X-Wing Kampagne in Hamburg

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Re: X-Wing Kampagne in Hamburg

Beitrag  Sarge am So 06 Okt 2013, 18:13

Unsere Vereinsforenfarbe unterstützt das auch ganz gut.  

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Re: X-Wing Kampagne in Hamburg

Beitrag  Udo77 am Sa 12 Okt 2013, 09:45

X-Wing Kampagne Hamburg 2013

Schlacht um Brentaal IV
– Im Dienste des Imperiums

„Heben Sie sich ihre Spielchen für Pestage auf, Isard. Ich kenne meine Pflicht. Ich werde sie erfüllen. Die Rogue Squadron wird sterben.“ – Baron Soontir Fell

Wir schreiben das vierte Jahr nach der Schlacht von Yavin, sechs Monate nach Endor.
Die Rebellen haben auf Endor gesiegt, und der Niedergang des Imperiums beginnt.


Nach dem körperlichen Tod von Imperator Palpatine nimmt Sate Pestage, Großwesir und vertrautester Berater, seinen Platz als Imperator ein. Pestage Ziel ist es die Rebellion endgültig zu zerschlagen und dadurch seine Position gegenüber dem Tribunal zu festigen.


Pestages Beraterin ist Ysanne Isard, genannt Eisherz, der Leiterin des Geheimdienstes. Sie zieht im Hintergrund geschickt die Fäden ihrer eigenen Intrige. In einem doppelten Spiel stellt Sie ihre Fallen auf, wobei es noch unklar ist, wer eigentlich hineintappen soll.


Derweil sammeln die Rebellen ihre Streitkräfte. Admiral Ackbar hat seit Monaten den Planeten Brentaal IV im Visier. Ein reicher Planet der Kernwelten, an der perlemianischen Handelsstraße gelegen, auf dem viele Mitglieder des imperialen Tribunals ihre Besitztümer haben.


Das System wird von Admiral Lon Isoto, genannt „der Unentschlossene“, verteidigt, der hauptsächlich an seinen Ausschweifungen mit Frauen und Gewürz interessiert ist, aber vom Tribunal unterstützt wird.

Admiral Ackbar entsendet einen ersten Scouttrupp bestehend aus Wedge Antilles und seinen Rogue Squadron nach Brentaal. Sie wissen noch nicht, dass sie bald auf Baron Soontir Fel  und seine berüchtigte 181. Jägertruppe stoßen werden.  Nun erhalten die Rogues Gelegenheit, die Qualität ihrer Ausbildung unter Beweis zu stellen, denn Fel hat den Auftrag, ein für allemal mit der Rogue Squadron abzurechnen!
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Re: X-Wing Kampagne in Hamburg

Beitrag  IceFace am Sa 12 Okt 2013, 09:56

Super cool!!

Da rinnt einem das Wasser aus dem Mund! *lechtz*

 

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Re: X-Wing Kampagne in Hamburg

Beitrag  Wedge Antilles am Sa 12 Okt 2013, 10:00

Geil, geil, geil! Es geht loooos, es geht los! 
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Re: X-Wing Kampagne in Hamburg

Beitrag  Sarge am Sa 12 Okt 2013, 10:32

Baron Sontier Fel! Sehr schön!
Poliert die Interceptoren........wir ziehen in den Krieg!

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Re: X-Wing Kampagne in Hamburg

Beitrag  Riot HH am Mi 16 Okt 2013, 00:10

hallo!

ich hätte auch Interesse an der Kampagne teilzunehmen. ich melde mich gleich mal im miniwar Forum an. ansonsten komme ich einfach am 27.10 ins Bürgerhaus.
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Re: X-Wing Kampagne in Hamburg

Beitrag  Wedge Antilles am Mi 16 Okt 2013, 08:24

Wunderbar, wir nehmen dich mit offenen Armen auf imperialer Seite auf.
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Re: X-Wing Kampagne in Hamburg

Beitrag  Udo77 am Do 17 Okt 2013, 23:41

Regeln zur Kampagne „Schlacht um Brentaal IV“

Art und Ziel der Kampagne
In der Kampagne „Schlacht um Brentaal IV“ spielen zwei Gruppen, die Rebellen und das Imperium, gegeneinander. Ziel ist es durch das erfüllen von Missionen und anderen Aufgaben Kampagnenpunkte (KaP) zu erspielen. Die Gruppe, die am Ende die meisten Kampagnenpunkte errungen hat gewinnt die Kampagne.
Die folgende Siegtabelle gibt Auskunft darüber wie glorreich der Sieg bzw. der Verlust ist:
Tabelle folgt

