[100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  KrogGar am Fr 26 Aug 2016, 09:29

So, jetzt hab ich etwas mehr Zeit (hab dir bereits im Kanan - Chewe Thread geantwortet =)).

Der Stress durch Lando macht deine Manöver vorher sehbar, ja. Aber du musst ihn ja nicht immer einsetzen. Manchmal hab ich ihn aktiviert, weil ich sah, dass ich danach durch ein Asteroiden fliegen muss und in der nächsten Runde eh auf meine Aktionen verzichten muss. Ergo flog ich ein weisses Manöver um Platz zu schaffen oder um mich besser zu positionieren.

Ich war einfach oft froh, um die zusätzlichen Tokens. Es gab ein Spiel (das ich gewonnen hab), da hab ich praktisch jede Runde Lando gezündet. Mein Gegner flog mir hinterher und konnte nur langsam damage machen, und durch den zusätzlichen Feuerwinkel + der Ionenkanone wollte der Gegner eig. auch nicht allzu nah dran. Wenn er in Range 1 flog, kassierte er halt direkt mal 5 Würfel, und wenn ich ein Auge erwürfelt hatte, konnte ich den Fokus beim schiessen verwenden (zusätzlich zu der Zielerfassung). Wenn er seitlich stand, musste er damit rechnen, dass 1x Ionenkanone durch kommt, und mein Manöver zwar vorhersehbar war (Grünes Manöver), jedoch seins ebenfalls und er seinen Vorteil nicht so stark ausspielen konnte.

Ich war halt vorallem im late Game froh um Lando, wenn er auch nur noch 1-2 Schiffe aufm Feld hat, kann er den Vorteil wirklich nicht mehr so stark ausnutzen, musste sich aber durch den taffen Kanan durchboxen, wenn er Gewinnen wollte.

Ich pers. würde ihn wieder so spielen. Die Frage ist halt, was ich mit den freien 2 Punkten mache, die ich erhalte, wenn ich den Ywing reduziere...

Nen Torpedo mitnehmen...?

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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Kopfgeldjäger am Fr 26 Aug 2016, 13:30

Ich würde das Shuttle lieber verbessern. (Autoblaster, Crewmitglied,Zierfassung oder anderer Pilot).

Torpedo ist erst dann interessant sobald das Shuttle frei ist (sonst nur 3 Würfel Zielerfassung ausgegeben+ Stress verteilen gegen 4 Würfel Primär die ich modifizieren kann ). Sicher eine mögliche Option falls man das Shuttle mal früher losfliegen möchte/muss aber da ist mir ein besseres Shuttle lieber.Ausprobieren

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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  KrogGar am Mo 03 Okt 2016, 11:44

Hi Kopfgeldjäger =)

Na, immernoch fleissig am Ghost fliegen? Ich kam leider zu viel zu wenig Flugstunden und am Samstag steht mein nächstes Turnier an... Da ich zuwenig Zeit hatte, mich auf was neues einzufliegen, packe ich wohl meine alte Liste aus (mit der ich zufrieden war) und hab diese einwenig modifiziert, in dem ich den Stress-Wing durchn Stress-Arc ersetzt habe.

Braylen Stramm (25)
Taktiker (2)
R3-A2 (2)
Alliance Overhaul (0)

Kanan Jarrus (38)
Feuerkontrollsystem (2)
Ionengeschütz (5)
Flechet-Torpedos (2)
Aufklärungs-Experte (3)
Han Solo (Crew) (2)
Taktischer Störsender (1)
Ghost (0)

"Zeb" Orrelios (18)
Phantom (0)



Total: 100


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Die Ghost selber habe ich ebenfalls etwas modifiziert. Durch Han Solo kann ich die Fokustoken konzentriert für Kanans Fähigkeit benutzen und den Torpedo hab ich dabei, weil mir nichts besseres eingefallen ist und ich se gar nicht so schlecht für die Punkte finde. Theoretisch wärs möglich, statt dem Störsender die Ausfallsichere Munition mitzunehmen... Sobald ich aber gelernt hab, wie ich anfliegen muss, um die Arc hinter die Ghost zu kriegen, ist der Störsender wohl die bessere Entscheidung^^ Sollte ich das nicht bis Freitag hinkriegen, fliegt der Störsender raus und die Muni kommt rein xD

Hast du irgendwelche Tipps, wie ich den Anflug machen soll?^^

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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Necro_Man_Ser am Mo 03 Okt 2016, 12:00

Großes Problem deiner Liste: wenn jemand in deine Ghost bumpt, kannst du mit deinem wichtigsten Damage Dealer nicht schießen, und du hast keine Modi, die deinen Gegner fürs Blocken bestraft. Deswegen schlage ich vor, du ersetzt die Torpedos für das nächstbilligste Jagdshuttle und nimmst Zeb Orrelios mit als Crewmitglied statt Han Solo. Dann kannst immer noch entscheiden ob du einen der beiden Fokus für den Angriff der Ghost ausgibst oder ob du halt "nur" ein TL hast, aber wenigstens schießt die Ghost zuverlässig.
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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  KrogGar am Mo 03 Okt 2016, 13:43

Hmm, ist ne überlegung wert, ja. Oder den Kurzstreckenlaser? Macht halt dmg technisch nicht so viel aus, dafür kann der Gegner nicht auf mich schiessen, wenn er bumpt? Zeb erlaubt es ja beiden, beim Bump zu schiessen, oder?

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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Necro_Man_Ser am Mo 03 Okt 2016, 13:46

Ja, aber üblicherweise hat die Ghost mehr davon, wenn sie schießen kann, weil sonst kaum was mit 4 Würfeln angreift. Wie du schon sagst, macht der Kurzstreckenlaser im Vergleich zu 1x schießen dürfen (2x falls jemand hinten auch bumpt) jetzt relativ wenig Unterschied.

