Turbolasertürme: Regeln und Werte
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Turbolasertürme: Regeln und Werte
Edit Admin: Regelthema habe ich vom ursprünglichen Papercraft Thema abgespalten.
Hier die Karte dazu... (ist nicht von mir - nur aus dem Netz gefischt).
Hier die Karte dazu... (ist nicht von mir - nur aus dem Netz gefischt).
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Perfekt^^ vielen danke so langsam mach ich mir gedanken die Fischkriegplatte wo die raumstation drauf ist zu holen...der Todesstern last grüßen^^
soth- Neuankömmling
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Du meinst sicher die Matte von Gale Force 9?!
Fischkrieg hat soweit ich weiß noch keine Raumstation im Programm.
Ist aber geplant. Mit Originaloberfläche.
Fischkrieg hat soweit ich weiß noch keine Raumstation im Programm.
Ist aber geplant. Mit Originaloberfläche.
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Die Karte gefällt mir nicht. Ein Turm ist sehr schwerfällig, trifft schlecht, haut aber rein wenn er trifft. Warum dann in ?
Wenn ich mal Türme habe werde ich es so spielen, dass man nicht einfach rundumschiessen kann, sondern in der Planungsphase sich überlegen muss in welche Richtung sich der Feuerwinkel drehen soll. Das "Manöverrad" könnte so aussehen:
0 0 0 0 0
90° 45° 0° 45° 90° Drehung
Wenn ich mal Türme habe werde ich es so spielen, dass man nicht einfach rundumschiessen kann, sondern in der Planungsphase sich überlegen muss in welche Richtung sich der Feuerwinkel drehen soll. Das "Manöverrad" könnte so aussehen:
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90° 45° 0° 45° 90° Drehung
Udo77- Kriegsheld des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Warum diese Regel?
Jedes Turret hat doch 360° ohne sich zu entscheiden in welche Richtung es diese Rune schaut?
Das mit dem Crit in einen Hit zu rehen, ist für mich auch nicht so toll. Ein Turret kann tödlich sein! DAs würde ich ganz normal belassen.
Vielleicht 3 Angriffswürfel. DAs würde passender sein, denke ich.
Rest sollte so ok sein.
Jedes Turret hat doch 360° ohne sich zu entscheiden in welche Richtung es diese Rune schaut?
Das mit dem Crit in einen Hit zu rehen, ist für mich auch nicht so toll. Ein Turret kann tödlich sein! DAs würde ich ganz normal belassen.
Vielleicht 3 Angriffswürfel. DAs würde passender sein, denke ich.
Rest sollte so ok sein.
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Ich finde Udos Idee ziemlich gut.
Stellt gut dar, dass der Turm sich erst in Schussrichtung drehen muss um optimal zu treffen.
Stellt gut dar, dass der Turm sich erst in Schussrichtung drehen muss um optimal zu treffen.
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Der Grund für die Regel sehe ich einfach darin: soll der Spieler des Turmes jede Runde eine taktische Entscheidung treffen müssen, oder soll er fast nichts zu entscheiden haben?
Udo77- Kriegsheld des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Ich finde Udos Idee mit dem Manöverrad auch super. Schließlich wir die Schwerfälligkeit der Türme in Episode IV sogar erwähnt. Das sie bei einem Treffer aber auch ordentlich "Bums" haben finde ich ebenfalls wichtig. Immerhin verfügt eine solche Waffe über viel größere Energieressourcen als ein Jagdeinsitzer.
nagyd- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Jedes Turret hat doch 360° ohne sich zu entscheiden in welche Richtung es diese Rune schaut?
Zitat aus Star Wars
Wir haben 30 gezählt, Lord Vader, aber sie sind so klein, dass unsere Turbolaser sie nicht erwischen können.
Turbolaser sind Schiff zu Schiff Waffen. Die Türme müssen sich nicht schnell drehen und tun das auch nicht. Bei einem Treffer sollte alles was auf dem Feld ist ausgelöscht werden. Egal wie viele Hüllenpunkte oder Deflektorschilde da sind. Die Reichweit müsste auch deutlich höher sein als 3.
Von der Große müssten sie mindestens so groß gehalten werden wie ein X-Wing
Die Idee mit dem Rad ist nicht schlecht und ich würde dem Turm mindestens fünf Angriffswürfel geben und reichlich Deflektorschilde.
