X-Wing/Jouster fix über Pilotenwert denkbar?

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Beitrag  Caine-HoA am Mo 18 Apr 2016, 12:23

Hatte eine Spontane Idee, glaubt ihr Jouster wie der X-Wing könnten ins Spiel zurück finden wenn sie für die Aktivierungsphase nach Arc-Dodging Assen fliegen könnten? Sie wären immernoch eingeschränkt in ihrer Bewegung hätten aber durch antizipation der Flugrichtung zumindest die Chance mal zu schießen.

Möglich wäre ein Astro-Droide:

Behandle deinen Pilotenwert als 10 (11 12?) für die komplette Aktivierungsphase. Asse schießen immernoch zu erst aber es wäre wieder etwas wert das manöver vom Gegner richtig einzuschätzen und zumindest beim Anflug hätte man bessere Chancen ein Ass überhaupt zu erwischen.
Zudem müsste man immernoch auf den Droiden-Slot verzichten, es lohnt sich also eher für billigere generische Piloten als Asse.


Zuletzt von Caine-HoA am Mo 18 Apr 2016, 12:55 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag  Widukind am Mo 18 Apr 2016, 12:45

Naja, die Asse haben doch eh schon einen hohen PW. Wedge Antilles, einer der beliebteren Piloten, hat immerhin ab Werk 9, aufrüstbar auf 11.

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Beitrag  Caine-HoA am Mo 18 Apr 2016, 12:52

Ok der Grundgedanke ist einfach nur haben Jouster wieder mehr Platz im Spiel wenn sie später fliegen (also die Arc dodger ncoh nciht wissen wohin sie genau fliegen).

Natürlich gibts das Problem, der Hybriden, die eigentlich eher Jouster sind aber auch Barrel-Roll oder Boost haben. Da könnte das Problem auftauchen, dass sie zu stark davon profitieren.

Jouster Asse mit Veteranen-Instikten versuchen ja genau den Effekt hervorzurufen, dadurch sin manche auch spielbar (z.B. Poe). Alles was weniger als Pilotenskill 7 hat kann den Weg aber einfach nicht gehen. Daher fallen viele eigentlich nette Piloten durchs raster und werden mehr oder weniger unspielbar.

Insofern ist die Überlegung nicht nur auf den X-Wing bezogen sondern eine generelle Game Design Frage.

Brauchen Jouster höhere Pilotenwerte?
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Beitrag  Widukind am Mo 18 Apr 2016, 13:00

Hobbie z.B. funktioniert auch so ganz gut, der macht den ganz klassischen Jouster mit K-Turn:

X-Wing/Jouster fix über Pilotenwert denkbar? Ew0j-3n1-6c53 mit: X-Wing/Jouster fix über Pilotenwert denkbar? CfabJZi

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Beitrag  Yoda seine Mudda am Mo 18 Apr 2016, 14:02

caine-hoa schrieb:Möglich wäre ein Astro-Droide:
Behandle deinen Pilotenwert als 10 (11 12?) für die komplette Aktivierungsphase. Asse schießen immernoch zu erst aber es wäre wieder etwas wert das manöver vom Gegner richtig einzuschätzen und zumindest beim Anflug hätte man bessere Chancen ein Ass überhaupt zu erwischen.

Genial! X-Wing/Jouster fix über Pilotenwert denkbar? 2717214276
wirklich gute Idee. Die Jouster haben den Arcdodgern wirklich nichts entgegenzusetzen. Das könnte die Rebellentjoster tatsächlich wieder relaevant machen.
Der Extraschild durch integrated Astro bringt gegen die ganzen Boost/Barrelroller mal gar nichts.
Theoretisch dürfte das auch den niedrigen Interceptoren guttun, da das PS-Rennen dadurch gründlich durcheinandergewirbelt würde.

