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Beitrag  rockst4r84 Di 08 Aug 2017, 10:54

Hallo Leute,

nach ca. 8 Monaten X-Wing Abstinenz war ich am Samstag direkt mal wieder auf einem Store-Championship.

Mein Ergebnis war mehr als bescheiden, aber das war nach der langen Pause auch nicht anders zu erwarten.

Nachdem ich auf dem SC zu spüren bekam, was es alles für schöne neue Sachen gibt, habe ich mit Welle 11 direkt mal einen kleinen (evtl. auch Turnierfähigen) Build gebaut und würde mich über Antworten und Verbesserungen freuen.

HanNymBoom:

Idee dahinter ist:

Han - Durch seine Fähigkeit der HOR Erweiterung und PS9 kann man Ihn gut dafür nutzen dem Gegner die Eröffnung zu zerstören (Niemand fliegt gerne mit einem Ass in der ersten Runde in Richtung Han). Damit ich einen ordentlichen Schadensoutput habe bekommt er noch Expertenwissen, um die Aktionen für TL oder Evade zu behalten. C3PO um die Verteidigung zu pushen und den Hot-Shot-Kopiloten um dem Gegner schon mal einen Fokus zu klauen, den er bei einem evtl. Rückschuss nicht mehr zur Verfügung hat. Durch PS9 kommt man ja meistens als erstes zum Schuss. Leider passt das Engine Upgrade nicht mehr rein, aber ich habe zumindest den SLAM für brenzliche Situationen. Han soll vorne ordentlich Schaden machen und den Gegner dazu zwingen nicht seine typische Eröffnung durch zuziehen. Ich denke der könnte defintiv was reißen.

Nym - Ja Nym habe ich OHNE Bomben ausgestattet. Klar seine Pilotenfähigkeit bringt mir somit rein gar nichts, aber es geht mehr um die Ausrüstungsmöglichkeit. Autoblaster auf RW1 + Zielvisor sind zu 90% zwei sichere Schadenspunkte. Auf RW 2-3 habe ich die neuen Cruisemissiles (inkl. Ersatzmunition und Steuerungschip mit CRIT), diese würde ich aber evtl. gegen die Clustermissiles tauschen (muss man testen). PS 10 ist klar und den Titel halt für die Systemupgrades (Zielvisor). Er soll, dadurch das Han den Gegner direkt unter Druck setzt, versuchen nach einem guten Anflug seine Raketen ins Ziel zu bringen und danach im Nahkampf schön Schaden über Zeit mit dem Autoblaster zu machen.

Was meint Ihr?
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LG
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Beitrag  Drachenzorn Di 08 Aug 2017, 11:09

Erstmal Willkommen zurück im Hobby [100] Han & Nym Combo 2814660190

Ich würde zu dem alten Han raten, insbesondere in Kombination mit Expertenwissen finde ich seine Fähigkeit stärker. Zudem fliegen viele Pilotenwert 9 Piloten mit Inibid durch die Gegend.

Den Bomblet Generator empfinde ich als Pflicht für Nym. Ersatzmunition für seine Raketen braucht er aus meiner Sicht nur für den ersten Schlagabtausch.

Ich würde Han & Nym dann eher so aufstellen:

Han Solo (46)
Expertenwissen (4)
C-3PO (3)
Kopilotenass (4)
Schmuggelverschläge (0)
Millennium Falke (1)

Captain Nym (Rebel) (30)
Veteraneninstinkte (1)
Autoblastergeschütz (2)
Cruise Missiles (3)
Bomblet Generator (3)
Zielvisor (3)
Steuerungschips (0)
Havoc (0)

Total: 100

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Beitrag  rockst4r84 Di 08 Aug 2017, 11:18

Hey,

sehe ich das richtig, dass Nym jede Runde eine Bombe schmeißen kann? Das war mir bis Dato nicht bewusst.
Da steht ja nichts von ablegen?

