No-Name Phantome auf dem Prüfstand

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No-Name Phantome auf dem Prüfstand

Beitrag  Grommet am Do 07 Aug 2014, 09:24

Ich habe mich gestern dazu entschlossen nochmal die Phantome zu testen und ich muss sagen ich war sehr zufrieden mit ihnen.
Da viele auf hohe Pilotenwerte setzen um Echo und/oder Whisper auszumanövrieren, habe ich mich für die folgende Kombination entschieden.

Pilot der Schatten-Staffel (27)
Feuerkontrollsystem (2)
Geheimagent (1)
Stygium-Teilchen-Beschleuniger (2)

Dazu kommt noch ein weiteres Schiff welches aber für die 2 Spiele unterschiedlich war.

Spiel 1:
Colonel Vessery (35)
Veteraneninstinkte (1)
(100 Punkte gesammt)

Gegner magadusch:
  Tycho Celchu (26)
Bis an die Grenzen (3)
Erschütterungsraketen (4)

  Wedge Antilles (29)

  Corran Horn (35)
Verbesserte Sensoren (3)
(100 Punkte)

Ergebnis: Modifizierter Sieg für Magadusch (67 zu 68 Punkte)

Meine Idee war, dass der Defender von den Zielerfassungen profitiert welche die Phantome automatisch durchs Angreifen bekommen. Das hat leider nicht so geklappt, da ja die Phantome nach Vessery feuern.

Ich musste alle Schiff vorher setzen und habe die Phantome in die linke Ecke gesetzt, den Defender mittig rechts (durch einen Pfad im Asteroidenfeld).
Mein Gegner startete mit allen Schiffen genau gegenüber den Phatomen.
1. Runde: Er ist dann gemütlich vorwärts geflogen und ich ebenso auf ihn zu und habe mich getarnt. Vessery ist aufs Gas getreten um den Phantomen beizustehen.
2. Runde: Ich bin ein waghalsiges Manöver geflogen mit Enttarnen nach vorne und einer 4er  in der Hoffnung hinter dem Gegner zu landen. Es ging sich nicht ganz aus und ich landete mit dem Rücken zum Gegner. Er ist wiederum kurz geflogen und in mich hinein. Leider konnten immer noch 2 Schiffe aus Reichweite 1 auf die (ungetarnten) Phantome feuern. Dank Würfelglück und den Ausweichmarkern vom Enttarnen ging es aber glimpflich aus (obwohl Corran sogar 2x feuert). Defender kann auf A-Wing feuern, dieser returniert mit Rakete und nimmt 1 Schild.
3. Die Phantome spalten sich auf. Einer fliegt geradeaus ein 3er Manöver und tarnt sich wieder, der andere fliegt eine grüne Kurve um hinter einen Asteroiden zu kommen und tarnt sich ebenfalls. Der Defender stößt etwas zu weit vor und steht direkt in der Flugbahn der 3 Rebellen. Nimmt aber in der Schussphase Wedge ein Schild. Auch 1 Phantom verliert ein Schild. Da Corran nicht schießen kann passiert nicht viel sonst.
4. Runde bis Ende: Es kommt zu Dogfight am Rand des Asteroidenfelds. Dank dem Geheimagenten kann ich mir öfters die wichtigen Schiffe anschauen (Wedge) und so mich gut positionieren.
Wedge zerstört einen Phantom, wird aber gleich danach vom anderen mit einer gewalitgen Salve des anderen Phantom's zerstört. Defender verliert 2 Schilde.
Dann schafft es Corran, Vessery ebenfalls mit einer 4er Salve vom Platz zu fegen. Aber wiederum rächt der Phantom kurz darauf seinen Tod.
In den letzten 10 Minuten bekämpfen sich Phantom und A-Wing, erbittert, aber keiner kann einen finalen Schlag anrichten. Beide Schiffe sind nur mehr mit Hülle unterwegs als der Schlussgong leutet. Ich darf noch einen letzten Angriff Würfeln, der allerdings erfolglos bleibt.

