100 Punkte: "Horn's Wingmen"

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100 Punkte: "Horn's Wingmen"

Beitrag  Tattoomaniac am Mo 17 Nov 2014, 00:37

Irgendwann wird es auch einmal Zeit, dass ich die Rebellen ins Orbit ausführe. Dabei schwanke ich noch zwischen zwei Listen. Beide bestehen aus je drei Schiffen und dabei möchte ich komplett auf die dicken Pötte der YT-Serie verzichten, dennoch schwebt mir eine Liste mit ordentlich Punch vor. Bis jetzt habe ich zwei zur Auswahl. Da ich wenig Erfahrung habe, was das Listen schreiben für Rebellen angeht, weil ich bis jetzt ausschließlich Imperium spiele, erhoffe ich mir eineige hilfreiche Tipps von euch.

Variante 1:
- Corran Horn: Veteraneninstinkte; Feuerkontrollsystem; R2D2; verbesserte Schilde
- Wedge Antilles: R5P9
- Airen Cracken: Tarnvorrichtung

Horn's Wingmen #1


Variante 2:
- Corran Horn: Veteraneninstinkte; Feuerkontrollsystem; R2D2; Tarnvorrichtung
- Keyan Farlander: Veteraneninstinkte; verbesserte Sensoren
- Airen Cracken: Tarnvorrichtung

Horn's Wingmen #2

Ziel und Taktik beider Listen soll es sein möglichst viel Schaden auszuteilen und das möglichst bevor der Gegner dazu kommt. Cracken soll dabei meinen Schiffen nach Möglichkeit eine freie Aktion bescheren, somit muss ich auch einen Formationsflug sicherstellen. Natürlich habe ich nicht vor zu tjosten, sondern durch hoffentlich geschicktes Manövieren mich in gute Schussposition zu bringen und - nicht zuletzt dank Crackens Spezialfähigkeit - Feuerwinkel der Gegner zu vermeiden. Wilder Kamikazeanflug ist taktisch eine äußerst beschränkte Alternative, da ich mit drei Fliegern mit Sicherheit in der Unterzahl sein werde. Aufgrund dieser Tatsache sind auch einige Punkte in defensive Ausrüstung geflossen. Mein persönlicher Favorit ist z.Z. Variante 2, da ich in ihr etwas mehr offensiv sowie defensiv Potential sehe.

Sind die Listen brauchbar oder haben sie schlicht zu wenig Hitpoints um gegen den Gegner zu bestehen?

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Imperiale Flotte:
                                               


Rebellische Schrottmühlen:
                                     


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Re: 100 Punkte: "Horn's Wingmen"

Beitrag  kaibabros am Mo 17 Nov 2014, 09:00

Meine Erfahrungen mit Farlander zeigen, das etwas mehr Defensivpotential durch z.Bsp. Jan Ors als Crewupdate ihn länger am Leben halten. Genauso wie Corran Horn mit R-D2 und Schub, damit er die grünen Manöver evtl ausserhalb des kritischen Bereiches machen kann.
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Re: 100 Punkte: "Horn's Wingmen"

Beitrag  Dipree am Mo 17 Nov 2014, 11:22

@kaibabros
Darf man denn dann auch Farlander selbst wählen?

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Hangar:

Imperium:
3 x 3 x   1 x    1 x    1 x    1 x    1 x   1 x  Tie-Punisher 1 x  Tie-A-Prototyp 3 x   1 x

Rebellenallianz:
2 x    1 x     2 x    2 x   4 x    1 x    1 x    1 x    1 x   1 x  K-Wing 1 x   1 x  Ghost 2 x   1 x

Abschaum:
1 x  Y-WingScum  2 x  Z95Scum  1 x  IG-2000  1 x  StarViper  1 x  M3-A
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Re: 100 Punkte: "Horn's Wingmen"

Beitrag  Dexter am Mo 17 Nov 2014, 11:29

Dipree schrieb:@kaibabros
Darf man denn dann auch Farlander selbst wählen?

Ich greife mal vor...
Ja, darfst du.
Jan Ors Fähigkeit zielt auf ein "Schiff in RW1", nicht auf "ein anderes Schiff in RW1".
Man ist in RW1 zu sich selbst.

Klingt komisch, ist aber so
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Re: 100 Punkte: "Horn's Wingmen"

Beitrag  Dipree am Mo 17 Nov 2014, 11:30

Na dann :D

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Re: 100 Punkte: "Horn's Wingmen"

Beitrag  Tattoomaniac am Mo 17 Nov 2014, 11:36

@Dipree: Der Kartentext von Jan Ors (Crew) besagt, dass man ein freundliches Schiff wählen darf. Also nicht ein anderes freundliches Schiff. Somit gehe ich davon aus, dass sich Farlander selbst den Ausweichtoken geben darf, wenn er die Bedingungen dazu erfüllt. Da ich gerade in der Bahn unterwegs bin, kann ich das aber nicht genau nachprüfen oder belegen.

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Re: 100 Punkte: "Horn's Wingmen"

Beitrag  D.J. am Mo 17 Nov 2014, 11:44

Ja, so ist es richtig
Solange ein Kartentext nicht explizit von "anderen" freundlichen Schiffen in Reichweite spricht, ist man mit RW1 in Reichweite zu sich selbst.

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Re: 100 Punkte: "Horn's Wingmen"

Beitrag  kaibabros am Mo 17 Nov 2014, 12:11

Corran Horn (35)
Veteran Instincts (1)
Fire-Control System (2)
R5-P9 (3)
Engine Upgrade (4)

Keyan Farlander (29)
Veteran Instincts (1)
Advanced Sensors (3)
Jan Ors (2)
B-Wing/E2 (1)

Airen Cracken (19)

Total: 100

View in Yet Another Squad Builder

Mit der Liste fliege ich zur Zeit und bin bisher vom Spassfaktor überzeugt und die verlorene Spiele gingen ausschließlich aufgrund falscher Manöver verloren. Aber daran arbeite ich noch.