Kauf ich.
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Beitrag  Yoda seine Mudda am Di 19 Apr 2016, 09:18

Im FFG-Forum gibts wohl mehr Antworten ......oder so was ähnliches? TK-Totlach

Das Problem der Jouster ist, das selbst wenn bis zu 2 Jouster ein Ass in Arc bekommen, machen sie einfach mal NULL Schaden.
Fel/AT/SD/Evade/Focus  ,  
Whisper/Palp,  
Vader/Evade/Focus  ,
Inquisitor/Evade/Focus/AT
usw.
diese Schiffe sind für Jouster einfach UNTOUCHABLE.

Karten die bis jetzt Joustern ein bisschen geholfen haben sind:

Crackshot:
(funktioniert leider nur einmal) um überhaupt einen Treffer durchzubringen.

Wampa

R3-A2:
um die Asse verwundbar zu machen.

Rückkopplungsfeld:

Es gibt keine Rebellentjoster-Liste die ohne den Stresshog funktionieren würde.

Mir gefällt die Aktivierung auf PS12 deshalb immernoch.
Das ist ein eleganter Weg.

Hier mein Alterantivvorschlag:
Modifikation:  Konzentriertes Feuer
1 Punkt
Du kannst deine Angriffswürfel komplett negieren.
Wenn dein Primärwaffenwert 3 ist, erhält dein Gegner einen unnegierbaren Schaden.
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Beitrag  Degendorff am Di 19 Apr 2016, 13:46

Yoda seine Mudda schrieb:

Hier mein Alterantivvorschlag:
Modifikation:  Konzentriertes Feuer
1 Punkt
Du kannst deine Angriffswürfel komplett negieren.
Wenn dein Primärwaffenwert 3 ist, erhält dein Gegner einen unnegierbaren Schaden.

Das wäre dann ein Autoblaster-Turret mit Reichweite 3 für einen Punkt, oder? Wäre das nicht etwas zu kraß?
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Beitrag  Caine-HoA am Di 19 Apr 2016, 14:07

@Yoda
Ja Antworten würde ich das zum Teil nicht nennen :-D Aber das ist man ja gewohnt von dem Forum.

Das mit dem Schaden durchbekommen ist die zweite Sache. In der Theorie sollte man als Jouster eigentlich mehr schiffe bekommen können. Wenn dann mal zwei auf das andere Ass schießen gehen evtl token drauf und man hat ne Chance durchzukommen.
Das Problem ist, dass man nur mit generischen Piloten überhaupt mal einen oder gar zwei Jouster mehr in die Liste bekommt. Die Theorie ist damit weitgehend hinfällig. Blocken ist mit 3-4 kleinen Schiffen auch nicht so leicht gegen Asse.

Man hat also mit mehreren Problemen gleichzeitig zu kämpfen 1. InArc? 2. Genug Schaden? 3. noch weniger Beweglichkeit nach Anflug...

Mein Ansatz trägt sozusagen dazu bei über 1. 2. zu erhöhen.


Zu deiner Überlegung:
Autoschaden komplett ohne Würfel zu bekommen ist glaube ich auch nciht die Lösung, da fühlt man sich als Ass-Spieler glaube ich auch nciht gut bei. Sobald man in einem Arc ist nimmt man automatisch nen Schaden. Das ist selbst für deren Arc-Dodging möglichkeit glaube ich zu viel des guten weil es komplett ohne Zufallselement abläuft.

Es ist an sich ein richtiger Ansatz, weil man wenn man denjenigen schon in Arc bekommt wenigstens ein bisschen Schaden machen kann. Vielleicht würde es auch funktionieren, müsste man testen. Über die Konditionen wer die Modifikation nehmen darf sollte man ncoh nachdenken. Was ist z.B. mit Z95?

Abwandlung: Wenn du 2oder3 Treffer gewürfelt hast darfst du alle Würfel negieren um dem Verteidiger 1 Schaden zu machen. Dann muss man immernoch einen guten Treffer landen (also auch modifizieren) bekommt aber wenigstens einen Schaden durch wenn der Gegner viele Token hat.

Oder: Wenn der Verteidiger deine Treffen exakt auf 0 gesenkt hat bekommt er dennoch einen Schaden. Dann müssen beide Würfeln, den Verteidiger nützen seine Token was er muss sie aber trotzdem einsetzen und einen Def mehr erlangen um keinen Schaden zu bekommen.

