[100][DF][Taktik]Rebellenschwarm-Einschätzung

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[100][DF][Taktik]Rebellenschwarm-Einschätzung

Beitrag  Dexter am Mo 29 Mai 2017, 10:35

Hallo liebe Mitrebellierer.

Ich habe mir seit dem MER III einige Gedanken gemacht. Auf Anraten von Kollege Warbringer und in einigen Diskussionen auf Fahrten, waren wir der Meinung, dass ein Schwarm aktuell eigentlich ziemlich gute Chancen im Meta hat, ohne selbst Meta zu sein. Gut, jetzt kann man sagen, dass der Schwarm IMMER im Meta mithalten konnte, doch dafür wurde er dann doch wenig gespielt. Jetzt wo ich es schreibe, weiß ich aktuell gar nicht so genau wohin ich möchte mit diesem Thread. Vielleicht eine Art Zusammenfassung. Oder etwas, das euch anspornt mal was anderes auszuprobieren?!

Mein Fazit nach dem MER III ist, dass es ein Schwarm aktuell mit vielen Dingen aufnehmen kann. Doch sollte man vielleicht einige Dinge einbauen, die es einem leichter machen oder auch etwas Kontrolle ausüben. Daher meine kurze Betrachtung des aktuellen Stands.

  • Es gibt viele große Schiffe.
    Das ist generell gut für einen Schwarm, denn die Dickschiffe haben max. 2 Ausweichwürfel. Das bedeutet, dass in der Hauptkampfdistanz, RW2, 2 Rote gg. 2 Grüne spielen. Da die Roten i.d.R. bevorzugt sind, denn man hat hier 50% Chance einen Treffer zu würfeln, stehen die Chancen SEHR gut, hier Treffer anzubringen. Auf RW1 wird das nochmal krasser, klappt aber relativ selten.
  • Es gibt weniger Super-Arcdodger.
    Wann kam das letzte Mal ein Soontir Fel auf Platte? Der konnte Schwärme richtig gut austanzen. Auch das Phantom. Doch die Kombination mit Schub UND Fassrolle sieht man aktuell recht selten. Das heißt, dass weniger Schiffe fliegen die es einigermaßen leicht haben aus den eigenen Feuerwinkeln zu flüchten. Sie müssen ja nicht mal zwingend schießen. Allein die Möglichkeit die eigenen Schüsse zu verhindern hat hier schon viel geholfen und wenn ein Soontir dann aus dem Heck der eigenen Flotte agiert, ist man so gut wie tot.
  • Es gibt viele Listen mit wenigen Schiffen.
    Auch das ist gut für einen Schwarm, denn es heißt dass im groben 3-Schiff-Meta etwa 33% oder eben 33 Punkte in ein einziges Schiff fließen. Schießt man eines davon ab, muss der Gegner i.d.R. 2-3 der eigenen Schiffe grillen um überhaupt mal auf Punktegleichstand zu kommen oder gar in Führung zu gehen.
  • Es gibt wenige andere Schwärme.
    Schwarm gg, Schwarm ist immer sehr fordernd. Meist resultiert das in einem Megagewusel mit vielen Blocks und wenig Modifikationen. Doch wie gesagt. Schwärme sind selten und somit wird es aktuell kaum zu Schwarm vs. Schwarm kommen.
  • Es gibt aktuell eine Konzentration darauf ein einzelnes Schiff auszuschalten.
    Das ist ideal für den Schwarm. Gegnerlisten haben aktuell viele Ausrüstungen und Tricks an Bord um ein einzelnes Schiff ohne Gegenwehr aus dem Spiel zu nehmen. Das ist durchaus sinnvoll, denn wie beschrieben, fliegen aktuell viele Punkte auf wenigen Schiffen. Doch wenn der ganze Zauber draufgeht um ein billiges Schwarmschiff zu killen, gewinnt eher der Schwarmspieler, wenn er im Gegenzug den ~30-40 Punkte Aktionszauberer ausschalten kann.


Was heißt das alles nun für den geneigten Rebellenspieler?
Punkt 1:
Unser Schwarmschiff ist der Z-95.
Sein Vorteil sind ganz klar die zwei Schilde. Wie heißt es so schön? Krits entscheiden Spiele. Kommt bei Fenn Rau ein Krit durch, ist das i.d.R. ärgerlich bis tödlich. Ein Z-95 kann zwei Treffer recht locker mit Schilden abfangen und trotzdem noch zurückschießen. Mit zwei Grünen und einem Fokustoken, halten die Jungs auch ziemlich gut durch. Die Frage ist also nicht OB wir die Z-95 nehmen, sondern eher die, WELCHEN Z-95 wir nehmen. Generell sind beide imho Preis/Leistungskiller. Der Bandit für 12 Punkte bringt PS2 und 4 Hitpoints mit 2 Schilden. Stark. Für nur einen lumpigen Punkt mehr, bekommt man schon PS4-Talas. Damit hat man einen Vorteil bei der Verwendung von Jagdinstinkt. Man schießt vor vielen anderen generischen Piloten. Auch stark.
Hier entscheidet in der Regel, was man noch dabei haben möchte. 5 Banditen kosten schöne runde 60 Punkte. 5 Talas eben schon 65. Und hier erfolgt meiner Meinung nach die erste Trennung.

