[Taktik] ARC 170, watt kann der Vogel?

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Re: [Taktik] ARC 170, watt kann der Vogel?

Beitrag  Necro_Man_Ser am So 25 Sep 2016, 19:18

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Re: [Taktik] ARC 170, watt kann der Vogel?

Beitrag  Nicolas am So 25 Sep 2016, 21:42

donaldo_duck schrieb:Das hatte ich übersehen, dass man nur einen Fokus pro Angriff ausgeben kann.
Laut Kartentext von Meisterschütze dürfte ich doch in diesem Fall einen Fokusmarker ausgeben oder?

Leider nicht. Das gilt nur, wenn der Angriff nur mit einer Zielerfassung als "Kosten" durchgeführt werden darf, also bei Sekundärwaffen. Wie schon erwähnt wurde, der Primärwaffenangriff darf so ausgeführt werden, also hast du keine Kosten, die durch Meisterschütze abgewandelt werden.

Das mit dem einmal Fokus pro Effekt wurde erst neulich im FAQ klargestellt, ist also nicht schlimm, wenn man das nicht auf dem Schirm hat.
Man kann auch nur einen Ausweich-Marker pro Angriff ausgeben. Wenn ich also zwei habe kann ich den zweiten erst ausgeben, wenn ich noch einen zweiten Angriff abwehren muss (anderes Schiff feuert, Bordschütze oder TIE/D Titel z.B.).

- - -

Normalerweise ist die BB-8/PTL Kombo das:
- Manöver aufedecken
- Fassrolle
- PTL ansagen, Aktion ausführen. Stress erhalten.
- Manöver ausführen, Stress entfernen.
- Aktion machen.

OP nenne ich das aber nicht, denn oftmals bist du mit deinen grünen Manövern nicht in der besten Position. Beim ARC dank Zusatzfeuerwinkel allerdings dürfte das etwas leichter zu nutzen sein. / 2 ist nicht schlecht!
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Re: [Taktik] ARC 170, watt kann der Vogel?

Beitrag  Wu-san am So 25 Sep 2016, 23:37

Mal in eine ganz andere Richtung gedacht.
Ich denke die Kombo (weitere Slots der Übersichtlichkeit bis dato nicht gefüllt) würde klappen.

Thane Kyrell (26)
R2-D6 (1)
Staffelführer (2)

Total: 29

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- Ein anderes Freundliches Schiff in meinem Feuerwinkel in RW 1-3 wird beschossen
- Pilotenfähigkeit triggert
- Staffelführer triggert
- Wenn das befreundete Schiff in RW 1-2 ist, kann es noch eine Aktion machen um evtl. noch länger zu leben. (Fokus oder Ausweichmarder durch Jan Ort oder so)

BTW: Die Pilotenfähigkeit triggert unbegrenzt oder? Sprich bei jedem Angriff eines feindlichichen Schiffes in RW 1-3 im FW eine Aktion. Also wäre es gut ihm so viele Aktionsgeber wie möglich zu geben. Wenn dem so ist, wären folgende Crewkarten gut:

- Jyn Erst -> Schön viele Foki für den Beschossenen
- Saboteur -> Auf RW1 sehr nice. Besonders wenn man z.B. Biggs in sehr nah neben sich fliegen lässt. Der Gegner muss ihn dann angreifen und in RW1 evtl. eine offene Schadenskarte riskieren
- Lando -> Fokus- und Ausweichmarker erspielen geht immer (Land wäre auch gut für das beschossene, befreundete Schiff wenn es einen Crewslot hat.)
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Re: [Taktik] ARC 170, watt kann der Vogel?

Beitrag  Necro_Man_Ser am Mo 26 Sep 2016, 00:28

Problem ist nur, dass Staffelführer nur auf Schiffe mit niedrigerem Pilotenskill funktioniert. Also müsste man entweder Schiffe mit niedrigem PS fliegen (ist kein Problem an sich, aber eine Einschränkung) oder mittels swarm tactics auf einem anderen Schiff den PS von Thane erhöhren.
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Re: [Taktik] ARC 170, watt kann der Vogel?

Beitrag  Nicolas am Mo 26 Sep 2016, 09:49

Ja, leider ist Thanes Pilotenskill dafür zu niedrig, um es weitreichend einzusetzen.


