2016, 14:25

Du hast ein Ionengeschütz (keine Kanone) an Bord dies kann immer 360 Grad schiessen also auch am Ende der Runde oder als erster Angriff.
Wenn die Ghost abgeschossen wird startet das Phantom mit einer Schadenskarte und zwei Schilde. Du bestimmst mit welchem Manöver sie startet. Aktion darf sie ausführen (sofern nicht gestresst gebumbt durch asti geflogen) schiessen nicht.
Thema Defender kann ich dir noch keine Tipps geben. In der Theorie sollte Stressen und ionisieren ihnen die Aktionen wegnehmen und auch kein Ausweichen generieren. Dann geht es mit einer Zielerfassung in der nächsten Runde gegen einen Aktionslosen Defender. An dem dran bleiben und so fliegen, dass er dich nicht angreifen kann. Nicht vergessen ein Defender ist ein harter Brocken der eben auch über 30 Punkte kostet. Ist nicht einfach diesen aus dem Spiel zu nehmen. 3 grüne würfel sind gut aber 3 rote sind besser i.B. wenn du modifizieren kannst und er nicht . Dran bleiben und üben,üben üben
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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  KrogGar am Mo 18 Jul 2016, 14:51

Danke nochmals für deine Hilfe =)

Ja du hast recht, Stressen und Ionisieren nimmt ihnen alles. Aber das muss man auch erstmals hinkriegen (und nur mit Glück kriegt man das auf beide Defender hin, wahrscheinlich eher nur auf 1 von 2-3).. Dh. es wäre eig. Sinnvoll, mit der Ghost 2x mit dem Ionengeschütz (ich nenns immer Kanone, sry^^) drauf zu hauen (worst case, falls es beim ersten mal nicht klappt). Hmm, gegen die Defender muss man echt geschickt spielen.

Naja, wenn das Turnier im August so wird, wie das vor ein paar Wochen, werd ich reichlich Gelegenheit zum Üben haben. 12 Teilnehmer, 7 Defenderlisten^^


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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Kopfgeldjäger am Di 19 Jul 2016, 13:38

Ionisieren ist eben immer so eine Sache du gibst 1 Roten Würfel auf und verzichtest auf Schaden. Ist stets situationsabhängig. Ich habe hier nochmal einige Ideen für dich ohne Triebwerke und Taktiker. Du bleibst ja bei der Y Wing Konstellation 28 Punkte. Hier mal leichte Abwandlungen was du statt Lando machen könntest.

Pilot der Grau-Staffel (20)
Zwillingslasergeschütz (6)
R3-A2 (2)
BTL-A4-Y-Wing (0)

"Zeb" Orrelios (18)
Geheimagent (1)
Phantom (0)

Kanan Jarrus (38)
Feuerkontrollsystem (2)
Ionengeschütz (5)
Aufklärungs-Experte (3)
Aufklärungs-Experte (3)
Kurzstreckenlaser (2)
Ghost (0)

Total: 100

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Hier bekommst du 3 Focustoken hast die Chance auf einen Schaden falls ein Gegner in dich reinfliegt/ALternativ auch Ionen falls du mit Ionenprojektor fliegst. Vorteil du bist nicht gestresst und hast trotzdem viele Aktionen die du auch nutzen kannst. Weiterhin könnte man hier überlegen ob das Feuerkontrollsystem und der Geheimagent raus gehen und du mit verbesserten Sensoren fliegst.

Statt zweiten Aufklärungsexperten und Geheimagent bieten sich noch folgende Kombinationen an.
R2-D2 auf Kanan. Chewie auf Kanan. Jan Ors oder Han Solo und dann das Shuttle verbesseren Pilot/Geschütz.
Wer sich vielleicht auch lohnt ist ein Bordschütze.