Schwarm oder Ass mit Schwarm?
Da ist jetzt eher eine persönliche Einschätzung aber ich persönlich nehme zu den Banditen eher weiteres PS2-Gesocks. Die Talas eignen sich m.M.n eher für die Begleitung eines 35-Punkte Asses. Da gehen die persönlichen Präferenzen sicher auseinander. Weiterhin spielt hier wohl das lokale oder globale Meta eine Rolle, wenn man nicht total untergehen will. Da es mittlerweile durch A-Wing, TIE, Z-95 und günstige Hardhitter unzählige Kombinationen für einen Schwarm gibt, möchte ich hier einfach nur nochmal anreißen, warum ich diesen speziellen Schwarm gespielt habe und warum er erfolgreich war.

Also Entscheidung...Schwarm (das Ass ist von den Punkten her ja eher keines)
Pilot der Bandit-Staffel (12)

Pilot der Bandit-Staffel (12)

Pilot der Bandit-Staffel (12)

Pilot der Bandit-Staffel (12)

Pilot der Bandit-Staffel (12)

Captain Rex (14)

Pilot der Gold-Staffel (18)
Zwillingslasergeschütz (6)
R3-A2 (2)
BTL-A4-Y-Wing (0)

Total: 100

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Die Staffel unterteilt sich in 3 Funktionen und Absichten.
Teil 1 - Die Sacktreter.
ZZZZZ.
Die Banditen sind zu eigentlich allem gut. Vor allem sollen sie an den Feind ran. RW1 ist ihr Freund. Wichtig ist, dass man die Jungs einigermaßen zusammenhalten kann ohne, dass sie bumpen. Sie brauchen ihren Fokus um die Verteidigung zu stärken. War das nicht nötig oder hilfreich, geht der Fokustoken in den Angriff. Das wirklich schwierige an dieser Art Schwarm ist, dass man fliegt und dann steht. Keine Fassrolle, kein Schub, kein gar nichts. Daher ist es hier wichtig immer min. eine Runde weiter zu denken. Was mache ich mit dem Schiff, wenn es die Runde überlebt. Führt mich ein K-Turn auf ein Hindernis oder gar von der Platte? Kann ich mit Manöver X ausgleichen, wenn ich meinen Gegner falsch "lese". Das ist ungemein wichtig, denn diese  Jungs machen den Hauptteil der Arbeit. Sie stören (blocken) die stecken ein und teilen aus. Sie sind der harte Kern der Truppe von dem i.d.R. auch am Ende noch was steht.

Teil 2  - Der Nerver/Debuffer.
TIE
Nur unwesentlich teurer als ein Bandit, aber mit einer geilen Fähigkeit. Zugegeben, die Fähigkeit wird im ersten Angriff nicht zünden, doch sie bleibt ja liegen. Hier ist es erneut wichtig, dass man überlegt wie es 1-2 Runden später aussieht, denn Rex will ja nach Möglichkeit das gleiche Ziel beharken, damit der Token liegen bleibt. Schaden ist nicht seine Stärke, denn er braucht seinen Token normalerweise für die Verteidigung. Doch er ist eine Art Mini-Biggs. Die Z gehen ja ran an den Speck. Stehen die gut, dann muss sich der Gegner entscheiden auf einen der Hitter zu gehen oder auf Rex um die dämliche Condition loszuwerden. Gegen Turmschiffe ist es natürlich schwierig, weil die ja eigentlich immer auf Rex schießen können. Da sollte man also auf Abstand bleiben und auf die Würfel hoffen. Denn welches Turmschiff schießt schon gerne auf einen TIE in RW3, wenn ein Z in RW1 steht.  
Rex ist also der, der dem Gegner ein wenig das eigene Spiel aufzwingt.

Teil 3 -  Der Fänger/Vorbereiter
Y-Stresshog.
Der Klassiker. Schwer im Spiel zu halten aber unglaublich effizient. Zugegeben, ich habe viele Spiele gebraucht um seinen Sinn zu kapieren und noch mehr als bei allen anderen Schiffen der Staffel ist es hier sinnvoll vorauszudenken. Ist man erst einmal gestresst, ist es Essig mit K-Turns. Man kann sich also nicht mehr hinter einen Gegner setzen. Er fliegt i.d.R hinter der gesamten Staffel. Gerne auch bumpend um zurückzubleiben. Hat er sich ersteinmal mit Stress geladen, so bleibt im eigentlich nur noch die harte Zwei um irgendwie im Spiel zu bleiben. Die 3er Bank ist das ideale Fluchtmanöver um auf Abstand zu bleiben. Ganz wichtig ist, dass man sich den ersten Doppelstress gut überlegt. Legt man ihn auf ein Ziel, sollte der Rest der Staffel in der Runde danach in der Lage sein auf das gestresste Ziel zu schießen, denn das bringt maximale Erfolge. Er ist der Fänger, der den Gegner nach Möglichkeit vorbereitet, ähnlich einem Connernetz. Und so sehr man sich an der fehlenden Möglichkeit eines K-Turns stört...Der Gegner kann ihn auch nicht machen. Und wenn...Jumpmaster, Defender... dann gibt es zumindest keinerlei weitere Aktionen für dieses Schiff.
Edit: Meine persönliche Präferenz ist es den Stresshog als letzten schießen zu lassen, sofern er sich das Ziel mit anderen Schiffen teilt. Beinahe immer schießt er unmodifiziert und ist etwas mehr auf sein Glück aus. Er vereint im Angriff aber genau genommen drei Schiffe ein einem. Primär und doppelter Sekundärangriff. Wenn mehrere Z auf den Gegner geschossen haben, sind die Chancen groß, dass dieser keine Token mehr hat. Folglich muss er sich auf seine Würfel verlassen bei denen er in RW3 dann auch keinen Bonuswürfel bekommt gg. das Geschütz. Da sind die Chancen gut 1-2 Treffer anzubringen, gerade gegen große Schiffe. Und 1-2 Treffer auf nicht regenerierenden Assen ist eine ziemliche Menge. Er kann aber auch gut dazu dienen Token vom Gegner herunterzubekommen, damit näher stehende Z bessere Chancen haben ihre Treffer anzubringen. Immer etwas situationsabhängig. Aber immer spaßig.  

