Cry Havok, Welle 11 Scurrg Bomber

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Re: Cry Havok, Welle 11 Scurrg Bomber

Beitrag  Starlord am Sa 17 Jun 2017, 11:52

Also wenn, Nym's Fähigkeit sagt ignorieren liegt für ihn da genau genommen ja gar keine Bombe("Für mich ist sie gar nicht da") TK-Totlach

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"Rebellen Hangar:
2x  1x  1x 1x  1x  1x  1x K-Wing 1x      

"Abschaum Hangar:
3x Z95Scum 1x Y-WingScum  1x StarViper   1x YV-666  1x    
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Re: Cry Havok, Welle 11 Scurrg Bomber

Beitrag  xstormtrooperx am Sa 17 Jun 2017, 11:53

Necrogoat schrieb:Langsam aber sicher wird das Spiel echt bescheuert....
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Eigentlich schön das jetzt jede Fraktion super Schaden mit Bomben und Minen verursachen kann - außer ein ikonisches Schiff, der Tie-Bomber nämlich. Aber der ist ja jetzt Taxi. :D

Da es ja inzwischen einige Dual Faction Karten gibt hätte es mich echt gefreut wenn Cad Bane (der ja öfter für Palpatine gearbeitet hat) auch vom Imperium hätte eingesetzt werden können.
Die Fraktion die am meisten unter den Bomben leidet hat so auch noch die ineffezientesten Bomben - nachdem Scum nun auch Targetlock für Minen hat. Vielleicht kommt da ja noch etwas.



Nochmal zu meiner Regelfrage: Funktioniert der Teppich mit 12 Minen (3 Tie Punisher, Cluster, Extra Munition, Minefield Mapper) zu Spielbeginn dank Extra Munition oder nicht?

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Re: Cry Havok, Welle 11 Scurrg Bomber

Beitrag  Laminidas am Sa 17 Jun 2017, 11:57

Ich würde sagen, nein. Der Minefield Mapper nennt explizit Bomben-Aufrüstungskarten - die Extramunition ist aber eine Torpedo-Aufrüstungskarte und fällt daher nicht darunter.
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Re: Cry Havok, Welle 11 Scurrg Bomber

Beitrag  xstormtrooperx am Sa 17 Jun 2017, 12:02

Laminidas schrieb:Ich würde sagen, nein. Der Minefield Mapper nennt explizit Bomben-Aufrüstungskarten - die Extramunition ist aber eine Torpedo-Aufrüstungskarte und fällt daher nicht darunter.
Das ist aber weit hergeholt. Die Marker von Extra Munition liegen auf Bomben Aufrüstungskarten.
Das einzige was mich vielleicht annährend überzeugen kann wäre ein "once per opportunity". Damit würde FFG aber einen 12 Cluster Teppich zu dem Preis verhindern das man keinen Billig Punisher mit nur 1 Bombe und Extra Munition dafür verwenden kann am Anfang alles abzuladen.


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Re: Cry Havok, Welle 11 Scurrg Bomber

Beitrag  Frêrin am Sa 17 Jun 2017, 12:07

Ich würde sagen, dass man pro Bombenupgrade eine Bombe zu Beginn legen und dafür den Ersatzmunitionsmarker ablegen darf, der Mine Mapper erfüllt ja die Bedingung der Ersatzmunition, sagt allerdings nicht, dass man eine Karte mehrmals nutzen/ablegen darf.

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Re: Cry Havok, Welle 11 Scurrg Bomber

Beitrag  Laminidas am Sa 17 Jun 2017, 12:13

Ah, so ist das Gegenargument. Ich nehme die Karte aber nur wörtlich. Munitionsmarker werden ja auch nicht auf dieser erwähnt.

Aber wie kommst du auf 12 Minen? Bei 3 TIE-Vergeltern mit Clustermine komme ich auf 3 x 3 Minen = 9 Minen, sollte die Extramunition doch funktionieren, sind es 18 Minen... Bei 2x Clusterminen dann entsprechend 18 Minen und 36 Minen.

