[Taktik] Imperium noch Konkurrenzfähig?

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Re: [Taktik] Imperium noch Konkurrenzfähig?

Beitrag  Koshi am Mi 06 Sep 2017, 12:49

Der Dengar-Build hat PS 11. Kein Expertise, dafür VI. Der Rest der Punkte geht Torpedos. Scheinbar ein Versuch, die PS11 Imp-Asse zu kontern. Dafür leidet natürlich die Schlagkraft.

So oder so kann ich die French-Nationalliste empfehlen. Vader zu fliegen ist eh cool, QD mit Yorr ist gut, Yorr frisst echt gerne Streß und hat Kylo inklusive. Natürlich ist die Space-Cow recht schwer zu fliegen, aufgrund des recht bescheidenen Manöverrades. Aber mit etwas Übung geht das. Gute Liste im aktuellen Meta.

Edith meint: Schön, dass mit Vader DER Bösewicht wieder auf Turnieren anzutreffen ist. Von daher kann ich der aktuellen Lage sogar etwas abgewinnen.
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Re: [Taktik] Imperium noch Konkurrenzfähig?

Beitrag  Necrogoat am Mi 06 Sep 2017, 13:16

naja, 1 oder 2 Turniere würde ich nicht gleich mit TurnierEN gleich setzen.
Es sorgt im Endeffekt wieder nur dafür dasses nun genau 1 Imperiale Liste gibt, die evtl Sinn macht. Sprich es wird alles noch eintöniger und grauer

_________________
Imperium:

7* 2*
1*
7* 2* 3* 2*TieStriker  4* 3* Tie-A-Prototyp 2* 3* 2* 1*VeteranenDefender  2* 1* 2*Tie-Punisher
2* 2* 1*
1* 2*
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Re: [Taktik] Imperium noch Konkurrenzfähig?

Beitrag  Koshi am Mi 06 Sep 2017, 13:27

Ja, das stimmt. Aber was willst machen, wenn FFG einen dazu zwingt? Ah, und ich bin übezeugt, dass, solange Nym mit PS10 geflogen wird, Vader eine legitime Auswahl ist. Wenn nimmer, dann vielleicht nimmer.


Zuletzt von Koshi am Do 07 Sep 2017, 14:44 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: [Taktik] Imperium noch Konkurrenzfähig?

Beitrag  Caine-HoA am Mi 06 Sep 2017, 19:09

Also ich finde man sollte nicht vergessen wie dominant Imperiale Asse eine ganze Zeit lang waren und was alles eingeführt wurde das zu ändern.

Es war eine ähnliche Entwicklung wie beim Einführen von funktionsfähiger Ordnance. Es waren Munitions Failsave, Extra Munitions und Guidance Chips nötig um die dann irgendwann doch konstant ins Spiel zu bringen. Die erschienen über einen längeren Zeitraum hinweg und alle gingen in die gleiche Richtung.

Bei den Assen war es ähnlich aber umgekehrt. Spätestens seit Palp-Shuttle waren sie in verschiedenen Variationen immer oben im Meta dabei. FFG hat immer wieder nach "Lösungen" gegen Asse gesucht, einfach weil als letztes fliegen und als erstes Schießen inklusiver guter Defensive schon so starke Grundmechaniken sind.

Es wurden Upgrades für Autotreffer, Crackshot, Zuckuss, Bomben, bessere möglichkeiten mehrere aggressive Aktionen zu bekommen UND Palp nerf eingeführt um die Asse auszubremsen (falls ich nicht sogar noch was vergessen habe). Jetzt gibt es schlussendlich genug Möglichkeiten in verschiedenen Listen sie zu bekämpfen und sie werden so nicht mehr gespielt.

Als Gegenbewegung werden jetzt lustigerweise die K-Wings generft aber ein neuer Anti-Ass Bomber mit Nym eingeführt. Da seh ich diesmal tatsächlich Unkonsequenz und Geldmacherei dahinter.