Sinn und Unsinn dieses Threads...probiert es aus...kombiniert und stellt euch der Herausforderung nach dem Manöver da zu stehen wo ihr seid. Es ist nicht einfach und die eigenen Schiffe in Formation zu halten oder wieder zu bringen ist oft schwierig bis unmöglich. Doch es gibt Kniffe und Tricks um auch einen Rebellenschwarm gut zusammenzuhalten. Dazu gehört vorrangig Übung und Geduld. Man kann die Formation
ZZZ
ZZY
recht gut in
ZZ
ZZ
ZY drehen in zwei Zügen. Doch dazu muss man auch gleich am Anfang grob überlegen wo der Asti NICHT liegen soll. Und als allgemeiner Tipp, wenn ihr die Ini habt und die Pilotenwerte keine Rolle spielen...gebt die Ini ab. Damit habt ihr die Kontrolle über das letzte Hindernis und könnt Räume entweder schließen oder für den Schwarm offen lassen.

Viel Spaß mit 4+ Schiffen.


Zuletzt von Dexter am Di 30 Mai 2017, 08:26 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Re: [100][DF][Taktik]Rebellenschwarm-Einschätzung

Beitrag  Gentleman am Mo 29 Mai 2017, 11:01

Danke für den Artikel - klasse!
Sag mal, hättest du ein Problem damit wenn andere deine Liste auch spielen? DU hättest natürlich das Copyright :)
Und wenn du noch einen coolen Namen hättest... "Dexterschwarm" klingt aber erstmal nicht schlecht....
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Re: [100][DF][Taktik]Rebellenschwarm-Einschätzung

Beitrag  buddler am Mo 29 Mai 2017, 11:08

Ich habe letztens ein/zwei Spielberichte gesehen, bei der ein Rebellenschwarm die gegnerischen Listen regelrecht auseinandergemommen hat. Er bietet alles, was man sonst so selten sieht und es hat viel Spass gemacht die Liste in Aktion zu sehen, vor allem da sie ohne Biggs auskommt und dennoch T65 X-Wings beinhaltet. Leider bin ich selbst noch nicht dazu gekommen diese zu spielen:

Pilot der Bandit-Staffel (12)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Steuerungschips (0)

Pilot der Bandit-Staffel (12)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Steuerungschips (0)

Pilot der Gold-Staffel (18)
Zwillingslasergeschütz (6)
R3-A2 (2)
BTL-A4-Y-Wing (0)

Anfängerpilot (21)
M9-G8 (3)
Integrierter Astromech (0)

Anfängerpilot (21)
Seismische Torpedos (2)
R4-D6 (1)
Integrierter Astromech (0)

Total: 100

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Die Taktik ist einfach in Runde 1 nimmt der X-Wing mit M9-G8 den Y-Wing ins Visir. Dann fliegt die Gruppe los. Ist ein Asteroid im Weg, wird er zerschossen um die Formation bebehalten zu können. Zu Beginn der Kampfphase wird von einem Z eine Tracer Rakete geschossen und schon hat der restliche Schwarm voll modifizierbare Würfel. Das funktioniert zwei mal!

_________________
Rebel Fleet:

    (3)   (3)         K-Wing (2)  Ghost  Ghost-Shuttle      U-Wing    

Imperial Fleet:

  (7)       (2)     (3)  Tie-Punisher    Tie-A-Prototyp     (2)  VeteranenDefender  TieStriker    

Scum Fleet:

Y-WingScum (2)   (2)  Z95Scum (4)  IG-2000 (2) StarViper (2)  Mist-Hunter  Punishing-One (2)  M3-A (2)          YV-666 (2)
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Re: [100][DF][Taktik]Rebellenschwarm-Einschätzung

Beitrag  Gentleman am Mo 29 Mai 2017, 12:33

Welche Taktik schlägst du vor gegen Fenn Rau?
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Re: [100][DF][Taktik]Rebellenschwarm-Einschätzung

Beitrag  Dexter am Mo 29 Mai 2017, 13:00

Gentleman schrieb:Danke für den Artikel - klasse!
Sag mal, hättest du ein Problem damit wenn andere deine Liste auch spielen? DU hättest natürlich das Copyright :)
Und wenn du noch einen coolen Namen hättest... "Dexterschwarm" klingt aber erstmal nicht schlecht....

