[200][DF] The High Five

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[200][DF] The High Five

Beitrag  Boernegar am Do 01 Nov 2018, 11:11

So ich habe eine weitere Liste am Start, die "The High Five" nenne, da sie aus 3 Imperialen Assen mit Pilotenwert 5 besteht.
Die da wären Whisper, der Großinquisitor (aktuell mein Lieblingsschiff) und Redline.
Sie ist im Grunde ähnlich meiner zuvor gepostete Liste aus Großinquisitor, Whipser und Todesregen. Aber ich wollte ihr dann doch einen eigenen Thread gönnen, denn ich finde den hat sie aufgrund ihrer m.M.n. tollen Spielbarkeit verdient.

Ich spiele die Liste aktuell in 2 Varianten. wobei sich dort nur Redline ein wenig unterscheidet.

Hier die 1. Variante:

„Geflüster“ (52)
Finte (4)
Kollisionssensor (5)
Agent Kallus (6)

Großinquisitor (58)
Übernatürliche Reflexe (12)
Feuerkontrollsystem (3)

„Rote Linie“ (44)
Protonentorpedos (9)
Verbesserte Schilde (4)

Total: 197

View in Yet Another Squad Builder 2.0

Ich fliege das Trio meist in einer Zangenbewegung. Redline geht mittig auf den Gegner zu und die beiden anderen hochmobilen Asse bilden die Flanke.
Der gleiche (recht hohe) Pilotenwert ist im Handgemenge später wirklich sehr nützlich.

Redline ist der Mann fürs Grobe. In dieser Variante hat er keine Bombe dabei. Er ist etwas billiger als in Variante 2 und sorgt für den Inibet von 197, den ich in dieser Liste für wichtig halte.
Er spielt den Rammbock und hat dafür (O.K. nicht besonders kreativ) noch ein Schild mehr verpasst bekommen. Er soll die ersten beiden Beschussrunden des Gegners mit seinen 10 Lebenspunkten überleben. Alles danach ist Bonus. Seine Aktionsökonomie sollte es ihm erlauben ein PS niedrigeres Schiff mit Fokus und TL mit Protonentorpedos zu beschießen. Er wird ziemlich gut beide Torpedos los und kann später auch als Blocker für PS 6er Gegner dienen.
Der Feind will ihn nicht ignorieren denn sonst kommt er später nochmal zurück und hat vielleicht Torpedos nachgeladen.

Whisper
Mit Kallus wird er offensiv stärker und Whisper kann den Fokus und das Evade defensiv nutzen. Sie darf im Anflug gerne Astis als Deckung nutzen und wird dank des Kollisionssensors extrem unberechenbar.

Der Großinquisitor
Ein unglaublich nerviger Gegner für alle die vor ihm fliegen. Kaum Blockbar, hochmobil und mit vielen Aktionen. Ich habe ihn jüngst als "Aal mit Haifischgebiss" bezeichnet  
In dieser Konfig halte ich in gar nicht so sehr in RW 3. Das nur einmal im Anflug. Er versucht in RW 1 zu kommen und kann hier ggf. auch dem Gegner den Bonuswürfel sperren. Er will sich aus den Feuerwinkeln winden und trotzdem hart zubeißen.
Durch folgende Aktionskette und seine tollen grünen Manöver ist er eine wahre Pest:
Übernatürliche Relexe -> Boost oder Rolle -> roter Fokus als linked Action -> grün fliegen und Stress abbauen -> noch eine Aktion TL, Evade oder Boost/Rolle (je nachdem was man vorher nicht hatte)



Hier Variante 2 der Liste, bei der sich nur Redline ändert.

„Geflüster“ (52)
Finte (4)
Kollisionssensor (5)
Agent Kallus (6)

Großinquisitor (58)
Übernatürliche Reflexe (12)
Feuerkontrollsystem (3)

„Rote Linie“ (44)
Flugbahnsimulator (3)
Protonentorpedos (9)
Seismische Bomben (3)

