[Saison 2] Listen und Ergebnisse

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[Saison 2] Listen und Ergebnisse

Beitrag  Thalionrog am Sa 26 Dez 2015, 23:11

Hier sollen nach dem Spiel die Ergebnisse und die gespielten Listen gepostet werden.
Spielberichte sind natürlich auch gern gesehen.  


Spieltag 1:


Spieltag 2:


Spieltag 3:



Spieltag 4:

  • Sebastian vs Dominik 100:26 (Gruppe B)
  • Sebo vs Sascha 75:100 (Gruppe B)


Spieltag 5:

  • Sebo vs Hape 0:75 (Gruppe B)
  • Sascha vs Dominik 0:100 (Gruppe B)




Halbfinale:

  • Thorsten vs Hape 100:0
  • Dominik vs Martin 100:74




Spiel um Platz 3:

  • Martin vs Hape 100:100




Finale:

  • Thorsten vs Dominik ausstehend


Zuletzt von Thalionrog am Di 26 Apr 2016, 12:33 bearbeitet; insgesamt 23-mal bearbeitet
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Re: [Saison 2] Listen und Ergebnisse

Beitrag  futoM4ki am Mi 06 Jan 2016, 22:50

Servus! Heute haben Thorsten und ich das wohl erste Spiel der Saison ausgetragen:

Thorsten:

Poe Dameron (31)
Veteran Instincts (1)
Autothrusters (2)
R5-P9  (3)

Eaden Vrill (32)
Recon Specialist (3)

Gray Squad Pilot (20)
TLT (6)
BTL-A4 (0)
R3-A2 (2)

Total: 100

Marcus:

Whisper (32)
Veteran Instincts (1)
Fire Controll System (2)
Gunner (5)
ACD (4)

Echo (30)
Veteran Instincts (1)
Fire Controll System (2)
Inteligence Agent (1)
ACD (4)

Epsilon Squad Pilot (15)

Total: 97

Ergebnis:
Thorsten: 44 Punkte zerstört
Marcus: 0 Punkte zerstört, Eaden Vrill (35) unter 50%
MoV: 144:73
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Re: [Saison 2] Listen und Ergebnisse

Beitrag  Einbauschrank am Mo 11 Jan 2016, 21:43

Hi, hier das Ergebnis von Sebo und mir

Dominik: 40 Punkte zerstört
Sebo: 18 Punkte zerstört
Ergebnis: 40:18

Sebo:

Kihraxz-Jäger: · Talonbane Cobra (28)
Veteraneninstinkte (1)
Verbessertes Triebwerk (4)
Glitzerstim (2)

Y-Wing: Verbrecher des Syndikats (18)
Zwillings-Lasergeschütz (6)
Ausgeklinkter Astromech-Droide (1)

Y-Wing: Verbrecher des Syndikats (18)
Ionengeschütz (5)
Ausgeklinkter Astromech-Droide (1)

Z-95 Kopfjäger: Binayre-Pilot (12)
Ionenpuls-Raketen (3)
Ausfallsichere Munition (1)

Dominik:

Poe Dameron (37)
Veteran Instincts (1), R5-P9 (3), Autothrusters (2)

Gold Squadron Pilot (25)
Ion Cannon Turret (5), R3-A2 (2), BTL-A4 Y-wing (0)

Airen Cracken (20)
Veteran Instincts (1)

Green Squadron Pilot (18)
Crack Shot (1), Chardaan Refit (-2)
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Re: [Saison 2] Listen und Ergebnisse

Beitrag  Lethality am Di 12 Jan 2016, 16:53

Gestern haben ich und Martin unser Ligaspiel gemacht. Die Asteroiden waren normal positioniert also ein enges Feld und ein paar an den Rändern. Martin hat eine sehr gute Entscheidung getroffen und ist am Anfang des Spieles langsam um das enge Feld herum geflogen sodass meine Shuttle ihren Fleet Officer nicht so gut einsetzen konnte und später sogar auf einen Asteroiden kurz parkte. Dies hatte auch zufolge das die ersten 20 min des Spieles kein einziger Schusswechsel stattfand. Meine Shuttle wurde innerhalb von 2 Runden totgeschossen, was sehr traurig war. Später gelang es mir wiederum den Ywing vom Board zu entfernen, allerdings leidete mein Defender schon ein wenig durch die TLT Geschosse und hatte nur noch 1 Schild übrig. Später flog ich zu den anderen 2 Schiffen, allerdings durch mein Pech in grünen Würfelwurf (7 Würfel 2 Augen 5 Blanks) platzte der Defender, bevor er überhaupt feuern konnte. Danach hat Juno einen auf den Asteroiden geparkten Wedge in 2 Runden vernichtet. Danach war aber auch schon die Zeit zu Ende, aber auch mit Zeit wäre es Juno glaub ich nicht gelungen den Poe zu besiegen.

Endergebniss ist somit:
Martin zerstörte 68 Punkte von Cem  
Cem zerstörte 62 Punkte von Martin  

Meine Liste war:

Omicron Group Pilot (21)
Advanced Sensors (3)
Fleet Officer (3)

Juno Eclipse (28)
Veteran Instincts (1)
Advanced Targeting Computer (1)
Twin Ion Engine Mk. II (1)
TIE/x1 (0)

Rexler Brath (37)
Predator (3)
Twin Ion Engine Mk. II (1)

Total: 99

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Martin's Liste war:

Poe Dameron (31)
Veteran Instincts (1)
R2-D2 (4)
Autothrusters (2)

Wedge Antilles (29)
Push the Limit (3)
BB-8 (2)
Engine Upgrade (4)

Gold Squadron Pilot (18)
Twin Laser Turret (6)

Total: 100

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Next time I won't go easy on y'all!

_________________
:

 
 
 K-Wing  

  


:

 
   




Tie-A-Prototyp
 

:

StarViper
Punishing-One
Mist-Hunter

YV-666
IG-2000
M3-A
 
Y-WingScum
Z95Scum  Z95Scum
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Sebastian vs. Hape

Beitrag  Stetto am Sa 16 Jan 2016, 22:00

Heute haben endlich Sebastian und ich unser Spiel bestritten.

Ergebnis: Hape 100 : 36 Sebastian

Listen:

Sebastian:
Spoiler:
Testpilot (17)
Chardaan-Nachrüstung (-2)

Corran Horn (35)
Veteraneninstinkte (1)
Feuerkontrollsystem (2)
R2-D2 (4)
Verbessertes Triebwerk (4)

Poe Dameron (31)
Jagdinstinkt (3)
R5-P9 (3)
Automatische Schubdüsen (2)

Total: 100

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Hape:
Spoiler:
Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Tarnvorrichtung (3)
Automatische Schubdüsen (2)
TIE der Roten Garde (0)

Darth Vader (29)
Einsamer Wolf (2)
Verbesserter Zielcomputer (1)
Verbessertes Triebwerk (4)
TIE/x1 (0)

Pilot der Omikron-Gruppe (21)
Imperator Palpatine (8)

Total: 100

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Spielbericht:

Spoiler:
Aufstellung:
Wir legen beide ein recht weites Asteroidenfeld. Sebastian stellt seinen A-Wing leicht rechts der Mitte auf, allerdings mit Flugrichtung parallel zur Spielfeldkante. Ich stelle mein Shuttle mittig auf, so dass es direkt gerade aus durch das Asteroidenfeld fliegen kann. Poe wird direkt hinter dem A-Wing aufgestellt und ich setze Darth Vader in die rechte Ecke, Soontir Fel in die linke. Corran Horn wird Vader genau gegenüber gestellt mit der Nase genau in seine Richtung zeigend.

Runde 1:
Das Shuttle bleibt stehen, um Zeit zu schinden. Poe und der A-Wing fliegen langsam weiter geradeaus. Soontir Fel fliegt mit maximaler Geschwindigkeit und Boost geradeaus, um hinter die Gegner zu kommen. Vader dreht mit einem Linksturn von Corran Horn weg und boostet nach rechts, um in der nächsten Runde vielleicht schießen zu können, während Corran Horn langsam geradeaus in Richtung Vader fliegt.

Runde 2:
Das Shuttle fliegt langsam weiter vorwärts. Poe und der A-Wing banken in Richtung Asteroidenfeld und Soontir Fel. Dieser kommt durch Bank und Barrel Roll nun auf der Höhe von den beiden zum stehen, gerade so in Reichweite des A-Wing gerade außerhalb von Poe.Vader fliegt langsam geradeaus, da sonst Shuttle oder Asteroid im Weg wären und so hoffentlich Corran nicht schießen kann. Corran Horn bankt in Richtung Vader und kommt in Reichweite 3 zum Stehen. Der Schusswechsel ist eher unspektakulär. Vader nimmt einen Schaden, A-Wing und Soontir schießen jeweils ins Leere.