Wenn sich jemand genötigt fühlt das zu spielen, gerne. Immer los. Einen Namen habe ich nicht dafür. Dafür ändert sich zu schnell was im Setting. Und wozu?
Namen sind Schall und Rauch, so vergänglich. Oder wie es ein englischer Dichter so schön auszudrücken vermochte:
"Hier liegt einer, dessen Name in Wasser geschrieben ward."


buddler schrieb:Ich habe letztens ein/zwei Spielberichte gesehen, bei der ein Rebellenschwarm die gegnerischen Listen regelrecht auseinandergemommen hat. Er bietet alles, was man sonst so selten sieht und es hat viel Spass gemacht die Liste in Aktion zu sehen, vor allem da sie ohne Biggs auskommt und dennoch T65 X-Wings beinhaltet. Leider bin ich selbst noch nicht dazu gekommen diese zu spielen:

Pilot der Bandit-Staffel (12)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Steuerungschips (0)

Pilot der Bandit-Staffel (12)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Steuerungschips (0)

Pilot der Gold-Staffel (18)
Zwillingslasergeschütz (6)
R3-A2 (2)
BTL-A4-Y-Wing (0)

Anfängerpilot (21)
M9-G8 (3)
Integrierter Astromech (0)

Anfängerpilot (21)
Seismische Torpedos (2)
R4-D6 (1)
Integrierter Astromech (0)

Total: 100

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Die Taktik ist einfach in Runde 1 nimmt der X-Wing mit M9-G8 den Y-Wing ins Visir. Dann fliegt die Gruppe los. Ist ein Asteroid im Weg, wird er zerschossen um die Formation bebehalten zu können. Zu Beginn der Kampfphase wird von einem Z eine Tracer Rakete geschossen und schon hat der restliche Schwarm voll modifizierbare Würfel. Das funktioniert zwei mal!

Auch eine sehr, sehr schöne Liste mit potenziellen Hardhittern und der Möglichkeit die oft engen Wege zu erweitern. Die Z dienen hier eher als Wegbereiter für die X-Wings. Alleine die Verwendung der Tracer hat mir bis dato nicht gelegen. Gegen wendige Schiffe kommt man hier kaum durch, hat aber den Vorteil, dass diese evtl. ihr Token nutzen um dem Rest der Staffel die Zielerfassung (Target Lock) zu verweigern. Äußerst interessante Kombi. Man verliert natürlich bald doppelt so viele Punkte beim Abschuss eines T-65. Die Torpedos hatte ich zu Kosten des R3-A2 auf meinen Y-Wing geplant. dann den Titel noch weg und man kann viel entspannter den Zwillingsturm nutzen. Allerdings verliert man so die Stressfähigkeit. Aber das ist es was ich meinte damit, dass ein Schwarm extrem viele Varianten bietet. Schöne Liste.  

Gentleman schrieb:Welche Taktik schlägst du vor gegen Fenn Rau?

"Simpel".
Mit Stresshog doppelstressen und mit dem Rest abschießen.
Ganz so einfach ist es natürlich nicht. Wichtig ist, dass du nach der Aufstellung eine Ahnung hast welchen Kurs Rau fliegt. Der Schwarm ist auf große Freiräume "angewiesen". Nimmt man Trümmer mit an Stelle von Asteroiden, verbreitern sich diese Korridore merklich. Man muss halt akzeptieren, dass 1-3 Schiffe das Stress abbauen müssen. Sprich, keine K-Turns, sprich vorausplanen. Nicht einfach, sicher. Hauptaugenmerk muss sein, dass der Stresshog auf ihn schießen kann. Also Zs zwischen ihn und Rau bringen. Langsam fliegen und schauen, dass man mit harten Kurven noch schussfähig bleibt. Als erfolgreich hat sich gezeigt, dass der Y-Wing von einer Ecke hin zur Mitte eine Bank fliegt. Dann kann man mit einer weiteren Bank oder einer harten Zwei gut den Feuerwinkel ausrichten auf oft genommene Flankierungskurse. Aber am wichtigsten ist die Z als Schirm nutzen zu können. Kommt Rau in den Formation zerpflückt er dich recht zügig. Stressen und dann, sofern möglich, alle Feuwerwinkel auf ihn ausrichten.
Ein frischer Y-Wing hält auch einen In-ARC-Beschuss von Rau mal aus. Im Gegenzug kann er immerhin auch Primär mit 3 Roten zurückschießen. Das wird oft unterschätzt/vergessen, weil Gegner sich völlig auf das Zwillingsgeschütz und den Doppelstress konzentrieren.
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Re: [100][DF][Taktik]Rebellenschwarm-Einschätzung

Beitrag  tanzbaer am Mo 29 Mai 2017, 15:49

Cooler Artikel ... gibt mir als Newbie ganz neue Einblicke ... den werde ich ganz bestimmt noch des Öfteren lesen...

_________________
Hangar:

               2x  K-Wing    U-Wing           Ghost   Ghost-Shuttle

 2x  3x   2x  Tie-A-Prototyp    Tie-Punisher            TieStriker        


2x Z95Scum  2x    2x M3-A  Y-WingScum  Mist-Hunter  StarViper    2x Punishing-One    


In der Ruhe die Kraft liegt...  
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Re: [100][DF][Taktik]Rebellenschwarm-Einschätzung

Beitrag  Uhu am Mo 29 Mai 2017, 23:03

Vielen Dank für den tollen Artikel und natürlich auch Glückwunsch zum Abschneiden bei der Trophy mit dem Schwarm.

Du sprichst extrem viele wichtige und richtige Punkte an.

