Kettchs Spielberichte
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Turnier Rodenbach - 16.01.2016
Kleines 10-Spieler-Turnier in Rodenbach. Bei dem ich mich spontan dazu entschlossen habe BoBo (Boba + Bossk) zu spielen.
BoBo:
Boba Fett (Abschaum) (39)
Veteraneninstinkte (1)
Taktiker (2)
Glitzerstim (2)
Verbessertes Triebwerk (4)
Bossk (35)
Veteraneninstinkte (1)
"Mangler"-Kanonen (4)
Taktiker (2)
Gesetzloser Techniker (2)
K4-Sicherheitsdroide (3)
Verbessertes Triebwerk (4)
Total: 99
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BoBo:
Boba Fett (Abschaum) (39)
Veteraneninstinkte (1)
Taktiker (2)
Glitzerstim (2)
Verbessertes Triebwerk (4)
Bossk (35)
Veteraneninstinkte (1)
"Mangler"-Kanonen (4)
Taktiker (2)
Gesetzloser Techniker (2)
K4-Sicherheitsdroide (3)
Verbessertes Triebwerk (4)
Total: 99
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- Runde 1 - Kettch vs. Sky-Marshall:
- Latts Razzi (33)
K4-Sicherheitsdroide (3)
Waffen-Techniker (3)
Kavil (24)
Veteraneninstinkte (1)
Zwillingslasergeschütz (6)
Ausgeklinkter Astromech-Droide (1)
Drea Renthal (22)
Zwillingslasergeschütz (6)
Ausgeklinkter Astromech-Droide (1)
Total: 100
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Startaufstellung:
Der untere Y-Wing ist Kavil, der obere Drea.
Runde 1:
Noch alles außer Schussreichweite. Ich entscheide mich nicht zu boosten, da ich natürlich in den Nahkampf möchte.
Runde 2:
Sky-Marshall fliegt langsam.
Mein Bossk kommt mit Schwung um die Kurve. Boba zündet gleich mal Glitzerstim.
Ich musste lange überlegen auf wen ich schießen soll. Eigentlich hatte ich mir fest vorgenommen zuerst auf die Y-Wings zu schießen, aber Lazz Razzi stand einfach zu verlockend da. Boba und Bossk machen dann auch alle Schilde kaputt und verteilen einen Stressmarker.
Bossk kassiert aber auch gleich 6 Treffer.
Runde 3:
Bossk und Boba nehmen den Bump von Lazz Razzi dankbar an.
Boba ist knapp in Reichweite 2 zu Drea Rhental (die Schablone ist noch im Bild zu sehen).
Boba und Bossk schießen Drea dann auch auf 1HP herunter, außerdem kassiert Drea dann den Crit, dass sie diese Runde nicht angreifen darf.
Lazz darf nicht schießen.
Kavil schießt Bossk dafür die ersten beiden Hüllenpunkte weg.
Runde 4:
Bossk und Lazz befinden sich weiter in Parkposition.
Boba fliegt durch den YV-666 hindurch und zerstört mit seinem Angriff Drea Rhental.
Bossk manglert Kavil die ersten drei Schilde weg und kassiert zwei weitere Treffer durch das TLT-Geschütz (noch 2 Hülle übrig).
Runde 5:
Sky-Marshall sieht sich jetzt endlich dazu gezwungen seinen Transporter zu bewegen. Bossk landet direkt neben ihm.
Boba wendet und ist dann außer Reichweite.
Kavil darf zuerst schießen und zerstört Bossk. Dieser darf aber dank gleichem Pilotenwert noch zurückfeuern und schießt auf Lazz Razzi.
Mit Primärwaffe, Zielerfassung und Focus legt er auf die Platte.
Im Bild zusehen sind dann die 5 Treffer, die er mit seiner Pilotenfähigkeit daraus macht, damit ist auch Lazz Razzi schon fast zerstört (noch 1 oder 2 HP)
Runde 6:
Vor Schreck über die 5 Treffer macht Sky-Marshal dann einen schlimmen Pilotenfehler: Er fliegt Lazz gestresst vor den Kartenrand, so dass diese nächste Runde kein Manöver mehr haben wird um auf dem Spielfeld zu bleiben.
Boba bleibt deshalb außer Kampfreichweite und wartet die nächste Runde ab.
Runde 7:
Lazz fliegt vom Spielfeld. Boba gibt jetzt Gas um die Reichweite zu Kavil zu überbrücken. Er macht zwei weitere Treffer auf dem Y-Wing verliert aber auch seinen ersten Schild.
Runde 8:
Ich fliege um den Asteroiden um durch den hinteren Feuerwinkel zu schießen und mache zwei weitere Treffer. Kavil macht mit dem TLT auch zwei Schaden (Boba hat noch 1 Schild übrig).
Runde 9:
Jetzt geht es darum Kavil zu zerstören ohne zwei weitere Treffer zu kassieren (dadurch würde Boba unter 50% fallen und ich würde weniger Punkte bekommen).
Deswegen nimmt Boba erstmal Anlauf. Ich versuche Kavil so abzufangen, dass ich nach Möglichkeiten einen guten Angriff auf Reichweite 1 bekomme und Kavil direkt zerstören kann.
Runde 10:
Boba folgt Kavil, der in Richtung Kartenrand fliegt.
Runde 11:
Noch außer Kampfreichweite.
Letzte Runde:
Jetzt fliegt Boba heran und landet in Reichweite 2 zu Kavil. Der Angriff ist gut genug um den letzten Hüllenpunkt zu zerstören.
Damit dann ein 149-51 WIN für mich
- Spiel 2 - Kettch vs. LordVader (aka. Crimson-Killer :
Spiel 2 dann gegen unseren "Teamkiller" Sven, der auf Turnieren regelmäßig gegen alle Crimson-Aces antreten muss und in der Regel eins nach dem anderen zerstört. Er fordert schon seit langem goldene Uniform-Streifen für jedes abgeschossene "Ace"
Er flog eine starke Staffel mit einer sehr innovativen Ibtisam:
Poe Dameron (31)
Veteraneninstinkte (1)
R2-D2 (4)
Automatische Schubdüsen (2)
Ibtisam (28)
Schwer zu Treffen (2)
Störsender (4)
Pilot der Gold-Staffel (18)
Zwillingslasergeschütz (6)
R3-A2 (2)
BTL-A4-Y-Wing (0)
Total: 98
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Startaufstellung:
Dank 98-Punkte-Liste durfte Sven mir die Ini geben, dadurch flog Poe hinter Boba.
Runde 1:
Beide Seiten tasten sich vorwärts. Ich versuche meine Schiffe etwas auseinanderzuziehen.
Runde 2:
Ich fliege noch langsam um außer Kampfreichweite zu bleiben.
Runde 3:
Jetzt geht's zur Sache: Es ist klar, dass diese Runde gefeuert wird, also wollen meine Schiffe nun möglichst nah ran an den Feind.
Boba blockt erfolgreich Poe. Er macht dann direkt 3 Treffer auf dem Y-Wing
Poe verwürfelt seinen Angriff komplett:
Bossk manglert mit Taktiker und erwürfelt zwei kritische Treffer. Damit überlebt der Y-Wing mit 2 Hüllenpunkten...außerdem wird seine Wendigkeit um 1 reduziert.
Der Gegenangriff von LordVader ist verdammt mies. Bossk verliert diese Runde glaube ich nur 3 Schilde und kassiert die 2 obligatorischen Stressmarker.
Bis hierhin sieht das richtig fantastisch für mich aus!
Runde 4:
Es läuft weiter super für mich:
Der B-Wing hat keinen Platz für eine Koio und muss abdrehen.
Boba zerstört den Y-Wing, der ja keine Verteidigungswürfel zur Verfügung hatte.
Poe steht nun aber mit Fokus in Reichweite 1 zu Bossk und drückt diesem 4 Treffer rein. Damit ist schon die erste Hülle futsch.
Bossk zerstört nur 2 Schilde von Poe.
Runde 5:
Das Blatt wendet sich:
Toller Block von Sven mit dem B-Wing. Ich hab's geahnt, bin aber doch drauf reingefallen.
Dadurch kann ich diese Runde überhaupt nicht schießen - Poe macht zwei weitere Treffer auf Bossk (nur noch 3)
Runde 6:
Diesmal vermeide ich den Block durch eine 0 -Manöver
Mir ist natürlich klar, dass ich dann Poe auf Range1 im Genick haben werde. Ich hoffe den Angriff zu überleben, damit ich nochmal guten Schaden auf dem B-Wing machen kann. Wenn ich den B-Wing schnell down kriege, dann hat Boba im 1on1 gegen Poe noch ganz ordentliche Chancen.
Leider hat Poe was dagegen und würfelt:
Damit hat Bossk keine Abwehrchance und darf nicht mehr schießen.
Boba kann auf Ibitsam dank Störsender und deren Pilotenfähigkeit nur 1 Treffer machen. Wegen dem Störsender muss er seinen Fokus für die Offensive ausgeben und kassiert dadurch beim Gegenangriff selbst seine ersten Treffer.
Runde 7: Wieder ein toller Block von Sven, der sowohl die 2 und 3 zugestellt hat.
Boba versucht mit Reroll und Glitterstim einen Glückstreffer auf Poe durchzubekommen, klappt leider nicht. Immerhin wird Poe gestresst
Runde 8:
Der B-Wing kann jetzt seine Koio fliegen.
Boba lässt Poe auflaufen und muss den Fokus nehmen um Druck auf den B-Wing zu machen.
Der macht aber wieder mehr Schaden auf Boba, als umgekehrt! Ibti + Störsender geht echt gut ab!
Runde 9:
Boba ist wieder gezwungen seinen Fokus für den Angriff auszugeben. Dadurch haben die Gegenangriffe von Poe und Ibti dann freie Bahn. Im Bild ist noch das letzte Lebenszeichen von Boba zu sehen: Sein komplett verwürfelter Verteidigungswurf!
Damit hat der Teamkiller wieder mal zugeschlagen: 26:174 LOSS für mich.
Fantastisches Spiel von Sven. Er ist immer wieder tolle Blocks mit dem B-Wing geflogen und ich habe einfach keine Antwort auf Ibtisam und den Störsender gefunden.
