[Taktik] Welle 12 & 13 - neue Kombos mit alten Karten

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[Taktik] Welle 12 & 13 - neue Kombos mit alten Karten

Beitrag  Dalli am Di 12 Dez 2017, 10:28

Nachdem nun wieder neue Karten erschienen sind, können wir natürlich wieder das Versteckspiel spielen bei welchen älteren Piloten/Ausrüstungskarten wir gute Kombination finden.

Ich würde mal in kleinen Schritten den Anfang machen.

Da jeder weiß, dass ich den Aggressor nicht so mag weil er einen Turm besitzt, wollte ich der Sache insofern eine Chance geben, dass ich kein TLT drauf packe und trotzdem eine gute Kombi herrauskommt. Dabei habe ich auch eine Karte verwendet, die mach anderer wahrscheinlich schon weggeschmissen hat.

Doppelklinge (19)
Flächenangriff (1)
Gekoppeltes Geschütz (4)
Marschflugkörper (3)
Marschflugkörper (3)
Ausfallsichere Munition (1)

Total: 31

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Die Funktion ist relativ easy. Doppelklinge nutzt eine Zielerfassung, die er im besten Fall noch extern bekommt (Sycronizer, Systemoffi, usw.), und schießt mit den Marschflugkörpern. Dabei ist es egal ob er gerade nur 1  geflogen ist oder er durch 4  die volle Breitseite bietet. Wir schießen auf ein Ziel, welches Agi 2 Schiffe um sich herrum hat. Wenn wir treffen, was mit der vollen Breitseite möglich ist: toll! Wenn nicht - was überwiegend der Fall sein wird - löst das Elitetalent aus. Danach löst die Fähigkeit aus und wir schießen nochmal mit dem Turm aufs gleiche Ziel. Da wir die Raketen für den Minitrick normalerweise durch Ausfallsichere Munition nicht verlieren, könnte man evtl. auf einen Marschflugkörper verzichten. Man könnte auch eine Harpune mitnehmen, die bei Agi3 Schiffen das Elitetalent auslöst. Etwas Indivitualität ist nur dadurch Grenzen gesetzt, dass wir die Zielerfassung behalten sollten.
Lenkrakete, Harpune, Marschflug, verst. Lenkrakete, Ionenpuls wären sicher noch Alternativen. Mir gefällt die Discountvariante für 28 Punkte fast noch am besten.

Keine riesen Sache, aber ein gutes Beispiel, dass es immer wieder Kombinationen gibt, die erst durch ältere Karten möglich sind.

Schreibt mir eure Entdeckungen!
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Re: [Taktik] Welle 12 & 13 - neue Kombos mit alten Karten

Beitrag  serious ICEMAN am Di 12 Dez 2017, 11:50

Eine sehr coole Idee.
Über die ausgerüsteten Waffen kann man sich ja auch auf diverse Listen anpassen, z. B. wenn der Gegner tendenziell eher Schiffe mit 3er Wendigkeit nimmt.
Besonders wenn es jmd mit einem Tie-Schwarm ist (falls man noch auf einen trifft).

Sinnvoll wären sogar Waffen um die Reichweite 1-3 abzudecken, sprich vllt eine Rakete mit RW 1 und eine mit RW 2-3.

_________________
"Und diese Einschüsse? Zu präzise für Sandleute. Nur Imperiale Sturmtruppen arbeiten so präzise."
Mein imperialer Hangar :
9x  3x  1x  1x 1x  1x  1x  1x VeteranenDefender 2x  1x  1x  1x Tie-Punisher 2x  1x Tie-A-Prototyp 1x  TieStriker  1x   1x   1x  1x  1x 1x     1x  

Mein rebellischer Hangar   :
4x 3x 1x 1x 1x   1x 1x   1x   1x   2x 1x 1x  U-Wing
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Re: [Taktik] Welle 12 & 13 - neue Kombos mit alten Karten

Beitrag  Charistila am Di 12 Dez 2017, 12:42

"Youngster" (15)
Trümmer-Gambit (2)



Total: 17


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Ich habe da an Youngster gedacht. Könnten lustige Sachen herauskommen... Muß aber noch Reifen!