Gestern eine Liste mit zwei ARC und einem T-70 geflogen. Funktioniert.
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Re: [Taktik] ARC 170, watt kann der Vogel?

Beitrag  Raven17 am Mo 26 Sep 2016, 09:55

Beim Great Escape in Sacramento ist die folgende Squad in die T4 geflogen -


Norra Wexley (29)
Push the Limit (3)
Weapons Engineer (3)
Alliance Overhaul (0)

Shara Bey (28)
Draw Their Fire (1)
Weapons Engineer (3)
R2-D2 (4)
Alliance Overhaul (0)

Roark Garnet (19)
Twin Laser Turret (6)
Kanan Jarrus (3)

Total: 99

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Re: [Taktik] ARC 170, watt kann der Vogel?

Beitrag  Ben Kenobi am Mo 26 Sep 2016, 11:09

Hab am Wochenende gegen Dash und Norra Wexley gespielt.

Denke, sie ist mit die stärkste Pilotin:
Norra Wexley (29)
Push the Limit (3)
C-3PO (3)
R2-D2 (4)
Vectored Thrusters (2)
Alliance Overhaul (0)

Total: 41

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Wenn man mit Nora Fokus und Zielerfassung hat, dann liegen im Frontarc mindestens 3 Hits, im Reararc mindestens 2, aber meist auch 3
Probleme hat sie, wie alle Schiffe mit wenigen Verteidigungswürfeln, in dieser Konfiguration war sie aber sehr haltbar.

Kein wirklicher Gamechanger, aber doch bis jetzt sehr solide, auch wenn sie in einer Punkterange liegt, in der es bei Rebellen doch schon sehr viele Schiffe gibt.

_________________

Hangar:
Imperium:
16x TIE Fighter, 7x TIE Advanced, 6x TIE Interceptor, 5x TIE Interceptor (181st), 5x TIE Interceptor (Imperial Guard), 4x TIE Bomber, 2x TIE Defender, 2x TIE Phantom, 2x TIE Punisher, 2x Lambda-Class Shuttle, 3x Firespray-31, 2x VT-49 Decimator, 1x Imperiale Sturmcorvette
First Order:
4x TIE/FO

Rebellen:
6x X-Wing, 2x A-Wing (Green Squadron), 2x A-Wing (Prototype), 6x B-Wing (Blue Squadron), 2x B-Wing (Dagger Squadron), 2x E-Wing, 3x HWK-260, 2x K-Wing, 2x YT-1300, 1x YT-2400, 3x Y-Wing, 5x Z-95 Headhunter, 1x GR-75 Medium Transporter, 1x CR90 Corvette,
Resistance:
2x T-70 X-Wing

Scum:
2x Agressor, 2x Khiraxz Fighter, 2x M3-A Interceptor, 4x StarViper, 1x YV-666, 3x Y-Wing, 6x Z-95 Headhunter

"A Guada hoits aus, und um an Schlechtn iss ned schod."
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Re: [Taktik] ARC 170, watt kann der Vogel?

Beitrag  Necro_Man_Ser am Mo 26 Sep 2016, 13:13

Was würdest du sagen, macht sie besser als den Ghost? Dass sie Schilde regenerieren kann?
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Re: [Taktik] ARC 170, watt kann der Vogel?

Beitrag  Ben Kenobi am Mo 26 Sep 2016, 13:32

Sie hat zwei spitze Enden und mit den 6 grünen Manövern auch genügend zum Stress-abbauen. Und die Barrelroll ist auch nicht zu verachten, aber darüber kann man sich streiten. Regeneration ist auch Auto, da sie meist gestresst sein wird, womit man effektiv 2 Ausweichen pro Runde hat. Und die Ghost frisst halt auch einfach allen Schaden.

Und ob sie besser ist, keine Ahnung, unangenehmer war sie auf alle Fälle für mich. Im Lategame wird es aber gegen mobile Gegner schwer, ist aber mit der Ghost nicht anders.