Total: 199

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Redline bekommt den Flugbahnsimulator und die seismische Bombe. Der Inibet bei 199 Punkten wird leider kleiner, aber irgendwas ist ja immer.
Warum nehme ich die Seismische Bombe? Ich hatte vorher eine Protonenbombe drin (und Whisper dann ohne den Sensor), aber der Punischer hat das Problem, dass er sie selbst abbekommt, wenn er sie mit einer 5 nach vorne legt und dann selbst eine 1 Gerade fliegt. Das liegt an seiner mittelgroßen Base. Man kann zwar rausrollen oder eine 0 fliegen. Aber das geht entweder nicht immer, oder will es nicht. Man hat sich mit dem Stress dadurch ein wenig selbst behindert für die nächste Runde. Zudem geht dann nicht mehr Fokus und TL. Man muss dann die Torps nur mit TL schießen, oder bei ner 0 auch gar nicht, da mein kein TL bekommt.
Die Seismische Bombe dagegen kann so geworfen werden, dass sie vor einem Hindernis liegen bleibt. damit schafft man eine weiter nach vorn gerichtete Detonationszone.
Wenn das Hindernis hochgeht, kommt man mit einer 1 Gerade daher auch nicht selbst in den Schadensbereich des explodierenden Hindernisses. Zudem zwingt eine solche Bombe den Gegner evtl. dazu abzudrehen.

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Re: [200][DF] The High Five

Beitrag  xstormtrooperx am Do 01 Nov 2018, 15:23

Boernegar schrieb:So ich habe eine weitere Liste am Start, die "The High Five" nenne, da sie aus 3 Imperialen Assen mit Pilotenwert 5 besteht.
Die da wären Whisper, der Großinquisitor (aktuell mein Lieblingsschiff) und Redline.
Sie ist im Grunde ähnlich meiner zuvor gepostete Liste aus Großinquisitor, Whipser und Todesregen. Aber ich wollte ihr dann doch einen eigenen Thread gönnen, denn ich finde den hat sie aufgrund ihrer m.M.n. tollen Spielbarkeit verdient.

Ich spiele die Liste aktuell in 2 Varianten. wobei sich dort nur Redline ein wenig unterscheidet.

Hier die 1. Variante:

„Geflüster“ (52)
Finte (4)
Kollisionssensor (5)
Agent Kallus (6)

Großinquisitor (58)
Übernatürliche Reflexe (12)
Feuerkontrollsystem (3)

„Rote Linie“ (44)
Protonentorpedos (9)
Verbesserte Schilde (4)

Total: 197

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Ich fliege das Trio meist in einer Zangenbewegung. Redline geht mittig auf den Gegner zu und die beiden anderen hochmobilen Asse bilden die Flanke.
Der gleiche (recht hohe) Pilotenwert ist im Handgemenge später wirklich sehr nützlich.

Redline ist der Mann fürs Grobe. In dieser Variante hat er keine Bombe dabei. Er ist etwas billiger als in Variante 2 und sorgt für den Inibet von 197, den ich in dieser Liste für wichtig halte.
Er spielt den Rammbock und hat dafür (O.K. nicht besonders kreativ) noch ein Schild mehr verpasst bekommen. Er soll die ersten beiden Beschussrunden des Gegners mit seinen 10 Lebenspunkten überleben. Alles danach ist Bonus. Seine Aktionsökonomie sollte es ihm erlauben ein PS niedrigeres Schiff mit Fokus und TL mit Protonentorpedos zu beschießen. Er wird ziemlich gut beide Torpedos los und kann später auch als Blocker für PS 6er Gegner dienen.
Der Feind will ihn nicht ignorieren denn sonst kommt er später nochmal zurück und hat vielleicht Torpedos nachgeladen.

Whisper
Mit Kallus wird er offensiv stärker und Whisper kann den Fokus und das Evade defensiv nutzen. Sie darf im Anflug gerne Astis als Deckung nutzen und wird dank des Kollisionssensors extrem unberechenbar.

Der Großinquisitor
Ein unglaublich nerviger Gegner für alle die vor ihm fliegen. Kaum Blockbar, hochmobil und mit vielen Aktionen. Ich habe ihn jüngst als "Aal mit Haifischgebiss" bezeichnet  
In dieser Konfig halte ich in gar nicht so sehr in RW 3. Das nur einmal im Anflug. Er versucht in RW 1 zu kommen und kann hier ggf. auch dem Gegner den Bonuswürfel sperren. Er will sich aus den Feuerwinkeln winden und trotzdem hart zubeißen.
Durch folgende Aktionskette und seine tollen grünen Manöver ist er eine wahre Pest:
Übernatürliche Relexe -> Boost oder Rolle -> roter Fokus als linked Action -> grün fliegen und Stress abbauen -> noch eine Aktion TL, Evade oder Boost/Rolle (je nachdem was man vorher nicht hatte)



Hier Variante 2 der Liste, bei der sich nur Redline ändert.