Gruß Oliver
Kriegshammer- Neuankömmling
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Eine höhere Reichweite als drei wäre natürlich mächtig. Fände ich gut. Auch die Schwerfälligkeit und das langsame Drehen finde ich passend. Ich denke, dass vier Angriffswürfel stark genug sind.
_________________
„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“
Yosha- Kriegsheld des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Ich würde ebenfalls 3 Angriffswürfel Benutzen um zu simulieren das wendigere schiffe (z.b. A Wing) weniger leicht getroffen werden als Langsamere Y-wings dazu die Sonderregel das 1 in ein verwandelt werden darf um die Waffen besonders stark zu machen.
Die türme könnten zudem vor allen Schiffen eine drehbewegung von bis zu 90° bekommen - was ihre schwerfälligkeit simuliert und mannoverräder überflüssig macht.
Der drehbereich kann dan zudem leicht mit einer Schablone abgemessen werden.
Die türme könnten zudem vor allen Schiffen eine drehbewegung von bis zu 90° bekommen - was ihre schwerfälligkeit simuliert und mannoverräder überflüssig macht.
Der drehbereich kann dan zudem leicht mit einer Schablone abgemessen werden.
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1x 1x 1x
Moe- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Finde 2 Würfel ausreichend wenn man Ihm einen richtigen Schiff zu Schiff Durchschlag gibt, indem alle gewürfelten Ergebnisse x3 genommen werden. Kleine Jäger würden mit einem Doppeltreffer (6 Hits) vom Himmel geblasen und große Schiffe würden schwer getroffen sein, aber noch im Spiel bleiben können.
Die Drehbewegung würde ich noch weiter einschränken auf 0 = grün, 45° L/R = rot, 90° ganz streichen. Wenn er zu einfach trifft, macht er das Spiel kaputt. Die Jäger sollten schon die Chance haben schnell drumherrum zu kurven ohne das zu oft einer abgeschossen wird.
Mehr Reichweite wär schon vom Hintergrund her richtig, aber macht ihn dann auch wieder mächtiger da man mit zunehmender Reichweite die mangelnde Beweglichkeit kompensieren würde. Wenn er die Jäger schon an der Kante in die Zielerfassung nehmen kann und die dann 2 Runden brauchen um hinter das Ding zu kommen, braucht der Turm sich nicht drehen.
Laut Hintergrund darf auf Jäger mit dem Turm ja eigentlich überhaupt keine Zielaufschaltung gelingen. Müßte man mal ausprobieren ob es an der Stelle nötig wird einem Turm sowas gleich zu verbieten (nur gegen Jäger/ kleine Base), oder ob die mangelnde Beweglichkeit wie im Film schon ausreichend ist.
Möglicherweise muß auch noch der Feuerwinkel verkleinert werden. 45° L/R ist schon recht viel, die Hälfte sollte ausreiched sein.
Letzter Punkt. Was kostet den sowas das nur große Schiffe trifft, dann aber richtig und kleine garnicht oder nur mit Glück?
Die Drehbewegung würde ich noch weiter einschränken auf 0 = grün, 45° L/R = rot, 90° ganz streichen. Wenn er zu einfach trifft, macht er das Spiel kaputt. Die Jäger sollten schon die Chance haben schnell drumherrum zu kurven ohne das zu oft einer abgeschossen wird.
Mehr Reichweite wär schon vom Hintergrund her richtig, aber macht ihn dann auch wieder mächtiger da man mit zunehmender Reichweite die mangelnde Beweglichkeit kompensieren würde. Wenn er die Jäger schon an der Kante in die Zielerfassung nehmen kann und die dann 2 Runden brauchen um hinter das Ding zu kommen, braucht der Turm sich nicht drehen.
Laut Hintergrund darf auf Jäger mit dem Turm ja eigentlich überhaupt keine Zielaufschaltung gelingen. Müßte man mal ausprobieren ob es an der Stelle nötig wird einem Turm sowas gleich zu verbieten (nur gegen Jäger/ kleine Base), oder ob die mangelnde Beweglichkeit wie im Film schon ausreichend ist.
Möglicherweise muß auch noch der Feuerwinkel verkleinert werden. 45° L/R ist schon recht viel, die Hälfte sollte ausreiched sein.
Letzter Punkt. Was kostet den sowas das nur große Schiffe trifft, dann aber richtig und kleine garnicht oder nur mit Glück?