Aber spiele den Build so wie er dir gefällt
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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Kopfgeldjäger am Mo 25 Jul 2016, 19:07

Mein Build und ich haben am Samstag ordentlich auf die Mütze bekommen. 1 Sieg aus 4 Spielen. Alle Spiele waren knapp ausser der Sieg da war Fortuna komplett auf meiner Seite. Verloren habe ich gegen 4 Bomber mit Pilotenwert 5. 3 Jagdbomber sehr schlecht geflogen von mir. Und gegen Kath Scarlett mit 4 Ties auch hier habe ich den Anflug vergeigt. Das 4 Bomber Spiel habe ich 82 zu 75 verloren und hatte noch ein Schild auf dem Shuttle der Bomber hatte noch 2 Leben. Spielentscheiden war eine Asti Berührung.  Aber hätte mein Gegner ein Manöverrad nicht falsch eingestellt wäre das Spiel viel schneller für ihn gewonnen gewesen (Ein voller Bomber floh).
Die 3 Jagdbomber habe ich vor keinen großen Aufgaben gestellt. Der gewollte Bumb in Schußphase eins passte ganz knapp nicht. Dann bleibe ich selber immer in einer Linie und mein Shuttle geht mit dem ersten Schuß auf dieses:TK-Heuli: .
Kath Scarlet Schwarm schafft einen erst Beschuß auf Range 3 wieder sehr knapp. Mein Y wing steht noch nicht in Angriffsreichweite das war quasi mein Tod. Dann gelingt der Bumb eines Ties und Kanan ohne Aktionen auf Range 1=so gut wie Tod.

In Runde 3 besiegte ich Kath und Bossk. Hier gelang es meinem Gegner einfach nicht den Y-Wing aus dem Spiel zu nehmen bis kurz vor Schluß. Mein Y wing flog mit 7 oder 8 Stress, hatte also selber circa 10 verteilt, herrum und wurde dann abgeschossen.(Nach Bossk)
 
Ich bin trotz des schlechten Ergebnisses meinerseits immer noch begeistert von der Liste. Es fehlt einfach die dauernde Übung und das gute Auge.

Fazit: Ich muss mehr üben, ob Pilotenwert 4 noch notwendig ist wage ich zu bezweifeln es gab bei über 20 Teilnehmern nur eine Tripple Jumpmaster Liste (mal sehen was die nächsten großen Turniere zeigen).

Biggs ist wieder eine Überlegung wert aber ich glaube nicht häufig auf 4 Bomber Listen zu treffen.

Ich werde wohl komplett auf Trümmerwolken/kleine Astis umstellen.
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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  KrogGar am Fr 29 Jul 2016, 15:13

Ich bin noch fleissig am üben mit "meiner" Liste =)

Wenn man mit der Ghost nicht aufpasst, ist sie halt schnell mal matsch, auch mit der tollen Fokusfähigkeit. Kommt der Gegner an Range 1 ran, kassiert sie halt ordentlich dmg. Und wenn man dann beim "Distanzschaffen" bumpt, tuts gleich doppelt weh... Wenn man aber ein guten Flug hinlegt, ist die Liste echt übel^^

Mir fällt einfach immer die Entscheidung schwer, ob ich mit dem Ionengeschütz oder der Primärwaffe beim ersten Schuss schiessen soll. Ich finde einfach die 4-5 Würfel sehr interessant und die Möglichkeit ein kleineren Flieger direkt down zu kriegen, statt ihn zu ionisieren und nur 1 Schaden höchstens anzurichten...

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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  KrogGar am Di 23 Aug 2016, 23:49

Huhu Kopfgeldjäger =)

Ich wollte nur kurz ein Bericht von meinem zweiten Turnier (und erstem Turnier mit der Ghost) dalassen.
Gespielt hab ich folgendes:
"Zeb" Orrelios (18)
Phantom (0)

Pilot der Grau-Staffel (20)
Zwillingslasergeschütz (6)
R3-A2 (2)
BTL-A4-Y-Wing (0)

Kanan Jarrus (38)
Feuerkontrollsystem (2)
Ionengeschütz (5)
Aufklärungs-Experte (3)
Lando Calrissian (Crew) (3)
Experimentelles Interface (3)
Ghost (0)

Total: 100

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Es hatte 16 Teilnehmer, davon 2 Rebellenspieler und 3 Scum-Spieler. 11 Imperiale, wovon 6 mind. 2 Defender dabei hatten (2x dreifach Defender) und die anderen mind. 1. Leider weiss ich nicht, was die beiden Topleute gespielt haben, der drittplatzierte hatte Scum mit Boba, nen Ywing und 2 Z95 dabei und erst vor ca. 1 Monat mit Xwing angefangen =) Der andere Scumspieler hatte Dengaroo dabei und der dritte im Bunde Boba und nen Dengar.