Alleine die Zahlen zeigen doch schon ein Balancingproblem, was gegen die Extramunition spricht. Bei derartigen Mengen an Minen (jede Mine verursacht 2 Angriffswürfel Schaden!) stellst du ohne weiteres die Aufstellungszone in 2 oder 3 Reihen einfach zu und der Gegner ist schon unter Umständen schwer beschädigt, bevor überhaupt die erste Begegnung stattfindet.

Ist ein Fall für das FAQ, oder?
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Re: Cry Havok, Welle 11 Scurrg Bomber

Beitrag  Xun am Sa 17 Jun 2017, 12:17



.....may discard ....equipped (B) Cards....

When instructed to discard .... discard Token instead.....

JA das geht. Eindeutig.

BTW da er dem Vergelter soviel bringt werd ich mir den Scrugg mind 2x holen.

Also Einkaufsliste:
2x(+, davon 1de+1en) Tie Agressor,
2x(+, davon 1de+1en) Scrugg,
1x (nur der vollständigkeit halber) Auzituck GS.


Zuletzt von Xun am Sa 17 Jun 2017, 12:22 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Kidjal Schwadron:


2x 2x 4x 3x 4x 4x Tie-A-Prototyp 3x 1x 2x TieStriker
7x 4x 2x 2x 1x VeteranenDefender 1x Tie-Punisher
2x 2x 1x 1x 1x 1x



3+1 2+1 2+2  2  4 1  
1  1 1+1 1 1 Ghost Ghost-Shuttle
1  2  1   1 1 K-Wing 1x U-Wing



2 M3-A 1 1  1 Y-WingScum 2 Z95Scum 2 StarViper 1 IG-2000 1 Punishing-One 2 Mist-Hunter 1 1



Angefordert: C-Roc, Tie Agressor, Scrug, WookieBoot

http://www.moseisleyraumhafen.com/t1931-kidjal-schwadron-einsatzberichte-outraider-test#27212
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Re: Cry Havok, Welle 11 Scurrg Bomber

Beitrag  xstormtrooperx am Sa 17 Jun 2017, 12:20

Laminidas schrieb:Ah, so ist das Gegenargument. Ich nehme die Karte aber nur wörtlich. Munitionsmarker werden ja auch nicht auf dieser erwähnt.

Aber wie kommst du auf 12 Minen? Bei 3 TIE-Vergeltern mit Clustermine komme ich auf 3 x 3 Minen = 9 Minen, sollte die Extramunition doch funktionieren, sind es 18 Minen... Bei 2x Clusterminen dann entsprechend 18 Minen und 36 Minen.

Alleine die Zahlen zeigen doch schon ein Balancingproblem, was gegen die Extramunition spricht. Bei derartigen Mengen an Minen (jede Mine verursacht 2 Angriffswürfel Schaden!) stellst du ohne weiteres die Aufstellungszone in 2 oder 3 Reihen einfach zu und der Gegner ist schon unter Umständen schwer beschädigt, bevor überhaupt die erste Begegnung stattfindet.

Ist ein Fall für das FAQ, oder?
2 x Cluster Minen, Extra Munition (4 Clusterminen). 3 Punisher. 3x4=12.

Pilot der Entermesser-Staffel (21)
Minefield Mapper (0)
Ersatzmunition (2)
Unguided Rockets (2)
Clusterminen (4)
Clusterminen (4)

Pilot der Entermesser-Staffel (21)
Minefield Mapper (0)
Ersatzmunition (2)
Unguided Rockets (2)
Clusterminen (4)
Clusterminen (4)

Pilot der Entermesser-Staffel (21)
Minefield Mapper (0)
Ersatzmunition (2)
Unguided Rockets (2)
Clusterminen (4)
Clusterminen (4)

Total: 99

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Da haben die Punisher auch noch ein wenig was zum ballern nachdem man alle Bomben los wurde. :D

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Re: Cry Havok, Welle 11 Scurrg Bomber

Beitrag  Xun am Sa 17 Jun 2017, 12:30


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Kidjal Schwadron:


2x 2x 4x 3x 4x 4x Tie-A-Prototyp 3x 1x 2x TieStriker
7x 4x 2x 2x 1x VeteranenDefender 1x Tie-Punisher
2x 2x 1x 1x 1x 1x



3+1 2+1 2+2  2  4 1  
1  1 1+1 1 1 Ghost Ghost-Shuttle
1  2  1   1 1 K-Wing 1x U-Wing



2 M3-A 1 1  1 Y-WingScum 2 Z95Scum 2 StarViper 1 IG-2000 1 Punishing-One 2 Mist-Hunter 1 1



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Re: Cry Havok, Welle 11 Scurrg Bomber

Beitrag  Frostdrache am Sa 17 Jun 2017, 12:47

Laminidas schrieb:Bedeutet das Ignorieren von Bomben nach Nyms Fähigkeit,



daß z.B. die Annäherungsmine, über die er geflogen ist, gar nicht hochgeht oder daß er nur keinen Schaden durch diese nimmt?

Meine Frage dazu ist, ob er den Token ignorieren darf oder auch Schaden/Auswirkungen. Wenn eine Bombe neben ihm hoch geht, bekommt ja jedes Schiff in Reichweite den Effekt ab. Zählt das auch?

Gruß, Frostdrache

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Re: Cry Havok, Welle 11 Scurrg Bomber

Beitrag  Laminidas am Sa 17 Jun 2017, 12:53

Ja. Bomben, also Seismische Bomben gehen immer hoch, da kann Nym (Scum) nichts daran ändern. Er nimmt jedoch keinen Schaden, andere Schiffe schon.
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Re: Cry Havok, Welle 11 Scurrg Bomber

Beitrag  Bayul am Sa 17 Jun 2017, 13:19

xstormtrooperx schrieb:Da haben die Punisher auch noch ein wenig was zum ballern nachdem man alle Bomben los wurde. :D

Kann es sein, dass ihr vergesst, dass euch diese Bomben ebenso sehr hochjagen, wie eure Gegner? Das Manöverrad eignet sich nicht gerade dafür, den Bombenteppich und die Asteroiden zum umfliegen. Ich würde darüber hinaus nicht damit rechnen noch was in den Angriffswinkel der zwei poppeligen Angriffswürfel zu bekommen. Wir haben übrigens auch immernoch Traktorstrahl- und Ionen-Marker im Spiel.

Ich kann mir nicht vorstellen, dass es eine gute Idee ist, möglichst viele Squadpunkte beliebig auf dem Feld zu verteilen. Ich gehe davon aus, dass die Listen, die Minefield Mapper nutzen, eine sehr konkrete Strategie (oder je nach Meta Gegenstrategie) verfolgen und nicht einfach Bomben ROFLspammen werden.

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Re: Cry Havok, Welle 11 Scurrg Bomber

Beitrag  xstormtrooperx am Sa 17 Jun 2017, 13:23

Bayul schrieb:
xstormtrooperx schrieb:Da haben die Punisher auch noch ein wenig was zum ballern nachdem man alle Bomben los wurde. :D

Kann es sein, dass ihr vergesst, dass euch diese Bomben ebenso sehr hochjagen, wie eure Gegner? Das Manöverrad eignet sich nicht gerade dafür, den Bombenteppich und die Asteroiden zum umfliegen. Ich würde darüber hinaus nicht damit rechnen noch was in den Angriffswinkel der zwei poppeligen Angriffswürfel zu bekommen. Wir haben übrigens auch immernoch Traktorstrahl- und Ionen-Marker im Spiel.

Ich kann mir nicht vorstellen, dass es eine gute Idee ist, möglichst viele Squadpunkte beliebig auf dem Feld zu verteilen. Ich gehe davon aus, dass die Listen, die Minefield Mapper nutzen, eine sehr konkrete Strategie (oder je nach Meta Gegenstrategie) verfolgen und nicht einfach Bomben ROFLspammen werden.
Es sind 3 Angriffswürfel (Unguided Rockets). Und man lässt den Gegner eben auf sich zukommen (K-Turn kann der Punisher ja). Wenn er nicht aus dem Bombengürtel rauswill läuft es auf ne Final Salvo hin. Was gegen manche Listen vielleicht sogar die bessere Option darstellt.