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Das ganze hängt denke ich auch von dem jeweiligen Missionsspiel ab. Die Türme müssen in die Mission passen. Wenn man die Anzahl fest vorgibt brauchen sie nicht mal einen Punktewert.
Udo77- Kriegsheld des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Oh doch.Udo77 schrieb:Das ganze hängt denke ich auch von dem jeweiligen Missionsspiel ab. Die Türme müssen in die Mission passen. Wenn man die Anzahl fest vorgibt brauchen sie nicht mal einen Punktewert.
Der Punktewert wäre schon gut, wenn man andere Missionen spielt.
Ich stell mir da ein Verteidigungsszenario vor, wo der Verteidiger eine Raumstation oder planetare Anlage verteidigt.
Ist schon praktisch, wenn man dann solche Werte hat.
"Verteidige mit 150Pkt. die Station und wende mind. 50% für stationäre Verteidigungsanlagen auf."
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Ohne Punktewert schaut der unfertig aus - würde mich stöhren. Aber wie ermitteln? Der neue Transporter kostet nur 20Punkte. Bei durchschittlichen 1 - (1,5 Treffern mit Zielerfassung) braucht man min. 3 Türme um den abzufeuern. 20 Punkte durch 3 dann sind wir bei ~ 7 Punkten / Turm.
Der Falke zB kostet das Dopelte ist aber auch schneller und wendiger.
Ich finde 7 oder 8 Punkte wie auf der Karte schon recht wenig vom Gefühl her. Da muß man wohl viel, viel Testspielen. Nur theoretisch läßt sich der Punktewert sicher nicht richtig festlegen.
Der Falke zB kostet das Dopelte ist aber auch schneller und wendiger.
Ich finde 7 oder 8 Punkte wie auf der Karte schon recht wenig vom Gefühl her. Da muß man wohl viel, viel Testspielen. Nur theoretisch läßt sich der Punktewert sicher nicht richtig festlegen.
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Das Teil braucht mehr Hülle, dann ist es auch mehr als 10 Pkt. wert. Ansonsten muss man eine Listenbegrenzung machen.
Was ich mir gut vorstellen könnte wären Türme mit versch. Pilotenwerten, mit Spezialfähigkeiten, mit Ausrüstungsslots und spez. Ausrüstung. Man könnte ein ganzes System daraus basteln die man für jegliche Form stationärer Verteidigung nutzen könnte.
Sarge, macht mal endlich eure Kampagnenspiele, dann gibts auch Türmchen!
Was ich mir gut vorstellen könnte wären Türme mit versch. Pilotenwerten, mit Spezialfähigkeiten, mit Ausrüstungsslots und spez. Ausrüstung. Man könnte ein ganzes System daraus basteln die man für jegliche Form stationärer Verteidigung nutzen könnte.
Sarge, macht mal endlich eure Kampagnenspiele, dann gibts auch Türmchen!
Udo77- Kriegsheld des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
ich würde dem Turm auch mindestens 5 Hüllenpunkte geben. Weil soviel wie ein X-Wing sollte er mindestens aushalten, da das ding ja eigentlich aus haufenweise Panzerplatten besteht.
Als Fähigkeit wäre Zielerfassung und eventuell Fokus gut.
Ne verdoppelung des Schadens klingt für Schwere Türme gut. Alternativ könnte ein als zwei Schaden zählen. wovon eine Schadenskarte offen gezogen wird.
Auch täte ich bei den Türmen in mehrer Kategorien unterscheiden.
Meine Idee wäre:
Alle Türme können als Aktion Zielerfassung und müssen diese zum Feuern ausgeben.