Der zweite Rebellenspieler hatte ne Ghost und ne YT2400 dabei, ist damit leider letzter geworden. Ich konnte mit meiner Liste den 8 Platz holen, wobei die Punkteunterschiede zwischen 11 und 6 PLatz echt marginal waren.

Ich spielte im ersten Game gegen den 4 Platzierten mit Boba und Dengar. Da wir hier nur ein kleinen Spielerkreis haben, kannte ich die Liste nicht und hab die Fähigkeit von Dengar falsch verstanden (dachte er kann jedes Mal zurückschiessen). Ergo hab ich erst Boba gekillt, bevor ich mich gegen Dengar stellte. Ich hätte zuerst Dengar anvisieren sollen und dann Boba. Ich bemerkte mein Fehler zwar früh, aber dennoch zu spät

Ich konnte Dengar killen, aber für den geschwächten Boba hatte ich keine Ressourcen mehr, bekam aber die halben Punkte für ihn. Naja, fürs erstemal nicht schlecht. Ich verlor den Stresswing viel zu schnell im Anflug und kam mit der Ghost halt nicht hinterher. Desweiteren vergas ich das Feuerkontrollsystem in den ersten paar Flugrunden...

Zweite Spiel ging dann gegen Dreifachdefender. Meine absoluten Hassgegner (wie ich diese Flieger hasse). 2 Normale und 1x Colonel Vessery. Alle drei mit Meisterhafter Schuss und dem Ausweichmarker Titel. Ich bekam im Anflug schon aufn Sack (er flog im Schwarm), so dass ich etwas radikaler wurde. Ich schob die Ghost mitten ins Getümmel rein und überraschte ihn. Er bumpte mit den normalen in die Ghost und der Colonel bumpte in die anderen zwei. Son genialen Spielzug hab ich noch nie gemacht Entsprechend ging der Colonel direkt mal wieder nach Hause, doch die anderen zwei Defender bekam ich nicht in den Griff. Ich verlor das Spiel und bekam glaub nur den Colonel. Ich weiss ehrlich gesagt nicht, was hier genau schief gelaufen ist. Ich glaub, der Y-Wing wurde wieder schnell abgeschossen und dann flog er mit 2 Defendern hinter meiner Ghost her und das ging auf Dauer nicht gut aus.

Nach der Mittagspause ging es voller Hoffnung (immerhin hab ich einen genialen Spielzug hingelegt^^) in die dritte Runde. 2 Defender (ich glaub Colonel und Gräfin, könnten aber auch zwei normale gewesen sein) und noch nen Bomber. Mein Gegner Setzte die beiden Defender neben einander oben links hin, den Bomber alleine oben rechts, Blickrichtung nach links. Ich hatte beide Flieger auf meiner rechten Seite, also gegenüber vom Bomber. Ich weiss nicht genau, was sein Plan war. Ich flog "zügig" den Bomber , welcher langsam von Rechts nach Links flog. Während die Defender über nen Bogen ausholten um wohl dann von hinten aufzutauchen. Ich flog mit der Ghost aussen rum hinter dem Bomber her, und nahm mit dem Ywing die Abkürzung mitten durch die Asteroide um den Bomber (der entsprechend Ausgerüstet war) schnell zu killen, ehe er seine beiden Racketen/Bomben zünden konnte. Gleichzeitig versuchte ich, die Defender damit etwas von der Ghost abzulenken. Der Bomber ging dann auch, ohne Schaden zu machen. Der Ywing endete früher oder später als Kanonenfutter, doch die Kombi Stress-Ionenmarker und später vorallem Ionenmarker und dmg holten mir den Sieg.