Sven hat dann später auch verdient das Turnier gewonnen. Tolle Leistung!
- Runde 3 - Kettch vs. Outis:
Lustige Geschichte: Outis habe ich schon letztes Jahr bei der Deutschen Meisterschaft getroffen. Wir haben dort zusammen das X-Wing-Space-Race gespielt. Wie sich heute rausgestellt hat wohnen wir nur knapp 10km voneinander entfernt. Die Welt ist ein Dorf!
Outis flog eine sehr witzige Chewbacca-Liste, die einige Überraschungen für mich parat hatte:
Chewbacca (42)
Jagdinstinkt (3)
Nien Nunb (1)
"Leebo" (Crew) (2)
Experimentelles Interface (3)
Millennium Falke (1)
Biggs Darklighter (25)
R3-A2 (2)
Airen Cracken (19)
Staffelführer (2)
Total: 100
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Startaufstellung:
Outis muss seine komplette Staffel vor mir aufbauen/fliegen.
Ich reagiere darauf, in dem ich meine Staffel auf der Seite von Biggs aufstelle, damit ich tendenziell etwas näher an Biggs dran bin und etwas weiter von Cracken entfernt.
Runde 1:
Chewbacca drückt gleich mächtig aufs Tempo: Er wird von Airen Cracken und dem experimentellen Interface nach vorne gepusht und steht mit jede Menge Aktionen schon in der Spielfeldmitte.
Ich entscheide mich trotzdem in Kampfreichweite zu boosten, weil ich gerne auf Chewie schießen möchte, wenn seine anderen beiden Schiffe noch nicht im Kampf sind.
Mit etwas Würfelglück und Bossks Fähigkeit mache ich drei Treffer auf Chewie.
Chewie gibt Bossk aber direkt mal drei Dinger zurück.
Runde 2:
Jetzt ein sehr cooles Manöver von Outis:
Chewie fliegt auf den Asteroiden. Nachdem Cracken in Reichweite kommt darf Chewie aber eine freie Aktion machen und boostet wieder vom Asteroiden hinunter. Damit habe ich in der Situation nie und nimmer gerechnet.
War aber gar nicht so schlimm: Bossk freute sich über den Bump, dadurch konnte Chewie nicht auf ihn schießen. Außerdem konnte er Biggs durch den K4-Droiden noch in die Zielerfassung nehmen. Reichweite 3 mit der Mangler...es gibt Schlimmeres!
Boba machte dann 4 weitere Treffer auf Chewie (im Bild) und Bossk schoss Biggs auf 1 HP runter.
Im Gegenzug fraß Boba aber auch schon einiges an Schaden (wäre 'ne gute Runde für Glitterstim gewesen, hab ich leider vergessen!
Runde 3:
Chewie fliegt ionisiert 1 nach vorne. Eine weitere Überraschung für mich: Durch Nien Numb wird das weiße 1 wieder zu einem grünen 1
Dadurch kann Chewie wieder durch Airen Cracken geboostet werden, zu meinem Glück ist aber kein Platz für einen Schub, dadurch bleibt Bossk weiterhin an Chewie angedockt.
Biggs versucht hinter den Asti in Deckung zu fliegen, es reicht aber nicht ganz.
Boba fliegt an Cracken vorbei und beschießt sich weiterhin gegenseitig mit Chewie. Weitere Hüllenpunkte purzeln auf beiden Seiten. Boba hat noch 3, Chewie noch 2 Hüllenpunkte übrig.
Bossk erledigt außerdem Biggs. Cracken hatte alle Aktionen weitergegeben und selbst keinen Schaden gemacht.
Runde 4:
Chewie bumpt nun wieder absichtlich in Bossk. Ich denke Outis wollte nochmal versuchen Boba in Reichweite 3 anzugreifen. Durch die verbesserten Triebwerke kann ich aber mit Boba in Sicherheit boosten.
Bossk knackt mit seiner Pilotenfähigkeit beide Schilde von Cracken. Außerdem gibt's Stress dazu
Letzte Runde:
Jetzt gibt Chewie die Blockade auf. Bossk kommt aber hinter ihn und erledigt ihn. War wieder ein riesiger Angriffswurf mit kritischen Treffern. Bossk ist einfach ein super Konter für Chewie. Nachdem Chewie nun auch zerstört ist und der Z95 nicht mehr schießen kann und auch nur noch mit 2 Hüllenpunkten rumfliegt gibt Outis auf.
Dadurch dann ein 176-24 WIN für mich.
Jetzt wo ich mit dem Bericht fertig bin ist mir klar geworden, dass Biggs, Chewie und Cracken einfach auch ein Traummatchup für Bossk sind: Drei Schiffe mit wenig Verteidigungswürfeln, niedrigen Pilotenwerten und (bis auf Chewie) schlechten Manöveroptionen. Dadurch war die Mangler-Kanone im Endeffekt effektiver als eine HLC
Der Plan mit Chewbacca so weit vorzupreschen hat sich dann auch eher zum Nachteil für Outis entwickelt. Mich haben die Blocks dank K4 und Techniker nicht gestört. Bossk konnte dadurch schön am Kartenrand bleiben und hatte ein super Schussfeld vor sich. Ich denke da hätte man mit Chewbacca viel früher den Weg wieder freimachen müssen.
Die Idee mit Cracken und dem Falken werde ich mir wohl aber mal klauen und versuchen mit Han Solo umzusetzen...fand ich sehr spannend!
- Runde 4 - Kettch vs Tharlin:
Das letzte Spiel des Tages ging dann gegen Tharlin mit seinen Crackshot-Krabben (B+C):
IG-88B (36)
Meisterhafter Schuss (1)
Feuerkontrollsystem (2)
Schwere Laserkanone (7)
Glitzerstim (2)
Automatische Schubdüsen (2)
IG-2000 (0)
IG-88C (36)
Meisterhafter Schuss (1)
Feuerkontrollsystem (2)
Schwere Laserkanone (7)
Glitzerstim (2)
Automatische Schubdüsen (2)
IG-2000 (0)
Total: 100
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Startaufstellung:
Schon bevor das richtige Spiel los geht hab ich das erste mal Mist gebaut:
Das Astifeld ist zwar schön kompakt, liegt aber leider auf der komplett falschen Seite des Spielfelds.
Runde 1:
Ich versuche schnell ins Asteroidenfeld reinzukommen. Tharlin will natürlich möglichst schnell heraus
Runde 2:
Mir ist klar geworden, dass ich Boba jetzt drehen muss oder dann später die Krabben in der Flanke haben werde. Irgendwie war das keine gute Eröffnung.
Boba zündet sein Glitterstim und macht auf Range1 zwei Treffer auf der vorderen Krabbe.
Bossk kann nur auf Range 3 auf die andere Krabbe schießen und trifft nix.
Die Krabben machen dank Glitterstim auch nur mäßig Schaden an Boba (3 Schilde sind weg)
Runde 3:
Die Krabben loopen. Bossk muss blöde Manöver fliegen um wieder aus dem Trümmerfeld rauszukommen und Boba muss boosten, um irgendwas in den Feuerwinkel zu bekommen. Läuft!
Bossk schießt wieder auf Range 3. Mit Boba entscheide ich mich auf die hintere Krabbe zu schießen, weil da noch eine Zielerfassung liegt und ich mit dem Taktiker Doppelstress verteilen will (hat im Nachhinein betrachtet aber nix gebracht. Feuer konzentrieren wäre wohl wieder mal besser gewesen).
Die Krabben schießen Boba humorlos einige Hüllenpunkte weg.
Runde 4:
Die Krabben müssen diese Runde immerhin auch mal ihr Feuer aufteilen, dadurch überlebt Boba knapp.
Ich greife jetzt mit beiden Schiffen die Krabbe in Reichweite 2 an. Diesmal kommen auch ein paar Treffer durch (die Krabbe hat noch 4HP, die andere zu dem Zeitpunkt noch 3 glaube ich)
Runde 5:
Beide Krabben haben Boba im Schussfeld. Der hat nur eine Überlebens-Chance, wenn ich die untere Krabbe zerstören kann, bevor sie schießen darf. Ich gebe sogar Bobas Focus aus, um das eine kümmerliche Auge in einen Hit zu drehen, dass ich mit Boba gewürfelt habe (im Bild).
Die Krabbe überlebt mit 1HP und Boba hinterlässt nur eine Trümmerwolke. *seufz*
Runde 6:
Bossk fliegt jetzt geradeaus, damit er auf jeden Fall die fast tote Krabbe finishen kann. Immerhin das klappt diesmal.
Die zweite Krabbe loopt hinter Bossk und macht schonmal guten Schaden.
Runde 7:
Der boost mit Bossk reicht tatsächlich um die Krabbe in Range 2 in den Feuerwinkel zu bekommen.
Schaden mache ich keinen, aber ich verteile nochmal Stress. Zu dem Zeitpunkt dachte ich mir, das könnte vielleicht noch klappen mit dem Sieg.
Runde 8:
Tharlin macht das dann sehr geschickt: Er fliegt ein 3er Manöver um den Stress abzubauen und boostet dann aus meiner Reichweite heraus. Dadurch dass der Brotkasten um die Ecke fliegen muss kann ich ihn nicht in Reichweite 2 halten. Dadurch erhält er keinen neuen Stressmarker. Ich kann zwar mit der Mangler schießen, mache aber nur einen Treffer, den Tharlin mit den Autothrustern natürlich locker abwehrt.
Runde 9:
Jetzt kann die Krabbe eine Koiogranwende fliegen.
Ich hab lange überlegt, ob ich mit Bossk vielleicht durch das Trümmerfeld fliegen soll. Bin mir noch nicht sicher, ob's nicht doch die bessere Entscheidung gewesen wäre...
Diese Runde konnte nicht gefeuert werden.
Runde 10:
Diese Runde entscheidet das Spiel, einen besseren Schuss auf die Krabbe kann ich nicht bekommen:
Reichweite 2 (Taktiker + NO Autothrusters): -> CHECK
Hauptfeuerwinkel (Mangler für Bossks Fähigkeit) -> CHECK
Zielerfassung auf Krabbe -> CHECK
Focus -> CHECK
Tharlin nimmt einen Evade, vergisst oder verzichtet aber auf Glitterstim. Erhöht auch meine Chancen.