Runde 3:
Shuttle bleibt stehen, Poe und A-Wing drehen mit einem Dreier-Bank in Richtung Vader ab, um ihn ins Kreuzfeuer zu nehmen. Ich versuche mit Vader durch die gegnerrische Formation durchzubrechen, verschätze mich aber mit der Reichweite und Vader wird genau von dem A-Wing geblockt, während Corran in Reichweite 2 und Poe in Reichweite 1 schießen können. Soontir Fel bekommt jedoch Poe ebenfalls in Reichweite 1 zu fassen. Dann passiert das, was ich verdient habe, wenn ich mir Vader blocken lasse. Ich werfe fast nur Blanks und Vader überlebt Poe und Corrans ersten Schuss mit 1 Hüllenpunkt, so dass Corran wenigstens zweimal schießen muss. Aber Soontir macht seinen Job gut und zusammen mit dem Shuttle wird Poe ein Crit hinzugefügt.

Noch ist bis hier hin alles offen. Zwar ist Vader futsch, aber Soontir ist in der perfekten Position, um Poe den Rest zu geben, während Corran für eine Runde keine Gefahr mehr darstellt.

Runde 4-6:
Von hier an sollte sich das Blatt allerdings wenden, was aber leider nicht auf meine Flugkunst zurückzuführen war. Poe wird von seinem eigenen A-Wing geblockt, da ein falsches Manöver eingestellt wurde. Soontir und Shuttle schießen ihn aus der Luft. Corran nimmt in den folgenden Runden 2 Schaden durch Asteroiden und kann sich mangels Aktionen auch nicht gegen Soontir verteidigen. Nach Minute 30 ist auch Corran nicht mehr und eine Runde später gibt Sebastian auf.

Es wurde alles aus der Erinnerung geschreiben. Alle Angaben ohne Gewähr. Da das Spiel jetzt aber erst 3-4h her ist, sollte alles stimmen.^^
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Re: [Saison 2] Listen und Ergebnisse

Beitrag  Arlic am Di 19 Jan 2016, 20:47

Nocheinmal das Ergebnis von Thorsten und mir:
Throsten 76
Martin 72

Sieg für Thorsten.
Liste Martin:

Boba Fett (Abschaum) (39)
Veteraneninstinkte (1)
Taktiker (2)
Glitzerstim (2)
Verbessertes Triebwerk (4)

Bossk (35)
Veteraneninstinkte (1)
"Mangler"-Kanonen (4)
K4-Sicherheitsdroide (3)
Gesetzloser Techniker (2)
Taktiker (2)
Verbessertes Triebwerk (4)

Total: 99

http://geordanr.github.io/xwing/?f=Scum%20and%20Villainy&d=v3!s!116:27,-1,-1,61,-1,128:-1:3:;131:27,110,-1,122,123,61,-1:-1:3:

Liste Thorsten:

Poe Dameron (31)
Veteran Instincts (1)
Autothrusters (2)
R5-P9  (3)

Eaden Vrill (32)
Recon Specialist (3)

Gray Squad Pilot (20)
TLT (6)
BTL-A4 (0)
R3-A2 (2)

Total: 100

Spilbericht ist mir grad zu mühsam, vielleicht hat Thorsten ja Lust zu
War aber ein knappes und spannendes Spiel


Zuletzt von Arlic am Mo 25 Jan 2016, 17:27 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Spielbericht Arlic vs sune

Beitrag  sune am Do 21 Jan 2016, 07:47

Leider auch wenig Zeit, daher in aller Kürze:

Martin diesmal an den dicken Pötten, ich an der eigenartigen Vrill-Liste; PS-mäßig hat Martin die Nase vorn - ich hoffe dafür, dass ich den Stresshog einigermaßen gewinnbringend einsetzen kann. Das Asteroidenfeld legen wir nicht allzu dicht, zu meinen drei großen brocken legt Martin die kleinsten drei Astis, die er finden konnte. Den letzten korrigiere ich nach dem Ablegen noch ein bisschen nach oben, weil er zu nah am Rand liegt (hätte ich mal besser nicht gemacht - das hat mich eigentlich das Spiel gekostet).

Runde 0:
Ich stelle Vrill und den Y an der (von mir aus) leeren linken Seite auf, Martin setzt Bossk mittig hin. Darauf plaziere ich Poe ganz rechts, um damit Boba auch nach rechts zu locken - das funktoniert auch.

Runde 1:
Vrill und der Y ziehen mittelschnell vor, Bossk kommt schnell in die mitte und boostet nach (von mir aus) links, um die beiden abzufangen. Poe will bestimmt nicht mit Boba jousten und dreht nach links ab und boostet vor. Boba kommt schnell über die rechte Flanke.

Runde 2:
Bossk, Vrill und der Y treffen aufeinander - Vrill verliert 3 Schilde, Bossk glaube ich nur zwei (aus 11 roten Würfeln bei 1 agi... meine Würfel halt), wird aber doppelt gestresst. Poe dreht vom unteren Spielfeldrand in Richtung des Getümmels ein, hat aber noch keinen Schuss, Boba kommt vom rechten Rand her in Richtung Mitte und kann glaube ich auch noch nicht schießen.

Runde 3:
Vrill setzt zum Block an, der Y folgt langsam; Bossk schafft es aber mit einer 3-turn-R, Vrill zu unterfliegen. Damit blockt er auch Poe, der sich weiter in Richtung des Geschehens eindrehen wollte. Boba kommt jetzt in Schussweite und schießt auch auf irgendwen, Poe schießt auf Boba und würfelt keinen Schaden, Bossk haut Vrill die Schilde weg und setzt noch einen Crit drauf: Volltreffer. Damit ist eines meiner Schiffe schon fast weg, bevor ich irgendwo nennenswert Schaden gemacht habe. Vrill und der Y können aber Bossk noch gut zusetzen - und der wird nächste Runde vorbeigezogen sein und nicht schießen können.

Runde 4:
Ich versuche, Vrill mit einer 1-turn-R millimetergenau an den kleinen unteren Asti ranzusetzen (ihr erinnert euch?); wenn das klappt, kann ich von dort in Bobas toten Winkel BRen, mit dem Y jousten und Poe in den anderen toten Winkel k-turnen. Es reicht nicht... um weniger als einen halben millimeter. Vrill steht also auf dem Asti, der Y rauscht von hinten in Vrill (macht nix, hat eh keine Aktion dank Stress) und Poe k-turned über Vrill hinweg. Bossk flieht mit der grünen 3-straight und Boba wird von Vrill geblockt. Letzteres ist jetzt fatal: Boba hat zwei Schiffe in RW1 - das sind genug Modifikationen - und dank des Blocks ist Poe nicht in seinem Toten Winkel. Zum schlechten fliegen kommen jetzt bei mir endgültig auch noch schlechte Würfel: Poe bekommt drei Treffer eingeschenkt und evaded keinen, im Gegenzug macht er aus RW1 Boba 0 Schaden. Der Y wirft acht rote in Richtung Bossk und zieht ihn auf 4HP. Vrill kann dank PWT wenigstens noch Bossk auf 1HP runterschießen.

Runde 5:
Ab jetzt wird es schwer für mich, denn der Y-Wing wird ab dieser Runde nicht mehr schießen können, sondern muss bald wenden. Dafür habe ich aber noch zu wenig Schaden gemacht. Vrill fliegt also fertig über den Asti, bekommt auch noch einen Schaden und dreht wieder parallel zum unteren Spielfeldrand ein. Der Y fliegt kurz und steht damit parallel über Vrill direkt vor Boba. Bossk fängt mit dem Wendemanöver an, Poe versucht kurz zu fliegen und kann ein Focustoken nehmen. Leider steht der damit ein keines Bisschen weiter links als der Y, wodurch Boba vom Y geblockt wird und Poe direkt vor der Flinte hat (es war ja andersrum geplant ). Boba lässt sich nicht lumpen und ballert Poe auf 1HP runter (ich habe im ganzen Spiel glaube ich nur einen evade gewürfelt).Vrill könnte versuchen, Bossk rauszunehmen, aber der schießt eh erst in 1-2 Runden wieder und Boba fräst sich hier gerade im Alleingang durch meine Liste! Also auf Boba, der dank double-evade aus der Hand nur 2 Schilde verliert (der hat fast immer double-evade gewürfelt der alte Kopfgeldjäger!).

Runde 6:
Vrill versucht, Boba zu blocken, der Y-fängt nach unten hin an zu wenden. Bossk hat seine Wende fast fertig, aber noch keinen im Winkel. Poe hat 1HP und 1Schild und wird hier nichts mehr reißen; ich drehe ihn in Richtung Bossk und hoffe darauf, dass ich auch mal gut würfle. Sollte aber nicht sein. Boba schießt Poe mit dem bekannten Würfelbild aus dem Leben (nur blanks bei mir, nur Treffer bei ihm), der kann aber noch Bossk rausnehmen. Boba berührt Vrill, daher kann dieser nicht schießen und der Y hat keinen Winkel.