Du wirst gegen viele Schiffe fliegen, die in RW1 mit 4 oder sogar nur 3 Würfeln werfen - du mit 5 und oft mit target lock, Fokus oder beidem, solange du nicht derjenige bist, der bumpt. Wenn du bumpst, ist es schlecht, weil dann ist nix mit Aufklärungsexperte.
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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Kopfgeldjäger am Di 04 Okt 2016, 10:05

Hi

ich bin am Wochenende Kanan und Biggs auf einem kleinen 8 Mann Turnier geflogen und bin zweiter geworden. (3 aus 4) Verloren habe ich gegen Partybus und 2 Jumpmaster im letzten Spiel (schlechter Anflug meinerseits kein Fehler beim Gegner das wurde zurecht bestraft:squint: ). Wichtigste Änderungen meinerseits sind, dass ich den tailgunner als zweites Crewmitglied habe. Ich weiterhin mit verbesserten Triebwerken unterwegs bin und nun mit dem Twin Laser Turret ausgestattet bin

Deine Idee mit Han finde ich gut und besser als Zeb
(persönliche Meinung: Es gibt keine Perfekte Konstellation ich versuche aber stets stärken zu stärken statt alle Schwachstellen auszuhebeln. Es gibt für jede Liste Schwere Matchups und klar ein blockender Jumpmaster nervt es scheint mir im aktuellen Meta aber das einzige Schiff zu sein welches dies versucht.( Tie sieht man selten)) .
Klar sind bumps etwas was deine Verteidigung schwächt und du dein Primärziel nicht weiterhin angreifen kannst. In meiner Liste versuche ich dies durch umkreisen des Gegners zu vermeiden. Und glaube mir viel schlimmer am Bump sind die nicht vorhandenen Foci.
Zu dem Arc kann ich noch nichts sagen, da ich ihn noch nicht im Einsatz erlebt habe. Grundsätzlich machst du aber den Doppelstress "Nur" auf Range 2 ich bin mir nicht sicher ob der Stresshog da nicht mehr bringt. Der Arc ist natürlich im Endspiel noch brauchbar von daher eine gute Idee die nur in der Praxis zeigen kann ob sie besser ist.

P.S. weitere matchups am Wochenende waren Dengaroo, Bossk und Assaji und Kavil und Dengar.

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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Ben Kenobi am Di 04 Okt 2016, 10:32

Dann haste aber vermutlich einen Fehler gemacht, der Tailgunner dürfte bei der Ghost nicht funktionieren.

Hier die Diskussion.

Ich denke, dass wir zu diesem Thema aber noch eine FAQ bekommen.

_________________

Hangar:
Imperium:
16x TIE Fighter, 7x TIE Advanced, 6x TIE Interceptor, 5x TIE Interceptor (181st), 5x TIE Interceptor (Imperial Guard), 4x TIE Bomber, 2x TIE Defender, 2x TIE Phantom, 2x TIE Punisher, 2x Lambda-Class Shuttle, 3x Firespray-31, 2x VT-49 Decimator, 1x Imperiale Sturmcorvette
First Order:
4x TIE/FO

Rebellen:
6x X-Wing, 2x A-Wing (Green Squadron), 2x A-Wing (Prototype), 6x B-Wing (Blue Squadron), 2x B-Wing (Dagger Squadron), 2x E-Wing, 3x HWK-260, 2x K-Wing, 2x YT-1300, 1x YT-2400, 3x Y-Wing, 5x Z-95 Headhunter, 1x GR-75 Medium Transporter, 1x CR90 Corvette,
Resistance:
2x T-70 X-Wing

Scum:
2x Agressor, 2x Khiraxz Fighter, 2x M3-A Interceptor, 4x StarViper, 1x YV-666, 3x Y-Wing, 6x Z-95 Headhunter

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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  KrogGar am Di 04 Okt 2016, 11:54

Kopfgeldjäger schrieb:Hi

ich bin am Wochenende Kanan und Biggs auf einem kleinen 8 Mann Turnier geflogen und bin zweiter geworden. (3 aus 4) Verloren habe ich gegen Partybus und 2 Jumpmaster im letzten Spiel (schlechter Anflug meinerseits kein Fehler beim Gegner das wurde zurecht bestraft:squint: ). Wichtigste Änderungen meinerseits sind, dass ich den tailgunner als zweites Crewmitglied habe. Ich weiterhin mit verbesserten Triebwerken unterwegs bin und nun mit dem Twin Laser Turret ausgestattet bin

Deine Idee mit Han finde ich gut und besser als Zeb
(persönliche Meinung: Es gibt keine Perfekte Konstellation ich versuche aber stets stärken zu stärken statt alle Schwachstellen auszuhebeln. Es gibt für jede Liste Schwere Matchups und klar ein blockender Jumpmaster nervt es scheint mir im aktuellen Meta aber das einzige Schiff zu sein welches dies versucht.( Tie sieht man selten)) .
Klar sind bumps etwas was deine Verteidigung schwächt und du  dein Primärziel nicht weiterhin angreifen kannst. In meiner Liste versuche ich dies durch umkreisen des Gegners zu vermeiden. Und glaube mir viel schlimmer am Bump sind die nicht vorhandenen Foci.
Zu dem Arc kann ich noch nichts sagen, da ich ihn noch nicht im Einsatz erlebt habe. Grundsätzlich machst du aber den Doppelstress "Nur" auf Range 2 ich bin mir nicht sicher ob der Stresshog da nicht mehr bringt. Der Arc ist natürlich im Endspiel noch brauchbar von daher eine gute Idee die nur in der Praxis zeigen kann ob sie besser ist.

P.S. weitere matchups am Wochenende waren Dengaroo, Bossk und Assaji und Kavil und Dengar.

Danke für deine Rückmeldung =) Wie fliegst du denn mit Biggs? Also wie kriegst du Biggs hinter die Ghost um den Dmg abzufangen? Ich kriegs einfach nicht gescheit hin

Ich bin noch am hin und her überlegen. Ich konnte bisher leider keine Spiele testen, letztens hatte ich ein Spiel mit Biggs, Arc und der Ghost, wo es effektiv zu vielen Bumps kam und der Zeb super gewesen wäre...