Trotz Reroll und Focus kommt am Ende nur bei rum. Tharlin würfelt 1 und kann mit dem Token ausweichen. Tja...Pech gehabt.
Runde 11:
Letzte Chance: Vollbremsung und nochmal einen Reichweite 1 Primärwaffenangriff mit Focus raushauen.
Drei Hits sind eh zu wenig um die Krabbe bei 3 Hüllenpunkten und einem Evade-Marker zu zerstören. Aber Tharlin geht lieber auf Nummer Sicher und würfelt die beiden Evades die er braucht um wieder mal komplett auszuweichen.
Letzte Runde:
Es gibt kein Manöver um die Krabbe bei diesem Loop in den Feuerwinkel zu bekommen (haben hinterher alle Möglichkeiten ausprobiert).
Die Krabbe ist dann immerhin gnädig mit Bossk und beschert ihm einen schnellen Tod:
75-125 LOSS für mich
Gutes Spiel von Tharlin. Ich selbst hab's glaube ich schon bei der Asteroiden-Aufstellung verkackt.
Leider hat Bossk die wenigen guten Chancen, die er für den Angriff bekommen hat dann nicht nutzen können.
_________________
Yub Yub, Commander!
Kettch- Mitglied der Ehrengarde
Re: Kettchs Spielberichte
Schön die Boba/Bossk Liste optisch & kommentiert in Aktion zu sehen. (meine 2 warten immer noch auf den ersten Einsatz Ende des Monats)
_________________
Scum Flotte
- Spoiler:
1x
1x
2x
2x
2x
1x
1x
1x
Geh nicht gelassen in die gute Nacht,
Brenn, Alter, rase, wenn die Dämmerung lauert;
Im Sterbelicht sei doppelt zornentfacht.
user0815- Neuankömmling
Re: Kettchs Spielberichte
Geile Berichte, die machen echt Laune zu lesen.
Weiter so.
Weiter so.
_________________
„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
Re: Kettchs Spielberichte
Auch von mir ein: Super Berichte! Bitte weiter so!
und jetzt will ich ein "Jup, jup Commander!" hören
und jetzt will ich ein "Jup, jup Commander!" hören
fchenjaeger- Veteran des MER
Kettch- Mitglied der Ehrengarde
Re: Kettchs Spielberichte
Lesen sich schön deine Berichte, mach die mal weiter so. Nach Wiesbaden wird sich dann wohl endgültig zeigen, ob ich den Namen CrimsonKiller wirklich verdient habe
LordVader- Einwohner des MER
Ligaspiel vs. Yanadil
Gestern Abend hatte ich mein Ligaspiel gegen Yanadil. In gewohnt gemütlicher Atmosphäre bei Yanadils X-Wing-Treff traten zwei imperiale Staffeln gegeneinander an:
Yanadil Staffel bestand aus Whisper, Redline und Dark Curse:
"Geflüster" (32)
Veteraneninstinkte (1)
Feuerkontrollsystem (2)
Waffen-Techniker (3)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
"Rote Linie" (27)
Feuerkontrollsystem (2)
Plasma Torpedos (3)
Ersatzmunition (2)
Cluster-Raketen (4)
Zwillings-Ionenantrieb MK. II (1)
"Dark Curse" (16)
Tarnvorrichtung (3)
Total: 100
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Ich hab mich entschlossen mal "Dallis Debuffing Bodyguards" ins Feld zu führen, die ich schon 2-3x getestet hatte und denen ich demnächst auch mal auf Turnieren eine Chance geben will. Mir persönlich gefällt die Ionen-Projektor-Variante am besten:
Pilot der Omikron-Gruppe (21)
Störsender (4)
Imperator Palpatine (8)
Ionenprojektor (2)
Carnor Jax (26)
Jagdinstinkt (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Tarnvorrichtung (3)
TIE der Roten Garde (0)
Zertik Strom (26)
Furchteinflössend (2)
Protonenraketen (3)
Störsender (0)
TIE/x1 (0)
Total: 100
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Startaufstellung:
Yanadil gewinnt den Ini-Wurf und nimmt sich selbst die Initiative. Warum weiß ich nicht so genau, ich vermute mal, weil er nicht wollte, dass Zertik seinen Dark Curse blocken kann.
Runde 1:
Ich mach erstmal langsam und bremse das Shuttle.
David düst mit allen Fliegern los und tarnt Whisper.
Runde 2:
Das Shuttle wird durch Zertik geblockt. Meine Schiffe wollen noch möglichst langsam fliegen: Zertik Strom fliegt dazu über Carnor drüber und Carnor überholt dann wiederum Zertik (dieses Manöver klappt nur um Haaresbreite, war eigentlich nur Glück, dass das geklappt hat. Es wäre aber glaube ich auch noch nicht spielentscheidend gewesen, wenn Carnor hängengeblieben wäre).
Yanadil nimmt mit Redline Zielerfassungen auf Zertik.
Als er Whisper bewegt fällt ihm erst ein, dass er vergessen hat sich zu enttarnen - er hatte noch die alten Enttarnregeln im Kopf, mir ist das leider auch nicht vorher eingefallen.
Carnor macht nur einen Schaden an Redline. Dafür erwischt der erste Plasmatorpedo Zertik Strom und killt beide Schilde (schade, da hatte ich mir irgendwie versprochen, dass ich mit Palpi und dem Störsender ausweichen kann *grummel*)
Runde 3:
Das Shuttle kommt jetzt langsam vorwärts.
Mit Zertik erwische ich ein super Manöver: Ich komme in Reichweite 1 zu Dark Curse zu stehen und blocke Redline.
Mit Carnor bin ich 2 geflogen und muss dann geschlagene 5 Minuten überlegen, ob (und wohin) ich vielleicht noch booste oder rolle (oder doch lieber einen Focus nehmen? - omg!) - Whisper hat nämlich nach rechts enttarnt und je nach seinem Manöver hätte er dann Platz um Carnors Feuerwinkel zu dodgen.
Ich entscheide mich dann für eine Fassrolle nach links und habe mich ganz gut entschieden: Whisper fliegt zwar nicht das erwartete Manöver, aber sein 3 lässt ihn mitten in Carnor krachen.
Whisper beschießt Zertik, trifft aber nix. Redline zippt Palpi mit der Primärwaffe zwei Schilde runter.
Dark Curse kann ohne Focus-Token gegen Zertik nichts ausrichten.
Dann überlege ich lange, ob ich die Protonenrakete zünden soll, beschließe aber, dass das wohl Verschwendung wäre, weil ich den Schuss nicht modifizieren kann - der Primärwaffenangriff bringt nichts ein.
Palpi macht mit Zielerfassung und seiner Fähigkeit 3 Treffer auf Redline (der 0 grüne Würfel hat, wegen dem "furchteinflössendem Zertik Strom")
Runde 4:
Das Shuttle blockt Redline, der ohne "Nachhilfe" ionisiert wird.
Whisper und Carnor zirkeln umeinander herum...eine wirklich schöne Choreographie.
Mir wird ein wenig mulmig, weil beide sich praktisch gegenseitig die Pistole an den Kopf halten, Whisper aber zuerst abdrücken darf....
Whisper bekommt aber seinen Bonus-Angriffswürfel nicht, da Zertik sich in der Nähe rumtreibt.
Yanadil hat etwas Pech mit seinem Angriff: Trotz Zielerfassung würfelt er nur zwei Hits - denen kann Carnor unter Mithilfe der alten Runzelrübe ausweichen.
Carnor und das Shuttle zerstören dann die beiden Schilde von Whisper.
Runde 5:
Carnor hängt sich nun an Redline dran, Zertik versucht sein Glück mit Whisper (die beiden Schiffe beschießen sich gegenseitig, treffen aber nichts)
Carnor macht dafür jetzt aber drei Treffer und einen kritischen bei Redline und senkt mit dem Krit die Wendigkeit auf 0
Runde 6:
Ich bekomme mit Zertik eine super Position hin: Whisper will ja seinen Stress abbauen, alle grünen Manöver werden ihn aber entweder in Zertik bumpen lassen, oder ihn in Reichweite 1 landen lassen, so dass er die Protonenrakete abbekommen wird.
Whispers Manöver ist die 2 , womit er mitten in Zertik reindonnert.
Zu allem Übel für Whisper hat er auch das Shuttle nicht mehr im Arc, dadurch kann er nicht angreifen um sich dadurch zu tarnen.
Whisper hat also nur !einen! Ausweichwürfel - wow, noch nie erlebt sowas
Palpatine lässt sich die Gelegenheit nicht nehmen: Mit einer Zielerfassung und seiner Fähigkeit liefert er zuverlässig die drei benötigten Treffer. Ich glaube statt grüner Laserstrahlen kamen blaue Lichtblitze aus dem Shuttle
In der rechten Bildhälfte passiert nichts.
Runde 7:
Die Endposition von Carnor hab ich nicht auf einem Bild, er boostet nach dem Manöver noch nach links...dann pustet er Redline weg:
Redline ergeht es noch schlimmer als Whisper in der Runde zuvor: er hat ja garkeine grünen Würfel zur Verfügung....wohingegen Carnor Jagdinstinkt und den Imperator zur Hilfe hat ->
Dark Curse macht zwei weitere Treffer auf dem Shuttle...damit nur noch 1 Schild
Runde 8:
Das Shuttle macht nochmal eine Vollbremsung: Ich wollte eigentlich Dark Curse bumpen lassen und ionisieren....der fliegt aber einen Kamikaze-Angriff auf Zertik Strom. Dieser überlebt den Angriff und zündet diesmal dann doch die Protonenraketen. Die Rakete knackt die Tarnvorrichtung....das Shuttle macht dann den Rest. Das war's: 100-0 WIN für den Imperator
War ein merkwürdiges Spiel: Bis Runde 4 hatte ich nicht das Gefühl, dass es besonders gut für mich läuft.