Nebenbei wachsen die Fraktionen "automatisch" näher zusammen je mehr Schiffe released werden. Manche Schiffe aus dem Fluff eignen sich einfach nicht für eine bestimmte Spielweise, soll man sie dann weglassen? Theoretisch möglich, Praktischwerweise müssen sie (aus kaufmännischer Sicht) auf jedes auch nur halbwegs bekannte Modell zurückgreifen, dass es noch gibt.

Das bedeutet nicht, dass ich nicht Dalli auch zustimme mit seinem Schach Vergleich. Allerdings gibt es bei X-Wing so viel mehr Einflussfaktoren, dass die Fraktionen (und vor allem die wenigen jeweils im Meta gespielten Schiffe) noch lange Zeit haben bis sie Identisch werden. Ein Faktor ist ja gerade, dass es meist einen "Besten" einer Kategorie gibt. Wenn das Beste 360° "Ass" (hoher PS) Dengar ist muss man erstmal Gründe dafür finden warum gerade in deinem Squad was anderes als Dengar besser ist. Das gleiche mit Assen, Wenn ein Fenn gerade besser Funktioniert, muss man erstmal Gründe finden ein anderes Ass zu spielen. Das gilt nunmal Fraktionsübergreifend und Intern, da ändert sich überhaupt nichts daran wenn jmd sich selbst auf eine Fraktion limitiert(wenn er Pech hat ist der stärkste der Kategorie eben grad nciht bei ihm).

Wenn der Scrugg besser ist als ein B-Wing weil er fast alles kann und noch mehr ist der B-Wing halt raus. Die Konzepte die FFG Umsetzt sollten ja trotzdem ncoh zu den Schiffen passen. Und wenn ein Low-HP Schiff es gerade schwer hat dann trifft das halt auf den brandneuen TIE-Agressor auch zu. Hätten sie den deswegen wie den Scrugg designen sollen?

Will heißen wenn die vorherigen Stärken einer Fraktion gerade im "meta" verdrängt sind kann man sie nicht einfach mit einem Schnipps wieder herstellen. Wie oben Dargestellt braucht es manchmal mehrere Upgrades, Wellen und Nerfs um das richtige Design dafür zu finden. Die Autothrusters haben ne Zeit lang Turmwaffen auch stark ausgebremst, manchmal kommt dann eben das letzte Fünkchen das das Meta kippt. Häufig setzt sich das aber aus mehreren Änderungen über die Zeit hinweg durch.
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Re: [Taktik] Imperium noch Konkurrenzfähig?

Beitrag  Kenechki am Mi 06 Sep 2017, 21:59

Ja, da ist auch viel wahres dran.

In diesem Zusammenhang sehe ich zwei Probleme:

1) Der Nerf ist zu stark
Du hast recht wenn du sagst, dass Imperiale Asse+Palp eine Zeit lang sehr dominant waren. Ein Nerf um eine Dominanz zu brechen ist dann durchaus begrüßenswert. Allerdings wurde hier etwas übertrieben (willentlich oder nicht), so dass beispielsweise Interceptoren nun leider gar nicht mehr gespielt werden. Ein gelungener Nerf (wie z.B. bei dem Defender, imho) schwächt zwar ab, aber ohne alles gleich unbrauchbar zu machen.

2) Der Counter ist zu stark
Wenn man eine dominante Strategie des Gegners abschwächen möchte, so sollte die entsprechende Gegenmaßnahme genau für diesen einen Zweck ausgelegt sein und nicht noch über zusätzliche meta-verändernden Eigenschaften verfügen. Nehme ich Nym als Beispiel, so vereint er schlicht zu viele gute Eigenschaften. Er stellt nicht nur einen Counter zu irgendeiner denkbaren gegnerischen Liste dar, sondern ist potent genug darüber hinaus weiteren Einfluss auf das Meta auszuüben.