Anderseits finde ich es klasse, Han mal zu spielen und wie du sagst, die Stärken weiter ausbauen + versuchen nicht zu bumpen^^

Ich hab allerdings das Gefühl, dass Zeb etwas "Anfängerfreundlicher" ist und es eher Spielfehler verzeiht, was mir als "Anfänger" doch hilft... Ach, bin ich hin und her gerissen. Und keine Zeit zum testen *heul*

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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Kopfgeldjäger am Di 04 Okt 2016, 12:14

@Ben danke für den Hinweis werde ich verfolgen. Habe den Tailgunner aber tatsächlich "nur" bei Primär Angriffen genutzt, dass er für die TLT nicht wirkt war mir klar und habe ich auch jeden Gegner so gesagt. Das mit dem Special und Auxillary hatte ich nicht auf dem Schirm so ist das allerdings wenn man zu früh die neuen Karten zulässt (Ich finde es aber dann sehr komisch, das die Karte bei den Rebellen dabei ist da sie von diesen nur auf der ARC genutzt werden kann. Beim Imperium ist ja noch die Firespray und der neue TIE. Ich bin gespannt wie es geregelt wird auch für das neue Scum Schiff interessant.Kaufe ich erstmal keinen zweiten ARC)

@KrogGar

Biggs versuche ich nur in der Nähe von Kanan zu halten. Er soll ja auch Schiessen können. Hauptsächlich ist er der Raketen/Torpedofänger. Ich spiele ohne Taktischen Störsender. Um Biggs hinter die Ghost zu bekommen stelle ich die Ghost so auf, das ich eine seichte 1 fliege daneben Biggs. Ghost beginnt dann Biggs mit einer 1 hinterher. Immer daran denken, dass die Ghost schneller ist als BIggs. Han oder Zeb ist beides in Ordnung du musst wahrscheinlich auch mal früher abkoppeln als ich.

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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Ben Kenobi am Di 04 Okt 2016, 13:12

Kopfgeldjäger schrieb:[...]Beim Imperium ist ja noch die Firespray und der neue TIE. Ich bin gespannt wie es geregelt wird auch für das neue Scum Schiff interessant.Kaufe ich erstmal keinen zweiten ARC) 

Gibt nur die Firespray, der TIE/SF hat keinen Crew-Slot. Somit hat jede Fraktion nur ein Schiff, auf dem der Tailgunner etwas bringt.

_________________

Hangar:
Imperium:
16x TIE Fighter, 7x TIE Advanced, 6x TIE Interceptor, 5x TIE Interceptor (181st), 5x TIE Interceptor (Imperial Guard), 4x TIE Bomber, 2x TIE Defender, 2x TIE Phantom, 2x TIE Punisher, 2x Lambda-Class Shuttle, 3x Firespray-31, 2x VT-49 Decimator, 1x Imperiale Sturmcorvette
First Order:
4x TIE/FO

Rebellen:
6x X-Wing, 2x A-Wing (Green Squadron), 2x A-Wing (Prototype), 6x B-Wing (Blue Squadron), 2x B-Wing (Dagger Squadron), 2x E-Wing, 3x HWK-260, 2x K-Wing, 2x YT-1300, 1x YT-2400, 3x Y-Wing, 5x Z-95 Headhunter, 1x GR-75 Medium Transporter, 1x CR90 Corvette,
Resistance:
2x T-70 X-Wing

Scum:
2x Agressor, 2x Khiraxz Fighter, 2x M3-A Interceptor, 4x StarViper, 1x YV-666, 3x Y-Wing, 6x Z-95 Headhunter

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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Kopfgeldjäger am Di 04 Okt 2016, 13:37

Stimmt

Dann ist die Karte aber wirklich für den Popo im wahrsten Sinne des Wortes. Ich hoffe wenn der Special Firing Arc hinten ist gilt der Tailgunner, dann auch denn ansonsten ist sie ja auf derzeit 3 statt 5 Schiffe begrenzt und mit der Karte würde dann eben auch die Ghost aufgewertet.

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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  KrogGar am Mo 10 Okt 2016, 11:31

So Kinderchen, kommt her und setzt euch zum wärmenden Kaminfeuer, denn es ist mal wieder Zeit für Geschichten, Legenden und Märchen aus einer weit, weit entfernten Galaxie...

*insert Star Wars Intromusik*
Auf dem Planeten Erde, in einer kleinen Stadt Namens Donaueschingen, herrscht KRIEG! 26 selbsternannte Generäle stritten sich um Ruhm, Ehre, Weiber  etc. pp. und ein paar wenige wollen die Welt einfach bluten sehen.

3 tapfere Rebellen Generäle stellten sich der riesigen Welle von rund 13-14 Imperialen und weiteren rund 10 Scumgeneräle, wo man nie genau weiss, auf welcher Seite sie stehen, entgegen. Dies ist die Geschichte einer der Rebellengeneräle...

Kanan Jarrus (38)
Feuerkontrollsystem (2)
Ionengeschütz (5)
Aufklärungs-Experte (3)
"Zeb" Orrelios (Crew) (1)
Taktischer Störsender (1)
Ghost (0)

Sabine Wren (21)
Phantom (0)

Braylen Stramm (25)
Taktiker (2)
R3-A2 (2)
Generalüberholt von der Allianz (0)

Total: 100

View in Yet Another Squad Builder

1. Spiel gegen Triple Defender, Gräfin, Count und Noname
Spoiler:
Das übliche, Titel mit dem Ausweichtoken, ich glaub noch die Tarnvorrichtung und sonst nichts spezielles. Der Anflug klappte gut, die Arc stellte sich hinter die Ghost. Zwei Defender flogen mir entgegen (ich glaub Noname und Count), die Gräfin machte ein Bogen und wollte sich von unten anschleichen. Durch den Störsender wollte der Gegner nicht auf die Arc schiessen, die Ghost bekam dann entsprechend den Damage ab. Ich konnte aber schön zurückschiessen und schoss den Count mehr oder weniger direkt weg (oder spätestens in der nächsten Runde). Danach lief es leider nicht mehr so gut. Ich bekam den Noname zügig auf 1 Hülle runter, bekam diesen aber nicht weg. Da sich der Noname eh zurückzog, flog ich der Gräfin hinterher und bekam diese auch auf 1 Hülle runter. Danach ging nichts mehr. Die Arc verabschiedete sich und die Ghost kurz darauf auch. Trotz sehr guten Würfen meinerseits (mit der Ghost hab ich konstant 3 Treffersymbole mit der Primärwaffe + 2 Treffersymbole beim Ionengeschütz erwürfelt), lagen beim Gegner auch konstant 2-3 Ausweichwürfel, wenns 2 waren, hatte er immernoch den Ausweichtoken... Die Ghost starb durch das sehr gute taktieren meines Gegners, der iwann anfing , seine Schiffe beim hinterherfliegen immer auf Range 3 zu halten, damit das Ionengeschütz nicht schiessen konnte, und ich konnte nichts dagegen tun...