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Re: Cry Havok, Welle 11 Scurrg Bomber

Beitrag  Frêrin am Sa 17 Jun 2017, 13:28

Bayul schrieb:
xstormtrooperx schrieb:Da haben die Punisher auch noch ein wenig was zum ballern nachdem man alle Bomben los wurde. :D

Kann es sein, dass ihr vergesst, dass euch diese Bomben ebenso sehr hochjagen, wie eure Gegner? Das Manöverrad eignet sich nicht gerade dafür, den Bombenteppich und die Asteroiden zum umfliegen. Ich würde darüber hinaus nicht damit rechnen noch was in den Angriffswinkel der zwei poppeligen Angriffswürfel zu bekommen. Wir haben übrigens auch immernoch Traktorstrahl- und Ionen-Marker im Spiel.

Ich kann mir nicht vorstellen, dass es eine gute Idee ist, möglichst viele Squadpunkte beliebig auf dem Feld zu verteilen. Ich gehe davon aus, dass die Listen, die Minefield Mapper nutzen, eine sehr konkrete Strategie (oder je nach Meta Gegenstrategie) verfolgen und nicht einfach Bomben ROFLspammen werden.

Spaß macht es bestimmt trotzdem und darum gehts doch ;)
Aber ich denke deutlich effektiver wird es sein mit ein bis zwei Minen einen ganz bestimmten Weg zu versperren, um den Gegner ins Asteroidenfeld zu zwingen, oder einem Flanker den Weg ins selbige zu verweigern u. ä.

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Re: Cry Havok, Welle 11 Scurrg Bomber

Beitrag  Bayul am Sa 17 Jun 2017, 13:40

Okay, sofern man einen Fokus nehmen kann, sind es drei Angriffswürfel. Geschenkt. Aber wie "lässt man einen Gegner auf sich zukommen"? Er wird die Minen und Asteroiden ebenso versuchen zu umgehen, wie du mit den schwerfälligen Vergeltern und im Zweifel auch einfach umdrehen. Innerhalb Reichweite 3 hat jedes Schiff genug Platz dafür.

Final Salvo mit 6 Würfeln abzuwarten ist auch nicht gerade beeindruckend, nachdem man 75 Minuten mit „Der Boden ist Lava" vergeudet hat.

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Re: Cry Havok, Welle 11 Scurrg Bomber

Beitrag  Startling am Sa 17 Jun 2017, 13:55

Denke eher das er alle Effekte von freundlichen Bomben ignoriert, sprich ionisieren, Stress, schaden etc. als ob sie nicht da währen.

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Re: Cry Havok, Welle 11 Scurrg Bomber

Beitrag  xstormtrooperx am Sa 17 Jun 2017, 13:56

Bayul schrieb:Okay, sofern man einen Fokus nehmen kann, sind es drei Angriffswürfel. Geschenkt. Aber wie "lässt man einen Gegner auf sich zukommen"? Er wird die Minen und Asteroiden ebenso versuchen zu umgehen, wie du mit den schwerfälligen Vergeltern und im Zweifel auch einfach umdrehen. Innerhalb Reichweite 3 hat jedes Schiff genug Platz dafür.

Final Salvo mit 6 Würfeln abzuwarten ist auch nicht gerade beeindruckend, nachdem man 75 Minuten mit „Der Boden ist Lava" vergeudet hat.
Ich glaube wir reden aneinander vorbei. Es ging mir ums Einkesseln mit Bomben. Wenn 12 Clusterminen möglich sind ist das easy drin. Ob es eine gute Strategie ist weiß ich noch nicht.
Heißt der Gegner muss den Cluster-Gürtel durchbrechen oder bleibt eben drin. Wenn er ihn durchbricht versucht man mit den Punishern das angeschlagene Schiff zuerst zu zerlegen. Was möglich sein sollte.