ABER:
Ich glaube auch nicht, dass das sog. Meta in irgendeiner Weise von FFG gesteuert oder gelenkt wird. Marketing ist kein Verschwörung. Erratas und FAQs, um Details in Regelfragen zu klären wie z.B. beim Defender oder eine leichte, Abänderung der Karten, JA, das machen die. Aber ich denke nicht, dass die ganze Wellen(!) an Schiffen rausbringen um einen irgendwie gestalteten Meta-Master-Fahrplan zu verwirklichen.

Was ich oben beschrieben habe, sind lediglich zwei kritische Punkte, die beim Spieldesign auftreten dürften und sicherlich auch (teilweise?) den Entwicklern bekannt. Ist halt auch die Frage, wie man damit umgeht.
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Re: [Taktik] Imperium noch Konkurrenzfähig?

Beitrag  Amigoameise am Mi 06 Sep 2017, 23:17

ich bin bei dem ganzen sogar der meinung das nym an sich gar nicht das problem ist, auch nicht der scurrg selber.

beim jumpmaster würde ich den nerf der geleakt wurde begrüßen ( und das als scum spieler... )

ich seh das problem eher in der tatsache, das man dank TLT viele schiffe zu einer 360 grad ballerburg macht und denen die schwäche nimmt in RW 2-3 ineffektiv zu sein, ohne große kosten.

ich weiß ich steh mit der meinung ziemlich allein, aber was solls.

warum TLT das übel ist?

nehmen wir mal den gehassten nym. gehn wir mal davon aus er hat den TLT nicht und man arbeit also z.b. mit autoblaster und zielvisor. schon hat man eine große schwäche: in RW 2-3 ist man ausserhalb des feuerwinkels tot. fliegt der gegner gut, hat man echte probleme, da man ausserhalb des FW auf RW 1 angewiesen ist, sogar mit PW 10.

gekoppeltes geschütz und andere benötigen zumeist vorrausetzungen und diese fehlen beim TLT, andere geschütze berauben einen meist einer aktion oder man muss dicht ran oder hat nur 2 würfel. der TLT nimmt schiffen die so aufgebaut sind eben diese schwäche. 2 mal drei würfel und damit gegen viele fast 2 autohits.... naja. selbst schiffe mit 3 grünen von natur aus, tuen sich gern schwer gegen TLT beschuss auch mal schadensfrei druch eine runde zu kommen.

die ghost/biggs kombi wird auch durch TLT und doppelschuss dank titel richtig fies, der k-wing nutzt meist TLT und wer hat nicht schon eine HWK getroffen, welche sonst zahnlos dahindümpelt, aber dank TLT bedrohungspotenzial bietet?

ja, der kostet 6 punkte, aber passt trotzdem gut rein in viele listen und wird oft ( ich denke sehr oft ) mitgenommen, weil er trotz der 6 punkte einfach top ist, denn er macht bei vielen schiffen eine große schwäche wett.

gebt dem turm eine bedingung wie dem gekoppelten geschütz und schon wären viele probleme beseitig.

nym mit autoblaster und bomben? tut sauweh auf 1, aber wer ihn auf RW 2-3 erwischt braucht keine angst haben.

bevor man also sich überlegt wie und welche piloten ja so out of sync sind, sollte man mal schauen warum dies so ist, und was denn bei so vielen listen genutzt wird und warum diese dann so wenig schwächen haben, grad gegen kleine wendige schiffe. mir stößt da ein TLT vielmehr auf als eine miranda mit sabine und oder ein nym, denn ja, die piloten haben stärken, aber die kommen nur dann so richtig übel wenn man auch noch die schwachpunkte des piloten durch ein geschütz, welches zwar teuer ist, aber an keine bedingung geknüpft, einfach mal fast non-existent machen kann.

ich denke das die möglichkeit, vielen schiffen eine schwäche bei einer RW/Feuerwinkel zu haben, durch turmwaffen zwar entschärft werden darf, aber der TLT macht aus meiner sicht bei zu vielen schiffe einfach zu viel weg an schwäche. ein schiff das auf RW 1 richtig stark ist, sollte auf RW 2-3 einen schwachpunkt haben, vor allem wenn es dann nicht auf den feuerwinkel beschränkt ist und auch mit 6 punkten macht der TLT das im verhältniss ZU gut.

mag sein das ich das total falsch sehe, aber macht TLTmeinetwegen 1-2 punkte günstiger, gebt ihm dafür die bedingung die auch das gekoppelte geschütz hat und ich denke viele als stark empfundene listen/piloten, werden deutlich generft.