Letztes Spiel ging es gegen 1x Colonel, 1x Inquisitor und noch Omegaleader. Ich hab am Freitag erst gegen die gleiche Liste gespielt und so sehr aufn Deckel bekommen, womit ich fürs Spiel echt Schwarz sah... Mein Problem mit der Liste ist, dass ich kein "First-Target" deklarieren kann. Alle 3 sind mega nervig. Ich konnte jedoch den Colonel mit einem Luckyhit sehr früh ausm Spiel nehmen. Danach funktionierte die Kombi Stress und Ionenmarker einfach wieder hervorragend. Vorallem wenn die Ghost nicht mit der Primärwaffe schiessen konnte, konnte ich immernoch mit den Ionenschüssen um mich ballern. In dem Spiel wie auch in dem davor rettete mir Lando mehrmals den Hintern mit super Würfen (oft Evade oder Auge erhalten, oder beides zusammen 2-3x). Nur Blanks kam im gesamten Turnier nur 2x vor. 2 Augen und ein Evadetoken auf der Ghost macht sie echt stark.

Das Spiel endete damit, dass ich mit dem Stresswing vom Inquisitor fliehen musste, während die Ghost ausholen und erstmals wieder ins Geschehen zurückfliegen musste. Die Ghost kam leider nicht rechtzeitig zurück, um den Ywing zu retten. Ich hatte hier wieder meine Glanzstunde indem ich erneut ein unerwartetes Manöver machte: Die Ghost flog gerade auf den Inquisitor zu, der hinter der Ywing hinterher tuckerte (diese machte immer nur 1er Geradeaus Manöver, damit der Inquisitor nicht zu weit weg fliegt, oder halt mal bumpt). Zwischen Ghost und Inquisitor war ein Asteroid und die ich musste mich entscheiden, gerade durch zu fliegen, oder ne Kurve machen. Mein Gegner erwartete, dass ich direkt durchfliege, ich wollte das Risiko nicht eingehen und auf dem Asteroiden landen, also flog ich ne 3er "sanfte Kurve". Das erlaubte mir aber, auf 2er Distanz zum Inquisitor zu stehen, ich haute 2x die Ionen raus, flog in der nächsten Runde wieder ne sanfte Kurve in die andere Richtung und hatte den Inquisitor direkt vor der Nase.

Fazit:
Ich mag die Liste sehr, hatte aber diverse Probleme.

1. Tiefer Pilotenwert. Hier flogen so viele 8+ Piloten rum, brauch ich wirklich den 4er Ywing oder tuts ein kleinerer auch? Wenn ja, was mach ich mit den Punkten??? Ggf. das Jagdschuttle ausrüsten, damit es besser ist, wenn die Ghost mal Hopps geht, oder kurz davor ist? Ne Option, ja...

Anderseits fragte ich mich, obs ne Alternative für den Stresswing gibt, der mit einem höheren Pilotenwert aufkommt, aber da bin ich wohl bei den Rebellen am falschen Ort... Für die 28 Punkte krieg ich nichts gescheites hin. Klar kann man ein kleinen Pilotenwertflieger ausrüsten (Kwing?), aber das ändert nichts am Pilotenwert^^

2. Wie fliege ich richtig mit dem Ywing und der Ghost?? Ich hab beide an den Rand gestellt, den Ywing jeweils direkt daneben auf der "Innenseite". Jedoch bekam ich oft im Anflug das Problem, dass der Ywing hinter der Ghost war, jedoch beim nächsten Zug ich kein gescheites Manöver hatte, bei dem ich nicht die Ghost bumpe. Dh. die Ghost stand mir im Weg und ich bekam se nicht soeinfach weg, da der Ywing vorher fliegen muss. Es kostete mich kein Spiel, aber ich verlor 1-2 Runden und musste beide Flieger früher oder später trennen, in dem ich den Ywing eher ins Zentrum zog. Eigentlich sollten beide möglichst nahe beieinander bleiben, das hab ich aber so nicht hinbekommen... =(

Joa, soviel Text^^ Danke fürs lesen und vorallem DANKE für die Inspiration =) Ich hab viel Spass mit der Liste, auch wenn ich jetzt mal nen Kwing fliegen will.

