[Taktik] Der TIE-Stürmer ist am Ball (Bombe)!

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[Taktik] Der TIE-Stürmer ist am Ball (Bombe)!

Beitrag  Kenechki am Do 04 Okt 2018, 20:20

“Das Runde muss ins Eckige!” wusste bereits Sepp Herberger bei der WM 1954.

Nun ist der TIE-Stürmer im Spiel, ganz frisch überarbeitet in der Version 2.0 und die Devise gilt weiterhin: das Runde (Bombe) muss ins Eckige (Gegnerisches Schiff)! Aber bloß wie?



Nochmal von Anfang an. Beim Wechsel auf die neue Edition wurde seltsamerweise bisher von Niemandem groß erwähnt, dass der TIE-Stürmer mit einem Mal Zugriff auf Bomben hat. Ich zumindest war sehr überrascht, da es sich hierbei ja nicht nur um eine kleinere Anpassung eines Wertes handelt sondern gleich Zugriff auf eine ganz neue Kategorie an Ausrüstung darstellt. Einhergehend damit, verändert sich auch das Einsatzspektrum des zuvor eher geradlinigen TIE-Stürmers.

Doch was stellt ein Stürmer mit Bombe eigentlich an? Was kann man damit machen und was nicht?

Zunächst kann festgehalten werden, dass der Stürmer eine "klassische Mine" hinter sich abwirft. Damit möchte ich sagen, dass er aufgrund des fehlenden System-Slots nicht in der Lage ist, sie nach vorne zu schleudern. Auch gibt es keine Pilotenfähigkeiten auf dem Stürmer, die die grundlegende Bomben-Mechanik verändern würde. In X-Wing 2.0 werden (bisher) alle Bomben in der Systemphase gelegt, d.h. bevor man sich selbst bewegt. Soweit die Ausgangssituation also: eine klassische Mine nach hinten, vor dem Bewegen!

In den meisten Fällen sind solche Bomben immer dann gut anzubringen, wenn der Feind hinter einem ist und man die Bombe im Sinne einer Mine platziert und hofft, dass der Gegner in deren Wirkungsbereich reinrauscht. Eine solche Situation wird es mit Sicherheit auch beim TIE-Stürmer geben. Für mich ist der Stürmer allerdings aufgrund seiner Fragilität und wegen seiner besonderen Bewegungsregeln eher ein leichter Flanker. Und als solchen sehe ich den TIE-Stürmer weniger oft in dieser Situation als andere Schiffe. Was soll ich also mit einer Bombe?

Bei genauerer Betrachtung des Manöverrades hat dann aber ein Umdenken stattgefunden. Maßgeblich ist hier der 1er K-Turn in Verbindung mit den Adaptiven Querrudern. Die Grundidee des Flankierens bleibt zunächst erhalten. Anstatt aber mit der Primärwaffe auf den Feind zu schießen, fliegt man sehr nahe an den Gegner ran und dreht sich mit dem K-Turn derart, dass man die Bombe in der Systemphase der nächsten Runde passend legen kann. Dabei helfen die Adaptiven Querruder die Distanz und die Ausrichtung des darauffolgenden K-Turns etwas abzustimmen.

Das ganze wäre dann so etwas ähnliches wie ein Sturzkampfflugzeug...im All.


Eine Beispielkonfiguration:
Herzogin, Annäherungsminen, Versierte Bombenschützin für 50 Punkte

Der hohe PS hilft, die Bombe passend zu platzieren, da man ja um die Endpositionen aller vorher geflogenen Schiffe weiß. Man hat den roten 1er K-Turn eingestellt und kann jetzt immer noch wählen in welche Richtung man mit den Adaptiven Querrudern fliegen möchte, oder ob man sie überhaupt nutzen möchte (Herzogin). Nach dem Turn und in der nächsten Runde (wenn man noch lebt)  hilft die Bombenschützin die Bombe passend zu platzieren. Wird die Annäherungsmine auf einen Gegner gelegt, geht sie afaik auch sofort hoch. Jetzt hat man mit der Herzogin trotz Stress immer noch die Querruder zur Verfügung und kann sich recht gut in eine neue Position begeben.

Alternativ dazu Countdown. Die oben beschriebenen Erleichterung mit den Querrudern hat er zwar nicht, aber dafür kann er zumindest 1x pro Runde ordentlich was einstecken, was durchaus hilfreich sein kann bei einer derart gefährlichen Positionierung.

Den vollen Sabbac sehe ich nicht so in der Rolle des Sturzkampfflugzeugs. Bei den generischen Piloten bereitet mir der geringe PS Kopfzerbrechen, aber vielleicht kann das ein sehr guter Spieler auch irgendwie nutzen.