Die Spielgruppen und der Gruppensprecher
Beide Spielgruppen sollten aus einer annähernd gleichen Zahl von Spielern bestehen. Spieler können aus der Kampagne austreten oder später hinzukommen, aber nach Kampagnenbeginn nicht mehr die Seiten wechseln.
Jede Gruppe ernennt aus ihrer Mitte einen Gruppensprecher. Dieser ist für die Organisation der Gruppe verantwortlich und ist erster Ansprechpartner des Kampagnenleiters. Falls Entscheidungen in der Gruppe nicht geklärt werden können hat der Gruppensprecher zu entscheiden.

Zeitliche Aufteilung in Kapitel
Die Kampagne wird in Runden, genannt Kapitel, gespielt. Alle Missionen und Geschehnisse innerhalb eines Kapitels finden annähernd zeitgleich statt. Jeder Spieler (sofern er mitspielen kann) nimmt an einer Mission pro Kapitel teil. Die Missionen werden nach Kapiteln nummeriert. Die genaue Dauer der Kampagne bleibt zunächst offen.
Beispiel:
Kapitel 1
Mission 1.1
Mission 1.2
Mission 1.3
Kapitel 2
Mission 2.1
Mission 2.2
usw.

Missionen und einzigartige Piloten
Missionen können 1vs1 Spieler sein, 2vs2, Großschlachten etc. Nur bei einer ungeraden Spieleranzahl vor Ort wird auch ein 1vs2 o.ä. als Ausnahme gespielt. Der Kampagnenleiter stellt die Missionen des aktuellen Kapitels vor dem Spieltag vor. Die Informationen beinhalten die Art der Mission, die gespielten Kommandopunkte, Begrenzungen, wie viele Kampagnenpunkte sie wert ist und wie sie gewonnen werden. Zusätzlich können Boni erspielt werden, die kurz- oder langfristige Vorteile für die Gruppe bedeuten.
Die Gruppe muss sich entscheiden welchen Spieler sie auf welche Mission entsendet. Darüber hinaus muss sie sich darauf einigen, welche einzigartigen Helden welchem Spieler für diese Mission zugeordnet werden. Da wie gesagt alle Missionen eines Kapitels zeitgleich stattfinden, können auch die Helden nur an einem Ort zur gleichen Zeit sein. Kurz: nur ein Spieler kann in dieser Runde Wedge Antilles oder Soontir Fel spielen. Für Schiffstitel wie Millenium Falke, Sklave 1 oder den Droiden R2-D2 gilt das gleiche.
Einzigartige Karten wie „Staffelführer“ oder „Rebel Captive“ sind von dieser Kampagnenregel ausgenommen, da sie unpersönlich sind und mehrfach auftreten können. Nach wie vor gilt dann aber die normale Regelung für einzigartigen Karten.

Kampagnenhandlung und erzählerische Entscheidungen
Die Kampagne orientiert sich an der Geschichte „Im Dienste des Imperiums“, wird aber durch den Spielverlauf und die Entscheidungen der Spielgruppen entscheidend mitgeprägt, wenn nicht sogar vollständig geändert. Zwischen den Kapiteln erhalten die Gruppen durch die Kampagnenleitung immer wieder Gelegenheit zu bestimmen, wie die Handlung auf ihrer Seite vorangetrieben werden soll. Wollen die Spieler sich etwa an die Anweisungen des Oberkommandos halten, oder wollen sie es gar stürzen?
Diese Entscheidungen beeinflussen zwar den Verlauf der Erzählung, haben aber keine Auswirkungen auf die Schwierigkeit oder Ausgeglichenheit der Missionen oder den Sieg der Kampagne. Die Missionen können dann andere sein, aber es zählen am Ende immer noch die Kampagnenpunkte. Es gibt also keine richtigen oder falschen Entscheidungen, sondern man bestimmt „nur“ auf welche Weise man gewinnen will.

Begrenzte Mittel
Bestimmte Technologien, Waffen, Helden und andere Ressourcen stehen am Beginn der Kampagne den Spielern nicht zur Verfügung, sondern werden erst später freigegeben, oder müssen durch die Gruppe sich erspielt werden. Es können dafür aber gänzlich neue Elemente ins Spiel dazukommen.