Leichte Türme (Orientiert an den Blaster und Ionengeschütz Aufwertungskarten)
Blastergeschützturm (Flak gegen Raumjäger). => Angriff 3 Würfel, Verteidigung 0, Hülle 3, Schild 0; keine sonderfertigkeiten. Range 2 (wie der Blasterturrent); Kosten 6 Punkte
Ionenturm => Angriff 3 Würfel, Verteidigung 0, Hülle 3, Schild 0; Sonderfertigkeit wie Ionengeschütz. Range 2; Kosten 8 Punkte
Normale Türme (Orientiert an der Primärwaffe des YT und des Ionengeschützes)
Blasterturm => Angriff 3 Würfel, Verteidigung 0, Hülle 5, Schild 0; keine sonderfertigkeiten. Range 3; Kosten 10 Punkte
Ionenturm => Angriff 3 Würfel, Verteidigung 0, Hülle 5, Schild 0; Sonderfertigkeit wie Ionengeschütz nur das 2 Ionenmarker gelegt werden. Range 2; Kosten 12 Punkte
Schwere Türme
Turbolaserturm => Angriff 2 Würfel, Verteidigung 0, Hülle 10, Schild 0; Jeder Treffer Zählt als 2 Schaden, Krittische als 1 Kritischer und 2 Normale Schaden. Range 3; Kosten 15 Punkte
Die Pilotenwerte würde ich bei allen Türmen auf 0 Lassen um die Schwerfälligkeit auszudrücken. Eventuell das die Leichten Türme nen Pilotenwert von 4 oder 5 Haben da sie schneller reagieren können.
Den Schwenkbereicht würde ich weglassen da ohnehin zum Feuern eine Zielerfassung benötigt wird.
Zusätzlich kann man noch Piloten-Aufwertungen und bei den Schweren Türmen Crew hinzufügen wenn man es stärker will.
Als Fähigkeit wäre Zielerfassung und eventuell Fokus gut.
Ne verdoppelung des Schadens klingt für Schwere Türme gut. Alternativ könnte ein als zwei Schaden zählen. wovon eine Schadenskarte offen gezogen wird.
Auch täte ich bei den Türmen in mehrer Kategorien unterscheiden.
Meine Idee wäre:
Alle Türme können als Aktion Zielerfassung und müssen diese zum Feuern ausgeben.
Leichte Türme (Orientiert an den Blaster und Ionengeschütz Aufwertungskarten)
Blastergeschützturm (Flak gegen Raumjäger). => Angriff 3 Würfel, Verteidigung 0, Hülle 3, Schild 0; keine sonderfertigkeiten. Range 2 (wie der Blasterturrent); Kosten 6 Punkte
Ionenturm => Angriff 3 Würfel, Verteidigung 0, Hülle 3, Schild 0; Sonderfertigkeit wie Ionengeschütz. Range 2; Kosten 8 Punkte
Normale Türme (Orientiert an der Primärwaffe des YT und des Ionengeschützes)
Blasterturm => Angriff 3 Würfel, Verteidigung 0, Hülle 5, Schild 0; keine sonderfertigkeiten. Range 3; Kosten 10 Punkte
Ionenturm => Angriff 3 Würfel, Verteidigung 0, Hülle 5, Schild 0; Sonderfertigkeit wie Ionengeschütz nur das 2 Ionenmarker gelegt werden. Range 2; Kosten 12 Punkte
Schwere Türme
Turbolaserturm => Angriff 2 Würfel, Verteidigung 0, Hülle 10, Schild 0; Jeder Treffer Zählt als 2 Schaden, Krittische als 1 Kritischer und 2 Normale Schaden. Range 3; Kosten 15 Punkte
Die Pilotenwerte würde ich bei allen Türmen auf 0 Lassen um die Schwerfälligkeit auszudrücken. Eventuell das die Leichten Türme nen Pilotenwert von 4 oder 5 Haben da sie schneller reagieren können.
Den Schwenkbereicht würde ich weglassen da ohnehin zum Feuern eine Zielerfassung benötigt wird.
Zusätzlich kann man noch Piloten-Aufwertungen und bei den Schweren Türmen Crew hinzufügen wenn man es stärker will.
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Rechne mit dem Schlimmsten und hoffe das Beste, aber sei nicht überrascht wenn es schlimmer kommt.
- Rebellen:
2x , 2x , 4x , 5x , 4x , 2x , 4x , 2x , 1x , 4x , 2x , 1x , 2x , 2x , 1x
- Imperium:
2x :Imperial Shutt , 2x , 3x , 2x , 3x , 8x , 1x , 1x , 2x , 2x , 2x , 1x 1x , 2x
- Scum:
2x , 1x , 2x , 1x , 4x , 2x , 2x
sulfur- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
so da ich gestern die Schweren Türme getestet habe. mein Fazit dazu:
Pilotenwert 0 und die Tatsache, das man zum Schießen ein Targetlock ausgeben muss macht die Türme sehr schwerfällig.
Die 10 Hüllenpunkte bei Verteidigung 0 sind wenn der Gegner es richtig anstellt, auch binnen 2-3 Runden weggeschossen.