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Re: [Taktik] Imperium noch Konkurrenzfähig?

Beitrag  xstormtrooperx am Do 07 Sep 2017, 01:02

Caine-HoA schrieb:Also ich finde man sollte nicht vergessen wie dominant Imperiale Asse eine ganze Zeit lang waren und was alles eingeführt wurde das zu ändern.

Es war eine ähnliche Entwicklung wie beim Einführen von funktionsfähiger Ordnance. Es waren Munitions Failsave, Extra Munitions und Guidance Chips nötig um die dann irgendwann doch konstant ins Spiel zu bringen. Die erschienen über einen längeren Zeitraum hinweg und alle gingen in die gleiche Richtung.

Bei den Assen war es ähnlich aber umgekehrt. Spätestens seit Palp-Shuttle waren sie in verschiedenen Variationen immer oben im Meta dabei. FFG hat immer wieder nach "Lösungen" gegen Asse gesucht, einfach weil als letztes fliegen und als erstes Schießen inklusiver guter Defensive schon so starke Grundmechaniken sind.

Dabei sollte man aber auch nicht vergessen das diese zwar dominant waren - aber größtenteils aus dem Grund das bessere Optionen fehlten. Was haben Palp Aces schon großartig erreicht? 2016 zwei System Open gewonnen. Der Rest ging an Scum. Was sie aber gut erreicht haben: Sie waren ein recht guter Konter zu den allseits beliebten Jumpmaster Listen (die quasi gezwungen waren zuerst das Shuttle rauszunehmen) und haben die Masse an TLT und PWT zurückgehalten.

Der Imperator Nerf war übertrieben - vor allem weil er die anderen Fraktionen beinah unberührt lies. Soviel zu "Bring balance to the force (besides scum)".

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Re: [Taktik] Imperium noch Konkurrenzfähig?

Beitrag  Dalli am Do 07 Sep 2017, 08:10

Ich finde die Anpassung für Palp und x7 als den alles vernichtenden Nerf dieser Karten zu verstehen ist einfach ausgemachter Humbug. Palp ist genauso stark wie vorher. Die Anpassung hat den Schwierigkeitsgrad erhöht. Das ist alles. Das war auch nötig da Palpaces relativ easy zu bespielen waren. Kurzform: Das war eine leichte Liste.

Ich habe machmal den Eindruck das einige Spieler am liebsten einen Roboter hätten der alle Entscheidungen trifft. TK-Totlach  Das Palpaces kurz nach der Anpassung ein National gewonnen hatten spricht Bände.

Im übrigen stimmt der Vergleich mit den Aces und JM. Palpaces waren stark, aber nie über einen so langen Zeitraum so dominant wie Beispielweise die JM5K. Das eine ist harter Tobak, das andere ein Designfehler. Gegen alles was kein Designfehler ist, ist das Imperium bestens aufgestellt.

Was auch momentan der größte Fehler der Entwickler ist, ist das Spiel um Designfehler herum zu entwickeln, anstatt diese auszumerzen und zu vermeiden. Diese Spirale sorgt nur noch für mehr fehlerhafte Schiffe die noch mehr vom bestehenden Kram verdrängen. Ich sage das geht nicht mehr lange gut und erfordert entschlossenes handeln.
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Re: [Taktik] Imperium noch Konkurrenzfähig?