Ansonsten sind die Punisher eben immer noch 9HP und die mit den Unguided eben mit 3 roten angreifen. Kann schon klappen.

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Re: Cry Havok, Welle 11 Scurrg Bomber

Beitrag  H2O2VI am Sa 17 Jun 2017, 14:14

Also werden bald  12P TIEs und Z95 als Minenräumkommando mit genommen, fliegt möglichst mit einer 3. quer durchs Minenfeld und gut ist.
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Re: Cry Havok, Welle 11 Scurrg Bomber

Beitrag  Zaolat am Sa 17 Jun 2017, 14:16

Macht natürlich unheimlich viel Spaß, von Minen eingekesselt zu werden und der Gegenspieler 'eiert' mit seinen schwerfälligen Bomber drumherum.

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Re: Cry Havok, Welle 11 Scurrg Bomber

Beitrag  Caine-HoA am Sa 17 Jun 2017, 14:32

Ich kann nicht ganz nachvollziehen warum er jetzt so derart stark gesehen wird. 10HP hinter 1 Grünen sind heutzutage auch schnell weggeschossen. Das sind gerade mal 2 mehr als ein Y-Wing hat. Ich sehe hier 40 Punkte vorschläge das sind 40% der Liste für einen etwas besseren Punisher. Bisher hat noch niemand sowas gespielt weil ein Bomber halt zu teuer für 40 Punkte ist. War nützen unendlich Bomben die 2 Schaden machen wenn man nach 1-2 Runden schon im Anflug drauf geht?

Ich sag nicht, dass er scheiße ist. Es könnte sicherlich die eine oder andere Kombi rausspringen die gut ist, aber das Potential hatten bisher viele neue Schiffe und es ist ja auch gut so.

Turm ist ne Option macht ihn aber halt auch teuer. Wenn er das nicht hat hat er nur seinen ganz normalen Arc plus Bomben. Das ist nichts neues.

Die neuen Ausrüstungsoptionen bekommen auch andere Schiffe zum Teil.
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Re: Cry Havok, Welle 11 Scurrg Bomber

Beitrag  quincy01 am Sa 17 Jun 2017, 16:26

Also ich finde den Scurrg super!!!
Endlich ein vernünftiger Bomber für Scum. massiges Modell, halbwegs mobil, und das dritte Scumschiff mit ner 5 geradeaus.
Das Schiff als solches finde ich nicht übertrieben; es bietet mit Turm-, Crew- oder System- und Astromechslot ne Menge Optionen, wird dann aber auch schnell teuer.
Bombengenerator, Minefieldmapper und Cad Bane sind gute Aufrüstungen, nicht für jedes Schiff geeignet und situativ.
Der Sabinebuff ist natürlich etwas nervig aber nicht so schlimm wie hier teiweise beschrieben.
Viel schlimmer finde ich den Trend Schiffe mit 9Hitpoints oder mehr auf kleine Bases zu packen, während einer der besten Abfangjäger (IG-2000) immer noch in der Ghostklasse fliegt

Fazit: ich freu mich auf den Scurrg und halte ihn für das Beste der drei Schiffe der Well XI

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Re: Cry Havok, Welle 11 Scurrg Bomber

Beitrag  kelrien am Di 20 Jun 2017, 10:40

Caine-HoA schrieb:Ich kann nicht ganz nachvollziehen warum er jetzt so derart stark gesehen wird. 10HP hinter 1 Grünen sind heutzutage auch schnell weggeschossen. Das sind gerade mal 2 mehr als ein Y-Wing hat. Ich sehe hier 40 Punkte vorschläge das sind 40% der Liste für einen etwas besseren Punisher. Bisher hat noch niemand sowas gespielt weil ein Bomber halt zu teuer für 40 Punkte ist. War nützen unendlich Bomben die 2 Schaden machen wenn man nach 1-2 Runden schon im Anflug drauf geht?

Ich sag nicht, dass er scheiße ist. Es könnte sicherlich die eine oder andere Kombi rausspringen die gut ist, aber das Potential hatten bisher viele neue Schiffe und es ist ja auch gut so.