Oder um es mit Han zu sagen: "Ich hatte ein ziemlich mieses Gefühl bei der Sache!" -> <-
Nachdem Whisper seinen Reichweite-1-Angriff auf Carnor verpatzt hat, hat sich das aber schlagartig geändert: Auf einmal war ich super positioniert, hab riesige Treffer auf dem Gegner anbringen können...die Pilotenfähigkeiten und Synergien zwischen meinen Karten haben voll gezündet.
Ich glaube jede einzelne Karte in der Liste hat sich in diesem Spiel als wertvoll erwiesen:
- Zertik (hat mitgeholfen Carnor vor Whispers Angriff zu beschützen und Dark Curse durfte immer wieder nur mit zwei Würfeln angreifen)
- "furchteinflößend": hat sowohl gegen Redline, als auch gegen Whisper voll eingeschlagen
- Protonenrakete: war am Ende super gegen Dark Curse
- Störsender: war sowohl auf Zertik als auch auf dem Shuttle sehr wertvoll (das Shuttle ist so nicht auf 50% gefallen)
- Carnor: unglaublich gut...Whisper ohne Focus nützen all die vielen Würfel nichts mehr.
- Jagdinstinkt: super
- Autothrusters: hab ich glaube ich einmal gegen Dark Curse gebraucht
- Tarnvorrichtung: der eine Würfel hat den Unterschied gemacht
- Ionenprojektor: Hat Redline erledigt
- Imperator: MVP
Gruß an Dalli an dieser Stelle: Hat er sich was feines ausgedacht!
Yanadil Staffel bestand aus Whisper, Redline und Dark Curse:
"Geflüster" (32)
Veteraneninstinkte (1)
Feuerkontrollsystem (2)
Waffen-Techniker (3)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
"Rote Linie" (27)
Feuerkontrollsystem (2)
Plasma Torpedos (3)
Ersatzmunition (2)
Cluster-Raketen (4)
Zwillings-Ionenantrieb MK. II (1)
"Dark Curse" (16)
Tarnvorrichtung (3)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
Ich hab mich entschlossen mal "Dallis Debuffing Bodyguards" ins Feld zu führen, die ich schon 2-3x getestet hatte und denen ich demnächst auch mal auf Turnieren eine Chance geben will. Mir persönlich gefällt die Ionen-Projektor-Variante am besten:
Pilot der Omikron-Gruppe (21)
Störsender (4)
Imperator Palpatine (8)
Ionenprojektor (2)
Carnor Jax (26)
Jagdinstinkt (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Tarnvorrichtung (3)
TIE der Roten Garde (0)
Zertik Strom (26)
Furchteinflössend (2)
Protonenraketen (3)
Störsender (0)
TIE/x1 (0)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
Startaufstellung:
Yanadil gewinnt den Ini-Wurf und nimmt sich selbst die Initiative. Warum weiß ich nicht so genau, ich vermute mal, weil er nicht wollte, dass Zertik seinen Dark Curse blocken kann.
Runde 1:
Ich mach erstmal langsam und bremse das Shuttle.
David düst mit allen Fliegern los und tarnt Whisper.
Runde 2:
Das Shuttle wird durch Zertik geblockt. Meine Schiffe wollen noch möglichst langsam fliegen: Zertik Strom fliegt dazu über Carnor drüber und Carnor überholt dann wiederum Zertik (dieses Manöver klappt nur um Haaresbreite, war eigentlich nur Glück, dass das geklappt hat. Es wäre aber glaube ich auch noch nicht spielentscheidend gewesen, wenn Carnor hängengeblieben wäre).
Yanadil nimmt mit Redline Zielerfassungen auf Zertik.
Als er Whisper bewegt fällt ihm erst ein, dass er vergessen hat sich zu enttarnen - er hatte noch die alten Enttarnregeln im Kopf, mir ist das leider auch nicht vorher eingefallen.
Carnor macht nur einen Schaden an Redline. Dafür erwischt der erste Plasmatorpedo Zertik Strom und killt beide Schilde (schade, da hatte ich mir irgendwie versprochen, dass ich mit Palpi und dem Störsender ausweichen kann *grummel*)
Runde 3:
Das Shuttle kommt jetzt langsam vorwärts.
Mit Zertik erwische ich ein super Manöver: Ich komme in Reichweite 1 zu Dark Curse zu stehen und blocke Redline.
Mit Carnor bin ich 2 geflogen und muss dann geschlagene 5 Minuten überlegen, ob (und wohin) ich vielleicht noch booste oder rolle (oder doch lieber einen Focus nehmen? - omg!) - Whisper hat nämlich nach rechts enttarnt und je nach seinem Manöver hätte er dann Platz um Carnors Feuerwinkel zu dodgen.
Ich entscheide mich dann für eine Fassrolle nach links und habe mich ganz gut entschieden: Whisper fliegt zwar nicht das erwartete Manöver, aber sein 3 lässt ihn mitten in Carnor krachen.
Whisper beschießt Zertik, trifft aber nix. Redline zippt Palpi mit der Primärwaffe zwei Schilde runter.
Dark Curse kann ohne Focus-Token gegen Zertik nichts ausrichten.
Dann überlege ich lange, ob ich die Protonenrakete zünden soll, beschließe aber, dass das wohl Verschwendung wäre, weil ich den Schuss nicht modifizieren kann - der Primärwaffenangriff bringt nichts ein.
Palpi macht mit Zielerfassung und seiner Fähigkeit 3 Treffer auf Redline (der 0 grüne Würfel hat, wegen dem "furchteinflössendem Zertik Strom")
Runde 4:
Das Shuttle blockt Redline, der ohne "Nachhilfe" ionisiert wird.
Whisper und Carnor zirkeln umeinander herum...eine wirklich schöne Choreographie.
Mir wird ein wenig mulmig, weil beide sich praktisch gegenseitig die Pistole an den Kopf halten, Whisper aber zuerst abdrücken darf....
Whisper bekommt aber seinen Bonus-Angriffswürfel nicht, da Zertik sich in der Nähe rumtreibt.
Yanadil hat etwas Pech mit seinem Angriff: Trotz Zielerfassung würfelt er nur zwei Hits - denen kann Carnor unter Mithilfe der alten Runzelrübe ausweichen.
Carnor und das Shuttle zerstören dann die beiden Schilde von Whisper.
Runde 5:
Carnor hängt sich nun an Redline dran, Zertik versucht sein Glück mit Whisper (die beiden Schiffe beschießen sich gegenseitig, treffen aber nichts)
Carnor macht dafür jetzt aber drei Treffer und einen kritischen bei Redline und senkt mit dem Krit die Wendigkeit auf 0
Runde 6:
Ich bekomme mit Zertik eine super Position hin: Whisper will ja seinen Stress abbauen, alle grünen Manöver werden ihn aber entweder in Zertik bumpen lassen, oder ihn in Reichweite 1 landen lassen, so dass er die Protonenrakete abbekommen wird.
Whispers Manöver ist die 2 , womit er mitten in Zertik reindonnert.
Zu allem Übel für Whisper hat er auch das Shuttle nicht mehr im Arc, dadurch kann er nicht angreifen um sich dadurch zu tarnen.
Whisper hat also nur !einen! Ausweichwürfel - wow, noch nie erlebt sowas
Palpatine lässt sich die Gelegenheit nicht nehmen: Mit einer Zielerfassung und seiner Fähigkeit liefert er zuverlässig die drei benötigten Treffer. Ich glaube statt grüner Laserstrahlen kamen blaue Lichtblitze aus dem Shuttle
In der rechten Bildhälfte passiert nichts.
Runde 7:
Die Endposition von Carnor hab ich nicht auf einem Bild, er boostet nach dem Manöver noch nach links...dann pustet er Redline weg:
Redline ergeht es noch schlimmer als Whisper in der Runde zuvor: er hat ja garkeine grünen Würfel zur Verfügung....wohingegen Carnor Jagdinstinkt und den Imperator zur Hilfe hat ->
Dark Curse macht zwei weitere Treffer auf dem Shuttle...damit nur noch 1 Schild
Runde 8:
Das Shuttle macht nochmal eine Vollbremsung: Ich wollte eigentlich Dark Curse bumpen lassen und ionisieren....der fliegt aber einen Kamikaze-Angriff auf Zertik Strom. Dieser überlebt den Angriff und zündet diesmal dann doch die Protonenraketen. Die Rakete knackt die Tarnvorrichtung....das Shuttle macht dann den Rest. Das war's: 100-0 WIN für den Imperator
War ein merkwürdiges Spiel: Bis Runde 4 hatte ich nicht das Gefühl, dass es besonders gut für mich läuft.
Oder um es mit Han zu sagen: "Ich hatte ein ziemlich mieses Gefühl bei der Sache!" -> <-
Nachdem Whisper seinen Reichweite-1-Angriff auf Carnor verpatzt hat, hat sich das aber schlagartig geändert: Auf einmal war ich super positioniert, hab riesige Treffer auf dem Gegner anbringen können...die Pilotenfähigkeiten und Synergien zwischen meinen Karten haben voll gezündet.
Ich glaube jede einzelne Karte in der Liste hat sich in diesem Spiel als wertvoll erwiesen:
- Zertik (hat mitgeholfen Carnor vor Whispers Angriff zu beschützen und Dark Curse durfte immer wieder nur mit zwei Würfeln angreifen)
- "furchteinflößend": hat sowohl gegen Redline, als auch gegen Whisper voll eingeschlagen
- Protonenrakete: war am Ende super gegen Dark Curse
- Störsender: war sowohl auf Zertik als auch auf dem Shuttle sehr wertvoll (das Shuttle ist so nicht auf 50% gefallen)
- Carnor: unglaublich gut...Whisper ohne Focus nützen all die vielen Würfel nichts mehr.
- Jagdinstinkt: super
- Autothrusters: hab ich glaube ich einmal gegen Dark Curse gebraucht
- Tarnvorrichtung: der eine Würfel hat den Unterschied gemacht
- Ionenprojektor: Hat Redline erledigt
- Imperator: MVP
Gruß an Dalli an dieser Stelle: Hat er sich was feines ausgedacht!
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Yub Yub, Commander!