Ich weiß nciht als was ich das einführen würde. Modifikation eigentlich eher nciht, da zumindest der X-Wing den Integrierten Astro schon braucht.


@Degendorff
Nein das ist ganz anders als ein Autoblaster. Ich würde es eher mit nem halben aber zuverlässigerem TLT Angriff vergleichen, weil ja nur ein Schaden durchkommen kann.
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Beitrag  Degendorff am Di 19 Apr 2016, 14:47

Caine-HoA schrieb:
@Degendorff
Nein das ist ganz anders als ein Autoblaster. Ich würde es eher mit nem halben aber zuverlässigerem TLT Angriff vergleichen, weil ja nur ein Schaden durchkommen kann.

Vermutlich gehupft wie gesprungen, aber: ganz anders? Vom TLT hat es den einen Schaden, vom Autoblaster, nicht negiert zu werden, und unmodifiziert macht der Autoblaster im Schnitt auch "nur" einen Schaden. Ich stimme Dir aber zu, daß Effekte, gegen die es keine Verteidigungsmaßnahmen (Aktionen oder auch Kamerad Zufall) gibt, nicht überhand nehmen sollten. Bei Streß und Kontrolleffekten finde ich persönlich das ja noch reizvoll als taktische Möglichkeit, aber Schaden so 1:1 weiterzugeben, das ist doch eigentlich für beide Seiten kein spielerischer Gewinn. Schon die TLTs wecken ja unangenehme Gefühle, der Autoblaster-Build der Ghost mit den 4 sicheren Schaden in Reichweite 1 war mir z.B. schon in der Sache unangenehm, unabhängig davon, wie effektiv das nun ist.

Ein generischer Astromech, wie Du ihn beschrieben hast, würde mir sehr gut gefallen und könnte sicherlich gutes leisten können. Vielleicht auch ein X-Wing-Pilot, der diesen Effekt im 1er Radius mit sich bringt? Mittels Flechette- und Ionen-Torpedos könnten einzelne Asse dann gezielt lahmgelegt werden.
Degendorff
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Beitrag  Yoda seine Mudda am Di 19 Apr 2016, 15:45

Auf die Idee bin ich eigentlich durch eine ellenlange Antwort im FFG Forum gekommen.
Und zwar, daß die Rolle des Tjosters bzw. HeavyFighter momentan nicht existiert.

Arcdodger sollten Arcdodgen.
Das sind filligrane Schiffe mit wenig Panzerung und wenig Hülle.
Ihre Rolle sollte es sein, so wendig zu sein, daß der Gegner gar nicht auf sie schießen kann.

Tjoster (aka Fußsoldaten, Heavyfighter)
sind nicht wendig,
sie sind dazu außersehen, auf den Gegner zuzufliegen und mit ihm Feuer auszutauschen.
Ein Arcdodger sollte diesen Austausch verlieren.
Er sollte gezwungen sein.....naja Arcs zudodgen halt.

Bloß wenn die Tjoster überhaupt keinen Schaden an Arcdodgern machen können,
führt das dazu, das ihre Rolle obsolet ist.

Das entspricht exakt dem Zustand des Spiels spätestens seit dem erscheinen vom Imperator.

Deshalb sind die einzigen reinen Tjoster, die wir wenigstens noch hin und wieder auf Turnieren noch Relevanz haben
Crackshot-Tiefighter.

Ok Verfeinerung, der Grundidee.
Crackshot-Mod: konzentriertes Feuer
Kosten 2 Punkte.
Nur für generische Piloten mit 3 Angriffswürfeln.

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Beitrag  Dalli am Di 19 Apr 2016, 21:59

Ich könnte mir einen X-Wing Titel vorstellen der diese neue Mechanik mit den Doppelkarten aufgreift.

