HWK-290 & Jan Ors - Top oder Flop?

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HWK-290 & Jan Ors - Top oder Flop?

Beitrag  elmsi89 am Sa 21 März 2015, 10:44

Hi,

ich würde gerne eine Hawk zur Untersützung von ein paar anderen Schiffen spielen, weil die mich bei 'nem Kumpel beeindruckt hat. Im Nachhinein war der Effekt zwar situationsbedingt (Massenkarambolage + Fokusabgabe = cooles aber geblocktes Schiffe das trotzdem mit Fokus schießen kann), aber ich will das Schiff nicht einfach so ad acta legen. Immerhin habe ich Geld dafür ausgegeben. Von den vier Piloten hat es mir besonders Jan Ors angetan. Der Effekt liest sich genial: Wedge auf RW1 oder eine schwere Laserkanone mit           ... einfach herrlich! :) Ich hab mir also etwas zusammengeklickt und bin auf das hier gekommen:



dazu soll es dann noch eines von den dreien geben:



wenn man ganz viel Punkte übrig hat, gibt es noch:



Nehme ich Jan Ors nackt mit, bin ich nur bei 25 Punkten, das ist bei 100 Punkten Spielgröße drin, für einen reinen Supporter der sonst nichts kann aber ziemlich teuer. Will ich mit dem Schiff selber noch etwas anfangen, braucht es das Blastergeschütz oder das Ionengeschütz die beide nochmal gut Punkte kosten. Wenn man mit ins Geschehen will, bietet sich Nien Nunb und Adrenalinschub als an. Das Blastergeschütz bräuchte aber eigentlich den Aufklärungsexperten oder den Titel Moldy Crow; das Ionengeschütz ist gut so wie es ist. Das i-Tüpferl für die Langlebigkeit ist dann das Schild-Upgrade, dass den ganzen Schmarn noch viel krasser verteuert. An einen Einsatz bei 100 Punkten ist da überhaupt nicht mehr zu denken und selbst für 150 Punkte finde ich die Kosten schon sehr grenzwertig. Bei 200-300 Punkten ist das dann wieder voll drin, aber hier ist der Effekt dann einfach nur noch sehr egal, weil ich auch einfach statt einer coolen fetten Wumme die noch dicker gemacht werden soll, einfach zwei oder drei aufstellen kann.


Von den vieren ist Jan Ors mit dem generischen der einzige Pilot den ich noch nicht gespielt und auch noch nicht in Aktion gesehen habe. Deswegen ist das für mich nur Theorie, die mich aber nicht wirklich animiert das Ding einmal auszuprobieren. Was denkt ihr dazu? Wie spielt ihr Jan Ors und - spielt ihr sie überhaupt? Mit welchen Schiffen stellt ihr sie auf, bei welchen Punkten und mit welcher Ausrüstung?



Möge die Macht mit Euch sein.

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Re: HWK-290 & Jan Ors - Top oder Flop?

Beitrag  Kopfgeldjäger am Sa 21 März 2015, 11:24

Hier mal ein Link zu meinen leicht veralteten Thread
http://www.moseisleyraumhafen.com/t1958-100dfjan-ors-und-squad-ideen
Mit der Squad Idee wurde ich dritter im Assault at Imdar Alpha ein kleines Turnier.
Grundsätzlich hat es mir immer sehr viel Spaß gemacht mit Jan zu spielen. Weil Stress aber eventuell ein Problem wird (z.B. Gefangener Rebell) spiele ich derzeit etwas anderes. Wie du im alten Thread sehen kannst habe ich mir auch Gedanken gemacht wie ich Jan länger leben lasse meine Antwort war Biggs.
Du analysierst richtig Jan wird sehr teuer falls man sie beschützen möchte.
Vom Schild nehme ich Abstand da ist für mich Chewie als Crew die erste Wahl.(Gleiche Punkte besserer Effekt)
Gute Pilotenkarte zum überleben ist grundsätzlich Entschlossenheit
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Re: HWK-290 & Jan Ors - Top oder Flop?

Beitrag  Rot-Fünf am Sa 21 März 2015, 13:30

Moin!
Ich fliege Jan am liebsten mit Blastergeschütz und Kyle als Copilot.
Da man durch ihre Fähigkeit eh jede Runde Stress hat, fliegt man bevorzugt grün, und dann bekommt man durch Kyle einen Fokusmarker, selbst wenn man andotzt.

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Re: HWK-290 & Jan Ors - Top oder Flop?