Naja, ich verlor das erste Spiel, mein Jagdschuttle überlebte aber die Zeit, wenn ich es richtig im Kopf habe. So verlor ich "nur" 79 zu 35 oder so.

Fazit: Ich mag Defender nicht... Der Titel ist einfach so gut... 2 Minuspunkte + 1 gratis Ausweichtoken womit du jedem Stressverteiler den Stinkefinger zeigst, tolle weisse Manöver (4er U-Turn weiss...) und ein tolles 3er Profil, ich weiss ja nicht...

Die Arc hat sich leider zu früh verabschiedet, und ich nehme an, es war ein Fehler, sich auf die Gräfin zu konzentrieren, statt den einen noch Down zu kriegen, der noch 1 Hülle hatte. Aber zu dem Zeitpunkt waren meine beiden Flieger schon recht angeschlagen und ich wollte sie nicht aufteilen, was ich aber hätte machen müssen, da die beiden Defender in komplett andere Richtungen flogen...

2. Spiel gegen Scum, 1x Mist Hunter, 1x Discman mit Stützrädern (Shadow Caster) und 1x Starfighter
Spoiler:
Fragt mich nicht, was er für Ausrüstungskarten hatte... Er hatte nur eine von Handnotierte Liste dabei, womit ich als "Scum-Anfänger" überhaupt nichts anfangen konnte. Ich las mir die Karten durch, und es waren viele Karten, aber verstand nur Bahnhof. Mein Gegner bekam von mir eine komplett ausgedruckte Liste mit allen Kartentexten zum Nachschauen während des Spiels, verstand aber wohl genauso wenig und kannte meine Flieger auch nicht. Naja, gleiche Voraussetzung für beide.

Auch während dem Spiel hab ich keine Ahnung gehabt, was er genau macht, warum er wie viele Würfel würfelt, was er verändert etc. Er verteilte mir ab und zu Stress, nahm von einem Flieger Stress weg, packte es woanders hin etc. Ich hab nicht nachgefragt. Meine Devise: Flieg rein, frag nicht nach, denk nicht nach, schiess einfach alles tot was dir entgegen kommt, und flieg wieder weg.

Klappte anfangs so gar nicht, die Ghost bekam wieder ganz bösen Damage, die Arc ebenfalls. Ich konnte aber ebenfalls nach 2 Runden den Mist Hunter erledigen (worüber mein Gegner nicht erfreut war). Es dauerte nicht lange, da ging auch der Starfighter. Sein Shadow Caster war noch voll, meine beiden Schiffe hatten jeweils noch 2 Hüllen. Ich weiss nicht, wie ich es bis dahin überlebt habe, aber ich stand plötzlich nur noch vor der vollen Shadow Caster. Wird schon Jungs! Und irgendwie gings. Die Legende besagt, dass sich die beiden tapferen Piloten ins letzte Gefecht gestürzt haben, der Shadow Caster in einer Runde die Schilde weggeballert haben, und heroisch allem Damage ausgewichen sind. Voller Euphorie nahmen sie einen weiteren Anlauf und schossen ihr gleich nochmals ein Crit rein "Würfel ein Würfel, bei einem Hit kriegst du einen weiteren krit dmg". So geht das! Und plötzlich hatte sie nur noch 1 Hülle. Jetzt waren wir aber Feuer und Flamme. Nichts konnte uns mehr aufhalten, jetzt oder nie! Und BAM! die Shadow Caster kassierte nochmals einen Hit und war weg.

Wie nach dem besten s** meines Lebens sank ich erschöpft in den Stuhl zurück, dem schönsten Lächeln auf dem Gesicht, was die Welt je von mir gesehen hat. Sieg! Ich weiss nicht wie, ich weiss nicht warum. Aber meine Piloten landeten sicher wieder im Hangar, und vom Gegner war nichts mehr zu sehen...

Fazit: Ich profitierte hier sehr davon, dass mein Gegner meine Flieger nicht kannte. Man könnte mir jetzt hier böses vorwerfen, aber er hatte meine komplett ausgedruckte Liste, er konnte alles nachlesen, es war alles nachvollziehbar. Daher erklärte ich ihm vorne weg nichts grossartig. Steht ja alles da.

Nach der Mittagspause ging es weiter.

3. Spiel 2x Defender und 1x Tie Turbojäger, 1x Gräfin, 1x Colonel und 1x Inquisitor
Spoiler:
Ein bisschen der Klassiker von den Defendern. Alles was die Welt nicht braucht, in einer Liste vereint. Ein sehr sympathischer Gegner, der sich auch für mich freute, wenn ich schöne Manöver flog. Solch eine Begeisterung für das Spiel an sich hab ich noch nie gesehen. Gefällt mir! Top!