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Re: [Taktik] Welle 12 & 13 - neue Kombos mit alten Karten

Beitrag  Dragon_King am Di 12 Dez 2017, 13:18

Charistila schrieb:"Youngster" (15)
Trümmer-Gambit (2)



Total: 17


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Ich habe da an Youngster gedacht. Könnten lustige Sachen herauskommen... Muß aber noch Reifen!  
Sehr cool!
Das ganze mit einem Schwarführer kombinieren, so haben die Schiffe immer noch ein Evade für die Verteidigung, und geben den anderen an den Führer...
Hier mal ein Vorschlag, nicht verurteilen, wir sind hier beim brainstorming  
Spoiler:
"Youngster" (15)
Trümmer-Gambit (2)

Geissel (17)
Finte (2)

"Kreischläufer" (18)
Finte (2)

"Mauler Mithel" (17)
Finte (2)

"Ass Omega" (20)
Schwarmführer (3)
Verbeserte Optik (2)

Total: 100

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Re: [Taktik] Welle 12 & 13 - neue Kombos mit alten Karten

Beitrag  Dalli am Mi 13 Dez 2017, 09:11

Jep - bei Elitetalenten mit Aktionsheader denke ich immer als erstes an Youngster. Und das ET ist definitiv eines der sinnvollsten auf Ihm.

Das mit Schwarmführer Kombinieren? Sehr gute Idee. Soweit hab ich auch noch nicht gedacht.
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Re: [Taktik] Welle 12 & 13 - neue Kombos mit alten Karten

Beitrag  Charistila am Mi 13 Dez 2017, 09:59

Da Gambit die Asteroiden und Debris fördert und Blackout davon profitieren kann könnte man Blackout mit schwarmführer zb kombinieren. Ist halt die Frage ob PS7 reicht!

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Re: [Taktik] Welle 12 & 13 - neue Kombos mit alten Karten

Beitrag  Dalli am Mi 13 Dez 2017, 10:21

Charistila schrieb:Da Gambit die Asteroiden und Debris fördert und Blackout davon profitieren kann könnte man Blackout mit schwarmführer zb kombinieren. Ist halt die Frage ob PS7 reicht!

Hmm... klingt geil. Ob das sinnvoll in eine Liste passt...?

Vieleicht auch einfach so:

"Youngster" (15)
Trümmer-Gambit (2)

Der Inquisitor (25)
Schwarmführer (3)
Automatische Schubdüsen (2)
TIE-V1 (1)

"Nachtbestie" (15)
Zwillings-Ionenantrieb MK. II (1)

"Chaser" (14)

"Ass Zeta" (18)
Bis an die Grenzen (3)

Total: 99

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Da bricht die Youngster Synergie auch nicht gleich zusammen wenn er abgeschossen wird und man hat die TIEs mit Tokens vollgestopft.
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Re: [Taktik] Welle 12 & 13 - neue Kombos mit alten Karten

Beitrag  Charistila am Mi 13 Dez 2017, 11:14

die Nachtbestie Chaser Kombi mag ich !

und der Inquisitor ist sicher auch eine sehr gut Wahl für Schwarmführer!

ich wollte meine Blackout idee weiterentwickeln, dabei ist durch deine Idee Dalli das enstanden:

"Youngster" (15)
Trümmer-Gambit (2)

"Blackout" Testpilot (31)
Schwarmführer (3)
Feuerkontrollsystem (2)
Mustererkennung (2)
Automatische Schubdüsen (2)

"Chaser" (14)

"Nachtbestie" (15)
Zwillings-Ionenantrieb MK. II (1)

Pilot der Obsidian-Staffel (13)



Total: 100


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Re: [Taktik] Welle 12 & 13 - neue Kombos mit alten Karten

Beitrag  Charistila am Mi 13 Dez 2017, 11:16

ich habe mich für FCS entschieden weil im besten Fall 5 angriffswürfel unmodifiziert taugen in meinen Augen nichts!

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Re: [Taktik] Welle 12 & 13 - neue Kombos mit alten Karten

Beitrag  Kenechki am Sa 16 Dez 2017, 09:17

Um nochmal kurz auf Doppelklinge zurückzukommen. Ich denke, ich würde diese konservative Sparvariante mit ungelenkten Raketen spielen:

Doppelklinge — TIE-Aggressor 19
Flächenangriff 1
Gekoppeltes Geschütz 4
Ungelenkte Raketen 2
Leichtgewichtrahmen 2
Ship Total: 28

Vorteile:
Beliebig viele Raketen.
Fokus ist einfacher anzubringen als die Zielerfassung.
Leichtgewichtrahmen
Chance, den Fokus auch defensiv verwenden zu können
Im Vergleich zum Marschflugkörper harmoniert die Reichweite der Ungelenkten besser mit dem Rest des Schiffs.