Beitrag  Amigoameise am Do 07 Sep 2017, 09:23

Dalli schrieb:Ich finde die Anpassung für Palp und x7 als den alles vernichtenden Nerf dieser Karten zu verstehen ist einfach ausgemachter Humbuk.Palp ist genauso stark wie vorher. Die Anpassung hat den Schwierigkeitsgrad erhöht. Das ist alles. Das war auch nötig da Palpaces relativ easy zu bespielen waren. Kurzform: Das war eine leichte Liste.

Ich habe machmal den Eindruck das einige Spieler am liebsten einen Roboter hätten der alle Entscheidungen trifft. TK-Totlach  Das Palpaces kurz nach der Anpassung ein National gewonnen hatten spricht Bände.

Im übrigen stimmt der Vergleich mit den Aces und JM. Palpaces waren stark, aber nie über einen so langen Zeitraum so dominant wie Beispielweise die JM5K. Das eine ist harter Tobak, das andere ein Designfehler. Gegen alles was kein Designfehler ist, ist das Imperium bestens aufgestellt.

Was auch momentan der größte Fehler der Entwickler ist, ist das Spiel um Designfehler herum zu entwickeln, anstatt diese auszumerzen und zu vermeiden. Diese Spirale sorgt nur noch für mehr fehlerhafte Schiffe die noch mehr vom bestehenden Kram verdrängen. Ich sage das geht nicht mehr lange gut und erfordert entschlossenes handeln.

ich möchte mich dalli da anschließen. das problem ist das ein paar dinge schlecht designt sind bzw. durch hinzugekommene sachen zu einem design fehler wurden.

dazu gehören aus meiner sicht:

- der jumpmaster, der größte fehler, welcher dringent einen nerf braucht
- attanni, auch einfach zu mächtig vor allem für den preis
- TLT, auch wenn er sechs punkte kostet, da er keine aktion erfordert, bringt er ein starkes ungleichgewicht, da er vielen schiffen ihren schwachpunkt zu stark minimiert
- allgemein hätte schon bei einführung der lanzenklasse mit dem mobilen feuerwinkel darüber nachgedacht werden sollen, die 360 grad ballerburgen zu nerfen, indem man diese art winkel abschafft und zu mobilen winkeln umfunktioniert.

gute nerfs gabs ja auch, das waren z.b. zuckuss und palp. die haben den einsatz der karten zwar erschwert, aber nicht unmöglich gemacht ( wobei palp gern 1-2 punkte günstiger hätte werden dürfen ).

ursprung, der erste wirkliche fehldesign step, war der TLT. da nicht als turm an sich, sondern das ermöglichen der TLT y-wings. anstatt zu sagen: machen wir die kombi unmöglich oder verlangen eine vorrausetzung für die waffe wurde der no-brainer belassen wie er war und neue schiffe als gegenmassnahme gebracht: der jumpmaster!
mit den u-booten machte man das ganze nur noch schlimmer und brachte entgültig die von dalli erwähnte spirale in gang, wo versucht wurde die neuen sachen, um die bestehenden fehler herum zubauen, anstatt entschlossen den fehler zu reparieren ( TLT nen Weaponheader TL geben ) .... Jumpmaster ( diverses ) ... dadurch ist heute ein punkt erreicht wo viel nachgebessert werden muss und solange das nicht passiert und einfach versucht wird die nächste welle drum herum zu bauen, seh ich das wie dalli: das geht nicht mehr lange gut, bevor das so aus den bahnen rollt das nix mehr geht. und wenn das soweit ist bekommen wir ein x-wing 2.0 und dürfen alles nochmal kaufen ( was dann für viele wohl das ende der x-wing karriere bedeuten würde )

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Re: [Taktik] Imperium noch Konkurrenzfähig?

Beitrag  Malazath am Do 07 Sep 2017, 10:23

Ich habe TLT nie als konzeptionellen Fehler wahrgenommen und auch nicht als übermächtig empfunden und kenne auch niemanden, der das tut. Ja, in manchen Listen ist TLT ne harte Nuss, aber kann doch meist unterflogen werden und in R1 tut das Geschütz nunmal nix mehr. Und dann gibt es ja auch noch die Autothruster.