An dieser Stelle habe ich das Spiel im Grunde verloren: Boba ist fast unversehrt und ich habe einen Y mit 4 Stresstoken, der in die falsche Richtung zeigt, und einen Vrill mit 1HP. Meine einzige Chance ist, Vrill mit Boba Katz und Maus spielen zu lassen (wobei Vrill beim ersten Treffer platzen würde), während der Y wendet. Selbst dann sind es 8HP Boba gegen 8HP Y-Wing. Und ein Y alleine hat keine Schnitte gegen eine PS-10 Firespray.

Runde 7:
Ich muss Bobas Manöver ab jetzt alle korrekt raten, um Vrill im toten Winkel zu plazieren. Hier klappt es noch und Vrill kann Boba einen weiteren Schild abziehen (wieder zwei natural evades von Boba).

Rest:
Ich sehe, dass Vrill irgendwann nicht mehr in Bobas totem Winkel landen kann und fliehe nach oben. Boba folgt, der Y wendet fertig. Zwei Runden später hat Boba dann doch Range auf Vrill und zerstört ihn, aber der Y kann auf Boba schießen und nimmt ihm einen Schild und 1 HP ab. Die letzten 20 Minuten des Spiels versuche ich, mit dem Y entweder Boba zu blocken oder im toten Winkel bzw außer Reichweite zu sein. Wenn man die Dials vergleicht und bedenkt, dass Boba noch EU hat... eher schwierig. Klappt aber recht lange, irgendwann kann Boba dem Y dann doch was verpassen (runter auf 6 HP), dann irgendwann können sie nochmal gegenseitig aufeinander schießen und endlich mal gute Würfel (Y: 3HP, Boba: 1HP). Darauf hin ist Martin das Risiko den Y zu überholen zu groß: er könnte mit PS10 den Y 1-shotten... aber wenn das nicht klappt, dann ist Boba ziemlich sicher im Eimer. Somit blockt der Y Boba noch bis zum Ende durch und das Spiel endet denkbar knapp. Gewertet werden am Schluss ein halber Boba (24Pkt) und ein Y-Wing (28Pkt).
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Re: [Saison 2] Listen und Ergebnisse

Beitrag  Stetto am Fr 22 Jan 2016, 00:07

Sascha vs Hape

Listen:
Hape:
3x Pilot der Tornado-Staffel (21)
Zielvisor (0)
TIE/x1 (0)

"Todesregen" (26)
Zielvisor (3)
Ersatzmunition (2)
Annährungsminen (3)
Seismische Bomben (2)

Total: 99

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Sascha:
IG-88D (36)
Jagdinstinkt (3)
Verbesserte Sensoren (3)
Schwere Laserkanone (7)
Automatische Schubdüsen (2)

IG-88B (36)
Veteraneninstinkte (1)
Verbesserte Sensoren (3)
Schwere Laserkanone (7)
Automatische Schubdüsen (2)

Total: 100

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Spielbericht:
Ein spannendes Spiel bis zum Ende.

Aufstellung:

Sascha bekommt aus irgendeinem Grund die Initiative, ich weiß aber nicht mehr warum, und setzt 3 Asteroiden in 3 Ecken, während ich auf meiner rechten Seite einen kleinen Cluster baue. Meine Tie Advanced-Staffel stelle ich mittig in Pinwheel-Formation auf. Sascha stellt seine IG-88D nach oben links diagonal vor einen Eck-Asteroiden, Deathrain ihm direkt gegenüber in die Ecke. Die IG-88B kommt in die andere Ecke gegenüber des Asteroidenclusters, ebenfalls diagonal.

Runde 1:

Die Tie Advanced banken mit Geschwindigkeit 3 nach rechts in Richtung der IG-88B bzw. Asteroiden-Cluster und machen eine Fassrolle zurück, um möglichst lange im Cluster zu bleiben. Der Punisher wartet ab und bewegt sich nur 1 geradeaus. Die IG-88D boostet am Asteroiden vorbei und bewegt sich geradeaus in Richtung Punisher, knapp außerhalb von Reichweite 3. IG-88B boostet ebenfalls und fliegt geradeaus parallel zum Spielfeld. Niemand kann schießen.

Runde 2:

IG-88D steht so weit vorne, dass die Tie Advanced mit einem Zweier-Turn nach links, die Krabbe auf jeden Fall im Schusswinkel haben werden und können gleichzeitig auf Abstand zur IG-88B bleiben. Also drehen alle drei wieder nach links ab und benutzen Ausweichen. Der Punisher bankt mit Geschwindigkeit 1 nach rechts, um in den nächsten Runden, vielleicht die Minen an den Mann bringen zu können. Sascha schien damit zu rechnen, dass ich weiter in Richtung Gunner-Krabbe fliege und so sitzt die IG-88D auf dem Präsentierteller, während die IG-88B noch gerade so in Reichweite 3 zu einem Tie kommt. Beim Schusswechsel verliert ein Tie Advanced einen Schild, ein anderer 2 Schilde, während die IG-88D auf einen Schildpunkt herunter geschossen wird.

Runde 3:
Jetzt könnte ich vermutlich die IG-88D im Verlauf der nächsten Runden klein bekommen. Anschließend wäre die eigentlich gefährliche Krabbe jedoch weiterhin am Leben. Gleichzeitig konnte ich die IG-88B jedoch in die Nähe des Asteroiden-Clusters ziehen, wo sie plötzlich deutlich weniger manövrierfähig wird. Außerdem kann ich gegen Pilotenwert 8 besser garantieren, dass meine Minen treffen. Also fliegen 2 Ties mit voller Geschwindigkeit geradeaus links an einem Asteroiden vorbei und machen mit einer Fassrolle dem Punisher Platz, während der andere Tie rechts um den Asteroiden vorbeikurvt. Der Punisher fliegt so schnell, wie er kann geradeaus Richtung IG-88B. Diese bankt in Richtung der alten Position der TIEs und kommt kurz vor dem Asteroiden zum Stehen. Die IG-88D macht eine Seignor's Loop mit der 90° Schablone. Schießen können diesmal nur die Krabben und der Punisher. Der Tie Advanced der rechts um den Asteroiden kurvt wird nur fast zerschossen dank Ausweichenmarker. Die IG-88B bekommt 1 Schildpunkt abgezogen.

Runde 4:
Die TIE Advanced sind alle angeschlagen und müssen auf Abstand zur IG-88D bleiben. Der rechte TIE fliegt aus dem Asteroiden-Cluster wieder heraus, um entweder zu entkommen, oder die IG-88B hinter sich her zu ziehen. Beide anderen Advanced führen Koiogranwenden durch, wobei der hintere Tie absichtlich auf einem der Eck-Asteroiden landet, da alle anderen Positionen langfristig noch schlechter wären. Die IG-88D fliegt langsam vorwärts und boostet anschließend, um die Ties weiter in Schussreichweite zu halten. Der Punisher landet seine erste Mine auf der IG-88B und zieht ihr einige Schilde ab. Anschließend heizt diese über den Asteroiden dem Tie Advanced hinterher. Während dem Schusswechsel geht der erste Tie in Flammen auf.

Von hier an wird meine Erinnerung ein wenig schwammig. Sascha schießt mir jede Runde einen der angeschlagenen Tie Advanced weg, während ich die IG-88B auf einen Hüllenpunkt herunter schieße und währenddessen auch irgendwann eine Seismische Bombe auf der IG-88D lande, um ihr das letzte Schild zu nehmen. Dabei wird die Gunner-Krabbe jedoch immer weiter in die Ecke gedrängt, sodass ich eine Runde nachdem ich den letzten Tie Advanced verliere, ihr den Rest mit meiner zweiten Mine geben kann.

Von da an sieht die Situation folgendermaßen aus:

Der Punisher unten rechts in der Ecke auf der einen Seite des Asteroiden-Clusters mit noch 2 von 3 Schilden und einer Seismischen Bombe. Die IG-88D mit 4 Hüllenpunkten noch außer Schussreichweite auf der anderen Seite des Clusters. Das Spiel sieht düster aus und ich will lediglich noch mein MoV aufbessern. Wir treffen uns in der Mitte des Clusters in Reichweite 1 einen Asteroiden direkt zwischen uns. Ich gehe aufs Ganze und nehme ein Target Lock. Dank Zielvisor kann ich dieses aufbewahren und der Krabbe trotzdem ein oder zwei Schaden hinzufügen, während die Krabbe dank Jagdinstinkten 3 Treffer und 1 Crit würfelt und der Punisher nun mit Pilotenwert 0 herumfliegt.