Fazit: Auch no-name Phantome sind gut brauchbar (4 Würfel Primärwaffe sind einfach Wahnsinn). Dank Stygium-Teilchen-Beschleuniger kann man auch ohne Tarnung mal was riskieren.
And den Geheimagenten muss man sich erst gewöhnen. Ich habe ihn in der Hälfte der Fälle vergessen zu nutzen.
Defender war nicht so eine gute Wahl. Seine Fähigkeit konnte ich nur 1x nutzen (was aber sicher auch an meinem anfänglichen Flugfehler lag.)

Für den 2. Kampf habe ich Vessery gegen eine Firespray getauscht.
Kopfgeldjäger (33)
Taktiker (2)
(99 Punkte)

Gegner Xun:
  Etahn A'baht (32)
Feuerkontrollsystem (2)

  Biggs Darklighter (25)
R2-D2 (4)

  Tarn Mison (23)
R7-Astromech-Droide (2)

  Pilot der Bandit-Staffel (12)
(100 Punkte)

Ergebnis: Sieg für Grommet

Dieses Mal (und da Gegner Ethan A'baht dabei hatte) habe ich mich gegen formationsfliegen entschieden und meine Phantome und die Firespray in schiefen Winkeln mittig (Firespray) und rechts (Phantome) aufgestellt. Gegner startete links oben in T-Formation (Ethan hinten).
Runde 1 & 2. In der Hoffnung seine Formation zu stören ziehe ich mit der Firespray mit zwei 4er Manövern durch das Asteroidenfeld am Gegner vorbei. Die Phantome machen das gleiche nur weiter weg. Ich kann zwar nicht schießen, aber da ein Asteroid im Weg liegt müssen die Rebellen ungünstige Manöver fliegen.
Runde 3-5. Die Rebellen versuche die Firespray zu verfolgen während die Phantome von der Seite kommen, dann durch die gegnerische Formation stoßen und eine Wende machen. Ein paar schlechte Verteidigungswürfe später und Corran wird zerstört. Biggs hält sich hartnäckig. Er steckt zwar immer wieder einen Schaden ein, kann diesen aber abbauen dank R2-D2.
Der Z-95 ist der nächste der gehen muss. Von einer Asteroidenkollision geschwächt kann er dem konzentrierten Feuer eines Phantoms aus Reichweite 1 nicht standhalten.
Runde 6- bis Ende. Es sieht nicht mehr gut aus für die Rebellen. Die Imperiumschiffe sind noch fast bei voller Stärke während die Rebllen schon 2 Schiffe verloren haben.
Die beiden X-Wings schaffen es dennoch die Firespray auf 3 Hülle zu reduzieren bevor Biggs ebenfalls erwischt wird. Danach ist das Spiel beendet.

Fazit: Wie auch beim vorherigen Spiel konnten sich die Phantome immer recht gut positionieren und habe so einen großteil der Arbeit gemacht. Taktiker kam nur 1x zum Einsatz (hab auch einmal vergessen). Geheimagent wieder sehr nützlich, leider wieder viel zu oft vergessen.
Ich glaube ich habe meine Ligaliste gefunden. Müsste halt noch gegen Schwärme und 360° Schiffe testen.
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Re: No-Name Phantome auf dem Prüfstand

Beitrag  Yosha am Do 07 Aug 2014, 09:50

Danke für diese Eindrücke.
Ich habe ebenfalls mal einen "kleinen" Phantom ausprobiert und war eigentlich nicht so begeistert. Ohne Tarnung steht man da mit nur zwei grünen Würfeln. Das finde ich für ein so teures Schiff sehr wenig. Der Teilchen-Beschleuniger wirkt ja auch nur, wenn man sich gerade getarnt oder enttarnt hat. Also entweder ist er schwierig zu timen oder du darfst nicht ballern. Vor lauter Rumgerödel kam ich kaum zum Schießen und meine Restflotte (drei Interceptoren) wurden nach und nach weggemacht, ohne dass der Phantom helfen konnte.