Kettch- Mitglied der Ehrengarde
Re: Kettchs Spielberichte
Naja, eine Protonenrakete kannst du doch immer mit dem Fokus modifizieren, da du den für den Abschuss selbst nicht ausgeben musst. War dir das zu wenig oder hast du das nicht bedacht?Kettch schrieb:Dann überlege ich lange, ob ich die Protonenrakete zünden soll, beschließe aber, dass das wohl Verschwendung wäre, weil ich den Schuss nicht modifizieren kann - der Primärwaffenangriff bringt nichts ein.
Wieder mal ein sehr schöner Bericht. Da hat Furchteinflößend ja echt stark gerockt. Beeindruckend. Ich finde die Karte total witzig.
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„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
Re: Kettchs Spielberichte
Finde auch. Ein schöner Bericht. Ließt sich schön flüssig und ist jederzeit nachvollziehbar.
Fast immer. Halt nur nicht bei Dark Curse. Er darf ja im Angriff auf den Tie keinen Fokus einsetzen.
Yosha schrieb:Naja, eine Protonenrakete kannst du doch immer mit dem Fokus modifizieren, da du den für den Abschuss selbst nicht ausgeben musst. War dir das zu wenig oder hast du das nicht bedacht?
Fast immer. Halt nur nicht bei Dark Curse. Er darf ja im Angriff auf den Tie keinen Fokus einsetzen.
Tatom- Einwohner des MER
Re: Kettchs Spielberichte
Super Bericht, danke sehr!
Ne Frage zu Furchteinflößend (Intimidation): Du hast (wenn ich es nicht überlesen hab) nur eine Situation erwähnt, meinst du im Austausch zu (sagen wir Veteraneninstinkte (Veteran Instincts) um mit Jax auf einem PS zu sein) hätte es dir Vorteile gebracht? Oder wärst du in einem Moment lieber zuerst mit Jax geflogen?
Ne Frage zu Furchteinflößend (Intimidation): Du hast (wenn ich es nicht überlesen hab) nur eine Situation erwähnt, meinst du im Austausch zu (sagen wir Veteraneninstinkte (Veteran Instincts) um mit Jax auf einem PS zu sein) hätte es dir Vorteile gebracht? Oder wärst du in einem Moment lieber zuerst mit Jax geflogen?
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Das Gute hängt vom Blickwinkel des Betrachters ab. -- Sheev Palpatine
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thanf- Einwohner des MER
Re: Kettchs Spielberichte
Würde es nicht tauschen.
In dem Spiel oben konnte ich Furchteinflößend auch 2x nutzen: 1 mal gegen Redline und 1 mal gegen Whisper.
Wenn man anfängt die Liste zu spielen wäre es zwar schon etwas angenehmer beide Piloten mit PS8 zu haben. Gerade in diesem Spiel war ich mit meiner Startaufstellung nicht so zufrieden und hab mich dann mit den ersten paar Manövern sehr schwer getan, weil Zertik hinter Carnor hergeflogen ist. Mit der Zeit gewöhnt man sich aber an die Pilotenwerte.
Ich nutze Zertik in dem Setup eben auch gerne als Blocker und da ist der niedrige Pilotenwert in Kombination mit Furchteinflößend noch eine größere Bedrohung für den Gegner.
In dem Spiel oben konnte ich Furchteinflößend auch 2x nutzen: 1 mal gegen Redline und 1 mal gegen Whisper.
Wenn man anfängt die Liste zu spielen wäre es zwar schon etwas angenehmer beide Piloten mit PS8 zu haben. Gerade in diesem Spiel war ich mit meiner Startaufstellung nicht so zufrieden und hab mich dann mit den ersten paar Manövern sehr schwer getan, weil Zertik hinter Carnor hergeflogen ist. Mit der Zeit gewöhnt man sich aber an die Pilotenwerte.
Ich nutze Zertik in dem Setup eben auch gerne als Blocker und da ist der niedrige Pilotenwert in Kombination mit Furchteinflößend noch eine größere Bedrohung für den Gegner.
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Yub Yub, Commander!
Kettch- Mitglied der Ehrengarde
Re: Kettchs Spielberichte
Deine Schlachtberichte sind immer gern gesehen als Input für die Arbeit'spausen.
Deshalb von mir und weitermachen
Deshalb von mir und weitermachen
Rhargar- Neuankömmling
Re: Kettchs Spielberichte
Es gibt mal wieder neue Spielberichte:
Das Finalspiel der Store-Championship Frankfurt:
saege vs. Kettch
Runde 1:
Runde 2:
Boba ist knapp in Reichweite 3 zum Decimator. Zusammen mit Talonbane macht er direkt 5 Treffer auf dem Deci.
Meinen Gegenangriff auf Talonbane überlebt dieser mit 1 HP
Runde 3:
Ich blocke Talonbane mit Carnor und bringe den Deci aus dessen Feuerlinie.
Beim ersten Angriff von Boba muss ich Carnors Fokus-Token ausgeben um alle drei Treffer abzuwehren. Beim Angriff mit dem Gunner macht Boba trotzdem zwei Treffer auf Carnor.
Carnor schießt Löcher in die Luft.
Der Decimator verfehlt Talonbane (mit gesenkter Wendigkeit), so dass ich vadern muss, um Talonbane zu erledigen.
Die Z95 macht 3 weitere Treffer auf dem Decimator. Damit sind schon 6/12 Hülle zerstört.
Runde 4:
Boba geht in den Nahkampf und macht 4 weitere Treffer auf dem Decimator.
Meine Gegenangriffe knacken Bobas Schilde und zerstören 3 Hülle, so dass ich überlege, ob ich mich mit vader selbst zerstören soll, um Boba vielleicht noch den entscheidenden Crit zu verpassen.
Da die Z95 noch schießen kann und ich den Decimator deshalb auch so verlieren könnte entscheide ich mich zu vadern. -> Wendigkeit reduziert ...MEH, da hätte es brauchbarere Sachen gegeben.
Letzte Runde:
Boba hat noch Trägheitsdämpfer und die seismische Bombe, so dass mein einziges Manöver ein Bump in ihn ist.
Ich bekomme ihn sogar in den Feuerwinkel, aber "Boba shoots first" und zerstört Carnor.
GG
Das Finalspiel der Store-Championship Frankfurt:
saege vs. Kettch
- saeges Liste:
- Boba Fett (Abschaum) (39)
Veteraneninstinkte (1)
Seismische Bomben (2)
Bordschütze (5)
Trägheitsdämpfer (1)
Verbessertes Triebwerk (4)
Talonbane Cobra (28)
Meisterhafter Schuss (1)
Glitzerstim (2)
Verbessertes Triebwerk (4)
Binayre-Pirat (12)
Trägheitsdämpfer (1)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
- Kettchs Liste:
- Konteradmiral Chiraneau (46)
Jagdinstinkt (3)
Imperator Palpatine (8)
Darth Vader (Crew) (3)
Verbessertes Triebwerk (4)
Carnor Jax (26)
Jagdinstinkt (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Verbesserte Schilde (4)
TIE der Roten Garde (0)
Total: 99
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Runde 1:
Runde 2:
Boba ist knapp in Reichweite 3 zum Decimator. Zusammen mit Talonbane macht er direkt 5 Treffer auf dem Deci.
Meinen Gegenangriff auf Talonbane überlebt dieser mit 1 HP
Runde 3:
Ich blocke Talonbane mit Carnor und bringe den Deci aus dessen Feuerlinie.
Beim ersten Angriff von Boba muss ich Carnors Fokus-Token ausgeben um alle drei Treffer abzuwehren. Beim Angriff mit dem Gunner macht Boba trotzdem zwei Treffer auf Carnor.
Carnor schießt Löcher in die Luft.
Der Decimator verfehlt Talonbane (mit gesenkter Wendigkeit), so dass ich vadern muss, um Talonbane zu erledigen.
Die Z95 macht 3 weitere Treffer auf dem Decimator. Damit sind schon 6/12 Hülle zerstört.
Runde 4:
Boba geht in den Nahkampf und macht 4 weitere Treffer auf dem Decimator.
Meine Gegenangriffe knacken Bobas Schilde und zerstören 3 Hülle, so dass ich überlege, ob ich mich mit vader selbst zerstören soll, um Boba vielleicht noch den entscheidenden Crit zu verpassen.
Da die Z95 noch schießen kann und ich den Decimator deshalb auch so verlieren könnte entscheide ich mich zu vadern. -> Wendigkeit reduziert ...MEH, da hätte es brauchbarere Sachen gegeben.
Letzte Runde:
Boba hat noch Trägheitsdämpfer und die seismische Bombe, so dass mein einziges Manöver ein Bump in ihn ist.
Ich bekomme ihn sogar in den Feuerwinkel, aber "Boba shoots first" und zerstört Carnor.
GG
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Re: Kettchs Spielberichte
Ligaspiel vs. Wedge193
Startaufstellung:
Runde 1:
Die Phantome tarnen sich natürlich.
Mit Poe drehe ich extra nicht ein, um Whisper die Flanke zu verweigern.
Runde 2:
Gute Runde für mich. Ich kann Whisper den ersten Schild zerstören.
Omega Leader macht nur einen Schaden bei Ass Rot und triggert dadurch den Evade-Token.
Ich kann zwar keine Treffer auf dem Omega-Leader machen, zwinge ihn aber dazu seinen Evade-Token auszugeben und kann mit R3-A2 einen Stressmarker verteilen.
Runde 3:
Omega Leader fliegt ein weißes Manöver und behält seinen Stress.
Meine Schiffe bekommen alle R1-Angriffe gegen ihn...nur Whisper macht mir natürlich große Sorgen.
Die beiden X-Wings können mit einem gemeinsamen Angriff den Omega-Leader zerstören. Dadurch kann der Y-Wing Echo noch den Doppelstress verteilen.
Ich selbst habe ziemliches Glück und bekomme keinen nennenswerten Schaden.
Runde 4:
Echo bleibt getarnt, dadurch bumpe ich in ihn hinein. Lediglich Poe bekommt eine gute Schussposition.
Diese Runde landen wir beide keine Treffer.
Runde 5:
Diese Runde geht Echo nochmal in die Offensive und zerstört alle Schilde von Poe.
Da er sich aber nicht tarnen kann wird er danach dann von Ass Rot abgeschossen.
Runde 6:
Whisper ist jetzt auf der Flucht und versucht dem Stresswing zu entkommen.