Dann kommt der alles entscheidende Zug. Die Krabbe hat nur wenig Züge zur Verfügung, wenn sie einen Schusswinkel haben und gleichzeitig nicht auf dem Asteroiden landen will. Doch ich kann mit einer normalen Bewegung niemals die Krabbe in den Schusswinkel bekommen, da ich mich vor ihr bewege und die Koiogranwende geblockt ist. Also entscheide ich mich stehen zu bleiben! Ich lege die Seismische Bombe direkt vor mich, führe eine Fassrolle nach rechts aus, lande mit einen 1-Bank nach links direkt vor meiner eigenen Bombe und nehme einen Fokusmarker! Die IG-88D macht einen Seignor's Loop und landet direkt vor mir in Reichweite 1 und in Reichweite der Bombe, während ich außerhalb ihres Feuerwinkels bleibe. Ein automatischer Treffer durch die Bombe und drei Trefferergebnisse auf den Würfeln dank Fokus+Zielerfassung geben der IG-88D den Rest. Das Spiel ist gewonnen!

Ergebnis:
Hape 100 : 63 Sascha

Edit:

MVPs und sonstige Beobachtungen:
Ohne Frage war der MVP hier Deathrain, wobei unklar ist, wie das Spiel verlaufen wäre, wenn Sascha ihn fokussiert hätte. Allerdings habe ich ihn auch bewusst zu Beginn am Rand des Geschehens gehalten, damit die Versuchung größer wird die Tie Advanced ins Kreuzfeuer zu nehmen. Deathrain war mit diesen Ausrüstungen einfach traumhaft zu spielen. Er ist selbst ohne Bomben und Minen dank Zielvisor noch ein Threat. Seismische Bomben gleichen die fehlenden verbesserten Sensoren aus und ermöglichen trotzdem noch (im Notfall) eine Fassrolle vor der Bewegung durchzuführen. Generell war die Action Economy der Liste einfach traumhaft, dank Zielvisor. Ohne immer wieder aufeinander folgende Evade-Aktionen hätten die Ties viel früher eingeknickt, wobei ich auch hier viel Glück hatte, dass Sascha gezwungen war sein Feuer aufzuteilen. Rückblickend war es auch vermutlich ein Fehler eine komplette Schussphase der Tie Advanced aufzugeben, um die IG-88B anschließend zu fokussieren, da gegen den Punisher die Gunner-Fähigkeit sowieso fast nie triggern sollte, da bei Wendigkeit 1 die Wahrscheinlichkeit sehr hoch ist, dass Schaden durch kommt.
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Re: [Saison 2] Listen und Ergebnisse

Beitrag  DarChaos21 am So 24 Jan 2016, 17:39

Sebo 100 Vs. Sebastian 40

Listen:
Sebo:

Talonbane Cobra (28)
Veteraneninstinkte (1)
Glitzerstim (2)
Verbessertes Triebwerk (4)

Palob Godalhi (20)
Leibwache (2)
Zwillingslasergeschütz (6)

Verbrecher des Syndikats (18)
Zwillingslasergeschütz (6)
Ausgeklinkter Astromech-Droide (1)

Binayre-Pirat (12)

Total: 100

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Sebastian:

Poe Dameron (31)
Jagdinstinkt (3)
R5-P9 (3)

Miranda Doni (29)
Zwillingslasergeschütz (6)
Taktiker (2)

Pilot der Gold-Staffel (18)
Zwillingslasergeschütz (6)
R3-A2 (2)
BTL-A4-Y-Wing (0)

Total: 100

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Spielbericht (Kurz):

Die Astis und der Weltraumschrott wurden ziemlich einseitig Positioniert. So kam es gleich in der 2. Runde zu einem frontalen Feuergefecht, indem der Y-Wing von Sebastian schnell das zeitliche segnet. Vor seinem Abgang stresste er aber Talonbane, sodass dieser für mindestens eine Runde keine Aktion mehr machen konnte. Der Schaden wurde durch Palob Ghodalis Leibwächtertätigkeiten jedoch reguliert. In der 3. Runde blockierte ein Z-95 den K-Wing, sodass Talonbane sein Glitzerstim aktivierte und trotzdem nicht trav. Nichtdestotrotz nahm Poe bereits guten Schaden, auch wenn der Y-Wing nicht auf ihn schießen konnte. In der 4. Runde konnte Poe dann jedoch den Fokusdieb Palob Ghodali ausschalten, bevor er letzt endlich den Löffel abgab. Nun brachte sich Talonbane, der durch Miranda stark angeschlagen wurde in Sicherheit um zum Ende hin durch blitzschnelle Manöver Miranda aus dem Feld zu jagen. Bei Mirandas flucht konnte sie noch einen Z-95 mitnehmen.

Alles in allem ein sehr spannendes Spiel und hätte Sebastian ein bisschen besser zu Begin gewürfelt, hätte es alles anders aussehen können.

MVPs und sonstige Beobachtungen:

Miranda flog was das Zeug hält und überlebte sämtliche Angriffe. Erst durch ihre Flucht gelang es dem Abschaum zu gewinnen.
Talonbane hat nach seinen Startschwierigkeiten auch wieder gut ins Spiel gefunden und machte Miranda das Leben mit einer 5er Attacke zur Hölle.

_________________
"If you commit suicide, how will you play video games and eat food?" - Dyrus 2013
Mein Hangar :

 
 
   

K-Wing K-Wing






Mein Hangar :






 
Tie-Punisher



Mein Hangar :


YV-666
IG-2000

StarViper StarViper
Y-WingScum Y-WingScum

Z95Scum Z95Scum Z95Scum Z95Scum  
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Spieltag 2 : Marcus vs. Cem

Beitrag  Lethality am So 31 Jan 2016, 19:20

Hallo allerseits, zuerst mal die beiden Listen:

Imperial Forces de Marcus:

Omicron Group Pilot (21)
Emperor Palpatine (8)
Engine Upgrade (4)

Black Squadron Pilot (14)
Draw Their Fire (1)

"Wampa" (14)

"Youngster" (15)
Marksmanship (3)

"Howlrunner" (18)
Swarm Tactics (2)

Total: 100

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Rebel Forces à la Cem:

Poe Dameron (31)
Veteran Instincts (1)
R5-P9 (3)
Autothrusters (2)

Garven Dreis (26)
R2-D2 (4)
Integrated Astromech (0)

Kyle Katarn (21)
Lightning Reflexes (1)
Twin Laser Turret (6)
Jan Ors (2)
Moldy Crow (3)

Total: 100

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Das Schlachtfeld:

-------------------------------------------------------mmMM
-------------------------------------------------------mmMM
-------a---------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------
---------------d-------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------
---------------d--------------------------------d---------------
-----------------------------------------------------------------
-------a-------------------------------------------------a------
-----------------------------------------------------------------
---cc-c--------------------------------------------------------

m = Marcus (kleinschiff)
M = Marcus (großschiff)
c  = Cem (kleinschiff)
a  = Asteroiden
d  = Debrisfelder


Spielverlauf:

Die Initiative ging, wie man auch von den Asteroiden merken kann, an den Marcus. Da er glücklicherweise niedrige Pilotenwerte hatte, gelang es mir genau die andere Seite des Spielfeldes zu belegen und somit die Moldy Crow aufzuladen, und sein mini Swarm fuhr später auch nahe zu den Debrisfelder bzw. auf diese. Ach ja meine Aufstellung war von links nach rechts: Kyle-Garven-Poe, die Shuttle steht horizontal.
Die ersten runden waren relativ unspektakulär, jeder flog langsam 1er, er flog langsam 2er. Ich hab Poe kurz vor dem asteroid um 45° gedreht Richtung Spielmitte und dann um den Asteroiden geboostet, sodass ich knapp 0.3cm neben dem ersten Debrisfeld stand.An welchem Zeitpunkt der mini Swarm seine ersten 2er Banks flog gen Mitte und merkte das sein Swarm nicht perfekt aufgestellt war oder durch evtl. verrutschen nicht mehr so stand, was zu einer nicht so dramatischen Bumpkette führte. Dies hatte aber keinen Effekt, da es diese Runde zu keinem Feuerwechsel kam.
Die nächste Runde war die spannende Runde, da zum ersten Mal Schüsse abgefeuert wurden. Der Swarm bog weiter mit einer 2er Bank in Richtung meiner schiffe ab. Da ich mich nicht mit einem Swarm anlegen wollte, versuchte ich volle Kraft vorauszufliegen, und da kam ein Knackpunkt. Das Debrisfeld, an dem Poe nahestand, hatte eine obere Ecke die ungefähr 0.4-0.5cm breiter war und das obere Debrisfeld war 0.1-0.2cm verschoben im Vergleich zu dem unterem. Trotzdem fuhr ich mit Poe ein gewagtes 4 gerade aus Manöver und bin an dem Debrisfeld unten vorbei geflogen ohne es mit der Schablone zu berühren und landete so knapp neben dem anderen, sodass kein Zahnstocher mehr dazwischen gepasst hätte und konnte somit zwar nicht schießen aber hatte 1 Hindernis als Schutz und konnte ein Fokus nehmen. Garven, der inzwischen ein wenig zu langsam war, entschied sich durch die Mitte der 2 Debrisfelder hindurch zu fliegen und flog ein 3er Bank, sodass er genau auf der Höhe von Poe, zwischen den beiden Debrisfelder landete und ein Fokus machte. Während dessen, flog die Moldy Crow gemütlich am Rand mit einem Bank auf großen Bogen gen Shuttle, die sich inzwischen von ihrer Startposition 2 vorwärts und 1 Bank Boost bewegt hat. Am Anfang der Combatphase bekam der Garven noch schön ein Evade von der Moldy Crow, die inzwischen 4-5 Fokus hatte. Der Schusswechsel hat nicht viel gebracht. Da alle Schiffe von dem Swarm in R2-3 lagen und meine beiden Schiffe gut verteidigt waren. Dasselbe gilt für meinen Angriff auf Howlrunner, der ein Evade hatte. Während des Kampfes wurde natürlich der Fokus von Garven ausgegeben und auf den Speicher sprich Moldy Crow zurück gegeben.
Nächste Runde flog der Poe mit einer 3er Bank in R2 der nun stehenden Shuttle. Die inzwischen nah am oberen Asteroiden liegende Moldy Crow macht ein 2er Turn um in R3 von dem ganzen Swarm zu bleiben, dabei fliegt er knapp über den Asteroiden, was dazu führte, dass er seinen ersten Schaden bekommt, aber er hat noch genügend Fokus übrig. Der arme Garven wollte auch zur Shuttle wurde aber von dem Swarm de Marcus leider übel geblockt und landete in R1 von 2 knapp hinter dem Debrisfeld. Der Swarm hatte sich aufgelöst, um zu blocken. Die eine hälfte machte 2er Banks gefolgt mit linken Barrelrolls, während die andere jeweils nur 2er Banks mit Fokus machte, glaub ich. Am Anfang der Kampfphase gab die Moldy Crow dem Garven wieder ein Evade, da er es bitternötig hatte. Unter schwerem Beschuss litt Garven, wodurch er auf 2h runtergeprügelt wurde. Diese runde gelang es mir der Shuttle 3 schaden zuzufügen, und Howlrunner überlebte leider mit 1h. Übrigens ab und zu wird auch Poe angeschossen, aber er kriegt immer nur 1 Schaden, den er meistens am ende der runde regeneriert.
Nächste runde mach ich mit Poe und Garven ein 4er KTurn, was Marcus im Falle von Garven überrascht, da er ziemlich angeschlagen war und durch das Manöver nichts regenerieren kann. Damit die Moldy Crow nicht außer Reichweite bleibt, biegt sie mit einem 2er Turn rechts. Wie man es erwartet hat der Swarm auf einmal Probleme zu manövrieren, da er sich unregelmäßig aufgeteilt und direkt vor einem Debrisfeld stand. Die Folgen waren: der Erste hat den Garven angebumt, wodurch der Zweite den Ersten angebumpt hat. Die Shuttle hat den Weg des Dritten geblockt, wodurch Howlrunner als vierter in den Dritten fuhr. Am Anfang des Kampfes bekommt Garven ein Fokus geschenkt, den die Moldy Crow aber nicht mehr bekommen kann, da sie nun in R3 ist und nicht mehr R2. Poe schießt in R1 auf die Shuttle, die dadurch auf 5h1s liegt. Der Garven entfernt Howlrunner aus dem Spiel dank seinem Fokus, welches nun auf Poe liegt und ihn schützt. Der TLT schafft es noch einen Schaden auf die Shuttle zu machen und Wampa gibt dem Garven noch eine Schadenskarte, wo durch er nur noch 1h hat.
Wie angenommen bleibt die Shuttle stehen. Der Poe konnte mit einer 1 gerade aus genau daneben landen. Die Moldy Crow fliegt mit 1 oder 2 gerade aus näher zu Garven. Garven fliegt eine 1er Bank um nicht mit der Shuttle zu bumpen (k.P., warum ich das so schlimm fand zu dem Zeitpunkt), regeneriert 1 Schild und nimmt ein Fokus. Übrigens während wir gerade mit der Planungsphase anfangen hatten, klingelt die Zeit, also spielen wir die letzte Runde. Zu zeit steht Wampa in R1 zu Garven, ohne das Garven irgendetwas im Winkel hat. Poe ist so positioniert, dass er auf alles außer Wampa schießen kann, hat aber auch den Youngster in R1 vor sich der auf ihn und der Moldy Crow zielt. Die Moldy Crow ist zu nah an Youngster dran, kann ansonsten alles beschießen. Da ich die Großschiffregel falsch verstand (Fährerweise dachte ich, dass alle Schiffe, inkl. kleine, von der Regel betroffen sind), entschied ich mit nicht die Shuttle komplett zu erschießen, sondern hab Youngster und Wampa noch unter 50 % geprügelt mit jeweils Poe und Kyle. Der Youngster wäre sogar gestorben, hätte der alte Sack, Palpatine, nicht dazwischen gefunkt. Danach hat Youngster der Moldy Crow 1-2 Schaden gemacht. Wampa konnte kein Crit würfeln, bzw. seinen Wurf auf ein Crit ändern, wodurch er dem Garven nicht die letzte Karte geben konnte (hätte für den Fall noch Integrated Astromech, aber trotzdem gefährlich der Typ).

Somit erfolgt das Endergebnis: Ich schoss den Howlrunner (20) und hälfte der Shuttle (16) ab, ohne was zu verlieren.


MoV ist glaub ich somit Cem vs Marcus : 136 vs 64

_________________
:

 
 
 K-Wing  

  


:

 
   




Tie-A-Prototyp
 

:

StarViper
Punishing-One
Mist-Hunter

YV-666
IG-2000
M3-A
 
Y-WingScum
Z95Scum  Z95Scum
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Spieltag 3, Cem vs. Thorsten

Beitrag  sune am So 07 Feb 2016, 22:58

Schon spät, daher vorerst nur das Ergebnis:

0 - Cem (Scum) vs. (Imperium) Thorsten - 59

War ein seltenes Ereignis beim Würfeln auch mal Glück zu haben...

Scum
Spoiler:

Prince Xizor (31)
Predator (3)
Sensor Jammer (4)
Autothrusters (2)
Virago (1)

Trandoshan Slaver (29)
Hound's Tooth (6)

Binayre Pirate (12)

Binayre Pirate (12)

Total: 100

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Imperium
Spoiler:

Darth Vader (29)
Veteran Instincts (1)
Advanced Targeting Computer (1)
Engine Upgrade (4)
TIE/x1 (0)

Colonel Vessery (35)
Veteran Instincts (1)
Ion Cannon (3)

"Omega Leader" (21)
Juke (2)
Comm Relay (3)

Total: 100

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Re: [Saison 2] Listen und Ergebnisse

Beitrag  Einbauschrank am Do 11 Feb 2016, 22:06

Dominik:
Poe Dameron (31)
Einsamer Wolf (2)
R5-P9 (3)
Automatische Schubdüsen (2)

Pilot der Gold-Staffel (18)
Zwillingslasergeschütz (6)
R3-A2 (2)
BTL-A4-Y-Wing (0)

"Ass Rot" (29)
R2-D2 (4)
Kommunikations-Relais (3)
Integrated Astromech (0)



Total: 100


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Hape:
Juno Eclipse (28)
Veteraneninstinkte (1)
Zielvisor (0)
TIE/x1 (0)

Kopfgeldjäger (33)
Taktiker (2)

Kopfgeldjäger (33)
Taktiker (2)



Total: 99


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Ergebnis: 100 Dominik (Rebellen) - 0 Hape (Imperium)