Turm ist ne Option macht ihn aber halt auch teuer. Wenn er das nicht hat hat er nur seinen ganz normalen Arc plus Bomben. Das ist nichts neues.

Die neuen Ausrüstungsoptionen bekommen auch andere Schiffe zum Teil.

Ich teste seit Sonntag auf Vassal eine neue Rebellenliste mit dem Scurrg. Und ich muss sagen... das Teil begeistert mich extrem.

Der vergleich mit den kosten hinkt jedoch ein wenig. Selbst wen nicht könnte man die beiden mal vergleichen. Der Scurrg hat:

  • Ein besseres Rad
  • Bessere Aktionen
  • Bessere Upgrademöglichkeiten
  • (Und im Rebellenfall einen PS 8 Piloten mit EPT)


Wenn ich nun Horton Salm mit Nym vergleiche... sind das 5 Punkte unterscheid bei mehr Lebenspunkten und besserer Mobilität. Ich würde sogar behaupten, dass der Scurrg wenig kostet für die Platform die er bietet.

kelrien
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Re: Cry Havok, Welle 11 Scurrg Bomber

Beitrag  Dexter am Di 20 Jun 2017, 10:46

Die Manöverräder werden mit jeder Welle sinnfreier.
schaut euch mal den fetten Surrg gg einen Y-wing an.
Lächerlich.
Aber das sind Fluff-Meckereien und haben nicht mit diesem Spiel zu tun
Das muss und soll sich entwickeln. So lange Buffs für alte Schiffe nachgeschoben werden, vor allem OT Schiffe, alles gut.
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Re: Cry Havok, Welle 11 Scurrg Bomber

Beitrag  Kettch am Di 20 Jun 2017, 11:12

Hab gestern mal Cad Bane und den Bomblet-Generator getestet. Macht definitiv Spaß.

Was mir dabei aufgefallen ist: Cad Banes Reroll-Fähigkeit ist ja nur "once per round" möglich. Das schwächt die Fähigkeit im Vergleich zu Sabine-Crew schon deutlich ab. Wenn man z.B. mit einer Bomblet gleich mehrere Gegner getroffen hat steht man oft vor einer Menge schwieriger Entscheidungen (gegen welches Ziel nutzt man die Fähigkeit? Was macht man, wenn man z.B. geworfen hat? Rerollt man dann nur einen Würfel, oder wartet man auf einen völlig verkorksten Wurf ( )?)

Sabines Fähigkeit ist da wesentlich stärker.

_________________
Yub Yub, Commander!

Mein Hangar:

             
       Tie-Punisher
     
       Tie-A-Prototyp
         


Z95Scum Z95Scum M3-A
Y-WingScum
StarViper    Mist-Hunter
IG-2000    YV-666  Punishing-One  Punishing-One


       
 K-Wing   
   Ghost-Shuttle
Ghost
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Re: Cry Havok, Welle 11 Scurrg Bomber

Beitrag  kelrien am Di 20 Jun 2017, 11:14

Kettch schrieb:Hab gestern mal Cad Bane und den Bomblet-Generator getestet. Macht definitiv Spaß.

Was mir dabei aufgefallen ist: Cad Banes Reroll-Fähigkeit ist ja nur "once per round" möglich. Das schwächt die Fähigkeit im Vergleich zu Sabine-Crew schon deutlich ab. Wenn man z.B. mit einer Bomblet gleich mehrere Gegner getroffen hat steht man oft vor einer Menge schwieriger Entscheidungen (gegen welches Ziel nutzt man die Fähigkeit? Was macht man, wenn man z.B.  geworfen hat? Rerollt man dann nur einen Würfel, oder wartet man auf einen völlig verkorksten Wurf ( )?)

Sabines Fähigkeit ist da wesentlich stärker.

Cad Bane ist aber gleichermaßen flexibler. Da Sabine entscheiden muss ob sie den Schaden macht BEVOR Würfel geworfen werden

kelrien
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