Wie sind deine Erfahrungen ohne Jagdschuttle? Vermisst du den hinteren Schusswinkel (ok, du hast immernoch das Ionenfeuer, aber trotzdem)? Ich nehme an, das Setup funktioniert nicht so gut ohne Jagdschuttle, da es einfach nichts gescheites für 18-20 Punkte gibt, die die Ghost und den Stresswing wirklich unterstützen würden?

Die HWK mit Garnet käme mir in den Sinn, womit auch das mit dem Pilotenwert gelöst wird. Leider halte ich von der HWK ansich nicht viel (respektive sie hält einfach nicht viel aus^^) und ich muss ein weiteres Schiff von der Bewegung her hinter der Ghost halten...




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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Kopfgeldjäger am Do 25 Aug 2016, 12:11

Hey schön, dass du immer noch Spaß an der Liste hast:biggrin: . Ich bin gerade dabei ein wenig umzustellen. Ich kehre derzeit zum Kanan Biggs Build zurück. Habe aber noch kein Turnier damit gespielt und auch noch zu wenige Matchups ist mir auch zu weit weg von der alten Liste (keine Kontrolle Kanan mit TLT ).

-Ohne den hinteren Feuerwinkel ist es ein ganz anderes fliegen. Die Gegner können sich anders ausrichten, gut ist die VCX jedoch auf jedenfall. Ich habe noch ein Thread mit Kanan und Chewie eröffnet

-Das eigene stressen durch Lando mag mir nicht so recht gefallen (Vorhersehbarkeit der Manöver)

-Gute Aces sind leider wirklich teuer. Machbar sind Poe oder Jake allerdings verliert die Ghost da einiges an Punkten.

-Imperiale Asse sind wirklich schwer zu bekommen. Hier war in meinem Build eben der Stress Y-wing und der Taktiker auf der Ghost meine besten Waffen.

-Thema Y-Wing da Tripple Jumpmaster nicht mehr überall zu sehen sind kann der sicher auf Gold Staffler runter gerüstet werden (oder durch Biggs ersetzt werden (Da müssen die Defender dann erst durch Biggs bevor sie Kanan rausnehmen können)

P.S. Kanan Jarus in der Ghost ist derzeit man absoluter Favorit
P.P.S leider funktionier der Squadbuilder bei mir zur Zeit nicht sonst hätte ich noch Listen eingesetzt.

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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Yoda seine Mudda am Do 25 Aug 2016, 13:59

Kopfgeldjäger schrieb:-Imperiale Asse sind wirklich schwer zu bekommen. Hier war in meinem Build eben der Stress Y-wing und der Taktiker auf der Ghost meine besten Waffen.

Für die Ghost/Phantom mit TLT oder Ion- lohnt sich ein Blick auf Taktiker.
Doppelstress auf R2 vorn und hinten.
Das ist für die meisten Asse schon ein kleineres Problem,
Speziell, wenn dann in der nächsten Runde 4 TLT-Salven folgen.

Matchup gegen U-Boote bleibt trotz Biggs schwierig.
.......glaub ich, habs nur einmal getestet und keinen guten Anflug hinbekommen.

EDIT: LOL..... erstmal loskomentieren um dann zu sehen das das schon vor 2 Monaten thema war, BÄMM Facepalm


Zuletzt von Yoda seine Mudda am Do 25 Aug 2016, 15:02 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  KrogGar am Do 25 Aug 2016, 14:59

Ich bin gerade unterwegs, aber zündet der Taktiker nicht nur im Frontfeuerwinkel?

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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Kopfgeldjäger am Do 25 Aug 2016, 15:02

Nein auch im Rückwärtigen . Das war auch der Grund warum ich ihn dabei hatte. Wobei die Drohung meist schlimmer als die Ausführung war.

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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

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