Erst in Kombination mit Scum-Nym wirds richtig hässlich. Ran fliegen? Dann fress ich die Bomben. Wegbleiben? Dann zerreibt mich die TLT. Das trifft das Imperium besonderes hart. Autothruster-Asse gehen im Moment der vielen Bomben wegen kaum (vielleicht traut man sich auch nur nicht recht ran), die weniger mobilen Schiffe sind sogar auf jede Distanz besonders gefährdet.

Ich bleib bei meiner in meinem Post zu Welle 11 schon geäußerten Auffassung: Nym ist DAS Übel für X-Wing schlechthin. Nicht nur weil er selbst schon zu stark ist, sondern weil ohnehin schon starke Schiffe wie Dengar oder Miranda zu brutalst harten Listen führen in Kombination mit ihm. Ich gehe sogar soweit zu sagen, dass sich ein Jumpmaster-Nerf im Moment geradezu verbietet, da damit eines der wenigen im Moment halbwegs geeigneten Gegenmittel wegfiele.

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Re: [Taktik] Imperium noch Konkurrenzfähig?

Beitrag  xstormtrooperx am Do 07 Sep 2017, 12:00

Dalli schrieb:Ich finde die Anpassung für Palp und x7 als den alles vernichtenden Nerf dieser Karten zu verstehen ist einfach ausgemachter Humbug. Palp ist genauso stark wie vorher. Die Anpassung hat den Schwierigkeitsgrad erhöht. Das ist alles. Das war auch nötig da Palpaces relativ easy zu bespielen waren. Kurzform: Das war eine leichte Liste.

.
Im Prinzip schreibst du: Mein Auto ist genau so schnell wie vorher. Es ist nur langsamer.
Wenn er genau so stark ist, aber schwerer einzusetzen - dann ist er schwächer. Das war ja auch der Sinn hinter dem Nerf. Für mich persönlich war Palpatine eine Reißleine - die ich ziehen konnte. Jetzt setzt man ihn auf gut Glück ein. Subjektiv viel schlechter. Zumal ich schnell beim Würfeln bin und daher oft das vorher ansagen vergesse... (doofer Zeitpunkt für einen Trigger!!!).

Das Palpaces kurz nach der Anpassung ein National gewonnen hatten spricht Bände.
Welches? Der Nerf kam im März 2017. Was für Nationals also?


Was auch momentan der größte Fehler der Entwickler ist, ist das Spiel um Designfehler herum zu entwickeln, anstatt diese auszumerzen und zu vermeiden. Diese Spirale sorgt nur noch für mehr fehlerhafte Schiffe die noch mehr vom bestehenden Kram verdrängen. Ich sage das geht nicht mehr lange gut und erfordert entschlossenes handeln
Absolute Zustimmung hier. FFG sollte einfach mal die Eier haben auch Punktewerte zu korrigieren oder die Werte von Schiffen! Zusammen mit einer offiziellen APP die man zur Turnierlisten-Erstellung benötigt (so das man immer die aktuellen Punkte hat). Die Natur des Spiels macht leider nachträgliches Ändern eines Manöverrades nicht möglich. :(

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Re: [Taktik] Imperium noch Konkurrenzfähig?

Beitrag  Dalli am Do 07 Sep 2017, 12:53

xstormtrooperx schrieb:Im Prinzip schreibst du: Mein Auto ist genau so schnell wie vorher. Es ist nur langsamer.

Nein, ich habe geschrieben: "Das Auto ist genauso schnell, es hat nun aber Schaltgetriebe. Du musst Ahnung vom Schalten haben um genauso schnell zu sein." Um deine Anologie aufzugreifen.

xstormtrooperx schrieb:Das Palpaces kurz nach der Anpassung ein National gewonnen hatten spricht Bände.
Welches? Der Nerf kam im März 2017. Was für Nationals also?