Verletzte und getötete Helden
Helden können den Tod finden, in den Weiten des Weltalls verloren gehen, oder müssen auf Grund von Verletzungen aussetzen.
Für jedes zerstörte Schiff mit einem Helden würfelt man am Ende der Mission 1W20. Beinhaltet ein Schiff mehrere einzigartige Helden (Crewmitglied, R2-D2 etc.) würfelt man für jeden getrennt. Die folgende Verletzungstabelle gibt Auskunft darüber, was mit dem Helden geschieht:
Tabelle folgt

Schleudersitz
Jeder einzigartige Pilot hat einen Schleudersitz bzw. kann aussteigen, um seine Überlebenschancen zu erhöhen. Der verteidigende Spieler kann seinen Schleudersitz betätigen nachdem der Angreifer sein Ziel und seine Waffe angesagt hat, aber bevor er seine Angriffswürfel wirft. Entscheidet sich der Verteidiger zum Ausstieg gilt das Schiff als getroffen und zerstört, der Pilot bekommt aber einen Schleudersitz-Marker. Der Angreifer hat seinen Angriff erfolgreich durchgeführt ohne zu würfeln. D.h. auch dass angesagte Torpedos oder Raketen dadurch verbraucht sind, evtl. Effekte wie durch Angriffsraketen in Kraft treten usw. Auch kann der Angreifer noch Focus-Marker, Zielerfassungsmarker u.ä. ausgeben wie bei einem normalen Angriff auch.
Der Schleudersitz-Marker gibt dem Piloten auf der Verletzungstabelle, auf die er nach wie vor normal würfelt, einen Wurfmodifikator von +X (genauer Wert wird noch bestimmt).
Bestimmte legendäre Helden wie Wedge Antilles oder Soontir Fell bekommen einen zusätzlichen Wurfmodifikator, der zum Schleudersitz gegeben falls hinzukommt.

Rettungsmissionen und Heilung
Erzielt ein Pilot auf der Verletzungstabelle das Ergebnis „Vermisst“ muss er innerhalb der nächsten zwei Kapitel durch eine gesonderte Such- und Rettungsmission gerettet werden. Findet diese Rettungsmission nicht statt, oder verläuft sie nicht erfolgreich, ist der Pilot für den Rest der Kampagne verloren.
Verletzte Helden, die normalerweise eine bestimmte Anzahl an Kapiteln aussetzen müssten, können durch eine Behandlung im Bacta-Tank sofort geheilt werden. Bacta muss die Gruppe sich allerdings durch Boni erspielen und steht nur begrenzt zur Verfügung.

Flucht – Verlassen des Spielfeldes
Helden können vom Spielfeld flüchten, indem sie das Spielfeld verlassen. Sie müssen dann nicht auf der Verletzungstabelle würfeln, gelten für die Ermittlung des Missionserfolgs allerdings als zerstört (und müssen den Spott des Gegners ertragen). Gehört das Verlassen des Spielfeldes zum Missionserfolg steht dies ausdrücklich in der Missionsbeschreibung.

Umbenennung von Piloten
Manche Piloten oder Karten werden umbenannt, um besser in die Geschichte und den Zeitrahmen zu passen. Z.B. ist Darth Vader zum Zeitpunkt der Kampagne (4 ABY) bereits tot. Spieltechnisch ändert sich aber nichts an dem Piloten oder der Karte „Darth Vader“.

Alter Ego – dein eigener Held
Jeder Spieler kann sich zu Beginn der Kampagne oder zu einem späteren Zeitpunkt einen eigenen Helden erstellen. Er bekommt einen eigenen Namen und Hintergrund. Dieser Held wird wie alle anderen einzigartigen Charaktere behandelt, d.h. er kann ebenso verletzt oder getötet werden. Die Ausnahme ist nur, dass der eigene Held dem Spieler fest zugeordnet ist und von keinem anderen gespielt werden darf. Für getötete oder verlorene Helden, auch für eigene, gibt es keinen Ersatz.
Helden, auch eigene, bleiben im Verlauf der Kampagne gleich. Nur durch erspielte Missionsboni könnten Helden kurz- oder langfristig geändert werden.