[100] Han & Nym Combo 292954531

Dann stimme ich dir mehr als nur zu, würde dann aber lieber den SLAM behalten und Nym nur "Anpassungsfähig" geben.
PS 9 reicht trotzdem noch. Aber Han muss auch mal wegkommen wenns brennt ^^

Mit Han stimme ich dir allerdings auch zu, bzw. werde ich mal testen was besser ist. Kostet ja das Gleiche ^^

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Beitrag  backfire84 Di 08 Aug 2017, 11:25

rockst4r84 schrieb:Hey,

sehe ich das richtig, dass Nym jede Runde eine Bombe schmeißen kann? Das war mir bis Dato nicht bewusst.
Da steht ja nichts von ablegen?

[100] Han & Nym Combo 292954531

Dann stimme ich dir mehr als nur zu, würde dann aber lieber den SLAM behalten und Nym nur "Anpassungsfähig" geben.
PS 9 reicht trotzdem noch. Aber Han muss auch mal wegkommen wenns brennt ^^

Mit Han stimme ich dir allerdings auch zu, bzw. werde ich mal testen was besser ist. Kostet ja das Gleiche ^^

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Bei so vielen PS 9 Schiffen aktuell und deinen 100 Pkt würde ich lieber auf PS 10, also Veteraneninstinkte setzen.

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Beitrag  rockst4r84 Di 08 Aug 2017, 11:35

backfire84 schrieb:Bei so vielen PS 9 Schiffen aktuell und deinen 100 Pkt würde ich lieber auf PS 10, also Veteraneninstinkte setzen.

Ja, hast mich überzeugt. Dann würde der Build so aussehen:


HanNymBoom (100)

Han Solo (46)
Expertenwissen (4)
C-3PO (3)
Kopilotenass (4)
Millennium Falke (1)

Captain Nym (Rebel) (30)
Veteraneninstinkte (1)
Autoblastergeschütz (2)
Cruise Missiles (3)
Bomblet Generator (3)
Zielvisor (3)
"Genie" (0)
Steuerungschips (0)
Havoc (0)

Total: 100

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Beitrag  Dragon_King Di 08 Aug 2017, 11:48

Wie wichtig ist das Kopilotenass und die Cruise Missiles?

Wenn man auf die verzichtet, gibts Sabine bei Han, + Seismic charges und Schmuggelverschläge mit Schrottsammler-Kran ...

Dann wird auch der · Bomblet Generator ggf noch effektiver [100] Han & Nym Combo 974313676

Han Solo (46)
Expertenwissen (4)
C-3PO (3)
Sabine Wren (Crew) (2)
Schrottsammler-Kran (2)
Seismische Bomben (2)
Schmuggelverschläge (0)
Millennium Falke (1)

Captain Nym (Rebel) (30)
Veteraneninstinkte (1)
Autoblastergeschütz (2)
Bomblet Generator (3)
Zielvisor (3)
"Genie" (0)
Steuerungschips (0)
Havoc (0)

Total: 99

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Beitrag  buddler Di 08 Aug 2017, 11:57

Thermaldetonatoren an Stelle von seismischen Bomben! Der Stress ist gerade gegen Attanni nicht zu unterschätzen!
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Beitrag  Kharn Di 08 Aug 2017, 12:09

Das nennt man wohl "too many options" TK-Totlach Habe Sonntag gegen Nym ohne Bomben gespielt, der hat mit dem TLT bestens ausgeteilt und mit PS 10 war er auch schwer zu kriegen. Die Listen muss man einfach mal testen, um was genaues dagen zu können.
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Beitrag  rockst4r84 Di 08 Aug 2017, 12:16

[100] Han & Nym Combo 3937720041 [100] Han & Nym Combo 3937720041 [100] Han & Nym Combo 3937720041

Jetzt hab ich echt die Qual der Wahl ...

Die mit Sabine finde ich leider auch sehr geil ...

Ich teste mal und teste .... und teste ... und wenn er nicht gestorben ist, dann testet er noch heute TK-Totlach

Danke für Eure Posts!