Das brasilianische National.

xstormtrooperx schrieb:Absolute Zustimmung hier. FFG sollte einfach mal die Eier haben auch Punktewerte zu korrigieren oder die Werte von Schiffen! Zusammen mit einer offiziellen APP die man zur Turnierlisten-Erstellung benötigt (so das man immer die aktuellen Punkte hat). Die Natur des Spiels macht leider nachträgliches Ändern eines Manöverrades nicht möglich. :(

Da muss was passieren. Deshalb wird da auch irgendwann etwas passieren. Die Spieler ertragen das nicht ewig. Gibt ja auch schon genügend Leute die FFG ein System dahinter vorwerfen, um mehr Podukte abzusetzen. Das kann gefährlich für das Markenimage sein.
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Re: [Taktik] Imperium noch Konkurrenzfähig?

Beitrag  Amigoameise am Do 07 Sep 2017, 14:00

Malazath schrieb:Ich habe TLT nie als konzeptionellen Fehler wahrgenommen und auch nicht als übermächtig empfunden und kenne auch niemanden, der das tut. Ja, in manchen Listen ist TLT ne harte Nuss, aber kann doch meist unterflogen werden und in R1 tut das Geschütz nunmal nix mehr. Und dann gibt es ja auch noch die Autothruster.

Erst in Kombination mit Scum-Nym wirds richtig hässlich. Ran fliegen? Dann fress ich die Bomben. Wegbleiben? Dann zerreibt mich die TLT. Das trifft das Imperium besonderes hart. Autothruster-Asse gehen im Moment der vielen Bomben wegen kaum (vielleicht traut man sich auch nur nicht recht ran), die weniger mobilen Schiffe sind sogar auf jede Distanz besonders gefährdet.

Ich bleib bei meiner in meinem Post zu Welle 11 schon geäußerten Auffassung: Nym ist DAS Übel für X-Wing schlechthin. Nicht nur weil er selbst schon zu stark ist, sondern weil ohnehin schon starke Schiffe wie Dengar oder Miranda zu brutalst harten Listen führen in Kombination mit ihm. Ich gehe sogar soweit zu sagen, dass sich ein Jumpmaster-Nerf im Moment geradezu verbietet, da damit eines der wenigen im Moment halbwegs geeigneten Gegenmittel wegfiele.

das fett markierte ist ja genau das was ich schreibe, nur das ich das problem nicht bei nym sehe, sondern im TLT und das schon seit der ghost, welche eben auch durch TLT erst fies wird.

vorne und hinten dank phantom 4-5 würfel ist schon ne ansage, auf 1 an der seite bleiben zu müssen ist dann aber doch sehr hart und mit TLT hast du da keine andere wahl als dies zu tun.
genauso nym, nicht das er in 1 sehr stark sein kann durch bomben/autoblaster, sondern das TLT ihm ermöglicht zusätzlich auf 2-3 stark zu sein ist das problem.
ebenso miranda... advanced slam und mienen muss man fliegen können, aber dann mit TLT auf 2-3 wieder wegfliegen und immer noch gefährlich sein???
einen hwk, die an sich harmlos ist, aber guten support liefert, ist auf einmal, ohne ihre aktionen zu verschwenden, gefährlich auf RW 2-3...


es ist ein problem, das mit der zeit entstanden ist. nicht die piloten an sich, die eben für ihre punkte eine starke fähigkeit mitbringen, sondern die möglichkeit die vorhandene schwäche dieser piloten zu minimieren ist das problem. ich finde es zu kurz gedacht es an dem piloten fix zu machen, sondern man muss auch die umstände und optionen beachten WANN der pilot zu heftig wird und das wird dank TLT immer mehr möglich.

nein, der TLT war als er kam schon ok, aber mit der zeit hat er sich zu einem problem entwickelt, das viele listen begünstig die schon so eine gewisse stärke mitbringen und dadurch vor allem imp schiffe benachteiligt, denen ihre wendigkeit weniger bringt und auch arcdogen zu einer aussterbenden möglichkeit macht.