Beitrag  elmsi89 am So 22 März 2015, 11:04

Ok ihr beiden, danke für die Kommentare. Ich hab' mir jetzt mal folgendes überlegt und will mit Equip vollgestopfte Schiffe ins Feld führen:

Jan Ors (25)
Adrenalinschub (1)
Ionengeschütz (5)
Nien Nunb (1)
Verbesserte Schilde (4)

Pilot der Dagger-Staffel (24)
Verbesserte Sensoren (3)
Schwere Laserkanone (7)
Dash Rendar (Crew) (2)
B-Wing/E2 (1)

Wedge Antilles (29)
Bis an die Grenzen (3)
Protonen-Torpedos (4)
R2 Astromechdroide (1)
Verbessertes Triebwerk (4)

Pilot der Bandit-Staffel (12)
Protonenraketen (3)
Verbesserte Hülle (3)

Pilot der Bandit-Staffel (12)
Protonenraketen (3)
Verbesserte Hülle (3)

Total: 150

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Der Plan: Mit dem B-Wing früh und lange auf RW2-3 rein holzen um dem Gegner den Primärwaffen- und Hindernisbonus zu verweigern. Jan Ors spielt den Beschützer und gurkt selbst in Deckung umher. Die Ionenkanone überzeugt mich nicht so ganz, ich hoffe dass sie bis zum Endspiel lebt und dem Gegner dann den entscheidenen Nachteil verpasst. (wäre cool) Die beiden Zs sollen schnell für Verwirrung sorgen, ihre Ladung an den Mann bringen und Wedge ermöglichen ein freies Schussfeld zu bekommen. Der größte Nachteil: Fehlende Substanz. Ich spiel zwar auch oft gegen hochgezüchtete Piloten, aber die Zs halten trotz Hüllenupgrade nicht unmenschlich viel aus (außer sie blocken).
Muss ich nächste Woche einfach mal ausprobieren.


Nachtrag: Die Idee von Rot 5 ist gar nicht so dumm. Wenn ich Jan Ors sowieso an der Seite (langsam) rumfliegen lasse, reichen mir die (wenigen) grünen Manöver die die Hawk von sich aus mitbringt vielleicht. Dann könnte ich Kyle reinsetzen und auf das Blastergeschütz umsteigen. Dafür müsste ich aber auch das Elitetalent streichen, um auf 150 Punkten zu bleiben. Alternativ kann ich auch einfach jede Runde fokussieren und das Blastergeschütz so einsetzen ...

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Re: HWK-290 & Jan Ors - Top oder Flop?

Beitrag  elmsi89 am Mi 25 März 2015, 09:03

Ich hab' gestern die Liste das erste Mal ausprobiert. Gespielt wurden 200v200v200 Punkte (Rebellen, Scum, Imperium). Weil ich zu wenig Punkte hatte, kamen noch 2x Gold-Wings mit Ionenkanone und seismischen Bomben dazu. Das Spiel war im Ganzen sehr verkorkst und jeder von uns ist einen ziemlichen Scheiß zusammen geflogen, inklusive verdrehten Manöverrädern usw., aber Jan Ors hat selbst bei den Punkten auf dem Feld doch etwas gutes getan: Firespray mit Y-Wings zig-mal ionisiert und zum Schluss dem B-Wing geholfen 5 Schaden durch zu drücken. Wedge konnte recht früh Vader mit einem Protonentorpedo vom Himmel holen. Da war auch gut Würfelglück dabei, aber es ist schon sehr praktisch, den Gegner mit roten Würfel ersticken zu können ...

Für'n Arsch war der Adrenalinschub. Ich will grün fliegen und wenn ich in die Stiuation komme, was anderes als grün fliegen zu müssen, ist der Effekt eh meist schon egal. Von daher: kommt lieber etwas rein, was kein Rettungsschirm ist, sondern gleich Aua macht. Selbes gilt für Nien Nunb. Jan Ors hält sich meist eh bedeckt und fliegt deswegen ganz gern die grünen Kurven und grün 3/4 braucht's deswegen nicht so sehr.-> Rot 5's Idee ist schon ziemlich gut.

Jan Ors (25)
Staffelführer (2)
Blastergeschütz (4)
Kyle Katarn (Crew) (3)
Verbesserte Schilde (4)

Pilot der Dagger-Staffel (24)
Verbesserte Sensoren (3)
Schwere Laserkanone (7)
Dash Rendar (Crew) (2)
B-Wing/E2 (1)

Wedge Antilles (29)
Bis an die Grenzen (3)
Protonen-Torpedos (4)
R2 Astromechdroide (1)
Verbessertes Triebwerk (4)

Pilot der Bandit-Staffel (12)
Erschütterungsraketen (4)
Ausfallsichere Munition (1)

Pilot der Bandit-Staffel (12)
Erschütterungsraketen (4)
Ausfallsichere Munition (1)

Total: 150

View in Yet Another Squad Builder

1 Ionengeschütz ist ein Tropfen auf dem heißen Stein, deswegen kommt das Blastergeschütz rein und Nien Nunb wird gegen Kyle Katarn ausgetauscht. Der Adrenalinschub weicht dem Staffelführer, da Jan Ors so immer einen Fokus Marker hat und so eine Aktion dem spendieren kann, der's nötig hat. Die Schilde waren in dem Spiel nützlich, aber nur weil ich an zwei Fronten geflogen bin. Sonst ist er wahrscheinlich nicht so relevant. Da kann man die Punkte dann doch ganz gut woanders rein stecken.

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