„Geflüster“ (52)
Finte (4)
Kollisionssensor (5)
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Großinquisitor (58)
Übernatürliche Reflexe (12)
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Protonentorpedos (9)
Seismische Bomben (3)

Total: 199

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Redline bekommt den Flugbahnsimulator und die seismische Bombe. Der Inibet bei 199 Punkten wird leider kleiner, aber irgendwas ist ja immer.
Warum nehme ich die Seismische Bombe? Ich hatte vorher eine Protonenbombe drin (und Whisper dann ohne den Sensor), aber der Punischer hat das Problem, dass er sie selbst abbekommt, wenn er sie mit einer 5 nach vorne legt und dann selbst eine 1 Gerade fliegt. Das liegt an seiner mittelgroßen Base. Man kann zwar rausrollen oder eine 0 fliegen. Aber das geht entweder nicht immer, oder will es nicht. Man hat sich mit dem Stress dadurch ein wenig selbst behindert für die nächste Runde. Zudem geht dann nicht mehr Fokus und TL. Man muss dann die Torps nur mit TL schießen, oder bei ner 0 auch gar nicht, da mein kein TL bekommt.
Die Seismische Bombe dagegen kann so geworfen werden, dass sie vor einem Hindernis liegen bleibt. damit schafft man eine weiter nach vorn gerichtete Detonationszone.
Wenn das Hindernis hochgeht, kommt man mit einer 1 Gerade daher auch nicht selbst in den Schadensbereich des explodierenden Hindernisses. Zudem zwingt eine solche Bombe den Gegner evtl. dazu abzudrehen.

Deine Kreativität ja in allen Ehren. Aber die gleiche Liste hast du uns doch schon vorgestellt? Wie viele Threas möchtest du aufmachen für die genau gleiche Schiffskombination? TK-Totlach

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Re: [200][DF] The High Five

Beitrag  Boernegar am Do 01 Nov 2018, 16:06

Ja, un O.K.
Nun, hab ich ja geschrieben, dass sie ähnlich ist.
Ich finde aber, dass sie sich mit Redline fliegerisch unterscheidet.
Ich schieb die Liste später, wenn ich am Rechner bin, als neuen Post zur alten Liste.  

Oder kann/muss das ein Mod machen?

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Re: [200][DF] The High Five

Beitrag  xstormtrooperx am Do 01 Nov 2018, 16:11

Hatte nur irgendwie ein Deja-Vu-Gefühl und war kurzzeitig verwirrt. Vor allem da ich zuerst die Listen durchgelesen habe und dann die Einleitung. Wegen mir kann es auch als eigenes Thema bleiben.

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Re: [200][DF] The High Five

Beitrag  Boernegar am Fr 23 Nov 2018, 12:17

Durch in wenig Rumschrauben habe ich die Liste noch ein wenig modifiziert.
Manchmal hatte ich Probleme mit PS6ern und dem Inibet, der mir noch zu klein war.

Ich habe den Inquisitor mal rausgeworfen und stattdessen den guten Fel reingenommen. Fel ist so ziemlich günstig und mir reicht er in der Konfig so. Wenig Punkte, viel Nervpotential.
Das Phantom habe ich deutlich stärker gemacht. Da ist nun Vader drauf und ein zusätzliches Schild. Vader ist nach den ersten Erfahrungen auf dem Phantom extrem stark. Zusätzlich hat mein Phantom hier durch das Schild 6 Lebenspunkte und ist damit ziemlich stabil!! Whisper soll lange leben und Punkte machen. Man muss trotzdem aufpassen das Phantom nicht zu schnell in das ganze Feuer des Feindes zu ziehen.
Redline ist so geblieben.
Redline oder Fel sind quasi "Opfer" in der Liste und locken den Gegner. Das Phantom keult dann von hinten rein oder flankiert.
Zudem ein recht starker Inibet von 194 Pkt.

Soontir Fel (52)
Jagdinstinkt (2)

„Geflüster“ (52)
Finte (4)
Kollisionssensor (5)
Darth Vader (14)
Verbesserte Schilde (6)

„Rote Linie“ (44)
Flugbahnsimulator (3)
Protonentorpedos (9)
Seismische Bomben (3)

Total: 194

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