_________________

Hangar:
Imperium:
16x TIE Fighter, 7x TIE Advanced, 6x TIE Interceptor, 5x TIE Interceptor (181st), 5x TIE Interceptor (Imperial Guard), 4x TIE Bomber, 2x TIE Defender, 2x TIE Phantom, 2x TIE Punisher, 2x Lambda-Class Shuttle, 3x Firespray-31, 2x VT-49 Decimator, 1x Imperiale Sturmcorvette
First Order:
4x TIE/FO

Rebellen:
6x X-Wing, 2x A-Wing (Green Squadron), 2x A-Wing (Prototype), 6x B-Wing (Blue Squadron), 2x B-Wing (Dagger Squadron), 2x E-Wing, 3x HWK-260, 2x K-Wing, 2x YT-1300, 1x YT-2400, 3x Y-Wing, 5x Z-95 Headhunter, 1x GR-75 Medium Transporter, 1x CR90 Corvette,
Resistance:
2x T-70 X-Wing

Scum:
2x Agressor, 2x Khiraxz Fighter, 2x M3-A Interceptor, 4x StarViper, 1x YV-666, 3x Y-Wing, 6x Z-95 Headhunter

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Re: [Taktik] ARC 170, watt kann der Vogel?

Beitrag  Necro_Man_Ser am Mo 26 Sep 2016, 13:47

Hm stimmt bei der Ghost legt man noch 18 Punkte hin für den selben Luxus (dafür schäße (schüße? schöße?) sie dann auch 2x pro Angriff)
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Re: [Taktik] ARC 170, watt kann der Vogel?

Beitrag  Dexter am Mo 26 Sep 2016, 13:49

Necro_Man_Ser schrieb:Hm stimmt bei der Ghost legt man noch 18 Punkte hin für den selben Luxus (dafür schäße (schüße? schöße?) sie dann auch 2x pro Angriff)

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Re: [Taktik] ARC 170, watt kann der Vogel?

Beitrag  Kettch am Di 27 Sep 2016, 10:47

Pretty Tanky Biggs:

Thane Kyrell (26)
Jyn Erso (2)
R2-D6 (1)
Staffelführer (2)
Alliance Overhaul (0)

Biggs Darklighter (25)
R2-F2 (3)
Tarnvorrichtung (3)

Norra Wexley (29)
Täuschziel (2)
Seismic Torpedo (2)
Jan Ors (Crew) (2)
M9-G8 (3)
Alliance Overhaul (0)

Total: 100

View in Yet Another Squad Builder

Matchplan:

Nora tauscht die Pilotenwerte mit Thane, dadurch hat Thane nun den höchsten Pilotenwert in der Staffel.
Biggs zündet mit seiner Aktion den Droiden und kommt so auf 4 grüne Würfel.
Thane schiebt ihm mit Jyn und Jan  unter.
Nora nimmt den gefährlichsten Gegner in die Zielerfassung und lässt ihn einen Würfel auf Biggs neu würfeln.

Thane kann dann bei den gegnerischen Angriffen auf Biggs entweder Nora und sich selbst offensiv buffen, oder Biggs nochmal seine normale Fokus-Aktion machen lassen, falls ihm die Token ausgehen.

Der Seismic-Torpedo ist nur drin, weil mir für die 2 Punkte nichts besseres eingefallen ist. Er kann aber auch per Staffelführer in der Kampfphase gezündet werden - ist vielleicht ein netter Überraschungseffekt.

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Re: [Taktik] ARC 170, watt kann der Vogel?

Beitrag  TKundNobody am Di 27 Sep 2016, 10:56

Der Kettch überrascht immer wieder mir sehr interessanten Listen. Also mir gefällt das Grundkonzept. Jetzt muss es nur noch funktionieren. Würde mich über einen Test Bericht freuen.
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http://apps.piratesoftatooine.de/?lang=de

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Re: [Taktik] ARC 170, watt kann der Vogel?

Beitrag  Dexter am Di 27 Sep 2016, 10:58

Eine geile Synergieliste.
Ich habe allerdings mit meinem Biggs immer die Erfahrung gemacht, dass ich zu viele Leerseiten werfe.
Ihm fehlt ja leider die Ausrüstung (Schubdüsen) oder Unterstützung (Opi) um aus Leerseiten noch was rauszuholen.