er sorgt dafür das schiffe die in RW1 stärken haben, in RW 2-3 nicht mehr eine schwäche haben die groß genug wäre um es wirklich als schwäche zu bezeichnen.

jedes schiff das kommt und die möglichkeit hat einen TLT auszurüsten wird den weg gehen zu stark zu werden, wenn ihre normale stärke (z.b. pilotenfähigkeiten ) auch noch auf RW1 liegt.

das ist ein problem, und aus meiner sicht kein kleines, welches unterschätzt wird in seinen auswirkungen auf das spiel, auf viele listen usw. dabei wäre es ein leicht zu lösendens: weaponheader anforderung rtein und schon ist die rundumsicherung ohne aktionsverlust nicht mehr so einfach.

ein vernünftiger jumpmaster nerf, würde auch dengar betreffen und dafür sorgen das er eben nicht mehr in superharten kombis auftreten kann.

aber wie du sagtest, bin ich mit der meinung das TLT ein problem ist für x-wing ziemlich allein und deshalb wird sich da nix ändern. trotzdem denke ich das ein nerf genau dieser waffe, eine menge einfluss auf das spiel und das meta hätte und das zum positiven hin.

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Re: [Taktik] Imperium noch Konkurrenzfähig?

Beitrag  Koshi am Do 07 Sep 2017, 14:53

[quote="Dalli"]
xstormtrooperx schrieb:
xstormtrooperx schrieb:Absolute Zustimmung hier. FFG sollte einfach mal die Eier haben auch Punktewerte zu korrigieren oder die Werte von Schiffen! Zusammen mit einer offiziellen APP die man zur Turnierlisten-Erstellung benötigt (so das man immer die aktuellen Punkte hat). Die Natur des Spiels macht leider nachträgliches Ändern eines Manöverrades nicht möglich. :(

Da muss was passieren. Deshalb wird da auch irgendwann etwas passieren. Die Spieler ertragen das nicht ewig. Gibt ja auch schon genügend Leute die FFG ein System dahinter vorwerfen, um mehr Podukte abzusetzen. Das kann gefährlich für das Markenimage sein.

Ja, bin gespannt, wie das in zwei Jahren ausschaut. Hoffe, dass sie die Kurve noch kriegen.
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Re: [Taktik] Imperium noch Konkurrenzfähig?

Beitrag  Malazath am Do 07 Sep 2017, 15:12

Amigoameise schrieb:trotzdem denke ich das ein nerf genau dieser waffe, eine menge einfluss auf das spiel und das meta hätte und das zum positiven hin.

Das will ich nicht mal abstreiten, aber es würde mich schon sehr wundern, wenn sich da was tut.

Ich fände das sogar interessant, überlege aber auch, was dann plötzlich wieder übermächtig werden könnte, weil man an dieser Schraube gedreht hat. Ich vermute, das Spiel ist inzwischen so komplex, dass sich auch bei gutem Testing nicht alle Nebenwirkungen einer Änderung übersehen lassen.

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Re: [Taktik] Imperium noch Konkurrenzfähig?

Beitrag  frengor am Do 07 Sep 2017, 20:24

Der TLT macht wirklich zemlich viele RebellenSchiffe sehr Interessant !

Auch daran zu merken, das kaum mehr andere Geschützwaffen auf dem Feld zu sehen sind.
Ich gehe konform mit der Aussage, dass das TLT das Meta geändert hat.

Ideen hab ich noch keine.
(jedenfalls nicht zu diesem Topic)

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Re: [Taktik] Imperium noch Konkurrenzfähig?

Beitrag  Admiral Apfel am Sa 09 Sep 2017, 13:14

Evtl. sollte FFG mal neue Spielmodi entwickeln, bei denen die Stärke einzelner Schiffe nicht ganz so wichtig ist.

Admiral Apfel
Neuankömmling


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Re: [Taktik] Imperium noch Konkurrenzfähig?

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