Vor ein paar Wochen habe ich selbst angefangen mich im Schwarmfliegen zu versuchen. Inspiriert durch ein Podcast mit Blair Bunke (Scum and Villainy Podcast. Leider weiß ich gerade nicht mehr welche Episolde...). Dort wurde folgender Schwarm vorgestellt und diskutiert:

Pilot der Gold-Staffel (18)
Zwillingslasergeschütz (6)
R3-A2 (2)
BTL-A4-Y-Wing (0)

Pilot der Blauen Staffel (22)
Feuerkontrollsystem (2)

Pilot der Blauen Staffel (22)
Feuerkontrollsystem (2)

Pilot der Bandit-Staffel (12)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Steuerungschips (0)

Pilot der Bandit-Staffel (12)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Steuerungschips (0)

Total: 100

View in Yet Another Squad Builder

Und im Podcast wurden natürlich auch die Peilsender-Raketen diskutiert. Das von dir genannte Argument: Token ziehen ist m.E. enorm wichtig! Dazu kommt der höhere Schadensoutput, wenn mit Zielerfassung und Fokus geschossen wird...

Meine ersten Flugversuche waren durchwachsen, aber nicht völlig hoffnungslos

Mit der aktuellen Weltmeisterstaffel hatte ich dann allerdings gemerkt, dass sich "teure" Rebellenschiffe eigentlich nicht mehr lohnen. Und ja: Damit meine ich im oben genannten Schwarm sogar schon die Blaustaffler für 24 Punkte. Dengar und Tel suchen sich aus, welches Schiff sie von der Platte nehmen, bevor es (wenn überhaupt) den zweiten Schuss bekommt. Daher war es auch für mich die logische Konsequenz mehr Zs in die Staffel zu packen: Bs raus und dafür Zs rein. Damit experimentiere ich im Augenblick mit großer Freude

Mit dem TIE komme ich fliegerisch im Augenblick überhaupt nicht klar... Ich weiß nicht, ob es am Manöverrad liegt oder an meiner Unfähigkeit TK-Totlach auf jeden Fall harmoniert der bei mir im Augenblick so überhaupt nicht... Dafür hab ich die Peilsender an Bord und verteile großzügig Zielerfassungen

Durch deinen Artikel und dein Abschneiden bei der MER II fühle ich mich in meinen grundsätzlichen Überlegungen erst einmal bestätigt Ob es mir gelingt die theoretischen Überlegungen auf der Platte auch umzusetzen, werde ich in den nächsten Wochen hoffentlich in einigen Trainingsspielen ausprobieren können.

Abschließend noch einmal Dankeschön für die Inspiration und die vielen Dankanstöße. Ich werde auf jeden Fall hoch motiviert üben
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Re: [100][DF][Taktik]Rebellenschwarm-Einschätzung

Beitrag  sharkus am Di 30 Mai 2017, 12:38

Die BBZZY Liste spiele ich jetzt seit ca. 2,5 Jahren, hin und wieder auch auf Turnieren. Sie kann definitv noch mithalten, ein Turnier gewinnen wird schwer. Mit der Liste habe ich auf dem letzten SC in Nürnberg den 4. Platz gemacht. Verloren habe ich gegen Dripple-Defender. Das ist neben diversen Attanni-Listen die härteste Nuss. Gegen die muss man sehr gut fliegen. Wenn man den ersten K-Turn unterbinden kann, sind sie handlebar.

Ich würde allerdings die B-Wings jederzeit den beiden X-Wings vorziehen. Warum? 1. haben die B's die Möglichkeit auf das Feuerkontrollsystem. Meiner Meinung nach eine der besten Karten für diese Schiff. 2. haben sie die Möglichkeit auf eine Fassrolle, wass immer wieder einen Block ermöglicht. 3. weis man recht genau, wie viel Feuer sie noch schlucken, da ich immer damit rechne, dass der Gegner die roten Würfel, die er Wirft auch Schaden auf den B-Wings bedeuten. Wenn z.B. Fenn in RW feuert, heist das i.d.R. auch 5 Schaden auf dem B-Wing. Alles andere ist ein 6er im Lotto.

Der Stresshog ist nach wie vor spitzte. Jegliches Ass, vorallem die mit Bis an die Grenzen müssen sehr genau aufpassen, nicht mit 3 Stressmarkern nach der Schussrunde dazustehen. Wichtig ist bei dem Schwarm auch, dass man den Gegner dazu zwingt, sein Feuer aufzuteilen. Gerade die B-Wings mögen es nicht, von 3 Schiffen attackiet zu werden. Daher kann ein Block mit den B-Wings sehr nützlich sein.

Die Beiden Z-95 sind mit meine Lieblingsschiffe bei dern Rebellen. Sehr gutes Manöverrad mit 2 Schilden und den Tracern machen sie gefährlich. Entweder konzentriert sich der Gegner auf die Z-95, dann überleben die B's länger. Wenn nicht, ist der Z-95 ein Schiff mit 3 Roten auf RW1. Mit Zielerfassung durch den Tracer und Fokus kann das sehr unangenehm werden. Und wie mein Vorposter schon geschrieben hat: die Tracer sollte man nicht unterschätzen. Entweder ziehen sie Marker, da i.d.r. 3 Treffer beim Schuss herauskommen, oder 4 Schiffe schießen voll modifizierbar auf ein Ziel.

Großer Vorteil, den ich sehr schätze ist der durchgängige Pilotenwert von 2. Das macht es auf einem Turnier viel entspannter, da ich immer selber entscheiden kann, welches Schiff zu erst fliegt. Klar, schießt man zuletzt, aber es kam bei mir selten vor, dass in der ersten Runde schon ein Schiff geplatzt ist. Bei den wichtigen Schiffe (B-Wing und Y-Wing) ist das auch nicht so leicht.

Des Weiteren sind diese Schiffe gegen einige Karten sehr resitent, bzw. ist der Effekt weniger schlimm (Zuckus, 4-LOM, Gefangener Rebell, Dengar, etc.)