Spielbericht:
Hape hatte drei Trümmerfelder dabei, ich die 3 größten Astis die es gibt. Hape hat mir die Initiative gegeben und ich hab angefangen die Astis an den Rand zu legen. Hape folgte meinem Beispiel und zum Schluss hatten wir etwa ein Dreieck mit den Astis am Rand und den Trümmern lose in der Mitte. Ich hab den Y-Wing und Ass Rot etwa in die Mitte aufgestellt und Poe rechts mit Blick auf die Asti Reihe. Hape stand mit seinen Schiffen gegenüber von Poe. Mit Poe bin ich Richtung Mitte geflogen ebenso mit den beiden anderen Schiffen und Hape ist gerade in Richtung meiner Spielfeldgrenze geflogen. Den Y-Wing und Ass Rot hab ich weiter Richtung Mitte gezogen, ebenso Poe. Hape hat sich von Poe locken lassen und ist mit ner 3er   ebenfalls in Richtung Spielfeldmitte gezogen, knapp außerhalb von Reichweite 3 zu Poe. Eine Firespray stand dadurch aber direkt vor einem Asti und es lag noch ein Trümmerfeld zwischen meinen und seinen Schiffen. Ich habe es aber auch geschafft mich mehrfach selber zu blocken in den ersten Spielzügen und Poe stand jetzt auch dem Y-Wing im Weg. Ganz davon zu sprechen das einsamer Wolf so nicht zünden konnte. Im Nächsten Zug sind wir langsam aufeinander zu geflogen. Hape hat bei dem Asti den ersten Schaden auf der Firespray kassiert. Ich konnte mein Feuer mit allen 3 Schiffen auf die angeschlagene Firespray konzentrieren und konnte die Schilde runter schießen und verteilen. Im Gegenzug hat Hape Poe mit den Taktikern doppelt gestreßt und ein Schild entfernt, den ich dank R5 regenerieren konnte. Juno stand etwas im Abseits und hat Ass Rot ein    beschert.
In der Zugphase haben die Firesprays über das Trümmerfeld die Plätze getauscht und Juno hat sich mit ner hinter das Ass gesetzt, das den Schildverlust mit nem grünen Manöver regeneriert hat. Poe hab ich den Stress nicht abbauen lassen, um Ihn in Richtung von Juno zu platzieren. Dadurch stand er in nur in Reichweite 1 zu der einen Firespray und in Reichweite 2 zu der anderen. In der Schussphase hatte Poe und das Ass kein Ziel, nur der Y-Wing konnte Schaden und Stress auf eine Firespray verteilen. Hape hat mit den Kopfgeldjägern gut Schaden auf Poe verteilt und Juno hat sich an dem Ass versucht. Das Ass hat wieder einen Schild regeneriert und der Y und Poe sind Juno hinterher geflogen, die sich mit ner Faßrolle aus dem Winkel des Y-Wings rollen wollte, dabei aber in Reichweite 1 von Poe gelandet ist und noch im Winkel vom Y geblieben ist. Die Firesprays standen nach ihrer Bewegung etwas abseits vom Geschehen. Poe und der Y-Wing konnten dann Juno aus dem Spiel nehmen, die wieder keinen nennenswerten Schaden auf das Ass verteilt hat. Poe hat nochmal Schaden von nem Kopfgeldjäger bekommen und hatte nur noch auf einen Hitpoint. Danach wurde das Spiel etwas weniger intensiv. Ich habe Poe außer Reichweite gehalten um endlich die 3 Stress abzubauen, der Y-Wing ist dem angeschlagenen Kopfgeldjäger hinterher und das Ass hat den Konflikt mit der anderen Firespray gesucht. Der Y-Wing hat nach 2-3 Runden die Firespray abgeschossen und das Ass hat seinen Schaden auf der anderen platziert und selber kaum welchen kassiert bzw. den regeneriert. In einem letzten Aufbäumen hat Hape noch versucht Poe mit 1 Hp und mittlerweile wieder einem Schild abzuschießen, aber mit einsamer Wolf und Schubdüsen hat Poe sich an sein Leben geklammert und den Willen vom letzten Kopfgeldjäger gebrochen. Und damit hat Hape dann auch aufgegeben.

So oder so ähnlich hat es sich zugetragen  
Das klare Ergebnis spiegelt nicht wieder wie knapp das Spiel zwischen durch war. Wiedermal hat Poe ein Spiel von mir nur ganz knapp überlebt und eigentlich hat Hape alles richtig gemacht mit dem Stress. Ich hatte Poe schon abgeschrieben und wäre den Stress nicht mehr los geworden, womit ich auch keine Schilde regenerieren konnte. Es hat nur der Schaden von Juno gefehlt. Die hatte sich aber auf das Ass Rot eingeschossen, der in der Ausstattung gut tanken kann und Juno direkt vor die Nase von den anderen beiden gepullt hat. Das   Manöver war wahrscheinlich der Knackpunkt in dem Spiel und ohne das Ass und die beiden Firesprays weit verteilt auf dem Spielfeld war es schwer das Ruder noch rumzureißen. War ein schönes Spiel und Ass Rot werd ich sicher auch nicht zum letzten Mal gespielt haben :D
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Spielbericht: Hape vs. Sebo

Beitrag  Stetto am Di 08 März 2016, 00:14

Liste Hape:
Carnor Jax (26)
Jagdinstinkt (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Verbesserte Hülle (3)
TIE der Roten Garde (0)

Pilot der Omikron-Gruppe (21)
Imperator Palpatine (8)
Ionenprojektor (2)

Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Tarnvorrichtung (3)
TIE der Roten Garde (0)

Total: 100

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Liste Sebo:
Talonbane Cobra (28)
Veteraneninstinkte (1)
Glitzerstim (2)
Verbessertes Triebwerk (4)

Palob Godalhi (20)
Leibwache (2)
Zwillingslasergeschütz (6)

Verbrecher des Syndikats (18)
Zwillingslasergeschütz (6)
Ausgeklinkter Astromech-Droide (1)

Binayre-Pirat (12)

Total: 100

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Aufstellung:
Den Initiative-Wurf habe ich gewonnen und Sebo die Initiative gegeben. Ich wollte, dass Sebo den ersten Asteroiden legt, um ein relativ dichtes Asteroidenfeld zu legen, bei dem er nicht ohne weiteres vertikal oder diagonal jousten kann. Das funktioniert so weit und Sebo stellt seine Staffel in Rechteckformation in die obere rechte Ecke. Die beiden Turretschiffe innen, die beiden nicht-Turretschiffe außen. Ich stelle meine Staffel nach unten links in die Ecke. Das Shuttle möglichst weit außen, direkt daneben Carnor und Soontir.

Mein Plan: Ich werde versuchen einen Joust zu vermeiden und Sebo in das Asteroidenfeld zu locken. Falls es jedoch trotzdem zu einem Joust kommen sollte, ist ein Soontir Fel mit 3 Tokens und Palpatine wohl das einzige Schiff in meiner Liste, der das überleben könnte. Palob muss als erstes aus dem Spiel genommen werden, da die Kombination aus Twin-Laser Turret und Defensiv-Tokens stehlen mir zu gefährlich ist und eine HWK ein deutlich leichteres Ziel abgibt, als eine Talonbane Cobra mit Pilotenwert 11, Leibwache von Palob und Verbessertem Triebwerk. Was ich zu dem Zeitpunkt nicht wusste: Sebos Plan war ebenfalls den Joust hinaus zu zögern, am Asteroidenfeld vorbei zu fliegen und im richtigen Moment ein zu lenken. Er sah die größte Gefahr in Soontir und wollte alles daran setzen, ihn mit der Talonbane Cobra aus dem Spiel zu nehmen.

Spielverlauf:
Also fliegen das Shuttle und Soontir in den ersten Runden Seite an Seite langsam in Richtung Asteroidenfeld. Dank Fassrolle kann ein Interceptor schließlich ebenfalls langsam fliegen. Carnor fliegt jedoch mit voller Geschwindigkeit und Schub geradeaus, um zu flankieren oder sogar hinter Sebos Staffel zu gelangen. Diese fliegt für die ersten paar Runden langsam gerade aus, weswegen mein Shuttle und Soontir gezwungen sind durch das Asteroidenfeld zu fliegen. Ein Shuttle kann eben nicht so einfach wenden. Also versuche ich ihn zumindest auf dem falschen Fuß zu erwischen. Das Shuttle fliegt mit einem 3-er Bank vorwärts und Carnor Jax setzt sich in Reichweite 3 hinter Sebos Staffel. In Reichweite 3 werden ein paar Schüsse gewechselt, aber lediglich der HWK wird ein Schild weg geschossen. Da Sebo in dieser Runde noch geradeaus gefloge ist, wird er in der nächsten Runde zumindest halbwegs vorhersehbar sein.

Die folgende Runde sollte entscheidend sein. Die Asteroiden stehen so, dass der Z-95 nicht einlenken kann, ohne die Cobra zu blocken. Die Cobra ist gezwungen einen Hard Turn zu machen, wenn sie Soontir im Schusswinkel haben will. Der Y-Wing kann u.U. blocken, während die HWK durch ein Trümmerfeld sehr stark eingeschränkt ist. Soontir hat die Wahl vom Kampf wegzudrehen und ohne Defensivtokens nur von den TLTs beschossen zu werden, oder zu versuchen in Reichweite 1 zu den TLTs zu kommen, aber dafür von der Cobra beschossen zu werden. Ich entscheide mich für letzteres, da ich so wengistens selbst schießen kann. Der Z-95 fliegt also weiter geradeaus, der Y-Wing schwenkt in Richtung Soontir, um zu blocken. Das Shuttle lasse ich gegen Soontir fliegen, um ihm nicht im Weg zu sein, während Palob geradeaus fliegt und Carnor weiter in Reichweite 3 die Sebos Staffel verfolgt. Soontir kommt mit einem 2er-Bank direkt vor dem Y-Wing zum Stehen halb im Schusswinkel in Reichweite 1, kann aber auch nicht daran vorbei boosten oder rollen und holt sich alle seine 3 Tokens. Wenigstens ist das Trümmerfeld zwischen ihm und Palob. Die Cobra kommt wie erwartet knapp in Reichweite 2 zum Stehen und boostet in Reichweite 1 zu Soontir.