Nachteile:
Schwächere Rakete
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Re: [Taktik] Welle 12 & 13 - neue Kombos mit alten Karten

Beitrag  Rot-Fünf am Sa 16 Dez 2017, 12:34

Dann wirkt der Flächenschaden aber nur gegen Schiffe mitweinet Wendigkeit von 0 oder 1...

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Re: [Taktik] Welle 12 & 13 - neue Kombos mit alten Karten

Beitrag  Kenechki am Sa 16 Dez 2017, 16:50

Ja, stimmt. Und hatte ich naiverweise gar nicht auf dem Schirm. Wenn man weiß, gegen welchen Gegner es geht, dann macht diese Konfiguration ggf. Sinn. Wenn nicht, muss man halt entscheiden, was einem wichtig ist.
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Re: [Taktik] Welle 12 & 13 - neue Kombos mit alten Karten

Beitrag  Dalli am Sa 16 Dez 2017, 20:01

Das... und du hast das Problem für das Geschütz eine Zielerfassung zu brauchen.
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Re: [Taktik] Welle 12 & 13 - neue Kombos mit alten Karten

Beitrag  Kenechki am So 17 Dez 2017, 08:44

Kommt noch hinzu... Ok, die ungelenkten sind's dann doch nicht. Der Einwand von Rot5 war bereits meinungsändernd.

Ich bin dann gestern doch probeweise die Konfiguration mit Marschflugkörper und Ausfallsicherer Mumition geflogen. Hab mich dann aber doch verführen lassen einen 5er Angriff mit den Raketen amzubringen, weil die Gelegenheit halt da war,... womit natürlich die ganze dranhängende Zauberei entfallen ist. Dumm.
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Re: [Taktik] Welle 12 & 13 - neue Kombos mit alten Karten

Beitrag  Dalli am So 17 Dez 2017, 11:25

Wenn du 2 mitnimmst passt das ja. Bei einem 5er würde ich das auch tun.
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Re: [Taktik] Welle 12 & 13 - neue Kombos mit alten Karten

Beitrag  Kenechki am Di 23 Jan 2018, 22:15

Ich bin letztens auch ein paar alte Listen von mir durchgegangen mit dem Gedanken, ob man diese nicht vielleicht durch neu erschienene Karten verbessern kann. Dabei bin ich auch auf eine Liste hier gestoßen, die ich damals hier vorgestellt hatte.

Ein Pilot, der von einer neuen Karte im Besonderen profitiert ist meiner Meinung nach Ass Omega. Die mittlerweile verfügbare "Verbesserte Optik" geben ihm/ihr eine nennenswerte Leistungssteigerung.

Vorher war es schwierig sowohl ein Fokus als auch eine Zielerfassung zu generieren. Entweder man setzte auf „Bis an die Grenzen“ oder man musste sich die fehlenden Marker irgendwie extern besorgen. Damit ist nun Schluss, denn man kann sich nun mittels der Verbesserten Optics ein Fokus aufsparen um es später zusammen mit einer Zielerfassung auszugeben. Das ganze kommt für sehr günstige 22 Punkte daher.

"Ass Omega" — TIE/EO-Jäger 20
Verbeserte Optik 2
Ship Total: 22  

Dieses Schiff passt meiner Meinung auch gut in ein derzeitiges Meta, in dem man auf Asse mit hohen Pilotenwerten und Harpunenraketen setzt. Wenn die Asse ihre Raketen losgeworden sind, kann Ass Omega seine Pilotenfähigkeit nutzen um sichere Kritische Treffer zu erzeugen um so Harpuniert! auszulösen.

Eine beispielhafte Liste stelle ich einem anderem Thread vor.


Da man „Bis an die Grenzen“ auch nicht mehr braucht, kann der Elite-Slot auch für andere spannende Sachen genutzt werden. Die Kombination aus „Aggressiv“ und „Experimentelles Interface“ kostet zwar 7 Punkte mehr und hebt den Preis von Ass Omega somit auf 29, aber dafür erhält man dann auch 3 sichere kritische Treffer (bis zu 4 auf Reichweite 1), ohne dass man auf die Hilfe eines anderen Schiffes angewiesen ist.