Mein Fazit war: Die teuren Phantome sind echt super, die billigen eher für den ***.  

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Re: No-Name Phantome auf dem Prüfstand

Beitrag  Grommet am Do 07 Aug 2014, 12:19

Ich müsste sicher noch gegen mehrere Listen spielen um sicher zu sagen wie ihre Effektivität ist (Falke, andere Phantome, etc...)

Abzuschätzen wann und ob man sich tarnt ist sicherlich bei den niedrigen Pilotenwerten schwieriger zu entscheiden also bei den hohen.
Mein Plan war es die Tarnschilde zu verwenden, um dem Gegner nahe zu kommen oder (idealerweise) hinter ihn zu kommen, wobei ich auch schon mal Beschuß riskieren kann.
Danach wird enttarnt und angegriffen.
Getarnt wird nur wieder wenn man kein Ziel vor die Linse bekommt oder wenn man starkem, gegnerischen Feuer nicht ausweichen kann.
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Re: No-Name Phantome auf dem Prüfstand

Beitrag  Yosha am Fr 08 Aug 2014, 08:43

Das hat bei dir ja auch gut geklappt.  

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Re: No-Name Phantome auf dem Prüfstand

Beitrag  bothan_spy am So 10 Aug 2014, 00:30

Hi,

Überlegungen zu den generischen Phantomen habe ich mir auch schonmal gemacht. Dabei hatte ich die folgende Idee:

Pilot der Schatten-Staffel - 27
- Tarnvorrichtung - 3
- Saboteur - 2
Total: 32 Punkte

Die Idee wäre quasi ein Saboteur-Phantom.

Der Phantom fliegt möglichst dauerhaft getarnt herum. Er hat dann immer 5 Ausweichwürfel (solange nicht getroffen) und macht als Aktion die Sabotage.

Ziel des Phantoms ist es, sich in Reichweite 1 von Schiffen mit verdeckten Schadenskarten (die natürlich erst von den anderen eigenen Schiffen zu erzielen sind) zu bringen, um diese durch Saboteur umzudrehen. Der Saboteur ist eine Aktion, die vom Gegner nicht verhindert werden kann. Selbst Chewbacca kann das m.E. nicht verhindern, da das andere Schiff ja keine Schadenskarte erhält.

Ergebnis des Ganzen könnte dann auch sein, dass Gegnerschiffe mit verdeckten Schadenskarten versuchen aus R1 zum Saboteur-Phantom herauszukommen. Ggf. könnte man damit auch die Bewegung eines gegnerischen Schiffes gezielt beeinflussen.

Problem ist natürlich, dass man mit PS 3 relativ früh fliegt. Außerdem muss man einen Hit oder Krit würfeln und seine Aktion verbrauchen.

Das ganze habe ich aber so noch nicht ausprobiert - was meint ihr?

Viele Grüße
bothan_spy

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Re: No-Name Phantome auf dem Prüfstand

Beitrag  sharkus am So 10 Aug 2014, 18:31

Ein Schiff für 32 Punkte, was evtl. einen kritischen Treffer verursacht? Ich glaube nicht, das sich das Phantom lohnt.

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Re: No-Name Phantome auf dem Prüfstand

Beitrag  Udo77 am So 10 Aug 2014, 22:23

Habe den Saboteur probiert, Staffel weiss ich nicht mehr. Konnte ihn nie einsetzen. Zu kurze Recihweite, zu speziell.
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Re: No-Name Phantome auf dem Prüfstand

Beitrag  Grommet am Mo 11 Aug 2014, 09:28

Das habe ich auch schon überlegt. Leider bin ich vom Saboteur im Moment noch nicht sehr überzeugt (aber ich habe noch Pläne ihn irgendwann zu nutzen).
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Re: No-Name Phantome auf dem Prüfstand

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