Ich kann ihn zwar immer nur auf R3-erreichen und dadurch nur einen einzigen Stressmarker geben (Ionengeschütz), das reicht aber um ihn in seinen Manövern einzuschränken.
Runde 7:
Ein weiterer Treffer auf Whisper, und wieder ein Stressmarker.
Letzte Runde:
Diesmal gab es für Whisper kein Entkommen.
Danke an Matthias für das schöne Spiel.
- Wedge193s Liste:
- "Geflüster" (32)
Veteraneninstinkte (1)
Feuerkontrollsystem (2)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
"Echo" (30)
Veteraneninstinkte (1)
Verbesserte Tarnvorrichtung (4)
"Omega Eins" (21)
Finte (2)
Kommunikations-Relais (3)
Total: 100
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- Kettchs Liste:
- Poe Dameron (31)
Veteraneninstinkte (1)
R5-P9 (3)
Automatische Schubdüsen (2)
"Ass Rot" (29)
R2-D2 (4)
Kommunikations-Relais (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Pilot der Gold-Staffel (18)
Ionengeschütz (5)
R3-A2 (2)
BTL-A4-Y-Wing (0)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
Startaufstellung:
Runde 1:
Die Phantome tarnen sich natürlich.
Mit Poe drehe ich extra nicht ein, um Whisper die Flanke zu verweigern.
Runde 2:
Gute Runde für mich. Ich kann Whisper den ersten Schild zerstören.
Omega Leader macht nur einen Schaden bei Ass Rot und triggert dadurch den Evade-Token.
Ich kann zwar keine Treffer auf dem Omega-Leader machen, zwinge ihn aber dazu seinen Evade-Token auszugeben und kann mit R3-A2 einen Stressmarker verteilen.
Runde 3:
Omega Leader fliegt ein weißes Manöver und behält seinen Stress.
Meine Schiffe bekommen alle R1-Angriffe gegen ihn...nur Whisper macht mir natürlich große Sorgen.
Die beiden X-Wings können mit einem gemeinsamen Angriff den Omega-Leader zerstören. Dadurch kann der Y-Wing Echo noch den Doppelstress verteilen.
Ich selbst habe ziemliches Glück und bekomme keinen nennenswerten Schaden.
Runde 4:
Echo bleibt getarnt, dadurch bumpe ich in ihn hinein. Lediglich Poe bekommt eine gute Schussposition.
Diese Runde landen wir beide keine Treffer.
Runde 5:
Diese Runde geht Echo nochmal in die Offensive und zerstört alle Schilde von Poe.
Da er sich aber nicht tarnen kann wird er danach dann von Ass Rot abgeschossen.
Runde 6:
Whisper ist jetzt auf der Flucht und versucht dem Stresswing zu entkommen.
Ich kann ihn zwar immer nur auf R3-erreichen und dadurch nur einen einzigen Stressmarker geben (Ionengeschütz), das reicht aber um ihn in seinen Manövern einzuschränken.
Runde 7:
Ein weiterer Treffer auf Whisper, und wieder ein Stressmarker.
Letzte Runde:
Diesmal gab es für Whisper kein Entkommen.
Danke an Matthias für das schöne Spiel.
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Kettch- Mitglied der Ehrengarde
Re: Kettchs Spielberichte
Na ihr habt Euch ja im Finale nicht lange bitten lassen was?
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banzai- Einwohner des MER
Re: Kettchs Spielberichte
Stimmt, das ging ziemlich flott. Nach der 3. Runde war das Spiel im Prinzip entschieden.
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Yub Yub, Commander!
Kettch- Mitglied der Ehrengarde
Re: Kettchs Spielberichte
Spieltag 14: Kettch vs. Banzai
Ligapunkte 0:7
Zerstörte Punkte: 25 : 58
Startpunkte: 100 - 100
Initiative: banzai
Kettchs Liste:
SUPER DASH (36), Bis an die Grenzen (3), HLC (7), Kanan Jarrus (3), Verbessertes Triebwerk (4), Outrider Titel (5) - 58 Punkte
MIRANDA DONI (29), TLT (6), Ersatzmunition (2), C-3PO (3), Ionenbombe (2) - 42 Punkte
Total 100
banzais Liste
IG-B (36) / Crack Shot (1) / Glitterstim (2) / HLC (7) / Autothruster (2) / Feuerkontrollsystem (2) ---> 50 Punkte
IG-C (36) / Crack Shot (1) / Glitterstim (2) / HLC (7) / Autothruster (2) / Feuerkontrollsystem (2) ---> 50 Punkte
Total 100
Startaufstellung
Runde 1:
Jan dreht mit der einen Krabbe ab, die andere Krabbe kommt über die Flanke.
Mein mühsam herausmanövrierter Free-Shot auf die fliehende Krabbe zeigt gleich, dass meine Würfel in Top-Form sind:
(Mit Schaden wäre allerdings nicht zu rechnen gewesen, bei einem unmodifizierten R3-Schuss gegen eine Krabbe mit Autothrustern und Evade).
Runde 2:
Ich wechsel das Ziel und fange die Krabbe ab, die von der Flanke kommt.
Miranda macht einen Schaden - Dash trifft trotz TL + Fokus nichts.
Die Krabbe macht 1 Schaden an Dash.
Runde 3:
Diese Runde verläuft etwas besser für mich: Ich mache zwei Schildtreffer auf der Krabbe und verliere nur einen Schild auf Miranda.
Runde 4:
Eine der Krabben fliegt einen Seignors-Loop und zieht Glitterstim - die andere Krabbe boostet schön außen herum. So bekommt Jan die Krabben wieder in Formation. Schönes Manöver.
Dash turtelt im Trümmerfeld - die untere Krabbe ist außerhalb der Schussreichweite.
Wegen Glitterstim beschließe ich mit Miranda defensiv zu spielen und feuere mit dem TLT auf die untere Krabbe (und lade dabei den Schild auf). Ich treffe aber nichts.
Dash trifft leider wieder nichts.
Die Krabbe nimmt den Range 1-Schuss auf Miranda und zerstört zwei Schilde.
Runde 5:
Hier haben wir beide sehr lange überlegen müssen: Wohin fliegt Dash? Versuchen die Krabben zu blocken? Was macht die doppelgestresste Krabbe?
Am Ende habe ich leider die schlechteren Entscheidungen getroffen und komme nicht mehr aus der Reichweite der hinteren Krabbe heraus. So steht Dash auf dem Präsentierteller und überlebt die Runde mit 3HP und einem Konsolenbrand.
Ich mache 0 Schaden.
Runde 6:
Ich schaffe es Dash noch mal in Sicherheit zu bringen:
Mit einer Fassrolle komme ich aus der Reichweite der einen Krabbe heraus, die andere Krabbe hat mich nicht im Winkel (den Konsolenbrand konnte ich vorher reparieren).
So können nur meine beiden Schiffe schießen. Sie machen leider nur einen mageren Treffer auf der linken Krabbe (die hat jetzt noch 1 Schild, die andere Krabbe noch 2 Schilde).
Runde 7:
Jetzt kommt Jans brainfart: Er fliegt mit einem 2 auf den Asti und kassiert noch eine Ionenbombe hinterher.
Ich gebe ihm alles was ich habe: TLT mit Fokus, HLC mit TL+Fokus: Wieder nur 1 Schaden (somit hat die Krabbe immer noch 1 Schild).
Runde 8:
Der Timer läuft ab und wir wissen beide, dass das die letzte Runde wird.
Ich kann das Spiel immer noch gewinnen, wenn ich beiden Krabben gleichzeitig ihren letzten Schild klauen kann.
Die Möglichkeit besteht auch:
Die eine Krabbe ist ionisiert und wird nicht an Dash und dem Asti vorbeiboosten können. Miranda wird also eine Schussmöglichkeit mit der TLT bekommen. Die zweite Krabbe ist gestresst und wird wohl auch nicht weit genug fliehen können, um Dash zu entkommen.
Jan boostet etwas überraschend nochmal mit der einen Krabbe heran. Dadurch steigen meine Chancen nochmal den einen verflixten Schild zu zerstören (R2, im Feuerwinkel, ich habe TL + Fokus für die schwere Laserkanone).
Miranda erfüllt ihre Aufgabe: Mit einem zusätzlichen Angriffswürfel und dem TLT schießt sie die ionisierte Krabbe auf 50% herunter.
Jetzt Dash: -> Targetlock: -> AAAAAARGH!
Jan weicht natürlich aus. Damit ist das Spiel verloren (bzw. nach unseren Ligaregeln wäre es sogar noch ein Unentschieden für mich gewesen). Zu allem Überfluss haut Jan nochmal unmodifizierte 4 aus dem Handgelenk und killt mir Dash.
Somit dann ein 58:25 LOSS für mich.
Tja schade...hätte auch klappen können, aber sollte wohl nicht sein. Aber man muss auch mal hervorheben, dass Jan (bis auf den Asteroiden-Parker) sehr stark geflogen ist, immer die richtigen Aktionen genommen hat (konsequent defensiv) und dadurch seine Schilde lange genug verteidigen und das Spiel dadurch offen halten konnte. Außerdem habe ich in Runde 5 den ersten größeren Flugfehler gemacht und hab dadurch selbst dafür gesorgt, dass ich in Rückstand geraten bin.
Mal schauen, ob ich die Krabben doch noch irgendwann mal schlagen kann...
Darüber hinaus war's ein richtig schöner Abend bei Jan. Kann jedem nur empfehlen mal beim Stammtisch der Limes-Liga mitzumachen.
Ligapunkte 0:7
Zerstörte Punkte: 25 : 58
Startpunkte: 100 - 100
Initiative: banzai
Kettchs Liste:
SUPER DASH (36), Bis an die Grenzen (3), HLC (7), Kanan Jarrus (3), Verbessertes Triebwerk (4), Outrider Titel (5) - 58 Punkte
MIRANDA DONI (29), TLT (6), Ersatzmunition (2), C-3PO (3), Ionenbombe (2) - 42 Punkte
Total 100
banzais Liste
IG-B (36) / Crack Shot (1) / Glitterstim (2) / HLC (7) / Autothruster (2) / Feuerkontrollsystem (2) ---> 50 Punkte
IG-C (36) / Crack Shot (1) / Glitterstim (2) / HLC (7) / Autothruster (2) / Feuerkontrollsystem (2) ---> 50 Punkte
Total 100
Startaufstellung
Runde 1:
Jan dreht mit der einen Krabbe ab, die andere Krabbe kommt über die Flanke.