"Ass Omega" — TIE/EO-Jäger 20
Aggressiv 4
Verbeserte Optik 2
Experimentelles Interface 3
Ship Total: 29

Und somit bin ich wieder bei dem aggressiven Ass Omega aus meiner alten Listen. Nur eben verbessert.  
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Re: [Taktik] Welle 12 & 13 - neue Kombos mit alten Karten

Beitrag  Ben Kenobi am Mi 24 Jan 2018, 08:51

Ich persönlich wäre dann eher für die 23 Punkte PS 9 Variante.

"Omega Ace" (20)
Veteran Instincts (1)
Advanced Optics (2)

Total: 23

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Er hat zwar genügend Grüne Manöver, aber 29 Punkte ist schon so ne Sache, vor allem mit PS7

_________________

Hangar:
Imperium:
16x TIE Fighter, 7x TIE Advanced, 6x TIE Interceptor, 5x TIE Interceptor (181st), 5x TIE Interceptor (Imperial Guard), 4x TIE Bomber, 2x TIE Defender, 2x TIE Phantom, 2x TIE Punisher, 2x Lambda-Class Shuttle, 3x Firespray-31, 2x VT-49 Decimator, 1x Imperiale Sturmcorvette
First Order:
4x TIE/FO

Rebellen:
6x X-Wing, 2x A-Wing (Green Squadron), 2x A-Wing (Prototype), 6x B-Wing (Blue Squadron), 2x B-Wing (Dagger Squadron), 2x E-Wing, 3x HWK-260, 2x K-Wing, 2x YT-1300, 1x YT-2400, 3x Y-Wing, 5x Z-95 Headhunter, 1x GR-75 Medium Transporter, 1x CR90 Corvette,
Resistance:
2x T-70 X-Wing

Scum:
2x Agressor, 2x Khiraxz Fighter, 2x M3-A Interceptor, 4x StarViper, 1x YV-666, 3x Y-Wing, 6x Z-95 Headhunter

"A Guada hoits aus, und um an Schlechtn iss ned schod."
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Re: [Taktik] Welle 12 & 13 - neue Kombos mit alten Karten

Beitrag  erytas am Mi 24 Jan 2018, 10:44

Hi,

ich bin ja ein grosser Freund von Omega Ace und habe mich auch sehr über Advanced Optics (und Debris Gambit) gefreut. Ich habe ein paar Proberunden mit Swarm Leader (Wenn schon Crits, dann richtig.. ;)) als EPT auf ihm gemacht.

Leider mit mässigem Erfolg.. Kann aber auch an meinen mangelnden Fähigkeiten liegen. ;)

Ich glaube in einem einzigen Spiel, konnte ich seine Fähigkeit erfolgreich einsetzen. Ansonsten wurde er eigentlich immer als erstes abgeschossen - Was ja bei seinen Kosten auch okay sein kann, wenn dafür seine Kameraden länger leben.

Liste sah so aus:

•Test Pilot "Blackout" (41) - TIE Silencer
Debris Gambit (2), Fire Control System (2), Advanced Optics (2), •First Order Vanguard (2), Autothrusters (2)

•Countess Ryad (34) - TIE Defender
Veteran Instincts (1), TIE/x7 (-2), Twin Ion Engine Mk. II (1)

•"Omega Ace" (25) - TIE/FO Fighter
Swarm Leader (3), Advanced Optics (2)


Idee war, dass die Gräfin und Blackout die Schilde ziehen, Omega Ace dann die hoffentlich noch vorhandenen Evades von den beiden einsammelt und die Crits durchbringt.


Grüsse


erytas

_________________
Imperium:
                       VeteranenDefender            Tie-Punisher      TieStriker  Tie-A-Prototyp              

Scum:
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Rebellen:
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Re: [Taktik] Welle 12 & 13 - neue Kombos mit alten Karten

Beitrag  SHD83 am Mi 24 Jan 2018, 10:51

Wärs nicht sinnvoll Omega Ace mit dem Tie Shuttle zu kombinieren?
Das würde das Problem lösen, dass man länger braucht, die TL/Focus Kombi aufzubauen.
Kostet zwar Punkte aber es bleibt noch genug für zB Youngster mit Debris Gambit und zwei od drei nackte Ties als Lieferanten für Evades für Swarm Leader
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Re: [Taktik] Welle 12 & 13 - neue Kombos mit alten Karten