Denke, dass gegen Torpedos und modifizierte Schwere Laserkanone (Heavy laser cannon) oder ähnliches dann trotzdem ein bitterer Schaden durchkommt, der dann schonmal die Tarnung ruiniert.
Aber bis zu 6 Grüne auf Biggs (RW3 und Hindernis dazu) klingt abgefahren!
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Re: [Taktik] ARC 170, watt kann der Vogel?

Beitrag  Necro_Man_Ser am Di 27 Sep 2016, 11:00

Nice. Wird nur ein challenge das zu fliegen.
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Re: [Taktik] ARC 170, watt kann der Vogel?

Beitrag  Kettch am Di 27 Sep 2016, 11:06

Ja, wie man das fliegen soll hab ich auch noch keinen Plan.
Kann auch jede Menge schief gehen mit der Liste. Aber wenn's klappt...

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Re: [Taktik] ARC 170, watt kann der Vogel?

Beitrag  Necro_Man_Ser am Di 27 Sep 2016, 11:10

Man wird öfters Arc aufgeben müssen um in Formation bleiben zu können denke ich - damit geht auch eine von Thanes Fähigkeiten verloren. Aber der erste Anflug wird einfach mal geil, und dann muss man schauen, wie es weiter geht. Tjousten wäre eine Option - solang man mit Thane Arc hat, kann man Biggs dann sogar trotzdem Aktionen machen lassen.
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Re: [Taktik] ARC 170, watt kann der Vogel?

Beitrag  Kettch am Di 27 Sep 2016, 11:14

Glaube man würde einfach geradeaus durch den Gegner durchfliegen (keine Koio) und den Gegner aus den rückwärtigen Arcs weiter beschießen. Wird wohl besser sein als durch den Stress die ganzen Aktionen und somit die Synergie zu verlieren.

Schade dass man die Crewslots für Jan und Jyn braucht...wäre sonst auch eine schöne Liste für den Tail-Gunner.

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Re: [Taktik] ARC 170, watt kann der Vogel?

Beitrag  Necro_Man_Ser am Di 27 Sep 2016, 11:26

Ich vergess dauernd den hinteren Arc. Damit ist diese Liste dann doch sehr stark. Gute Wendemaneuver hat man auch, falls der Gegner flankieren versucht. Nice. Werde ich auch mal probieren. Ich habe gestern eine Liste mit Shara, Norra und je einem A-Wing und Z95- Blocker gespielt, hat auch gut geklappt. Im ersten Anflug mit Norra 5 Treffer, das zieht.
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Re: [Taktik] ARC 170, watt kann der Vogel?

Beitrag  Christian Z. am Di 27 Sep 2016, 11:50

Die Jyn Erso, R2-F2 + Jan Ors + Stealth Device Combo gefällt mir.
Mit R2-D6+Squad Leader + Decoy und der Seismic Torpedo … Das sind 7 Punkte die auch R7-T1, PTL ein Punkt für Initiative sein könnte.
Ob es M9-G8 noch oben drauf braucht oder ob man den einen freien Punkt lieber in R2-D2 steckt für Endgame Nora … zumindest eine Überlegung wert.  

Aber der 4 Agi Biggs mit Soontir Token Stack ist auf jeden Fall ein paar Probespiele wert. Jetzt brauch ich nur noch die verdammten Arcs, die englischen Originale lassen auf sich warten.

Kettch schrieb:Pretty Tanky Biggs:

Thane Kyrell (26)
Jyn Erso (2)
R2-D6 (1)
Staffelführer (2)
Alliance Overhaul (0)

Biggs Darklighter (25)
R2-F2 (3)
Tarnvorrichtung (3)

Norra Wexley (29)
Täuschziel (2)
Seismic Torpedo (2)
Jan Ors (Crew) (2)
M9-G8 (3)
Alliance Overhaul (0)

Total: 100

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Matchplan:

Nora tauscht die Pilotenwerte mit Thane, dadurch hat Thane nun den höchsten Pilotenwert in der Staffel.
Biggs zündet mit seiner Aktion den Droiden und kommt so auf 4 grüne Würfel.
Thane schiebt ihm mit Jyn und Jan  unter.
Nora nimmt den gefährlichsten Gegner in die Zielerfassung und lässt ihn einen Würfel auf Biggs neu würfeln.