Mein mühsam herausmanövrierter Free-Shot auf die fliehende Krabbe zeigt gleich, dass meine Würfel in Top-Form sind:
(Mit Schaden wäre allerdings nicht zu rechnen gewesen, bei einem unmodifizierten R3-Schuss gegen eine Krabbe mit Autothrustern und Evade).
Runde 2:
Ich wechsel das Ziel und fange die Krabbe ab, die von der Flanke kommt.
Miranda macht einen Schaden - Dash trifft trotz TL + Fokus nichts.
Die Krabbe macht 1 Schaden an Dash.
Runde 3:
Diese Runde verläuft etwas besser für mich: Ich mache zwei Schildtreffer auf der Krabbe und verliere nur einen Schild auf Miranda.
Runde 4:
Eine der Krabben fliegt einen Seignors-Loop und zieht Glitterstim - die andere Krabbe boostet schön außen herum. So bekommt Jan die Krabben wieder in Formation. Schönes Manöver.
Dash turtelt im Trümmerfeld - die untere Krabbe ist außerhalb der Schussreichweite.
Wegen Glitterstim beschließe ich mit Miranda defensiv zu spielen und feuere mit dem TLT auf die untere Krabbe (und lade dabei den Schild auf). Ich treffe aber nichts.
Dash trifft leider wieder nichts.
Die Krabbe nimmt den Range 1-Schuss auf Miranda und zerstört zwei Schilde.
Runde 5:
Hier haben wir beide sehr lange überlegen müssen: Wohin fliegt Dash? Versuchen die Krabben zu blocken? Was macht die doppelgestresste Krabbe?
Am Ende habe ich leider die schlechteren Entscheidungen getroffen und komme nicht mehr aus der Reichweite der hinteren Krabbe heraus. So steht Dash auf dem Präsentierteller und überlebt die Runde mit 3HP und einem Konsolenbrand.
Ich mache 0 Schaden.
Runde 6:
Ich schaffe es Dash noch mal in Sicherheit zu bringen:
Mit einer Fassrolle komme ich aus der Reichweite der einen Krabbe heraus, die andere Krabbe hat mich nicht im Winkel (den Konsolenbrand konnte ich vorher reparieren).
So können nur meine beiden Schiffe schießen. Sie machen leider nur einen mageren Treffer auf der linken Krabbe (die hat jetzt noch 1 Schild, die andere Krabbe noch 2 Schilde).
Runde 7:
Jetzt kommt Jans brainfart: Er fliegt mit einem 2 auf den Asti und kassiert noch eine Ionenbombe hinterher.
Ich gebe ihm alles was ich habe: TLT mit Fokus, HLC mit TL+Fokus: Wieder nur 1 Schaden (somit hat die Krabbe immer noch 1 Schild).
Runde 8:
Der Timer läuft ab und wir wissen beide, dass das die letzte Runde wird.
Ich kann das Spiel immer noch gewinnen, wenn ich beiden Krabben gleichzeitig ihren letzten Schild klauen kann.
Die Möglichkeit besteht auch:
Die eine Krabbe ist ionisiert und wird nicht an Dash und dem Asti vorbeiboosten können. Miranda wird also eine Schussmöglichkeit mit der TLT bekommen. Die zweite Krabbe ist gestresst und wird wohl auch nicht weit genug fliehen können, um Dash zu entkommen.
Jan boostet etwas überraschend nochmal mit der einen Krabbe heran. Dadurch steigen meine Chancen nochmal den einen verflixten Schild zu zerstören (R2, im Feuerwinkel, ich habe TL + Fokus für die schwere Laserkanone).
Miranda erfüllt ihre Aufgabe: Mit einem zusätzlichen Angriffswürfel und dem TLT schießt sie die ionisierte Krabbe auf 50% herunter.
Jetzt Dash: -> Targetlock: -> AAAAAARGH!
Jan weicht natürlich aus. Damit ist das Spiel verloren (bzw. nach unseren Ligaregeln wäre es sogar noch ein Unentschieden für mich gewesen). Zu allem Überfluss haut Jan nochmal unmodifizierte 4 aus dem Handgelenk und killt mir Dash.
Somit dann ein 58:25 LOSS für mich.
Tja schade...hätte auch klappen können, aber sollte wohl nicht sein. Aber man muss auch mal hervorheben, dass Jan (bis auf den Asteroiden-Parker) sehr stark geflogen ist, immer die richtigen Aktionen genommen hat (konsequent defensiv) und dadurch seine Schilde lange genug verteidigen und das Spiel dadurch offen halten konnte. Außerdem habe ich in Runde 5 den ersten größeren Flugfehler gemacht und hab dadurch selbst dafür gesorgt, dass ich in Rückstand geraten bin.
Mal schauen, ob ich die Krabben doch noch irgendwann mal schlagen kann...
Darüber hinaus war's ein richtig schöner Abend bei Jan. Kann jedem nur empfehlen mal beim Stammtisch der Limes-Liga mitzumachen.
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Yub Yub, Commander!
Kettch- Mitglied der Ehrengarde
Re: Kettchs Spielberichte
Vielen Dank für den tollen Bericht!
Bild 5 macht mir aber etwas Angst
Bild 5 macht mir aber etwas Angst
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Drachenzorn- Boarding Team Mos Eisley
Re: Kettchs Spielberichte
Drachenzorn schrieb:Vielen Dank für den tollen Bericht!
Bild 5 macht mir aber etwas Angst
Dem kann ich mich nur anschließen - bei beidem.
Danke Kettch - war ein super spannendes Spiel.
Auf Bild 5 mache ich mir selbst Angst
Wollte ich da schauen was der Ewok unterm Pelz trägt ?!
_________________
banzai- Einwohner des MER
Re: Kettchs Spielberichte
Ich bin froh das du es bist und da nicht einfach ein Kopf auf dem Tisch liegt
Die Hessen sind ja bekanntlich Verbrecher...
Die Hessen sind ja bekanntlich Verbrecher...
_________________
Drachenzorn- Boarding Team Mos Eisley
A-Team bei den Rhein-Main-Meisterschaften
Mal wieder ein paar A-Team-Spielberichte.
Diesmal von den Rhein-Main-Meisterschaften in Nidderau.
In Runde 1 ging es gegen AlBlack in die Schlacht:
Startaufstellung:
Diesmal von den Rhein-Main-Meisterschaften in Nidderau.
- Kettchs A-Team:
- Guri (30)
Attanni-Implantat (1)
Störsender (4)
Automatische Schubdüsen (2)
Virago (1)
Palob Godalhi (20)
Attanni-Implantat (1)
Zwillingslasergeschütz (6)
Tarngerät (2)
Manaroo (27)
Attanni-Implantat (1)
Plasma Torpedos (3)
Geheimagent (1)
Steuerungschips (0)
Total: 99
View in Yet Another Squad Builder
In Runde 1 ging es gegen AlBlack in die Schlacht:
- Liste Alblack:
- Han Solo (46)
Veteraneninstinkte (1)
Luke Skywalker (7)
Chewbacca (Crew) (4)
Verbessertes Triebwerk (4)
Millennium Falke (1)
Poe Dameron (31)
Veteraneninstinkte (1)
R5-P9 (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
Startaufstellung:
- Spielbericht:
- Runde 1:
Runde 2:
Guri macht erste Treffer auf Han.
Han hingegen merkt zum ersten mal, dass es ohne Fokus ein hartes Stück Arbeit wird Guri zu treffen.
Runde 3:
AlBlack war nach eigenen Angaben noch Turnierfrischling. Dafür hat er sich ganz gut geschlagen, in dieser (bzw. in der vorangegangenen) Runde hat er aber einen typischen Anfängerfehler gemacht: Poe steht mit dem niedrigeren Pilotenwert hinter Han und muss zuerst fliegen. Dadurch kommt es zu einer Kollision und Poe fehlt der wichtige Fokus-Token.
Dadurch schlägt direkt mal der Plasmatorpedo ein und klaut Poe alle Schilde...und regenerieren geht diese Runde auch nicht.
Guri und Palob bearbeiten dafür in der Zwischenzeit weiter Han.
Runde 4:
Auf dem Bild nimmt gerade Palob Poe seinen Fokus-Token ab.
Damit ist Poes Schicksal dann auch besiegelt
Manaroo verliert in dieser Runde alle Schilde.
Runde 5:
Ich rechne damit, dass Han links abbiegt und die HWK verfolgt, deswegen fliegt Guri einen S-Loop.
Han sucht aber das weite und Guri schaut sich deshalb nur den leeren Sternenhimmel an.
Das ist aber nicht weiter schlimm, denn immerhin kann Han auch nicht schießen und so bekomme ich Zeit um mich neu zu formieren.
Runde 6:
Noch keine Schussdistanz
Runde 7:
Palob tarnt sich und kassiert so nur minimalen Schaden.
Han kassiert wieder Treffer durch Guri.
Runde 8:
Manaroo blockt Han - diese Runde gibt's massiven Schaden durch Palob und Guri. Ich glaube AlBlack musste schon Chewbacca zünden um am Leben zu bleiben.
Runde 9:
Noch ein Block.
Mein Puls geht nochmal in die Höhe, denn Han shoots first. Und diesmal auf Reichweite 1 und im Feuerwinkel.
Guri ist noch komplett frisch und unversehrt, deshalb baue ich darauf, dass sie den Angriff überstehen wird und Han dann erledigen kann.
Aber ein blöder Krit könnte mir nochmal Probleme machen.
Es läuft aber gut für mich: Guri bekommt zwar etwas Schaden, aber letztendlich nichts weltbewegendes.
Fazit: Guter Turnierstart für mich. Der Flugfehler mit Poe und der Störsender (unwahrscheinlich gut gegen Han!) haben mir den Sieg beschert.
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Yub Yub, Commander!