Zuckus erzwingt Rerolls von Verteidigungswürfel. Bei Z-95 etwas unangenehmer als beim Rest, da die eh nur eiinen haben und man sich nicht auf die Grünen verlassen muss!

4-LOM ermöglicht die Sperre eines Ausweich- oder Fokusmarker für die Attacke. Ähnlich wie bei Zukkus.

Gefangener Rebell verpasst mir einen Stress, wenn ich mit dem ersten Schiff schieße. Bei 5 Schiffen kann ich mir meist eines aussuchen, das für die nächte Runde gut steht und den Stress mit diesem nehmen. Oder das macht der Y-Wing. Dem ist der Stress eh egal.

Dengar erlaubt nur einen Reroll, da die Schwarschiffe alle Noname-Piloten sind.

_________________
Meine Flotten:
3       2      1    1        1         1         1        1         2          1          1        
5          1     1      1         2         3        1         1        1      1 Tie-Punisher         2 
4     


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Re: [100][DF][Taktik]Rebellenschwarm-Einschätzung

Beitrag  Dexter am Do 08 Jun 2017, 15:16

Hallo zusammen.

Ich habe mir auch nochmal Gedanken zu der BBZZY Variante gemacht und so sehr ich B-Wings mag, wenn es anspruchsvoll wird, platzen die Kollegen einfach unglaublich schnell.
Eins der Hauptprobleme ist in meinen Augen, dass es viele schnelle, wendige Turmschiffe gibt die zügig auf Abstand kommen oder aus den Feuerwinkeln boosten oder rollen.
Aber ich habe nun trotzdem noch ein wenig mit den Tracern rumgespielt. Meine aktuelle Favoritenliste ist ein 5er Z-Schwarm mit Tracern und einem 35 Punkte Ass.
Da gibt es haufenweise Möglichkeiten, wobei mir dieser Arc hier aktuell besonders gefällt.

Norra Wexley (29)
Wutanfall (1)
Inspirierender Rekrut (1)
R2-D2 (4)
Generalüberholt von der Allianz (0)

Total: 35

Dabei kann man auch zwei der Z-95 Banditen gg. den Stresshog tauschen.

Oder, was mir auch gut gefällt, ist eine PS4-Variante mit Rex.

Pilot der Tala-Staffel (13)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Steuerungschips (0)

Pilot der Tala-Staffel (13)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Steuerungschips (0)

Pilot der Tala-Staffel (13)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Steuerungschips (0)

Pilot der Tala-Staffel (13)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Steuerungschips (0)

Pilot der Grau-Staffel (20)
Zwillingslasergeschütz (6)
R3-A2 (2)
BTL-A4-Y-Wing (0)

Captain Rex (14)
Hacker-Tools vom Schwarzmarkt (1)
Sabines Meisterwerk (1)

Total: 100

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Damit schwäche ich das allseits beliebte "Jagdinstinkt" etwas ab und kann den Stress, des Y-Wing eventuell noch offensiv nutzen, mit etwas Glück.
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Re: [100][DF][Taktik]Rebellenschwarm-Einschätzung

Beitrag  Drachenzorn am Fr 09 Jun 2017, 10:20

Ich finde diesen Rebellenschwarm sehr potent:

Roark Garnet (19)
Zwillingslasergeschütz (6)

Pilot der Gold-Staffel (18)
Zwillingslasergeschütz (6)
R3-A2 (2)
BTL-A4-Y-Wing (0)

Pilot der Blauen Staffel (22)
Feuerkontrollsystem (2)

Pilot der Bandit-Staffel (12)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)

Pilot der Bandit-Staffel (12)

Total: 100

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Edit: Natürlich mit Steuerungschips bei dem Peilsender Z

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Re: [100][DF][Taktik]Rebellenschwarm-Einschätzung

Beitrag  axxel am Fr 09 Jun 2017, 10:22

... stress mit ps12 is einfach geil ;)

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Re: [100][DF][Taktik]Rebellenschwarm-Einschätzung

Beitrag  Drachenzorn am Fr 09 Jun 2017, 10:36

axxel schrieb: ... stress mit ps12 is einfach geil ;)


Ja, da freut sich Expertise-Dengar

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Re: [100][DF][Taktik]Rebellenschwarm-Einschätzung

Beitrag  Dexter am Fr 09 Jun 2017, 11:16

Ja, das ist ziemlich cool.
Aber ich würde aktuell tatsächlich den B-Wing gg. zwei Banditen tauschen.
Eventuell Roark mit Ionengeschütz für eine zweiten Peilsender.
Damit könnte man das unterlaufen der Reichweite des Zwillingsgeschützes kontern.
Die Peilsender kann man auch gegen das Pulsed Ray Shield für HWK opfern...situativ denke ich.
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Re: [100][DF][Taktik]Rebellenschwarm-Einschätzung

Beitrag  Drachenzorn am Fr 09 Jun 2017, 11:21

Den B-Wing finde ich ganz cool um ein weiteres interessantes Ziel neben Roark und dem Y-Wing zu bieten.
Deine Ideen sind aber auch alle rund

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Re: [100][DF][Taktik]Rebellenschwarm-Einschätzung