Thane kann dann bei den gegnerischen Angriffen auf Biggs entweder Nora und sich selbst offensiv buffen, oder Biggs nochmal seine normale Fokus-Aktion machen lassen, falls ihm die Token ausgehen.

Der Seismic-Torpedo ist nur drin, weil mir für die 2 Punkte nichts besseres eingefallen ist. Er kann aber auch per Staffelführer in der Kampfphase gezündet werden - ist vielleicht ein netter Überraschungseffekt.


Zuletzt von Christian Z. am Di 27 Sep 2016, 12:33 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Re: [Taktik] ARC 170, watt kann der Vogel?

Beitrag  Bekah am Di 27 Sep 2016, 12:09

Ich hab Thane Kyrell getestet und ihre Piloten Fähigkeit hat folgendes Problem sie wird nur ausgelöst wenn ein anderes freundliches Schiff beschossen wird, ergo wird sie meist als erstes in den Fokus genommen und entfalltet so eher die Qualitäten eines Biggs-Light als dass man wirklich ihre Fähigkeit nutzt.

_________________
Hangar:

            :4x 2x 4x 2x x   3x   1x 3x 2x 2x 2x 2x
2x K-Wing 2x 2x 1x Ghost 1x Ghost-Shuttle 1x 1x

              : 5x 3x 1x 1x 1x 1x 2x 2x VeteranenDefender 4x 3x 1x Tie-Punisher 2x 1x Tie-A-Prototyp
2x 2x 1x 1x

            : 2x Z95Scum 4x M3-A 2x 2x 1x Y-WingScum 1x Mist-Hunter 2x StarViper 2x IG-2000 3x Punishing-One 1x 1x YV-666



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Re: [Taktik] ARC 170, watt kann der Vogel?

Beitrag  Necro_Man_Ser am Di 27 Sep 2016, 12:19

Aber der Gegner muss sehr gut fliegen können um sie in Beschuss nehmen zu können, ohne dass Biggs in Reichweite/Arc ist. Somit wird die Liste vermutlich anfällig für Asse, die genau das mit Schub+Rolle bewerkstelligen können.
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Re: [Taktik] ARC 170, watt kann der Vogel?

Beitrag  Christian Z. am Di 27 Sep 2016, 12:29

Bekah schrieb:Ich hab Thane Kyrell getestet und ihre Piloten Fähigkeit hat folgendes Problem sie wird nur ausgelöst wenn ein anderes freundliches Schiff beschossen wird, ergo wird sie meist als erstes in den Fokus genommen und entfalltet so eher die Qualitäten eines Biggs-Light als dass man wirklich ihre Fähigkeit nutzt.

Ähm ... Biggs "garantiert" das Thane seine Fähigkeit nutzen kann … und wer nicht als zweites auf eine R2-D2 Norra schießt hat ein End-Game Ace zum Schluss gegen sich. Den Mini-Biggs Effekt kann man so voll ausnutzen. PTL + R2-D2 Nora drück auch gemein viel Schaden raus. 1.5 Hits Average + Ein garantierter Kritischer nach hinten, und 3.25 Hits nach vorne (4 Hits average auf R1). Und das ist noch vereinfacht gerechnet unter der annahme das sie jedesmal den extra Focus nimmt, der tatsächliche Schaden liegt noch geringfügig höher, weil man sich mit Norra auch entscheiden kann den Re-Roll zu nehmen wenn so gar nix mit Farbe liegt.

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Re: [Taktik] ARC 170, watt kann der Vogel?

Beitrag  Widukind am Di 27 Sep 2016, 13:03

Zum ARC gibt es auch einen schönen Artikel vom Rogue Squadron:
http://erzwo.de/2016/09/27/fly-like-a-pirate/

_________________
Einst war ich ein Jedi, aber dann habe ich ein Lichtschwert ins Knie bekommen.
Meine Flotte:

4x  2x 1x  1x:  3x  2x  2x  1x 1x 1x 2x K-Wing 1x  1x  1x Ghost 1x Ghost-Shuttle 1x  1x
5x 3x 1x  1x 1x   1x  2x  2x   2x 2x Tie-Punisher 1x Tie-A-Prototyp  1x 1x  1x 1x
1x StarViper 2x Mist-Hunter 1x Punishing-One 1x M3-A 2x IG-2000 2x 1x Y-WingScum 1x Z95Scum 1x YV-666



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Re: [Taktik] ARC 170, watt kann der Vogel?