Auf der einen Seite der Karte "X-Wing der Alarmstaffel" X-Wing/Jouster fix über Pilotenwert denkbar? 377612346 steht:

Behandele dein Pilotenlevel in der Aktivierungsphase wie 9.

Auf der anderen:

Behandle dein Pilotenlevel in der Angriffsphase wie 9.

Kosten: -1 Punkt

X-Wing/Jouster fix über Pilotenwert denkbar? 2814660190

Beispiele:

Generische Liste:
Anfängerpilot (21)
Plasma Torpedos (3)
Zielender Astromech (2)
X-Wing der Alarmstaffel (-1)
Steuerungschips (0)

Anfängerpilot (21)
Plasma Torpedos (3)
Zielender Astromech (2)
X-Wing der Alarmstaffel (-1)
Steuerungschips (0)

Anfängerpilot (21)
Plasma Torpedos (3)
Zielender Astromech (2)
X-Wing der Alarmstaffel (-1)
Steuerungschips (0)

Anfängerpilot (21)
Plasma Torpedos (3)
Zielender Astromech (2)
X-Wing der Alarmstaffel (-1)
Steuerungschips (0)

Total: 100

oder

Assliste:
Biggs Darklighter (25)
Plasma Torpedos (3)
R2-D2 (4)
X-Wing der Alarmstaffel (-1)
Steuerungschips (0)

"Hobbie" Klivian (25)
Protonen-Torpedos (4)
Zielender Astromech (2)
X-Wing der Alarmstaffel (-1)
Steuerungschips (0)

Poe Dameron (31)
Das Feuer auf mich ziehen (1)
R5-P9 (3)
Verbesserte Schilde (4)

Total: 100
Dalli
Dalli
Boarding Team Mos Eisley
Boarding Team Mos Eisley


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Beitrag  Hawk am Mi 20 Apr 2016, 07:15

@ Dalli, auch wenn mir sowas gefallen würde, wären NEGATIVE Kommandopunkte richtig für so eine Aufwertung?

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Beitrag  Caine-HoA am Mi 20 Apr 2016, 11:51

Hawk schrieb:@ Dalli, auch wenn mir sowas gefallen würde, wären NEGATIVE Kommandopunkte richtig für so eine Aufwertung?

Klar wenn man sie billiger machen will. Ein Punkt ist auch eh nciht so gigantisch. Überleg mal was die TIE Advanced mit dem Titel geschenkt bekommen hat, das waren 4 Punkte und trotzdem sieht man mittlerweile wieder fast nur ncoh Vader. Ich behaupte mal der Hauptgrund dafür ist, das er der Einzige ist der Arc Dodgen kann und gleichzeitig den besten Pilotenwert im Spiel haben kann.

Juno hat ne sehr tolle Pilotenfähigkeit kann für die paar Punkte weniger da aber einfach nicht mithalten.
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Beitrag  Yoda seine Mudda am Mi 20 Apr 2016, 13:48

Gdanken zu Dallis Idee.

1. maximal Spam wären dann 5 Rookies die alle mit PS9 schießen würden.

das würde zwar die PS2 Tjoster wieder ins Spiel bringen, PS 3-8 wäre allerdings gekniffen.
daher,

MOD:
Doppelkarte
Alarmstaffel:
erhöhe deinen Pilotenwert um +10 in der ( Angriffsphase/Aktivierungsphase)
Kann nur von Schiffen ohne Schub/Fassrolle/Geschützturm benutzt werden
0 Punkt

Der Xwing braucht einen eigenen Titel:
Titel :"Schlussverkauf!"
X-Wing only.
- 3 Punkte





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Beitrag  Hawk am Mi 20 Apr 2016, 14:31

Blasterverlinkung

Füge deinem Angriff auf RW1 ZWEI Würfel hinzu.
MOD, nur für X-Wings
0 Punkte

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Beitrag  Yoda seine Mudda am Mi 20 Apr 2016, 14:43

hawk schrieb:Blasterverlinkung

Füge deinem Angriff auf RW1 ZWEI Würfel hinzu.
MOD, nur für X-Wings
0 Punkte

natürlich zusätzlich zum Reichweitenbonus
.....also 6.
höhöhö

Ist vermutlich immer noch nicht OP
und thematisch sehr schön.
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Beitrag  buma.ye am Mi 20 Apr 2016, 15:15