Was denkt ihr darüber? Ist das eine neue Einsatzmöglichkeit des Stürmers oder ist es zu theoretisch? Welche Elite-Talente könnten hier unterstützend wirken?

Ich selbst hab es noch nicht ausprobiert und fliege wahrscheinlich auch zu schlecht um das wirklich umsetzen zu können. Aber es gibt ja auch einige imperiale Veteranen da draußen, die es bestimmt besser können. Bin gespannt auf euer Feedback.
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Re: [Taktik] Der TIE-Stürmer ist am Ball (Bombe)!

Beitrag  Dalli am Fr 05 Okt 2018, 07:54

Die Striker sehe ich auch als kämpfende Bomber. Ihre erhöhte Beweglichkeit und der 3. rote Wüfel für die fehlenden HP, bei dem Preis - da sind Bomben dank das verfügbaren Slots auch mMn ein Pflichtprogramm.

Meine aktuelle These ist, das 2 der kleinen als Listenbaustein schon am meisten relevanz haben. Getestet habe ich das allerdings leider noch nicht. Für 78 Punkte bekommt man ordentlich was geboten.

Planetarer Wachposten (34)
Protonenbomben (5)

Planetarer Wachposten (34)
Protonenbomben (5)

Total: 78

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Re: [Taktik] Der TIE-Stürmer ist am Ball (Bombe)!

Beitrag  Kenechki am So 07 Okt 2018, 10:33

Gersten habe ich die oben beschriebene Herzogin auch mal ausprobiert. Die Bombe wurde erfolgreich abgeliefert!

Das Setup bestand aus: Vader (PS6), Echo(PS5), Herzogin (PS5) und diente in erster Linie dazu verschiedene Schiffe auszuprobieren, zu denen ich bisher nicht die Gelegenheit hatte.
Der rebellische Gegner spielte: Wedge(PS6), Ten Numb (PS4), Dutch Vander(PS4)

Ich verlor das Spiel knapp, am Ende der Spielzeit standen sich nur noch die beiden Asse gegenüber, Vader allerdings angeschlagen (Ich hatte die Ini) und Wedge noch voll. Ergo eine Niederlage nach Punkten.

Ein einziges Spiel ist natürlich nicht repräsentativ, aber folgendes habe ich mit geholt:

- Die Sturzbomber-Mechanik funktioniert! Aber ich denke, ich werde vielleicht auf eine andere Bombe zurückgreifen in Zukunft.

- Zusätzlich ist mir dann auch aufgefallen: wenn ich nah am Gegner bin (und ggf. nach ihm fliege), so könnte ich auch alternativ zum Sturzflug versuchen durch den Gegner hindurch zu fliege, so dass sich die Heckseiten der Schiffe gegenüberstehen um dann die Bombe in der kommenden Systemphase zu werfen. Mit einem 3er Geradeaus hat er Stürmer dazu zwar nicht das beste Werkzeug an der Hand, aber das relativiert sich wieder ein wenig durch die Adaptiven Querruder.

- Ich hab mich ein bisschen in die Herzogin verliebt.  Ich glaube ich hab in der Vergangenheit (auch in 1.0 schon) ihre Pilotenfähigkeit sträflich unterschätzt! Vielleicht auch deswegen, weil die Alternativen "Countdown" und "Voller Sabacc" ebenfalls über starke Fähigkeiten verfügen die etwas offensichtlicher sind. Dabei ist es absolut super, immer(auch beim Stress) darüber frei entscheiden zu können, ob man die Querruder einsetzen möchte oder nicht. In Verbindung mit PS5 echt brauchbar! So viele Möglichkeiten!

Edit: Nix Stramm, es war Numb!


Zuletzt von Kenechki am Mi 10 Okt 2018, 12:11 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: [Taktik] Der TIE-Stürmer ist am Ball (Bombe)!

Beitrag  DoQQ am Di 09 Okt 2018, 16:10

Vielen Dank für den Denkanstoß.

Ich habe mal etwas experimentiert und eine Liste mit folgenden Eckpunkten zusammengestellt:

  • hohe PS
  • Striker mit Bombenanhängsel
  • funktionierende Piloten mit wenig Ausrüstung

PS5 „Herzogin“ (42)
Annäherungsminen (6)

PS4 „Todesregen“ (42)
Flugbahnsimulator (3)
Raketensalve (6)
Protonenbomben (5)

PS5 Tomax Bren (34)
Meisterhafter Schuss (1)
Raketensalve (6)

PS5 Maarek Stele (50)
Treffsicherheit (1)
Feuerkontrollsystem (3)

Total: 199

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Ich sehe einen Vorteil in einer Mine, da diese sofort explodiert wenn man diese direkt jemanden draufdrückt und der Sperreffekt länger anhält (detoniert nur bei Berührung).

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Grüße

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