Also, wollen wir mal sehen, was hier passiert ist. Mein Gegner stellt die beiden Defender von mir ausgesehen links oben in der Ecke auf, den Inquisitor etwas Mittig. Ich hab beide Flieger Mittig aufgestellt und ich bumpe gleich mal im Anflug... Uhm, ok... Nächste Runde entscheide ich mich dazu, den mehr oder weniger einzeln rumfliegenden Inquisitor zu erwischen. Durch ein wunderschönes Manöver landet die Arc genau hinter meiner Ghost (ich krieg lobende Worte meines Gegners zu hören, freue mich sehr, auch wenn das purer Zufall war xD) und plötzlich steht der Inquisitor auf Range 1 zur Ghost. Und niemand will in Range 1 zur Ghost stehen... Ergo starb der Inquisitor direkt mal durch den Nachschuss der Arc. Sauber. Der Count der dem Inquisitor zur Hilfe eilen wollte, als er sah, was passieren wird, war leider zu langsam. Dafür stand er aber in einer eher mageren Position, denn auch er stand plötzlich in Runde 3-4 in Reichweite 1 zu meinen beiden Fliegern, die immernoch sehr schön in Formation flogen. Und kurz darauf segnete der erste Defender das zeitliche durch die Kombi von Stress und Ionisierung. Cool^^

Dann war da noch die Gräfin. Diese hielt sich geschickt nicht mehr in Range 1 auf, schoss weiterhin auf die Ghost um die halben Punkte zu kriegen, was ihr auch gelang. Erneut ging die Kombi von Stress und Ionisierung wunderbar auf, jedoch machte meine Primärwaffe der Ghost kaum damage. So ging das ganze sehr langatmig vor sich hin, die Gräfin kassierte immer nur 1-2 Hits. Durch zwei Fatale Flugfehler gelang es ihr, vom Stress und der Ionisieren zu entkommen und sich nochmals aufzubäumen. Es half aber nicht, auch sie segnete das Zeitliche. Mein Gegner bekam die halben Punkte für die Ghost und ich erneut 100. Ganz tolles Spiel!

Fazit: Range 1 zur Ghost tut einfach weh. In diesem Spiel lernte ich sehr viel übers Fliegen in Formation. Nach dem Spiel flog ich noch zwei, drei Startmanöver mit der Arc und Ghost und ich fand endlich meine persönliche Eröffnung, wie der Anflug wirklich gut funktioniert. Mein Gegner schaute mir dabei zu und freute sich für mich :-) Echt ein toller Typ!

Mit 2 Siegen aus 3 Spielen war ich doch sehr ermutigt. Leider standen mir noch 2 Spiele bevor, und das ist schon hart für ein ungeübten Spieler.

4. Spiel gegen Darth Vader im Advance, Raumfähre der Lamda Klasse und der Gräfin
Spoiler:
Immerhin Flieger, die ich kannte. Der Vader hatte diverse Tie Ausrüstungskarten dabei darunter auch den verbesserten Zielcomputer, den ich klasse finde. Die Gräfin halt das übliche (Tarnvorrichtung und den -2 Punkte Titel) und der Lamda hatte Darth Vader als Piloten dabei... Moment, jetzt wo ich das niederschreibe fällt mir auf, dass das ja eig. gar nicht geht, oder?? Vader kann ja nicht im Advance als Pilot sein und als Crewmitglied in der Lamda? Oder hab ich was verpasst?

Naja, ist wohl keinem Aufgefallen. Im Anflug stand ich direkt mal der Gräfin und der Lamda gegenüber, wieder wurde die Ghost beschossen. Die Hüllen waren direkt mal weg. Die Ghost knallte der Lamda ebenfalls direkt alle Hüllen weg (war glaub wieder auf Range 1) und die Arc nahm ihr ebenfalls 2 Hüllen. Die Lamda schoss zurück und machte 1 Hit. Er entschied sich, Darth Vader zu zünden, nahm selber 2 Schadenskarten und verpasste mir einen Crit, "diese Karte zählt wie 2 Schaden an der Hülle" hmpf... Mein Gegner übersah dabei aber, dass meine Ghost noch mit dem Ionengeschütz schiessen darf und somit den Lamda vom Himmel holte. In der nächsten Runde kam der Vader an und drückte meiner Ghost durch den verbesserten Zielcomputer ein Crit rein "Alle Schadenskarten werden dir nun offen zugeteilt". Autsch. Dazu kamen noch drei Hits der Gräfin. Alle Weissen Manöver verursachen Stress, Alle Wendemanöver sind rot und ein Angriffswürfel weniger pro Schuss. Na toll... In der nächsten Runde konnte ich die Karte mit den offenen Schadenskarten umdrehen und flog dann mit einer angeschlagenen Ghost etwas weg vom Feuergefecht. Ich opferte meine Arc dafür als Ablenkungsmanöver, die aber Vader vom Himmel holte, ehe die Gräfin ihr den Gar ausmachte. Durch weitere Crits und nur noch 2 Hüllen und dem sehr langsamen abbauen der Critkarten (waren ja an Würfelwürfe gebunden, zumindest 1-2 davon) entschied ich mich dazu, das Jagdschuttle abzudocken. Die Gräfin selber hatte ebenfalls ihre Schilde verloren, da muss doch was gehen. Leider verabschiedete sich die Ghost kurz darauf und das Jagdschuttle konnte mit der Gräfin einfach nicht mithalten. Am Schluss kam es zu einem sehr spannenden Shootout, die Gräfin hatte noch 1 Hülle und das Schuttle ebenfalls. Das ganze ging so lang, bis es hiess "nur noch 1 Minute". Wir machten noch 2 Züge. Der letzte Zug war einigermassen vorhersehbar, trotz dessen, dass er mal nicht ein 3er Manöver flog. Er machte einen kurzen Uturn und da er die Ini hatte, machte er dies vor mir. Ich sah dadurch wohin er schiessen konnte, machte einen Schub bevor ich mich bewegte und flog nochmals ne Kurve. Dann nochmals ne Fassrolle als Aktion und ich war nicht mehr im Arc. Puh, Spiel vorbei.

Ich gab 79 Punkte ab und bekam im Gegenzug um die 65. Sehr sehr spannende Endrunden, wir haben viel gelacht und gewitzelt. Ich bin mir sicher, mein Gegner nahm mir das "Feige Manöver" am Ende nicht übel, aber man muss keine Punkte verschenken...

Fazit: Der Anflug wie geübt durchgezogen und es hat wunderbar funktioniert. Die Crits waren etwas unglücklich bei der Ghost für mich, aber was solls. So ist das eben.