Beitrag  El Toupe am Mi 24 Jan 2018, 11:34

Ich schmeiß einfach auch mal meine Idee zum spielen mit rein:

Pilot der Akademie (12)

"Youngster" (15)
Trümmer-Gambit (2)

Darth Vader (29)
Schwarmführer (3)
Feuerkontrollsystem (0)
Verbessertes Triebwerk (4)
TIE/x1 (0)

Major Vynder (26)
Veteraneninstinkte (1)
Harpunen-Rakete (4)
Verbesserter SLAM (2)
Os-1-Waffenarsenal (2)

Total: 100

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Ich dachte mir, mit Vader dürfte man noch mit Schwarmführer genug Modifikationen gleichzeitig hinbekommen.
Schade ist leider nur, dass er nur 2 Angriffswürfel von Grund auf hat.

Die beiden Tie-Fighter werden in Formation geflogen und der AlphaClass spielt den Flanker.

_________________
Hangar:
Spoiler:


7x 5x            VeteranenDefender  2x      Tie-Punisher    TieStriker  Tie-A-Prototyp                  


 5x    3x     2x          U-Wing          K-Wing    Ghost-Shuttle  Ghost   2x        


2x Z95Scum  Y-WingScum  M3-A 2x StarViper  2x      Mist-Hunter    YV-666  IG-2000    Punishing-One    
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Re: [Taktik] Welle 12 & 13 - neue Kombos mit alten Karten

Beitrag  Coolumbuz am Mi 24 Jan 2018, 13:15

Habe vor kurzem mal spaßeshalber die hier probiert:

"Schnellschuss" (29)
Schwarmführer (3)
Feuerkontrollsystem (2)
Verbeserte Optik (2)
Leichtgewichtrahmen (2)
Training der Spezialeinheiten (0)

"Youngster" (15)
Trümmer-Gambit (2)

"Nachtbestie" (15)
Zwillings-Ionenantrieb MK. II (1)

Pilot der Schwarz-Staffel (14)
Das Feuer auf mich ziehen (1)

"Chaser" (14)

Total: 100

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Und was soll ich sagen 20 Würfel von Quickdraw in einer Runde sind schon SEHR spaßig! Denn die 4 Ties liefern (wenn sie richtig stehen) 8 Evadetoken, sodass Quickdraw sowohl bei seinem regulären Schuss als auch bei seinem Rückschuss mit der vollen Ladung nach hinten und vorne ballern kann!!
Zusätzlich noch so Spielereien wie die genannte Nachtbestien/Chaser-Kombi, der Black-Squad als Leibwache für Youngster und das beste: Youngsters Fähigkeit gilt auch für SFs

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Re: [Taktik] Welle 12 & 13 - neue Kombos mit alten Karten

Beitrag  SHD83 am Mi 24 Jan 2018, 13:37

Denke, dass solche Listen wie von Coolumbuz den meisten Sinn mit Swarm Leader machen - ein Ace einfach noch besser machen. Coolumbuz hat es auch gut geschafft, nicht nur irgendwelche Ties zu verwenden sondern auch bisschen Schutz und Support reinzupacken.

Das wäre eine Version, wie ich sie vorher angesprochen habe - Omega Ace maximieren. Ich denke aber, dass Quickdraw, Sabacc, etc die bessere Idee sind.

"Omega Ace" — TIE/fo Fighter 20
Swarm Leader 3
Comm Relay 3
Ship Total: 26

"Youngster" — TIE Fighter 15
Debris Gambit 2
Ship Total: 17

Scimitar Squadron Pilot — TIE Bomber 16
Fleet Officer 3
Systems Officer 2
TIE Shuttle 0
Ship Total: 21

Academy Pilot — TIE Fighter 12
Ship Total: 12

Academy Pilot — TIE Fighter 12
Ship Total: 12

Academy Pilot — TIE Fighter 12
Ship Total: 12

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Re: [Taktik] Welle 12 & 13 - neue Kombos mit alten Karten

Beitrag  El Toupe am Mi 24 Jan 2018, 13:52

Coolumbuz schrieb:Habe vor kurzem mal spaßeshalber die hier probiert:

"Schnellschuss" (29)
Schwarmführer (3)
Feuerkontrollsystem (2)
Verbeserte Optik (2)
Leichtgewichtrahmen (2)
Training der Spezialeinheiten (0)

"Youngster" (15)
Trümmer-Gambit (2)

"Nachtbestie" (15)
Zwillings-Ionenantrieb MK. II (1)

Pilot der Schwarz-Staffel (14)
Das Feuer auf mich ziehen (1)

"Chaser" (14)

Total: 100

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Und was soll ich sagen 20 Würfel von Quickdraw in einer Runde sind schon SEHR spaßig! Denn die 4 Ties liefern (wenn sie richtig stehen) 8 Evadetoken, sodass Quickdraw sowohl bei seinem regulären Schuss als auch bei seinem Rückschuss mit der vollen Ladung nach hinten und vorne ballern kann!!
Zusätzlich noch so Spielereien wie die genannte Nachtbestien/Chaser-Kombi, der Black-Squad als Leibwache für Youngster und das beste: Youngsters Fähigkeit gilt auch für SFs

Man kann aber nur maximal +2 Angriffswürfel bekommen, da man nur bis zu 2 Evade-Tokens entfernen darf.
Oder sehe ich das was falsch?
Dann könnte man höchstens auf 10 Würfel in einer Runde kommen.

Bzw. muss man ja für jeden Angriff die Evades ausgeben.
Braucht man schon 4 für eine Runde.

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Re: [Taktik] Welle 12 & 13 - neue Kombos mit alten Karten

Beitrag  Coolumbuz am Mi 24 Jan 2018, 14:00

El Toupe schrieb:
Man kann aber nur maximal +2 Angriffswürfel bekommen, da man nur bis zu 2 Evade-Tokens entfernen darf.
Oder sehe ich das was falsch?
Dann könnte man höchstens auf 10 Würfel in einer Runde kommen.

Bzw. muss man ja für jeden Angriff die Evades ausgeben.
Braucht man schon 4 für eine Runde.

Ich stand mit QD tatsächlich 1x in RW1 zwischen 2 Schiffen. Mit dem regulären Schuss 3(2+RW1)+2(Evades)=5 nach vorne und 5 nach hinten mit dem Doppelschuss des Titels. Ist ein weiterer Angriff, somit kann ich Schwarmführer nochmal nutzen. Nachdem er einen Schild verloren hat, das gleiche nochmal! Und wie beschrieben, liefern die 4 Ties mir 8 Evades pro Runde, wenn sie richtig stehen... Also genügend für alle 4 Schüsse... Klar, danach haben sie keine mehr zur Defensive, aber der Schadensgegenwert lohnt sich auf alle Fälle!

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Re: [Taktik] Welle 12 & 13 - neue Kombos mit alten Karten

Beitrag  El Toupe am Mi 24 Jan 2018, 14:14

Coolumbuz schrieb:
El Toupe schrieb:
Man kann aber nur maximal +2 Angriffswürfel bekommen, da man nur bis zu 2 Evade-Tokens entfernen darf.
Oder sehe ich das was falsch?
Dann könnte man höchstens auf 10 Würfel in einer Runde kommen.

Bzw. muss man ja für jeden Angriff die Evades ausgeben.
Braucht man schon 4 für eine Runde.

Ich stand mit QD tatsächlich 1x in RW1 zwischen 2 Schiffen. Mit dem regulären Schuss 3(2+RW1)+2(Evades)=5 nach vorne und 5 nach hinten mit dem Doppelschuss des Titels. Ist ein weiterer Angriff, somit kann ich Schwarmführer nochmal nutzen. Nachdem er einen Schild verloren hat, das gleiche nochmal! Und wie beschrieben, liefern die 4 Ties mir 8 Evades pro Runde, wenn sie richtig stehen... Also genügend für alle 4 Schüsse... Klar, danach haben sie keine mehr zur Defensive, aber der Schadensgegenwert lohnt sich auf alle Fälle!

Das war ja dann das absolute Optimum!

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7x 5x            VeteranenDefender  2x      Tie-Punisher    TieStriker  Tie-A-Prototyp                  


 5x    3x     2x          U-Wing          K-Wing    Ghost-Shuttle  Ghost   2x        


2x Z95Scum  Y-WingScum  M3-A 2x StarViper  2x      Mist-Hunter    YV-666  IG-2000    Punishing-One    
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