Bzgl Angriffswert von 2 kann ich sagen das man zwar nicht oft trifft, aber wenn man trifft dann durch die Fähigkeit des Turmes das jeder als zählt und als , gut Schaden ausgeteilt ist und ein Schiff dann sehr schnell runtergeschossen ist.
Besonders Schwierig ist es für den Gegner wenn zwei Türme den Gegner ins Kreuzfeuer nehmen können.
Pilotenwert 0 und die Tatsache, das man zum Schießen ein Targetlock ausgeben muss macht die Türme sehr schwerfällig.
Die 10 Hüllenpunkte bei Verteidigung 0 sind wenn der Gegner es richtig anstellt, auch binnen 2-3 Runden weggeschossen.
Bzgl Angriffswert von 2 kann ich sagen das man zwar nicht oft trifft, aber wenn man trifft dann durch die Fähigkeit des Turmes das jeder als zählt und als , gut Schaden ausgeteilt ist und ein Schiff dann sehr schnell runtergeschossen ist.
Besonders Schwierig ist es für den Gegner wenn zwei Türme den Gegner ins Kreuzfeuer nehmen können.
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sulfur- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Bzgl Leichten Türmen würde ich den Pilotenwert auf 4 und bei den Normalen Türmen auf 2 Setzen, um so ein besseres gleich Gewicht zu schaffen.
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sulfur- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Mit dem Tantive IV preview gibt es offizielle Turbolasertürme:
Udo77- Kriegsheld des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Sehr schön!
Damit hätten wir das dann auch!
Wahrscheinlich nur ne Frage der Zeit, wann die offiziellen Minis dazu auftauchen!
Ich glaube tatsächlich langsam, dass FFG der Fangemeinde zuhört und ihr gibt was sie verlangt.
Ehrlich gesagt ist das auch die beste Geschäftspolitik, die einfach erfolgreich sein muss!
Damit hätten wir das dann auch!
Wahrscheinlich nur ne Frage der Zeit, wann die offiziellen Minis dazu auftauchen!
Ich glaube tatsächlich langsam, dass FFG der Fangemeinde zuhört und ihr gibt was sie verlangt.
Ehrlich gesagt ist das auch die beste Geschäftspolitik, die einfach erfolgreich sein muss!
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Gute Idee. Vielleicht kann man die Werte auch für den imperialen Turm adaptieren. Ich frage mich allerdings, ob mit der Bezeichnung Single Turbolasers beide auf dem Bild abgebildete Waffen gemeint sind, dann könnte man die Werte direkt auf die doppelläufige Waffe des Imperiums ummünzen, oder ob damit nur eine Waffe gemeint ist, dann müsste man Punktekosten und Angriffswert verdoppeln. Ebenso die Ausweichwürfe des Gegners. Das bedeutet eine Menge "Bums" beim Turm und eine riesige Würfelorgie bei jedem Angriff.
nagyd- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
ich glaub das ist nur der einläufige.
Ich täte für die Doppelläufigen den Schaden mal 1,5 nehmen, sprich 6 Würfel und den rest gleich lassen.
Eventuell das man beim Effekt den einen statt in einen in einen dreht.
Ich täte für die Doppelläufigen den Schaden mal 1,5 nehmen, sprich 6 Würfel und den rest gleich lassen.
Eventuell das man beim Effekt den einen statt in einen in einen dreht.
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sulfur- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Da es ja nun die Turbolaser von GaleForce 9 habe ich mir zu dem Thema auch mal ein paar Gedanken gemacht.
Da diese Türme eine eckige Aufnahme haben lässt sich die Drehung des Turms auch gut einstellen.
MfG
Immatar
Da diese Türme eine eckige Aufnahme haben lässt sich die Drehung des Turms auch gut einstellen.
MfG
Immatar
_________________
Immatar- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Den Stress bei schneller Drehung finde ich stimmig. Darüber hinaus würde ich die RW 2 und 3 festlegen und den Schaden vielleicht auf 4 reduzieren.
Noch so ein Gedanke - wenn der Turm nicht das Ziel wechselt, bekommt er einen Focus für den Angriff dazu...
Noch so ein Gedanke - wenn der Turm nicht das Ziel wechselt, bekommt er einen Focus für den Angriff dazu...
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- Mein Hangar:
:Imperial Shutt :Imperial Shutt
hddejonge- Einwohner des MER
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