Regeln zum Erstellen des eigenen Helden
Details folgen
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Re: X-Wing Kampagne in Hamburg

Beitrag  Wedge Antilles am Fr 18 Okt 2013, 06:44

Klasse!
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Re: X-Wing Kampagne in Hamburg

Beitrag  extecy am Fr 18 Okt 2013, 08:10

es muss recht komplex sein das alles umzusetzen aber ich beobachte es mit freuden weil ich vll das gleiche auch bei mir umsetzen will sofern ich genug infomaterial dafür von dir hier aufschreiben kann  

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Re: X-Wing Kampagne in Hamburg

Beitrag  IceFace am Fr 18 Okt 2013, 09:24

Udo, ich bewundere deine Arbeit und die Zeit, die du hast!
Klasse gemacht!!

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Re: X-Wing Kampagne in Hamburg

Beitrag  csaa4902 am Fr 18 Okt 2013, 09:42

WOW!!!! Das klingt ja echt super.... Ich beneide euch dafür
Ich hoffe, du hältst uns weiter auf dem Laufenden auch mit den einzelnen Missionen  

_________________


Hangar:

Rebellen:                     K-Wing  K-Wing       

Imperium:                      Tie-Punisher  Tie-Punisher  

Im Anflug:                          
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Re: X-Wing Kampagne in Hamburg

Beitrag  Udo77 am Fr 18 Okt 2013, 15:54

Ich musste mir das gestern Abend noch von der Seele schreiben  

@extecy
Ich sehe auch die Gefahr, dass es vor lauter Boni, Beschränkungen u.ä. zu unübersichtlich werden könnte. Dafür habe ich aber auf ein Charakter Level-up System oder komplizierte Kampagnenverzweigungen verzichtet. Die eigenen Charaktere werden auch eher einfach gehalten, weil sie ein Zusatz und nicht das zentrale Thema sind.
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Re: X-Wing Kampagne in Hamburg

Beitrag  Udo77 am Fr 18 Okt 2013, 23:44

Anleitung wie ihr euren eigenen Charakter generiert

Euer Charakter ist ein einzigartiger Pilot und wird nach Tod oder Verlust nicht ersetzt. Nur ihr dürft euren eigenen Piloten fliegen. Euer Pilot bleibt die Kampagne über gleich - es gibt kein Erfahrungspunktesystem oder ähnliches. Durch Missionen erspielte Boni können allerdings einzigartige Piloten, also auch euren, kurz- oder langfristig verbessern.

Ihr müsst euren Charakter nicht sofort erschaffen, sondern könnt bis zum Beginn von Kapitel 3 damit warten.

Schritt 1: Wahl des Schiffes
Wählt einen Schiffstyp eurer Fraktion aus den bisher verfügbaren Schiffen aus (Welle 1-3).

Schritt 2: Wahl eines Standardpiloten
Wählt einen der Standardpiloten des Schiffstyps als Grundlage für euren Piloten aus. Für einen X-Wing z.B. einen Anfängerpilot oder Pilot der Rot-Staffel. Für einen Tie-Fighter vom Piloten der Akademie bis zur Schwarz-Staffel.
Die Kommandopunkte (Schiffskosten) dieses Standardpiloten ist der Ausgangswert, zu dem in den folgenden Schritten weitere Kommandopunkte hinzugezählt werden.

Schritt 3: Verbesserung des Pilotenwertes
Der Pilotenwert ist die Initiative des Piloten. Wähle einen der folgenden Verbesserungen:
a) Pilotenwert +0 -> +0 Kommandopunkte (KP)
b) Pilotenwert +1 -> +0 KP
c) Pilotenwert +2 -> +1 KP
d) Pilotenwert +3 -> +2 KP

Schritt 4: Elitetraining
Wähle entweder a) oder b) aus:

a) Die Aufwertungsleiste erhält eine Elitetraining Symbol (Medaille) -> +1 KP
Hat der Standardpilot bereits ein solches Symbol, z.B. TIE-Schwarz Staffel, musst du b) wählen.

b) Der Pilot erhält eine Pilotenfähigkeit (Textbox der Pilotenkarte), die einem der Elitetraining-Aufwertungskarten (Medaille) entspricht, und erhält diese auf Dauer.
z.B. Veteraneninstinkt, Adrenalin Rush, Staffel-Führer etc.
Kosten: Kommandopunkte der Aufwertungskarte - 1

Anmerkung: Staffelführer verliert durch b) seine Einzigartigkeit. Ein Pilot darf später nicht eine Elitetrainig-Aufwertungskarte ausrüsten, die seiner Pilotenfähigkeit entspricht (z.B. nicht zweimal Veteraneninstinkt).
Die Auswahl ist auf Welle 1-3 beschränkt.