Kettch- Mitglied der Ehrengarde
A-Team bei den Rhein-Main-Meisterschaften (Runde2)
Runde 2 der Rhein-Main-Meisterschaften gegen Sky-Marshall.
Startaufstellung:
- Sky-Marhsalls Liste:
- Gräfin Ryad (34)
Bis an die Grenzen (3)
TIE/x7 (-2)
Veteran der Gamma-Staffel (19)
Meisterschütze (1)
Ersatzmunition (2)
Protonen-Torpedos (4)
Steuerungschips (0)
Veteran der Gamma-Staffel (19)
Meisterschütze (1)
Ersatzmunition (2)
Protonen-Torpedos (4)
Steuerungschips (0)
Pilot der Akademie (12)
Total: 99
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Startaufstellung:
- Spielbericht:
- Runde 1:
Sky-Marshall gewinnt den Ini-Wurf, dadurch muss ich zuerst fliegen.
Runde 2:
Leider passt der boost nach rechts mit Guri nicht am Asti vorbei. Dadurch bleibe ich erstmal hinterm Asti stehen.
Runde 3:
Mit Manaroo verspekuliere ich mich etwas: Ich hoffe, dass ich mit einer 4 geradeaus über den radioaktiven TIE-Fighter hinwegkomme. Aber am ende fehlen ein paar Milimeter. Ein 3er-Bank nach rechts und dann eine Fassrolle nach links wäre die bessere Entscheidung gewesen.
Durch das Meisterschützen-Upgrade müssen die Bomber auch keine Targetlocks für die Torpedos machen (die Manaroo weitergeben könnte).
So bekomme ich schon ordentlich Treffer und habe etwas Glück, dass Manaroo gegen zwei Torpedo-Angriffe und Ryad nur die 4 Schilde verliert.
Der untere Bomber verliert immerhin auch 2 oder 3 Hüllenpunkte.
Und der Akademiker bekommt auch 2 Treffer durch das TLT.
Runde 4:
Hier gleicht sich das Glück aus der Vorrunde direkt wieder aus:
Ryad knallt aus der Hand 4 Krits auf den Tisch:
Manaroo blankt beim Verteidigungswurf komplett.
Zu meiner Überraschung ist bei den 4 offenen Schadenskarten kein kritischer Treffer dabei - dafür ist die letzte Schadenskarte aber eine schwere Explosion. Selbstverständlich würfle ich noch einen Treffer:
Sehr kuriose Situation.
Palob finisht den Akademiker. Guri schaffts leider nicht den einen TIE-Bomber zu erledigen, der überlebt mit 1 HP.
Immerhin bekommt Guri (dem Störsender sei Dank) keinen Schaden durch die beiden Bomber.
Runde 5:
Guri hängt sich an die beiden Bomber.
Der angeschlagene Bomber fällt auch und der zweite bekommt schon einen Treffer ab.
Dafür wird Ryad jetzt zu einem Problem: Die fliegt munter Koiogranwenden und macht auch schon ersten Schaden auf Guri.
Runde 6:
Guri blockt das Manöver der Gräfin.
Dadurch kann nur ich diese Runde feuern. Sowohl die Gräfin, als auch der Bomber bekommen weiteren Schaden.
Gute Runde für mich.
Runde 7:
Der nächste Block von Guri:
Diesmal verfehle ich aber leider den Bomber. Palob war glaube ich zu weit von der Gräfin entfernt um zu feuern.
Runde 8:
Ich lasse den Bomber schön ins leere laufen und endlich wird er dank TL + Fokus zerstört.
Runde 9:
Jetzt will ich noch die Gräfin erledigen und den Sieg klarmachen.
Aber Ryad hat was dagegen: 3 Treffer auf Guri, die nur mit 1 HP überlebt - wtf?
Runde 10:
Dadurch, dass Guri mit dem nächsten Treffer zerstört würde kann ich keinen offenen Schlagabtausch mehr mit der Gräfin riskieren.
Deshalb ändere ich den Plan und Guri ergreift die Flucht.
Palob bleibt aber weitere eine Gefahr für Ryad und zippt immer mal wieder einen Schild mit dem TLT runter. Glaube Ryad hat am Ende dieser Runde noch 2 HP übrig.
Runde 11:
Guri ist dank Boost schneller und wendiger als der Jagdbomber.
Diese Runde wird nicht gefeuert.
Runde 12:
Diese Runde bin ich wieder knapp out of range. Damit ist im Prinzip klar, dass Sky-Marshall Guri nicht mehr einholen kann.
Runde 13:
Sky-Marshall versucht jetzt auch eher Ryad über die Zeit zu retten, als Guri zu verfolgen.
Runde 14:
Letzte Runde - Wieder alles out of range.
Spielende
Fazit: Gutes Comeback von mir, nachdem ich Manaroo doch ein wenig ärgerlich verloren habe.
Aber durch die zwei guten Blocks von Guri habe ich mich dann nochmal zurück ins Spiel gekämpft.
Beim Fussball würde man sowas wohl einen "Arbeitssieg" nennen.
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Yub Yub, Commander!
Kettch- Mitglied der Ehrengarde
Re: Kettchs Spielberichte
Von Runde 3 gegen Steka gibt's leider keine Bilder (schade, da gewinne ich mal gegen einen 3-maligen Regional-Champion und vergesse die Kamera zu starten. )
Dafür geht's dann direkt weiter mit Runde 4 gegen Tzaziki-Mann:
Arbeitstitel dieses Spielberichts: "Der Gerät wird nie müde"
Dafür geht's dann direkt weiter mit Runde 4 gegen Tzaziki-Mann:
Arbeitstitel dieses Spielberichts: "Der Gerät wird nie müde"
- Tzaziki-Manns Liste:
- Gräfin Ryad (34)
Meisterhafter Schuss (1)
TIE/x7 (-2)
Colonel Vessery (35)
Meisterhafter Schuss (1)
TIE/x7 (-2)
Pilot der Gleven-Staffel (34)
Meisterhafter Schuss (1)
TIE/x7 (-2)
Total: 100
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- Spielbericht:
Runde 1:
Ini durfte ich mir aussuchen - ging natürlich an Tzaziki-Mann
Runde 2:
Runde 3:
Hier schepperts schon ordentlich:
Andreas konzentriert sein Feuer auf Manaroo. Ich kann aber den Schaden relativ gering halten (Palob klaut dem vordersten Defender seinen Fokus-Token und Manaroo hat ein Targetlock auf Guri weitergegeben (dadurch zündet auch Vesserys Fähgikeit nicht).
Manaroo verliert also 3 Schilde - der vorderste Jagdbomber aber auch.
Runde 4:
Tzaziki-Mann ändert hier seine Strategie: Er geht jetzt sehr aggressiv auf Palob drauf.
Dank Geheimagent konnte ich das aber sehen und Palob rechtzeitig tarnen.
Palob klaut sich noch einen Evade und verteidigt dadurch sensationell: Er verliert in dieser Runde nur einen einzigen Schild (und den auch nur unter Einsatz eines Crackshots).
Guri und Manaroo hauen dafür dem nächsten Jagdbomber 2 Schilde runter.
Würfelwurf für's Tarngerät am Ende der Runde: "Der Gerät wird nie müde!"
Runde 5:
Ich enttarne mich nicht mit Palob. Dadurch fliegt ein Defender an mir vorbei und ich bumpe in den zweiten.
Dadurch kassiert Palob diesmal wieder keinen Schaden. Ich bin aber mit meinen beiden Schiffen auch in schlechter Position.
Ende der Runde: "Der Gerät wird nie müde!!"
Runde 6:
Ich bleibe weiter getarnt.
Andreas verhindert durch eine Fassrolle mit dem einen Defender, dass ich den Plasmatorpedo abfeuern kann.
"Der Gerät wird nie müde!!!"
Runde 7:
Diesmal enttarne ich mich endlich. Aber mit Manaroo stelle ich mich dusselig an und kann wieder keinen Torpedo abfeuern.
Dafür kassiert Manaroo von dem einen Jagdbomber einen blöden Krit: Erhalte einen Stressmarker. Mit Attanni gerade echt ungünstig: :Stress: :Stress: :Stress:
Für mich wird allmählich zum Problem, dass die Zeit langsam knapp wird und ich meinen Schaden schön gleichmäßig über alle drei Jagdbomber verteilt habe. Einen Abschuss brauche ich jetzt nämlich auf jeden Fall.
Runde 8:
Manaroo heizt über den einen Asteroiden rüber und blockt den Defender.
Jetzt ist auch der Schadensoutput von Palob wieder im Spiel - aber er und Guri können immer noch nicht auf das gleiche Ziel feuern.
Runde 9:
Eine turbulente Runde:
Guri blockt den 4er-K-Turn des Jagdbombers, der sonst Manaroo erledigt hätte.
Dafür steht Palob in Reichweite 1 zu einem Defender und muss nochmal zittern.
Er kann sich aber einen Evade klauen und somit steht der eine Defender ohne Token da.
Palob überlebt und der Defender wird durch Guri und Manaroo abgeschossen.
Runde 10:
Palob steht wieder doof (diesmal vor der Gräfin). In dieser Runde hätte ich einfach auf Nummer Sicher gehen und das Tarngerät anwerfen sollen. Allerdings muss sich die Gräfin für ihren Angriff auch in Reichweite 1 zu Guri positionieren.
Guri schießt Ryad auch ab - und mit Palob habe ich ein wenig Glück. Er überlebt mit 1 HP
Palob hätte sogar noch Vessery abschießen können, darf aber wegen "Geblendeter Pilot" nicht mehr schießen...wäre aber auch des Guten zu viel gewesen.
Ein sehr spannendes Spiel, das ich vor allem wegen dem Tarngerät gewonnen habe.
A-Team vs. Crackshot-Defender ist ein ziemlich spannendes Matchup. Hab jetzt schon mehrere Partien dagegen gemacht und irgendwie wogen die Matches immer ziemlich ausgeglichen hin und her.
Am gleichen Tag musste ich ja später auch nochmal gegen Tzaziki-Mann ran (im Finale) und dieses Spiel konnte er dann knapp für sich entscheiden. Glückwunsch nochmal an dieser Stelle.
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Yub Yub, Commander!
Kettch- Mitglied der Ehrengarde
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