[100] Han & Nym Combo 2814660190

PS: Diese hier wird es wohl am Anfang sein

Han Solo (46)
Expertenwissen (4)
C-3PO (3)
Sabine Wren (Crew) (2)
Seismische Bomben (2)
Schrottsammler-Kran (2)
Schmuggelverschläge (0)
Millennium Falke (1)

Captain Nym (Rebel) (30)
Veteraneninstinkte (1)
Autoblastergeschütz (2)
Bomblet Generator (3)
Zielvisor (3)
"Genie" (0)
Steuerungschips (0)
Havoc (0)

Total: 99

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Beitrag  Tp824 Di 08 Aug 2017, 14:30

Ist zwar etwas off-Topic aber findet ihr nicht das der Rebellen Nym wesentlich schwächer als der Scum Nym ist? Habt ihr schon einen Weg gefunden seine Fähigkeit wirklich einzusetzen?

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Beitrag  axxel Di 08 Aug 2017, 14:41

das is ne frage der strategie .... der rebellen nym braucht etwas mehr "geduld" ... so ne bombe die da rumliegt und erst explodiert wenn mans sagt kann schon ganzschön den flugweg zumachen .....

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Beitrag  Qraith Di 08 Aug 2017, 14:52

Rebellen Nym erfordert ein gut geplantes Asteroiden Feld und einen guten Anflug. Der Falke ist wegen des rundum feuerwinkels ein gutes Schwesterschiff. Man muss versuchen mit dem Falken wegzufliegen und mit Nym den Weg des Gegners mit Bomben zu blocken.
Braucht Übung ist aber sehr stark, hab schon dagegen gespielt
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Beitrag  rockst4r84 Di 08 Aug 2017, 15:22

Tp824 schrieb:Ist zwar etwas off-Topic aber findet ihr nicht das der Rebellen Nym wesentlich schwächer als der Scum Nym ist? Habt ihr schon einen Weg gefunden seine Fähigkeit wirklich einzusetzen?

Also mal etwas drüber nachgedacht, aber bitte korrigiert mich. Wenn ich ne Bombe lege und sage nach der Aktivierung an, dass diese in der aktuellen Runde nicht detoniert, dann habe ich in der nächsten Runde laut meiner Ansicht zwei Bomben die nach der Aktivierung detonieren. Je nachdem wie ich fliege kann das schon ne Todeszone werden.

Weiter gesponnen, kann man so auch ne Linie ziehen da man die Detonation jedes Mal um eine Runde verzögern kann ... finde das eigentlich sehr stark ...

axxel schrieb:das is ne frage der strategie .... der rebellen nym braucht etwas mehr "geduld" ... so ne bombe die da rumliegt und erst explodiert wenn mans sagt kann schon ganzschön den flugweg zumachen .....

Das wiederum sehe ich anders, man darf sich das ja nicht aussuchen, sondern verzögert die Detonation nach der Aktivierung nur um eine Runde ... wie oben geschrieben?

Bitte um Verbesserung wenn ich falsch liege!

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Beitrag  Dexter Di 08 Aug 2017, 15:28

rockst4r84 schrieb:

Also mal etwas drüber nachgedacht, aber bitte korrigiert mich. Wenn ich ne Bombe lege und sage nach der Aktivierung an, dass diese in der aktuellen Runde nicht detoniert, dann habe ich in der nächsten Runde laut meiner Ansicht zwei Bomben die nach der Aktivierung detonieren. Je nachdem wie ich fliege kann das schon ne Todeszone werden.

Weiter gesponnen, kann man so auch ne Linie ziehen da man die Detonation jedes Mal um eine Runde verzögern kann ... finde das eigentlich sehr stark ...

das stimmt soweit

axxel schrieb:das is ne frage der strategie .... der rebellen nym braucht etwas mehr "geduld" ... so ne bombe die da rumliegt und erst explodiert wenn mans sagt kann schon ganzschön den flugweg zumachen .....

rockst4r84 schrieb:Das wiederum sehe ich anders, man darf sich das ja nicht aussuchen, sondern verzögert die Detonation nach der Aktivierung nur um eine Runde ... wie oben geschrieben?

Bitte um Verbesserung wenn ich falsch liege!