Schritt 5: Spezialfähigkeiten
Wähle eine oder keine der folgenden zusätzlichen Spezialfähigkeiten:

a) natürliche Regeneration: dein Pilot erholt sich von Verletzungen 1 Kapitel (Spielrunde) früher -> +2 KP
b) Taktiker: bei der Missionsaufstellung hat dein Pilot einen Pilotenwert von +3 -> +1 KP
c) Hart im Nehmen: Hüllenwert +1 -> +3 KP
d) Zielcomputer: deine Aktionsleiste erhält ein Zielerfassungs-Symbol -> +2 KP
e) Ausweichkünstler: deine Aktionsleiste erhält ein Ausweichen-Symbol -> +2 KP
f) vielseitiger Pilot: dein Pilot kann einen zweiten Schiffstyp fliegen -> +2 KP

Anmerkung zu vielseitiger Pilot:
Dein Pilot kann auf 2 verschiedenen Schiffen deiner Fraktion fliegen. Für jede Mission wählst du dann einen der Schiffstypen aus. Dein Held hat damit zwei Profile (Schiffskarten).
Für das zweite Pilotenprofil wählst du mit Schritt 1 und 2 einen neuen Schiffstyp und neuen Standardpiloten aus. Schritte 3-5 bleiben identich und müssen auf beiden Profilen gleich sein.
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Re: X-Wing Kampagne in Hamburg

Beitrag  Udo77 am Fr 18 Okt 2013, 23:45

Beispiele:


X-Wing
Pilot der Rot-Staffel (Pilotenwert 4): 23 KP
Pilotenwert +2: +1 KP
a) Elitetraining-Symbol: +1 KP
keine Spezialfähigkeit
----------------------------------------------------
Pilotenwert 6, Gesamtkosten: 25 KP



TIE-Fighter
Schwarz-Staffel (Pilotenwert 4): 14 KP (besitzt bereits Elitetraings-Symbol)
Pilotenwert +3: +2 KP
b) Veteraneninstinkt (Pilotenwert +2): 1-1= 0 KP
Hart im Nehmen (Hülle +1): +3 KP
----------------------------------------------------
Pilotenwert 9, Gesamtkosten: 19 KP



Kopfgeldjäger (Pilotenwert 3): 33 KP
Pilotenwert +3: +2 KP
b) Adrenalin Rush: 1-1= 0 KP
Taktiker: +1 KP
----------------------------------------------------
Pilotenwert 6 (beim Aufstellen 9), Gesamtkosten: 36 KP

Y-Wing
Pilot der Gold-Staffel (Pilotenwert 2): 18 KP
Pilotenwert +2: +1 KP
a)Elitetraining-Symbol: +1 KP
Ausweichkünstler: +2 KP
-----------------------------------------------------
Pilotenwert 4, Gesamtkosten: 22 KP


Zuletzt von Udo77 am Sa 19 Okt 2013, 00:33 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: X-Wing Kampagne in Hamburg

Beitrag  Udo77 am Fr 18 Okt 2013, 23:46

Beispiel für einen vielseitigen Piloten:

Profil 1:
X-Wing
Anfängerpilot (Pilotenwert 2): 21 KP
Pilotenwert +2: +1KP
b) Schwer zu treffen: 2-1 = +1 KP
vielseitiger Pilot: +2 KP
------------------------------------------
Pilotenwert 4, Gesamtkosten: 25 KP

Profil 2:
B-Wing
Dagger Squadron (Pilotenwert 4): 24 KP
Pilotenwert +2: +1KP
b) Schwer zu treffen: 2-1 = +1 KP
vielseitiger Pilot: +2 KP
-----------------------------------------
Pilotenwert 6, Gesamtkosten: 28 KP
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Re: X-Wing Kampagne in Hamburg

Beitrag  Wedge Antilles am Sa 19 Okt 2013, 03:54

Sehr schön, dann kann ich Lieutenant Marr ja nun auch endlich mal in einen TIE setzen. 
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Re: X-Wing Kampagne in Hamburg

Beitrag  IceFace am Sa 19 Okt 2013, 06:28

Sehr gut durchdacht!
Klingt interessant!