5. Spiel gegen Scum
, Jumpmaster Tel Trevura mit +1 Hülle, Vollstrecker Eins, Ausgeklinkter Astromech, K4- Sicherheitsdroide und ich Glaub Veteranen Instinkt dann 2x Misthunter (ich kenne den richtigen Namen des Fliegers nicht) mit Feuerkontrollsystem sonst nichts
Spoiler:
Puh, ich machte mir schon Sorgen bei Scum, dass es wie beim zweiten Spiel laufen wird (dh. ich hab keine Ahnung was er macht). Zum Glück hatte mein Gegner eine "einfache" unkomplizierte Liste und hatte wie ich alle Karten in Ausgedruckter Form für den Gegner dabei. Top =)

Der Jumpmaster flog aussen vor, die beiden Misthunter zogen in die Mitte. Mein Anflug klappte erneut sehr schön und ich stand den beiden Misthuntern entgegen. Ich konnte erneut innert 1-2 Runden einen Misthunter erledigen, der zweite hatte nur noch 1 Hülle und ging dann auch. Meine Ghost hatte wieder sehr viel Damage abbekommen und stand dem Jumpmaster gegenüber, die Arc flog ich in diesem Spiel sehr schlecht, so dass sie kaum schiessen konnte. Keine Ahnung was ich hier gemacht hab. Ich verpasste der Jumpmaster zwei Ionenmarker und konnte sie somit eine Runde aufhalten, flog an ihr vorbei und schoss in der nächsten Runde von hinten nochmals drauf. Leider klappte es diesmal nicht mit dem Doppelionisieren, dafür bekam er von der Arc ein Crit "wenn du dich mit einem Gegner überschneidest, erhältst du einen Schaden". Ich opferte die Arc und setzte sie ihm in den Weg, um so 1-2x Schaden zu verursachen durchs Bumpen. Danach starb die Arc leider und meine angeschlagene Ghost bumpte ihn nochmals, was den letzten Schaden verursachte. Und tatada, sie steht wieder da mit 2 Hüllen (1x durch ihre Fähigkeit und 1x durch die verbesserte Hülle Aufwertung, die ja immernoch gilt). Ich entscheide mich dazu, das Jagdschuttle abzudocken, meine Ghost hat nur noch 1 Hülle gehabt. Leider flog ich in einer Milimeterentscheidung auf einen Asteroiden und kassierte den letzten Hit, bevor ich das Jagdschuttle abdocken konnte. Sehr unglücklich, denn nun war mein Jagdschuttle schon angeschlagen...

Es gab wie im vorherigen Spiel ein tolles Shootout, ich nahm dem Jumpmaster wieder eine Hülle, und flog gute Manöver. Dh. ich machte immer erst die Fassrolle nach "hinten", flog dann ein 1er Manöver und nahm danach den Evadetoken. So konnte ich mich 2-3 Runden auf Range drei aufhalten, hatte 3 Grüne und den Token, gegen 3 Rote. Das klang eig. gut. Gleichzeitig konnte ich mit 3 Roten schiessen. Also eig. wars Glückssache, der der zuerst Müll würfelt, verliert das Spiel. Über die Zeit retten konnte ich nicht, waren noch 10 Minuten, und selbst dann würd ich verlieren (gebe 79 Punkte ab, krieg nur 75). Also würfelten wir fleissig drauf los, bis ich leider drei Blanks bei den Grünen hinlegte (meine Angriffswürfe davor waren aber auch konstant mies, 2x musste mein Gegner nicht mal würfeln, weil ich nur Blanks oder Augen hatte). Naja, somit verlor ich zum Schluss mein letztes Spiel ebenfalls in einer spannenden alles oder nichts Schlacht

Und hier Kinderchen, endet die Erzählstunde, mit einem 15 oder 14 Platz von 26 Teilnehmern.

Zur Liste:
Ich bin soweit zu frieden. Die Arc hat Spass gemacht. Die Ghost ebenfalls und der bessere Jagdshuttle mit Pilotenwert 5 war auch wertvoll. Der Störsender hats in der Hinsicht gebracht, dass die Arc länger lebte. Hier wäre natürlich Biggs ultrastark und ich werde ihn wohl auch versuchen, in die Liste zu kriegen. Jetzt wo ich Übung mit dem Anflug hab, sollte sich das mit Biggs ausgehen.

Was mir oft nach dem Anflug Probleme bereitet hatte, war dass die Arc vor der Ghost flog und keinen Platz zum landen hatte. Dh. nach dem ersten Angriff musste die Arc in die Ghost bumpen, was nicht all zu schlimm war, aber es sicher bessere Manöver gegeben hätte, wenn die Ghost zuerst geflogen wäre.

Zeb kam nur 1x zum tragen. Hier weiss ich wirklich nicht, ob er "Psychologisch" einen Einfluss aufs Flugverhalten meiner Gegner hatte oder nicht. Daher ist es echt schwer zu sagen, wie stark er die Spiele beeinflusst hat.

Ionengeschütz und Stress ist super, ich liebe es <3

Achja, noch eine kleine Regelfrage:
Darf Sabine ihre Pilotenfähigkeit auch nutzen, wenn sie sich abdockt? Also ich will sie abdocken, aktivere erst den Schub und aktiviere dann das Manöverrad?


Zuletzt von KrogGar am Mo 10 Okt 2016, 15:36 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Kopfgeldjäger am Mo 10 Okt 2016, 12:11

Danke für deinen Bericht Vader als Pilot und Crew geht nicht. Hier lag ein Fehler bei der Liste vor.
Schön das du weiterhin viel Spaß mit der Ghost hast. Das Problem mit der Reichweite 3 versuch ich durch verbesserte Triebwerke zu lösen.
Kurze Frage: Wie oft konntest du Doppelstress verteilen?
Kurze Anmerkung: Versuche stets die Liste des Gegners zu begreifen bevor das Spiel beginnt. Sonst gibt es böse Überraschungen. Im Zweifel frage den Gegner.

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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Halvarson am Mo 10 Okt 2016, 12:46

KrogGar schrieb:.....