In dieser Schussphase war mir das Glück hold. Sebo ist etwas übereifrig, zündet Glitzerstim auf der Cobra und schießt auf Soontir. Dabei vergisst er allerdings mit Palob Soontir das Ausweichen-Token zu klauen. Ich habe mittlerweile ein schlechtes Gewissen, dass ich ihn erst daran erinnert habe, nachdem die Würfel bereits gerollt sind. Jedenfalls wird die Fähigkeit nicht nachgeholt. Das wird auch mit Instant-Karma bestraft. Die Cobra wirft 4 Treffer und ich 1 Evade und 3 Blanks. Dank Imperator und Evade-Token nimmt Soontir zwar nur einen Schaden, aber verliert die Tarnvorrichtung. Anschließend reicht allerdings das Trümmerfeld, 1 Fokusmarker und Autothrusters aus, um jeglichen Schaden der HWK ab zu wehren und 1 Fokusmarker um den Y-Wing verfehlen zu lassen. Im Gegenzug werden Palob 1-2 Schadenskarten zu gefügt. Diese Schussphase hätte auch vollkommen anders ausgehen können.

In den Folgenden Runden ist die Kobra recht berechenbar aufgrund vom Glitzerstim-Stress und Terrain und ich schaffe es meine Schiffe aus ihrem Schusswinkel zu halten. Das Shuttle und Carnor zerlegen die HWK und der Y-Wing schafft es tatsächlich Soontir noch einen Schaden hinzuzufügen und Carnor Jax verhindert mit seiner Fähigkeit, dass Soontir im zweiten TLT-Schuss das Zeitliche segnet. Carnor Jax wendet sich anschließend der Cobra zu und schafft es diese gerade so zu blocken, dass sie nicht auf das Shuttle schießen kann, während Shuttle und Soontir den Z-95 innerhalb ovn 1-2 Runden zerlegen. Gleichzeitig ist der Y-Wing vom Würfelfluch befallen und schießt dem Shuttle deutlich weniger Schilde weg, als er eigentlich sollte. An Soontir kommt er leider nicht mehr ran. Mittlerweile treffen wir auch hauptsächlich Bauchentscheidungen, da nur noch 15 min Spielzeit verbleiben.

Ab diesem Punkt setzt sich Sebo zum Ziel zumindest den Imperator mit in den Tod zu reißen, um sein MoV auf zu bessern. Aber in der vorletzten Runde setzt ein riskanter K-Turn die Cobra direkt vor meinem Shuttle ab. Carnor Jax beschädigt sie. Das Shuttle gibt ihr den Rest. Die letzte Runde verläuft unspektakulär, ich habe nicht mehr genug Schaden, um den Y-Wing in einer Runde zu zerstören.

MVPs und sonstiges:
Alles in allem hätte das Spiel auch komplett anders ausgehen können. Wäre Soontir auch nur ein Schaden mehr wärhend dem Joust zugefügt worden, so wäre er definitiv zerstört worden. Meine Liste war allerdings auch darauf ausgelegt Sebos Staffel (Cobra + 2x TLT + X) auseinander zu nehmen. Die TLTs können bei Autothrustern + Palpatine kaum noch etwas ausrichten und die Interceptoren können sehr gut die Kampfreichweite manipulieren, sodass die Cobra in der entscheidenden Runde eben kein "Glitzerstim + Zielerfassung + 2 Extrawürfel" hatte. Rückblickend hätte ich vielleicht doch Carnor anders fliegen sollen, da seine Fähigkeit erst sehr spät zum Tragen kam. Den Ionenprojektor konnte ich garnicht einsetzen, da ich das Shuttle mehrfach gegen Soontir geflogen habe, um auf Distanz zu bleiben und den Feuerwinkel zu manipulieren. Carnor und das Shuttle mussten in diesem Spiel jedoch fast den gesamten Schaden austeilen, sodass es definitiv keine triviale Entscheidung war. Obwohl er kaum Schaden gemacht hat, war der MVP definitiv Soontir Fel. Es ist schon lächerlich wieviel Trefferwürfel dieser kleine Mistkerl an sich abprallen lassen kann.

Ergebnis:
Hape 75 : 0 Sebo
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Re: [Saison 2] Listen und Ergebnisse

Beitrag  Arlic am Fr 11 März 2016, 14:22

Liste Martin:

Boba Fett (Abschaum) — Firespray-31 39
Veteraneninstinkte 1
Taktiker 2
Glitzerstim 2
Verbessertes Triebwerk 4
Ship Total: 48

Bossk — YV-666 35
Draufgänger 3
"Mangler"-Kanonen 4
Taktiker 2
K4-Sicherheitsdroide 3
Verbessertes Triebwerk 4
Ship Total: 51

Gesamt: 99

Die Liste von Marcus bekomm ich nicht mehr ganz zusammen. Vader + Tie/Eo Zeta + 3x Standart EO

Ergebnis:

Sieg für mich
49,5:0

Kurzer Bericht:

Es wurde ein recht weites Asteroidenfeld gelgt. Wir stellten beide auf unserer linken Seite auf. Boba flog in die Mitte, um den gegnerischen Schwarm anzulocken, was funktionierte, während Bossk flankierte. Ind er ersten Schussphase verlor Bobba dank Glitzern + Evade token und reroll auf RW 1 nur einen Schild. Im Gegenzug wurde Zeta fast ausgeschaltet und doppelt gestresst durch Taktiker. In der folgenden Runde verließ er dann auch schon das Feld.

Mit Spielentscheidend waren im weiteren Verlauf zwei Dinge. 1. Nach unserem ersten Gefecht wollte Marcus Jagd auf Bossk machen, verschätzte sich jedoch und Vader lag am Ende im Feuerwinkel der Firespray und Bossk. 2. Dann passierte etwas, das bezeichnend für das gesamte Spiel war. Vader würfelte so gut wie kein Evate und war auf einem Hüllenpunkt.

Dank der schlechten Ausweichwürfel und der fehlenden Aktionen dank Doppelstress konnte ein Tie nach dem anderen kassiert werden. In einer Selbstmordaktion versuchte Vader Boba zu kassieren. Der überlebte jedoch mit einer Hülle und nahm daraufhin Vader aus dem Spiel. Die letzten zwei Ties nahmen Boba und Bossk, der auf die Hälfte runtergeschossen war, schnell aus dem Spiel.

Genauer bekomm ichs leider nicht mehr hin.


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Re: [Saison 2] Listen und Ergebnisse

Beitrag  Arlic am Di 05 Apr 2016, 08:40

Termin für die Finalrunde:


Hier eine Doodle-Umfrage wegen Terminfindung:
http://doodle.com/poll/2s8wvwp2qhx4tv9y#table
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Re: [Saison 2] Listen und Ergebnisse

Beitrag  Arlic am Sa 09 Apr 2016, 11:49

Finalrunden werden am Freitag dem 22. ausgespielt.
@Cem ich habe deinen Vote ignoriert, da wir keinen Termin haben, wo alle können, hoffe dass ist ok.

Wo machen wir das denn? Es sollte Platz sein, dass beide Spiele parallel laufen können. Also bei Dominik oder Thorsten? Wäre gut wenn ihr hierzu eure Meinung äußern könntet.
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Re: [Saison 2] Listen und Ergebnisse

Beitrag  Lethality am Sa 09 Apr 2016, 13:31

Wie bitte?    TK-Totlach

ist natürlich ok ich hab hauptsächlich mitgemacht weil ich mir das finale gerne ansehen würde.

_________________
:

 
 
 K-Wing  

  


:

 
   




Tie-A-Prototyp
 

:

StarViper
Punishing-One
Mist-Hunter

YV-666
IG-2000
M3-A
 
Y-WingScum
Z95Scum  Z95Scum
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Re: [Saison 2] Listen und Ergebnisse

Beitrag  Arlic am So 24 Apr 2016, 12:27

Das Viertelfinale Ich gegen Dominik ging 0:36 aus. Soontir überlebt mit einer Hülle

Meine Liste:
Dengar — JumpMaster 5000 33
Jagdinstinkt 3
Ersatzmunition 2
Protonen-Torpedos 4
4-LOM (Crew) 1
R5-P8 3
Glitzerstim 2
Vollstrecker Eins 12
Ship Total: 60

Angeheuerter Kundschafter — JumpMaster 5000 25
Meisterschütze 1
Ersatzmunition 2
Protonen-Torpedos 4
Boba Fett (Crew) 1
R4-Agromech-Droide 2
Rückkopplungsfeld 2
Ship Total: 37

Dominiks Liste:
Ich glaue, die Liste sah so aus. Bin mir aber nicht ganz sicher.