Beitrag  Kopfgeldjäger am Fr 09 Jun 2017, 11:23

Drei Schiffe die 24 Punkte + x kosten. Ist das dann noch ein Schwarm ?
Effektiv ist es schon. Immerhin 8 Schüße. Allerdings ist fast jedes Schiff auch schon eine enorme Schwächung falls es geht.
Klar der Stress Wing ist auch in Dexters Schwärmen aber danach sind die Punkte kosten jeweils gering.
Vielleicht den B wieder durch 2 Z ersetzen?!
Roark passt sehr gut in ein Schwarmkonzept, da auch angeschlagene Piloten dann nochmal zum Schuß kommen.
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Re: [100][DF][Taktik]Rebellenschwarm-Einschätzung

Beitrag  Drachenzorn am Sa 10 Jun 2017, 12:33

Mankit aus Holland spielt aktuell folgende Liste bei der Lokalmeisterschaft Münster:

Pilot der Gold-Staffel (18)
Zwillingslasergeschütz (6)
R3-A2 (2)
BTL-A4-Y-Wing (0)

Pilot der Gold-Staffel (18)
Autoblastergeschütz (2)
Plasma Torpedos (3)
Ersatzmunition (2)
Steuerungschips (0)

Pilot der Gold-Staffel (18)
Autoblastergeschütz (2)
Plasma Torpedos (3)
Steuerungschips (0)

Pilot der Bandit-Staffel (12)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Steuerungschips (0)

Pilot der Bandit-Staffel (12)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Steuerungschips (0)

Total: 100

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Re: [100][DF][Taktik]Rebellenschwarm-Einschätzung

Beitrag  Kopfgeldjäger am Mo 12 Jun 2017, 16:33

Hey Dexter,

dein Schwarm hat auf einem 16 Mann Turnier Platz 4 (Kopfgeldjäger ) und 5 (Wintman) belegt. Die einzige Niederlage (jeweils) war gegen den ehemaligen Deutschen Meister Laminidas in Runde 3 bzw 4.Hier der Link Flight over Barmbek II Bericht folgt. Hat auf jedenfall Spaß gemacht zu fliegen war aber auch sehr anstrengend

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Re: [100][DF][Taktik]Rebellenschwarm-Einschätzung

Beitrag  Dexter am Mo 12 Jun 2017, 16:41

Kopfgeldjäger schrieb:Hey Dexter,

dein Schwarm hat auf einem 16 Mann Turnier Platz 4 (Kopfgeldjäger ) und 5 (Wintman) belegt. Die einzige Niederlage (jeweils) war gegen den ehemaligen Deutschen Meister Laminidas in Runde 3 bzw 4.Hier der Link Flight over Barmbek II Bericht folgt. Hat auf jedenfall Spaß gemacht zu fliegen war aber auch sehr anstrengend

Wurde am WE schon drauf hingewiesen.
Aber Laminidas mit Corran ist auch imba und zählt nicht.

ja, irgendwann wird es etwas anstrengender. Aber ich komme damit auch ne ganze Weile gut klar.
Aber ich spiele ja eigentlich nie weniger als 4 Schiffe. Bin vielleicht schon abgestumpft.
Aber danke, dass ihr die Liste auch mal ausprobiert habt.
Schön zu sehen/lesen/hören wie andere damit umgehen.
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Re: [100][DF][Taktik]Rebellenschwarm-Einschätzung

Beitrag  Szid am Di 13 Jun 2017, 10:05

Beim lesen des Threads kam mir eins meiner ersten Turniere in den Sinn. Da bin ich folgende Liste geflogen:

Etahn A'baht (32)
Veteraneninstinkte (1)
Feuerkontrollsystem (2)
R2 Astromechdroide (1)

Pilot der Bandit-Staffel (12)

Pilot der Bandit-Staffel (12)

Pilot der Bandit-Staffel (12)

Pilot der Bandit-Staffel (12)

Testpilot (17)
Chardaan-Nachrüstung (-2)

Total: 99

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Es existiert sogar ein Video vom ersten Spiel.

https://youtu.be/O32vz7UM9dQ

Ich werd den Schwarm glaube mal wieder entstauben und etwas abändern. Veteraneninstinkte (Veteran Instincts) und den R2 raus und dafür dann 3 Peilsender verteilen. Mal sehen, wie das läuft.

Ansonsten finde ich den kompletten PS4er Schwarm cool. Da würde ich evtl. das Zwillingslasergeschütz (Twin Laser Turret) gegen ein Ionengeschütz tauschen und Rex einen inspirierenden Rekruten mitgeben. So könnte der Y häufig stressfrei bleiben.


Zuletzt von Szid am Di 13 Jun 2017, 17:23 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Re: [100][DF][Taktik]Rebellenschwarm-Einschätzung

Beitrag  Qraith am Di 13 Jun 2017, 14:36

gelöscht, weil off topic


Zuletzt von Qraith am Di 13 Jun 2017, 14:57 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Re: [100][DF][Taktik]Rebellenschwarm-Einschätzung

Beitrag  Szid am Di 13 Jun 2017, 14:43

Sind 4 Schiffe schon ein Schwarm?

An sich wurde im Konvoi Thread auch schon viel geschrieben. Ich find die Liste auch super. Weiß aber nicht, ob sie hier zum Thema passt.

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Re: [100][DF][Taktik]Rebellenschwarm-Einschätzung

Beitrag  Qraith am Di 13 Jun 2017, 14:57

Szid schrieb:Sind 4 Schiffe schon ein Schwarm?

An sich wurde im Konvoi Thread auch schon viel geschrieben. Ich find die Liste auch super. Weiß aber nicht, ob sie hier zum Thema passt.