Ninja
Da hat axxel schon recht. Auf der Karte steht, dass du EINE Bombe am hochgehen hinderst. Nicht die die du zuletzt gelegt hast.
Also kannst du eine Bombe rauswerfen und sie bis Weihnachten am Explodieren hindern.
Dexter
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Beitrag  rockst4r84 Di 08 Aug 2017, 15:39

Dexter schrieb:
rockst4r84 schrieb:

Also mal etwas drüber nachgedacht, aber bitte korrigiert mich. Wenn ich ne Bombe lege und sage nach der Aktivierung an, dass diese in der aktuellen Runde nicht detoniert, dann habe ich in der nächsten Runde laut meiner Ansicht zwei Bomben die nach der Aktivierung detonieren. Je nachdem wie ich fliege kann das schon ne Todeszone werden.

Weiter gesponnen, kann man so auch ne Linie ziehen da man die Detonation jedes Mal um eine Runde verzögern kann ... finde das eigentlich sehr stark ...

das stimmt soweit

axxel schrieb:das is ne frage der strategie .... der rebellen nym braucht etwas mehr "geduld" ... so ne bombe die da rumliegt und erst explodiert wenn mans sagt kann schon ganzschön den flugweg zumachen .....

rockst4r84 schrieb:Das wiederum sehe ich anders, man darf sich das ja nicht aussuchen, sondern verzögert die Detonation nach der Aktivierung nur um eine Runde ... wie oben geschrieben?

Bitte um Verbesserung wenn ich falsch liege!

Ninja
Da hat axxel schon recht. Auf der Karte steht, dass du EINE Bombe am hochgehen hinderst. Nicht die die du zuletzt gelegt hast.
Also kannst du eine Bombe rauswerfen und sie bis Weihnachten am Explodieren hindern.

Stop :) so meinte ich das natürlich nicht. Ich bin jetzt davon ausgegangen, dass man jede Runde eine Bombe legt. Wenn man nur eine gelegt hat und diese jede Runde daran hindert zu detonieren sehe ich das natürlich genauso wie Ihr! [100] Han & Nym Combo 1534562941
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Beitrag  Ecthelion Di 08 Aug 2017, 16:32

axxel schrieb:das is ne frage der strategie .... der rebellen nym braucht etwas mehr "geduld" ... so ne bombe die da rumliegt und erst explodiert wenn mans sagt kann schon ganzschön den flugweg zumachen .....


Wie jetzt (Regelfrage ich weiß)?
Heißt dass, wenn Nym den Bombentoken aus dem Bomblet Generator qua Pilotenfähigkeit nicht zünden lässt, dieser liegen bleibt bis zur nächsten Angriffsphase?

_________________
A mighty warrior, Ecthelion was a Captain of Gondolin, the Guardian of the Inner Gate
and one of King Turgon's chief lieutenants. However, he is best remembered for the remarkable feat of slaying
Gothmog, the Lord of the Balrogs, in single Combat. In that epic contest Ecthelion also fell.
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Beitrag  Tp824 Di 08 Aug 2017, 16:32

So weit ich weiß, ja

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Beitrag  Dexter Di 08 Aug 2017, 16:41

Ecthelion schrieb:
axxel schrieb:das is ne frage der strategie .... der rebellen nym braucht etwas mehr "geduld" ... so ne bombe die da rumliegt und erst explodiert wenn mans sagt kann schon ganzschön den flugweg zumachen .....


Wie jetzt (Regelfrage ich weiß)?
Heißt dass, wenn Nym den Bombentoken aus dem Bomblet Generator qua Pilotenfähigkeit nicht zünden lässt, dieser liegen bleibt bis zur nächsten Angriffsphase?

Genau genommen bis zum Ende der nächsten Aktivierungsphase, oder?
Und dann kann der gute Captain eine zweite Bombe liegen haben.
Eine davon geht auf alle Fälle hoch.
Eine kann, muss aber nicht.

So verstehe ich das zumindest.
Dexter
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Beitrag  Ecthelion Di 08 Aug 2017, 16:46

Deswegen waren auch zwei Token in der Box [100] Han & Nym Combo 3937720041

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and one of King Turgon's chief lieutenants. However, he is best remembered for the remarkable feat of slaying
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