Zu den Änderungen:

1. R5-P9 anstatt R2-D2.   Du brauchts keine grünen Manöver zu fliegen sondern nimmst einen . Durch das Feuerkontrollsystems ( und somit ) hast du oft den  übrig und kannst diesen dann nutzen.
2. Engine Upgrade: Macht Corran schneller und flexibler und eher zum Jäger und Flanker.  Alternativ noch PTL anstelle der VI dazu, aber dann musst du woanders Punkte wegnehmen, was schwierig wird.
3. Farlander mit Crew-Update und Jan Ors. brauchst du nicht wenn du aufbaust, was bei den vielen roten Manövern durchaus machbar ist. Ein zusätzlicher  kann Farlander vielleicht eine Runde länger am Leben lassen und dir damit den entscheidenden Vorteil verschaffen.

Airen Cracken sollte auf jeden Fall nach Falrander schießen, und wenn er dann in RW1 steht kann Farlander im optimalen Fall mit einer Fassrolle aus dem Schusswinkel herausgleiten und der Gegner schaut dumm aus der Wäsche.

Aber alles nur Theorie. Mit der Liste ( genauso wie mit deiner Version)  spielen erfordert Übung und ein Kennenlernen der Eigenschaften der  Piloten und Schiffe.

Du hast definitiv 2 Schiffe mit einem riesengroßen TRIFF MICH -Schild dabei.
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Re: 100 Punkte: "Horn's Wingmen"

Beitrag  Subzero am Mo 17 Nov 2014, 14:55

FInde die Idee an sich gut, einzige was mich stört ist, dass du bei Farlander nicht "aktiv" Stress aufbauen kannst, sondern nur durch rote Manöver. Das macht es meiner Meinung nach zu Situationsabhängig. Passt zwar nun punktemäßig nicht, aber Opportunist oder Bis an die Grenzen (Push the limit) finde ich zahlen sich auf ihm aus.

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Hangar::

Imperial:
8x  3x     3x   2x  4x  1x  Tie-A-Prototyp  3x    
1x:  Tie-Punisher  2x  3x  1x  2x  3x  
1x:  

Rebel Scum:
3x   1x     2x    2x    1x  1x   3x  
1x  1x     3x     1x    1x   1x:  K-Wing
1x  1x  1x  

Scum Scum:
1x    1x StarViper  2x IG-2000  2x Z95Scum  1x Y-WingScum 1x: YV-666
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Re: 100 Punkte: "Horn's Wingmen"

Beitrag  Tattoomaniac am Mo 17 Nov 2014, 19:12

@kaibabros:

kaibabros schrieb:Du hast definitiv 2 Schiffe mit einem riesengroßen TRIFF MICH -Schild dabei.

Ist das nicht immer so? Hat man nicht stets Schiffe dabei, die förmlich feindlichen Beschuss anziehen. Ich bin ja ebenfalls stets versucht einzelne Schiffe meines Gegenübers zu fokusen. Aber ich weiß, was du meinst, denn als Imperiumsspieler habe ich meist mehr als nur drei Ziele auf der Platte stehen.

Deine Überlegungen anstatt R2D2 lieber einen R5P9 einzupacken hatte ich auch schon, aber ich muss gestehen, dass ich mit diesem Astromechdroiden nicht wirklich warm werde, da er eine Aktion verbraucht. Ich benötige einen Fokustoken um ihn zu aktivieren und somit in letzter Konsequenz ein Schild wieder aufzuladen. Der Vorteil bei R2D2 liegt auf der Hand. Ich benötige keine Aktion, sondern lediglich ein grünes Manöver. Dafür gibt der E-Wing aber zu wenig grüne Manöver her. Ich befinde mich dort etwas in der Zwickmühle. Aktion quasi opfern um ein Schild aufzufüllen oder doch ein grünes, und damit vorhersehbares, Manöver fliegen um denselben Effekt zu erreichen.

Die Kombo Farlander, B-Wing Modifikation und Jan Ors spielt in meinem Hinterkopf durchaus eine Rolle. Und wird vermutlich auch einen Weg in meine elitäre Drei-Schiff-Liste finden.

Horn mit verbesserten Triebwerken auszustatten ist ebfalls eine Überlegung, die ich in Erwägung ziehe.


@Subzero:

Subzero schrieb:Finde die Idee an sich gut, einzige was mich stört ist, dass du bei Farlander nicht "aktiv" Stress aufbauen kannst, sondern nur durch rote Manöver.

Diesen Einwand kann ich ebenfalls duchaus nachvollziehen, aber der B-Wing liefert wirklich genug rote Manöver (immerhin sechs Stück), damit ich effektiv Stress aufbauen kann. Die verbesserten Sensoren ermöglichen mir, dass ich trotz stressigen Manövern Aktionen durchführen kann. Am besten natürlich TL rotes Manöver und dann "Feuer frei!" Aber das ist vorab nur Theorie. PTL auf Farlander ist durchaus eine gute Alternative, aber für mich ist es wichtiger, dass Horn sowei Farlander vor Cracken schiessen, damit ich ggf. von Crackens Fähigkeit profitieren kann und einem von beiden eine freie Aktion spendiere - optimalerweise um feindlichen Beschusswinkeln zu entgehen. Ich setzte wert darauf, dass die Synergie der drei Schiffe nach Möglichkeit lange bestehen bleibt und alle voneinander profitieren können, jedenfalls solange bis der erste des Dreiergeschwaders von der Platte gepustet wird.



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