Trotz sehr guten Würfen meinerseits (mit der Ghost machte ich konstant 3 Hits + 2 Hits vom Ionengeschütz).......


3 Hits mit der Primärwaffe und noch 2 Hits vom Ionengeschütz in einer Runde? Du meinst bestimmt damit ein Hit und ein Ionenmarker, oder?

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Gruss Thorsten

Mein Hangar:
 
3x 2x           3x K-Wing 3x    2x    2x    Ghost  Ghost-Shuttle  2x       U-Wing     

  :
6x      2x     2x 3x  2x Tie-A-Prototyp     2x VeteranenDefender    2x     Tie-Punisher  2x    2x TieStriker     


StarViper   Y-WingScum  2x Z95Scum 2x IG-2000  2x M3-A   Mist-Hunter   YV-666  Punishing-One  2x   2x       


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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Kopfgeldjäger am Mo 10 Okt 2016, 14:30

Mit dem Ghost und Phantom Titel (Schiff ist angedockt und nicht im Spiel)kann man am Ende der Kampfrunde mit einem ausgerüsteten zusätzlich angreifen. Also alles soweit richtig.

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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Tommele am Mo 10 Okt 2016, 15:01

Er kann aber trotzdem nur zweimal angreifen in der Runde. Möglichkeiten sind
1x Primärwaffe + 1x Geschütz
2x Geschütz

Was nicht geht ist 1x Primärwaffe und 2x Geschütz. Deswegen hatte Halvarson nach dem Fehler gefragt, der sich eingeschlichen haben könnte.

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Rebellen, Republik und Wiederstand:

1x 1x 1x 1x 2x 1x  1x Ghost-Shuttle 3x   3x  2x  2x
2x K-Wing 2x : 2x  1x Ghost 1x  1x U-Wing 1x
1x  1x

Imperium und Erste Ordnung :

1x 1x   1x 5x  3x 2x 3x 1x 1x Tie-A-Prototyp 1x Tie-Punisher 3x  3x 1x   1x 1x TieStriker 1x 1x
1x  1x

Abschaum :

1x Punishing-One 1x  IG-2000 2x M3-A  1x Mist-Hunter  1x StarViper  1x 2x Z95Scum 1x Y-WingScum 1x 1x
1x C-ROC
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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  KrogGar am Mo 10 Okt 2016, 15:33

Halvarson schrieb:
KrogGar schrieb:.....

Trotz sehr guten Würfen meinerseits (mit der Ghost machte ich konstant 3 Hits + 2 Hits vom Ionengeschütz).......


3 Hits mit der Primärwaffe und noch 2 Hits vom Ionengeschütz in einer Runde? Du meinst bestimmt damit ein Hit und ein Ionenmarker, oder?

Hierbei handelt es sich nur um ein Missverständnis =)

An der genannten Textstelle meine ich das Erwürfelte mit Hits, nicht das Ergebnis. Dh. ich habe insgesamt 5 Treffersymbole erwürfelt, 3 bei der Primärwaffe und 2 beim später folgenden Ionengeschütz. Mein Gegner hat dies dann aber alles weggesaved, dh. er hat insgesamt mind. 5 Evades gewürfelt, oder 4 und ein Evadetoken ausgegeben. Ich werde die besagte Stelle umschreiben, damits klarer wird =)

Sorry für das Missverständnis.

@Kopfgeldjäger
Doppelstress... mhm, schwer zu sagen. Im Spiel gegen die 2 Defender und den Inquisitor habe ich es nämlich regelmässig vergessen xD
Dadurch dass die Arc hinter der Ghost herflog, klappte das schon öfters mit dem Doppelstress, das Problem ist halt, dass es die Defender z.B. praktisch nicht interessiert, weil sie im Gegensatz zu anderen Fliegern, viel zu wenig einbüssen (den Evade kriegen sie trotzdem, und schnell/beweglich bleiben sie). Ich verteilte aber grundsätzlich mehr Stress durch den R3-A2, als dass der Doppelstress zum Zuge kam.

Es gab aber auch Situationen, wo ich froh um den Taktiker war, um so zumindest 1 Stress zu verteilen, ohne selber Stress nehmen zu müssen. Diese Situation tauchte aber nur 2-3x auf.

Hier muss schlussendlich jeder selber wissen, ob er lieber den Y-Wing nimmt oder die Arc. Die Arc hält halt mehr aus und kann nach hinten schiessen, was auch oft nice ist. Dafür kann der Y-Wing 3x pro Runde schiessen und so ohne Taktiker 2x Stress verteilen. Das Ding ist halt, der Y-Wing wird den Stress nicht so schnell los, die Arc kann regelmässig wieder Aktionen machen. Ich glaub, ich bleib bei der Arc, wenn ich ein Stresser spielen will.

Zu deiner zweiten Anmerkung:
Versuch ich auch =) Nur wenn der Gegner es einem nicht leicht macht und keine komplette Liste zum lesen und studieren dabei hat, wird's halt schwer. Vorallem wenn man so unerfahren ist, wie ich. Mit der Zeit werde ich die Scumkarten auch kennen, was das analysieren und verstehen einfacher macht. Ich geb mein bestes :D

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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Necro_Man_Ser am Mo 10 Okt 2016, 16:00

Nach ein paar mal spielen weißt du die Texte eh auswendig, vor allem deswegen weil sie dir mit der Zeit sehr auf die Nerven gehen werden
Jaja, du drehst mir mein Evade mit Finte weg, eh klar
Jaja, Palpatine, was denn sonst
...und Evade, Zielerfassung, Stress, Fokus, nur damit du es nicht vergisst
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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Luisroyo am Mo 10 Okt 2016, 16:04

Auch von mir mal ein Dankeschön, da ich mich auch an einer Liste mit der Ghost bzw. einem Squad mit dem Y-Wing versuche.
Hier habe ich nun wieder was gefunden an dem ich mich auch mal versuchen kann.

@ Necro_Man_Ser: "Jaja, Palpatine, was denn sonst" ... das kenne ich nur zu gut.

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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Dexter am Mo 10 Okt 2016, 16:10

Ich habe neulich auch mal wieder Ghostlisten mit Kanan gebastelt.
Kombiniert mit einem Element einer nervigen Kontrollliste kam dann das hier bei rum.