Pilot der Omikron-Gruppe — Raumfähre der Lambda-Klasse 21
Imperator Palpatine 8
Ship Total: 29

Soontir Fel — TIE-Abfangjäger 27
Bis an die Grenzen 3
Automatische Schubdüsen 2
Tarnvorrichtung 3
TIE der Roten Garde 0
Ship Total: 35

Carnor Jax — TIE-Abfangjäger 26
Jagdinstinkt 3
Automatische Schubdüsen 2
Tarnvorrichtung 3
TIE der Roten Garde 0
Ship Total: 34

Das andere Viertelfinale hat Thorsten gegen Hansi gewonnen. Die Listen hab ich jedoch nicht zur Hand.

Das Spiel um den dritten Platz endete unentschieden - aufgrund von Dengars Rückfeuer.

Das Spiel um Platz 1 und 2 musste wegen einer selbstmordgefährdeten Katze verschoben werden. Ich hoffe, der gehts wieder besser!
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Re: [Saison 2] Listen und Ergebnisse

Beitrag  Stetto am Di 26 Apr 2016, 16:25

Hier noch die fehlenden Infos mit kurzen Spielberichten.

Thorsten vs. Hape:

Thorstens Liste:
Dash Rendar (36)
Bis an die Grenzen (3)
Schwere Laserkanone (7)
Kyle Katarn (Crew) (3)
Verbessertes Triebwerk (4)
Outrider (5)

Rebell von Lothal (35)
Feuerkontrollsystem (2)
Autoblastergeschütz (2)
Han Solo (Crew) (2)
Hera Syndulla (Crew) (1)

Total: 100

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Hapes Liste:
Carnor Jax (26)
Jagdinstinkt (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Verbesserte Schilde (4)
TIE der Roten Garde (0)

Soontir Fel (27)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Tarnvorrichtung (3)
TIE der Roten Garde (0)

Pilot der Omikron-Gruppe (21)
Imperator Palpatine (8)

Total: 99

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Spielbericht:
Ich gebe Thorsten die Initiative, damit er den ersten Asteroiden legen muss und ich meine weit entfernt davon posititionieren kann. Er legt seinen ersten genau in Reichweite 1 der Ecke oben links. Ich lege Asteroiden in die restlichen Ecken und er benutzt seine verbleibenden 2, um die Ecke unten links mit seinem Asteroiden zu einem Feld zu verbinden.

Ich positioniere mein Shuttle unten rechts in die Ecke nach links parallel zum Spielfeldrand zeigend. Mein Plan ist, falls Thorsten gegen das Shuttle jousten will, den Imperator im 45° Winkel hinter dem Asteroiden zu parken, oder alternativ mein Shuttle langsam auf das Asteroidenfeld zufliegen zu lassen, um Schüsse auf Dash zu bekommen. Er positioniert Dash außen rechts in der Ecke, die Ghost direkt daneben und entschließt sich also zu jousten. Carnor Jax wird mittig positioniert, um ihn in Reichweite 1 zu Dash zu bringen, Soontir links außen, um zu flankieren.

Runde 1: Das Shuttle fliegt 3   (ich habe es zu weit außen aufgestellt), touchiert minimal den Asteroiden und wird also trotz vorhandenem Feuerwinkel nicht schießen können. VCX und Dash fliegen 4   und Dash boostet, sodass er schießen kann. 1   + Palpatines Fähigkeit begrenzen den Schaden auf dem Shuttle jedoch. Carnor dreht in Richtung VCX und Dash ab, in der Hoffnung in Dash's Donut-Loch hinein zu kommen. Soontir fliegt 5  und   rechts, um so schnell wie möglich zu flankieren.

Runde 2: Das Shuttle muss Stress abbauen und muss von dem Asti herunter, also kann ich nicht weiter parken: 1 , um den Feuerwinkel aufrecht zu erhalten. Die Ghost dreht Richtung Carnor ab und Dash setzt sich mit einer Fassrolle direkt hinter sie. Carnor hätte mit einem 5    oder 5   direkt neben der Ghost und in Reichweite 1 zu Dash landen können. Ich habe über dieses Manöver auch nachgedacht, aus Angst zu bumpen es jedoch nicht eingestellt. Rückblickend wäre jedoch selbst ein Bump vorteilhaft gewesen, da dann die Ghost nicht hätte schießen können. Meine Eier waren zu klein, Carnor fliegt 2  , kann aber auch mit    oder    nicht mehr aus dem Feuerwinkel heraus. Gleichzeitig habe ich so lange Carnors Manöver abgewägt, dass Soontir mit 3 ebenfalls um <0.5mm einen Asteroiden touchiert und nicht in Schussreichweite boosten kann. Zu guter letzt wirft Carnor keine nenenswerten  -Ergebnisse und geht vom Feld.

Der Rest des Spiels lässt sich kurz zusammenfassen. Der Imperator bleibt nicht lange auf dem Feld und Soontir sieht sich bald alleine Ghost und Dash gegenüber. Solange der Baron aber noch auf dem Feld ist, bleibt alles offen. Die VCX kann jedoch dank Hera Syndulla einen   nach dem anderen machen und stellt dank Autoblastergeschütz, Feuerkontrollystem und Han Solo auch ohne Aktion eine große Bedrohung dar, während Dash wohl der manövrierfähigste Block im gesamten Spiel ist. Nachdem Soontir gezwungen ist in das Asteroidenfeld abzudrehen, blockt Thorsten mit Dash jedes mal die Manöver, die es Soontir ermöglichen würden, die Ghost in den Feuerwinkel zu bekommen. Irgendwann mache ich ein riskantes Manöver, da die Zeit knapp wird und auch Soontir geht vom Feld.

Ergebnis:

Thorsten 100 : 0 Hape

Martin vs Hape:

Martins Liste:

Martin entschied fast die gleiche Liste wie vorher zu spielen:
Dengar — JumpMaster 5000 33
Jagdinstinkt 3
Ersatzmunition 2
Protonen-Torpedos 4
4-LOM (Crew) 1 <- wurde durch Geheimagent ersetzt
R5-P8 3
Glitzerstim 2
Vollstrecker Eins 12
Ship Total: 60

Angeheuerter Kundschafter — JumpMaster 5000 25
Meisterschütze 1
Ersatzmunition 2
Protonen-Torpedos 4
Boba Fett (Crew) 1
R4-Agromech-Droide 2
Rückkopplungsfeld 2
Ship Total: 37

Hapes Liste:
Ich hatte spontan diese Liste zusammengestellt, da ich auf beide Shiffe Lust hatte:
Konteradmiral Chiraneau (46)
Jagdinstinkt (3)
Ysanne Isard (4)
Gefangener Rebell (3)
Verbessertes Triebwerk (4)

"Todesregen" (26)
Zielvisor (3)
Ersatzmunition (2)
Cluster-Raketen (4)
Ionenbomben (2)
Annährungsminen (3)

Total: 100

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Der Punisher war bewusst etwas überladen, da ich nicht wusste worein ich die verbleibenden 4 Punkte stecken sollte. Für Bordschütze auf Chiraneu war kein Platz mehr und Darth Vader gefiel mir nicht, da der Decimator in dieser Liste bis ins Lategame überleben musste. Durch diese Impulsentscheidung hab ich dann auch noch glatt Guidance Chips vergessen.

Spielbericht:

Dieses Spiel habe ich nicht mehr im Detail in Erinnerung. Der Kundschafter kommt nach oben links und ich stelle den Punisher nach rechts außen, Chiraneau nach links außen und nach rechts zeigend parallel zu meiner Spielfeldseite. Dengar kommt nach oben rechts, soweit ich weiß.

Martin entscheidet alles daran zu setzen, den Punisher schnell aus dem Spiel zu nehmen und er geht nachdem er etwas Schaden am Kundschafter gemacht hat mit seiner Attacke, einer Mine und er landet eine Ionenbombe auf beiden Jumpmastern. Er wird jedoch keine Rakete los. Dabei wird von R5-P8 kräftig Schaden auf alle Beteiligten verteilt, dank einiger    und ein paar    Ergebnissen. Der Scout geht jedoch auch bald und es wird ein Duell zwischen Dengar, der noch ein Torpedo übrig hat, und Chiraneau, dem dafür auch noch 1-2 Schilde verbleiben. Dengar versucht Abstand zwischen sich und Chiraneau zu bringen, um Zeit zum Wenden und Torpedo abschießen zu finden, doch Chiraneau bleibt dank Engine Upgrade dran und so schießen beide mit ihren Turmwaffen aufeinander. Irgendwann schafft es Dengar jedoch sein Torpedo los zu werden und verpasst Chiraneau einen Volltreffer.

Doch der Konteradmiral war auch nicht untätig und schafft es Dengar immer weiter herunter zu schießen, bis er ihm letztendlich den Rest gibt. Doch Dengar hat ihn noch im Schusswinkel und darf ein letztes Mal zurückschießen und mit dieser letzten Attacke knipst er auch Chiraneau das Licht aus.

Ergebnis:
Martin 100 : 100 Hape
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Stetto
Einwohner des MER


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Re: [Saison 2] Listen und Ergebnisse

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