Beitrag  Nicolas am Di 27 Sep 2016, 14:00

Da hab' ich gleich zwei Fragen zu.

1. Shara Bey Stress-Spender
wurde geklärt:
Die vier Stresstoken krieg' ich nicht zusammen. Wenn ich per Snap Shot einen verteile, dann ist der Gegner in RW1 und ich kann den Torpedo nicht feuern, da er auf RW2-3 limitiert ist, was auch den Taktiker (RW2) ausklammert. Fall ich mich mit Shara noch bewege, dann kann ich das bestenfalls mit einer Koigran so hinbiegen, dass ich in RW2 bin, aber dann habe ich Stress - den ich durch Snap Shot und den Mech schon längst habe, also wäre weder eine Zielerfassung drin, noch überhaupt ein rotes Manöver zu fliegen. Da müsste ich Adrenalinschub haben, aber dann wäre Snap Shot weg.
Stresse ich das Zielschiff, wird es nicht rollen/boosten (ausser durch Primed Thrusters), sodass es noch in RW2 käme.
Fliege ich mit einer 3er Bank und komme in RW2, gilt Taktiker, aber der Torpedo geht nicht nach hinten raus.
Falls mir ein Szenario, in dem das doch klappt, nicht eingefallen ist, dann bitte teilt euch mit. Ich sehe maximal 3 Stress, wie auch in der Überschirft zu dem Build steht.
1. Angriff per Snap Shot. Mech triggern.
2. Angriff (inzwischen Reichweite 2), Mech triggern, Taktiker triggert.

Stramm mit seiner 50/50 Stresstilgung finde ich mit dem Mech besser, aber ich verstehe, dass der Pilotenwert das relativiert.

2. Thane mit Plasmatorpedo
"Die Aktion nach dem Beschuss  auf Biggs kann Thane außerdem nutzen, um entweder einen Fokus oder eine Zielerfassung  zu nehmen. In den meisten Fällen kann er seine Torpedos so mit beiden Modifikationen abfeuern."
Ich muss eine Zielerfassung ausgeben, um die Torpedoes zu feuern, und ich kann maximal eine Zielerfassung haben. Mit Shara in der Nähe wird er doppelt modifizieren können, aber alleine, so wie hier spekuliert, nicht. Oder galt eine der beiden Midfikationen als die durch Steuerungschips? Denn dann wären es zwei, ja, ist aber in dem Text so nicht klar ersichtlich. Oder habe ich hier (auch) was übersehen?



Ich lobe aber die Idee, Thane so mit Biggs zu koppeln. Das ist gut. Vor allem bei so Autocrits wie vom TIE Advanced.
Norra mit Score to Settle ist auch gut gedacht, würde aber nicht R3 drauf spielen. Geschmackssache.
Stramm mit Sabine und Conner-Netz (und Option auf Stress per Mech) finde ich in der Liste an Ideen am besten. Chapeau!


Was wohl erwähnenswert gewesen wäre, ist der Hinweis, dass der Titel quasi nicht wegzudenken ist und der Primärwert auch quasi 3 ist.
Titel sind jetzt Wege für FFG, Sonderregeln für Schiffe zu nutzen, um sie auf bestimmte Weisen zu spielen. Der ARC soll nach vorne 3 Rote haben, nur der hintere Winkel nicht identisch. Das haben wir bei der Firespray, und als großes Schiff darf das auch gerne in beiden Winkeln 3 sein.
Durch diese Sonderregeln unterscheiden sich auch Schiffe zweier Fraktionen voneinander. TIE/SF ist ähnlich wie der ARC, spielt sich aber doch anders, durch Manöver, eventuellem Doppelangriff, Aufwertungen (System/Tech vs Mech/Crew), etc.
Das gilt für Titel, die 0 Punkte kosten. Titel mit Punktekosten kann man anders sehen. Muss man wohl auch.


Zuletzt von Nicolas am Di 27 Sep 2016, 14:59 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: [Taktik] ARC 170, watt kann der Vogel?

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