Schmuggler aus dem Outer Rim (27)
Saboteur (2)
Hacker-Tools vom Schwarzmarkt (1)
Smuggling Compartment (0)
Kurzstreckenlaser (2)

Kanan Jarrus (38)
Feuerkontrollsystem (2)
Ionengeschütz (5)
Taktiker (2)
Hera Syndulla (Crew) (1)

"Zeb" Orrelios (18)
Taktiker (2)

Total: 100

View in Yet Another Squad Builder

Der Frachter ist suuuuuuuuper nervig und kann viel Schaden verteilen ohne zu schießen.
Ich hab den letzten auf einem Miniturnier und in Teamrunden gespielt. Da noch ohne Tool und Saboteur. (Helden des Widerstands gibt es ja noch nicht. Aber baaaaaaaaaaaaaaald... )
Aber das Teil fetzt einfach und ist stark gegen die lästigen Defender die sich mit drölfzig Stressmarkern und einer Hülle dem Tode verweigern.
Ist jetzt nicht so fein ausgeklügelt wie der ursprüngliche Kanan aber auch der abgekoppelte Zeb bringt gerade gegen PS3 Defender noch etwa Spaß ins Spiel.
Für die Iniwahl und die Manöveranpassung könnte man auch den Saboteur weglassen.
Fetzt trotzdem.
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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Kopfgeldjäger am Mo 10 Okt 2016, 16:30

Warum nicht Zeb auf der Ghost lassen und mit den Titeln arbeiten? Klar dann hast du nur die Ghost als Stress verteiler dafür macht Kanan aber auch 2 Stress auf dasselbe Ziel. Sollte es gegen einen Squad gehen wo man 3 Schiffe braucht kannst du immer noch abkoppeln.

Edit: Kein Aufklärungsexperte auf Kanan scratch Meiner Meinung nach ist der gesetzt

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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Dexter am Mo 10 Okt 2016, 17:18

Kopfgeldjäger schrieb:Warum nicht Zeb auf der Ghost lassen und mit den Titeln arbeiten? Klar dann hast du nur die Ghost als Stress verteiler dafür macht Kanan aber auch 2 Stress auf dasselbe Ziel. Sollte es gegen einen Squad gehen wo man 3 Schiffe braucht kannst du immer noch abkoppeln.

Edit: Kein Aufklärungsexperte auf Kanan scratch  Meiner Meinung nach ist der gesetzt

Zeb koppelt nach Bedarf ab.
Habe ihn Solo gespielt und für geil befunden gegen LOW-PS.
Solange es Sinn macht, sollte er auf der Ghost bleiben.

Mit dem Aufklärungs-Experte (Recon specialist) gebe ich dir Recht aber... na ja...Punkte und so.
Ich will deine sehr durchdachte "Kanan und Stresser" Liste wirklich nicht trollen....ich war nur so begeistert vom YT-1300 mit den Upgrades und da ich hier schon von Anfang an mitlese dachte ich...
Hey kombinier das dochmal.

Der Vorteil eines früh abgedockten Zeb liegt eher darin, wenn eventuelle Asse weg sind. Gegen, sagen wir, "normale" Schiffe hast du dann zwei Stressquellen.
Einen Z-95 oder ähnliches nervt eben auch ein einzelner Stress.
So kann man eben durchaus zwei übrig gebliebene Generika vor sich her treiben, ohne dass sie wenden können.
Kann aber auch eine lokale "META"-Erscheinung sein, denn wir spielen kaum harte META-Listen sondern viel "Ein Ass und Anhang"
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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Kopfgeldjäger am Mo 10 Okt 2016, 18:44

Ich will ja auch nur lernen und das ist ja kein trollen von dir

Viel lernen wir müssen

Die Schrift bringt manchesmal ihre Tücken. Ich mag das Jagdshuttle ja auch gerne, deshalb die Anregung. War etwas kurz angebunden.

Letzlich ist es ja auch nicht meine Liste sondern mit a little help from the forum. Ich spiele sie eben nur ständig auf Turnieren und bin deshalb immer auf neuen Input aus

Leider habe ich die Weisheit nicht mit Löffeln gefuttert sonst würde ich unsere Forum zum WM Titel bringen

Ich bin auch ständig auf der Suche nach neuen Begleitern und von daher immer rein mit den Ideen. Deine Idee mit dem Schmuggler wird sicher mal getestet. Danke dafür

Edit: Ich mache mir übrigens auch immer wieder Gedanken in meiner Biggs Kanan Liste ob es nicht manchesmal besser ist das Shuttle frei zu lassen. Dabei gefällt mir aber häufig die Positionierung des Shuttle nicht von daher ist dein Ansatz vielleicht richtig. Zeb ist der günstigste Taktiker Träger den die Rebellen zu bieten haben (kosten/nutzen).Ja die HWK ist noch günstiger muss aber mehr mitnehmen als den Taktiker um wirklich effizient zu sein.

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Re: [100 DF] Kanan Jarus Ghost Builds

Beitrag  Dexter am Di 11 Okt 2016, 13:51

Kopfgeldjäger schrieb:

Edit: Ich mache mir übrigens auch immer wieder Gedanken in meiner Biggs Kanan Liste ob es nicht manchesmal besser ist das Shuttle frei zu lassen. Dabei gefällt mir aber häufig die Positionierung des Shuttle nicht von daher ist dein Ansatz vielleicht richtig. Zeb ist  der günstigste Taktiker Träger den die Rebellen zu bieten haben (kosten/nutzen).Ja die HWK ist noch günstiger muss aber mehr mitnehmen als den Taktiker um wirklich effizient zu sein.

Das war eben auch mein Gedanke.
Du hast einen PS3 Hardhitter mit Stressquelle.
Das bekommst du für die Kosten bei keinem X-, B- oder Sonstwas-Wing.
Und die Fähigkeit Krits zuerst zu canceln ist mMn auch stärker als es den Anschein hat...*Ja Kylo Ren ich gucke zu dir*
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