Hast recht, habs gelöscht.
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Re: [100][DF][Taktik]Rebellenschwarm-Einschätzung

Beitrag  Szid am Di 13 Jun 2017, 15:47

Qraith schrieb:
Szid schrieb:Sind 4 Schiffe schon ein Schwarm?

An sich wurde im Konvoi Thread auch schon viel geschrieben. Ich find die Liste auch super. Weiß aber nicht, ob sie hier zum Thema passt.

Hast recht, habs gelöscht.

War jetzt nicht zwingend nötig...egal.

Weiter im Text...5+ Schiffe...go

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Re: [100][DF][Taktik]Rebellenschwarm-Einschätzung

Beitrag  Dexter am Di 13 Jun 2017, 16:28

Szid schrieb:
Weiter im Text...5+ Schiffe...go

Okay...kommen wir auf das 35 Punkte Ass zurück.
Ich werde mal ein wenig hiermit experimentieren, denke ich.

Ten Numb (31)
Eine offene Rechnung (0)
Verbesserte Sensoren (3)
Traktorstrahl (1)
Schießt vor dem Schwarm und hat relativ sicher einen Traktortoken zu verschenken.
Extrem hilfreich für die Z-95 die Agilität des Gegners zu senken.

Norra Wexley (29)
Wutanfall (1)
Inspirierender Rekrut (1)
R2-D2 (4)
Generalüberholt von der Allianz (0)
Im ersten Angriff zeiht noch nicht der volle Zauber aber im zweiten, wenn ein Z eine Zielerfassung (Target Lock) geschafft hat über die Tracer, kann sie das Zielerfassung (Target Lock) nutzen für den Fokus und hat ReRolls. Doppelstress baut sie selber ab und regeneriert ein Schild. Berechenbar, klar aber teilt auch ordentlich aus.

Wullffwarro (30)
Veteraneninstinkte (1)
BoShek (2)
Breach Specialist (1)
BoShek auf Piloten mit niedrigem Pilotenwert versuchen den Gegner zu blocken. Auf hohen Werten kann er aber den Gegner stören, wenn er mich geblockt hat. Da Wullfi es ja drauf anlegt seine Schilde zu verlieren und Schaden zu fressen sorgt der Spezialist dafür, dass es wenigstens keine Krits sind. Ja, es gibt sicher Möglichkeiten das zu umgehen, aber für die allgemeine Verwendung liest sich das für mich erstmal sympathisch.

Horton Salm (25)
Zwillingslasergeschütz (6)
R3-Astromech-Droide (2)
Schwenkbare Schubdüsen (2)
BTL-A4-Y-Wing (0)
Fliegt weiter hinten und besorgt sich mit PS8 recht früh einen Evade um etwas haltbarer zu sein. Fassrolle ist in meinen Augen eine tolle Möglichkeit um nach Banks den Feuerwinkel nochmal einzustellen.

Und die zugehörige Begleitung.
Pilot der Bandit-Staffel (12)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Steuerungschips (0)

Pilot der Bandit-Staffel (12)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Steuerungschips (0)

Pilot der Bandit-Staffel (12)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Steuerungschips (0)

Pilot der Bandit-Staffel (12)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Steuerungschips (0)

Pilot der Bandit-Staffel (12)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Steuerungschips (0)

Fünf mögliche Zielerfassung (Target Lock)-Spender für die ganze Truppe.

Leider fehlt völlig das Kontrollelement in dieser Art Schwarm. Aber zwei Z für einen Stresshog aufgeben tut schon sehr weh. Obwaohl es immer noch 6 Schiffe wären.
Kommt man mit 34 Punkten auf einem Ass aus, kann ein Z gg. Rex getauscht werden.
So viele Möglichkeiten...


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Re: [100][DF][Taktik]Rebellenschwarm-Einschätzung

Beitrag  Szid am Sa 17 Jun 2017, 10:30

Am gestrigen Freitag hab ich meinen Etahn-Schwarm mal angetestet und zwar in folgender Konfiguration:

Etahn A'baht (32)
Anpassungsfähig (0)

Pilot der Tala-Staffel (13)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Steuerungschips (0)

Pilot der Tala-Staffel (13)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Steuerungschips (0)

Pilot der Tala-Staffel (13)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Steuerungschips (0)

Pilot der Tala-Staffel (13)
XX-23-S-Signal-Peilsender (1)
Steuerungschips (0)

Pilot der Bandit-Staffel (12)

Total: 100

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gernerische 5(!)-Schiff-Liste:
"Countdown" (20)
Adaptive Querruder (0)

Pilot der Scimitar-Staffel (16)
Unguided Rockets (2)
Leichtgewichtrahmen (2)

Pilot der Scimitar-Staffel (16)
Unguided Rockets (2)
Leichtgewichtrahmen (2)

Pilot der Scimitar-Staffel (16)
Unguided Rockets (2)
Leichtgewichtrahmen (2)

Pilot der Scimitar-Staffel (16)
Unguided Rockets (2)
Leichtgewichtrahmen (2)

Total: 100

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Kurzes Fazit:
2 Talas und der Bandit haben überlebt. Ein Peilsender konnte nicht abgeschossen werden. Alle 3 abgeschossenen Peilsender haben getroffen. Gegner komplett vernichtet.
Das Matchup ist allerdings auch nicht wirklich repräsentativ und Etahns Fähigkeit und der PS-Kill waren letztlich ausschlaggebend.

Ich werde den Schwarm noch einmal testen. Dann alle auf PS 4 und einen Peilsender raus. Und als Gegner eine harte Meta-Schl**** wegkritten.


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