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Re: X-Wing Kampagne in Hamburg

Beitrag  Udo77 am Sa 19 Okt 2013, 10:50

Zusammengefasst und aufgepeppt finder ihr die Kampagnenmaterialien hier.

Ich habe das Thema geschlossen, damit es übersichtlich bleibt.
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Re: X-Wing Kampagne in Hamburg

Beitrag  Udo77 am Sa 19 Okt 2013, 11:21

Kleine Änderung bei der Charaktergenerierung:

Anmerkung zu vielseitiger Pilot:
Dein Pilot kann auf 2 verschiedenen Schiffen deiner Fraktion fliegen. Für jede Mission wählst du dann einen der Schiffstypen aus. Dein Held hat damit zwei Profile (Schiffskarten).
Für das zweite Pilotenprofil wählst du mit Schritt 1 und 2 einen neuen Schiffstyp und neuen Standardpiloten aus. Schritte 3 und 5 bleiben identisch und müssen auf beiden Profilen gleich sein. Schritt 4 darf unterschiedlich gewählt werden.
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Re: X-Wing Kampagne in Hamburg

Beitrag  Udo77 am Sa 19 Okt 2013, 12:16



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Re: X-Wing Kampagne in Hamburg

Beitrag  IceFace am Sa 19 Okt 2013, 12:49

und ein episches Plakat!!!
gefällt mir sehr gut!!

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Re: X-Wing Kampagne in Hamburg

Beitrag  Riot HH am Sa 19 Okt 2013, 13:32

wow - klingt alles sehr gut durchdacht - danke für die arbeit.
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Re: X-Wing Kampagne in Hamburg

Beitrag  Sarge am Sa 19 Okt 2013, 13:42


von IceFace am Sa 19 Okt 2013 - 12:49
und ein episches Plakat!!!
gefällt mir sehr gut!!
Ooooooh ja...........mir auch!
Ich will die Plakatgrundlage haben!!!  

Zu den Squads hab ich als Captain der Sondereinsatzkräfte noch ne Frage:
Ich würde gerne wissen (für die Rebellenbanden sicher auch interessant), wieviele Kommandopunkte uns pro Spieler zur Verfügung stehen?
Es erspart uns nämlich einiges an Planungszeit, wenn wir mit Grundsquads aufschlagen, die nurnoch im Detail korrigiert werden müssen!
Gib uns so n leichte Anhalt, Udo!

Meine Planung für die Sondereinsatzverbände "Ferrum Protector" ist folgende:
Jeder Commander hat seine Fest zugeordneten Chars und Schifftypen und wird je nach Bedarf auf die Missionen entstand.
Dabei entscheidet wie gesagt die Squadbeschaffenheit und der Glaube des Commanders an seinen Sieg.
So braucht man nach der Missionsausgabe nur kurz den Angriff besprechen und kann dann in die Missionen abtauchen.
Möge der Imperator uns beistehen!

Erster Befehl an die Squadcommander der Imperialen Verbände:
Kreiert euren persönlichen Char!  
Ich werde bis Samstag Cpt. Jax Stark erschaffen!
Mal schauen, ob ich ein angemessenes Schiff für ihn finde.

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Re: X-Wing Kampagne in Hamburg

Beitrag  Udo77 am Sa 19 Okt 2013, 14:07

Ich werde mich an der Turnierspielgröße und den Standardmissionen orientieren. In aller Regel also 100 Punkte. Für Großschlachten muß ich erstmal sehen.

Wenn du die Helden den Spielern fest zuordnen willst kannst du das gerne machen. Pflicht ist das ja nur bei den selbsterschaffenen Charakteren. Ich denke durch regelmässige Verletzungen werden die Helden auch durchrotiert und auch mal weniger gespielte Helden genommen, wie bei einem Fußballspiel  Mit der 3. Welle und den selbsterschaffenen sollte es auch für eine lange Kampagne reichen.

In der Originalstory wird eine Staffel von Soontir Fell angeführt, die andere von Turr Phennir. Es findet z.B. gleichzeitig zwei voneinander getrennte Schlachten über wichtigen Städten statt, eine verteidigt von Fell, die andere von Phennir. Dabei gibt es zwischen Ihnen Meinungsverschiedenheiten über die Kommandostruktur, um es so zu nennen. Deswegen habe ich die Struktur der Missionen und die Aufteilung der Helden so gestaltet.
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