Titel
Nur für X-Wing
Feindliche Schiffe die sich gegen dich Verteidigen, dürfen nur einmal ihre Verteidigungswürfel modifizieren.
1 Punkte

Also entweder Focus oder Evade oder AT...
buma.ye
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Beitrag  Hawk am Mi 20 Apr 2016, 15:40

Hawk schrieb:Blasterverlinkung

Füge deinem Angriff auf RW1 ZWEI Würfel hinzu.
MOD, nur für X-Wings
0 Punkte

Ich mag das, da es eine Eigenschaft des X-Wing widerspiegelt, die er tatsächlich hat. Entweder einen Laser, zwei oder vier gleichzeitig. Die 4 gleichzeitig können halt entsprechend mehr Schaden machen. Aber nur auf kurze Distanz, da die Feuerrate langsamer ist und es so auf große Entfernung schwieriger ist, ein Ziel zu treffen...

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Beitrag  Carabor am Mi 20 Apr 2016, 17:04

...oder das Ganze als einmaligen Effekt umsetzen.
Das ginge dann als Modifikation oder Titelkarte und hätte den Effekt, dass man "die erhöhte Feuerkraft" (+1/+2 Würfel mit oder ohne RW-Begrenzung) nur einmal pro Spiel einsetzen kann.
Energie danach verbraucht, sozusagen.

Permanent +1/+2 Würfel wären selbst begrenzt auf RW 1 sehr stark...

Und zugleich würde es auch den "einen" Tjost-Angriff repräsentieren. Eine Tjost läuft ja klassisch oft in "einem" Durchgang. In jedem Fall spiegelt es in etwa die taktischen Lage wieder: es erfolgt ein stark gerüsteter Erstschlag, danach geht's mit weniger Kraft weiter...
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Beitrag  Agrefits am Mi 20 Apr 2016, 19:49

(Alle die X-Wing vs. Tie Fighter gespielt haben, wissen worauf ich aus bin .. Energie verschieben und so  .. )

Titel: T65 X-Wing Only

"Zu Beginn der Kampfphase darfst du deinen Wendigkeits-  oder Primärwaffenwert um 1 senken. Tust du das, darfst das Ergebnis eines Angriffs-, oder Verteidigungswürfel den du gewürfelt hast, in ein beliebiges anderes Ergebnis ändern. Dieses Ergebnis kann nicht nochmal modifiziert werden.


Oder anders

"Zu Beginn der Kampfphase darfst du bis zum Ende des Zuges deinen Wendigkeitswert um 1 senken, um deinen Primärwaffenwert um 1 zu erhöhen,   -    oder deinen Primärwaffenwert um 1 senken, um deinen Wendigkeitswert um 1 zu erhöhen"

_________________
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Beitrag  Hawk am Mi 20 Apr 2016, 20:36

Agrefits schrieb:
"Zu Beginn der Kampfphase darfst du bis zum Ende des Zuges deinen Wendigkeitswert um 1 senken, um deinen Primärwaffenwert um 1 zu erhöhen,   -    oder deinen Primärwaffenwert um 1 senken, um deinen Wendigkeitswert um 1 zu erhöhen"

Ich gehe noch eine Epoche zurück... Das Spiel hiess "X-Wing" X-Wing/Jouster fix über Pilotenwert denkbar? 2825841231
Aber die Idee spiegelt (fast) voll und ganz die Energieverteilung wider. (Es fehlt nur die Geschwindigkeit... Die könnte man aber auch weglassen...)

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Beitrag  Agrefits am Mi 20 Apr 2016, 20:56

ja X-Wing natürlich auch angezockt damals, aber bei x v. T einfach länger hängen geblieben.

andere Möglichkeit wäre auch

Du darfst zu Beginn der Kampfphase als freie Aktion einen Boost ausführen. Tust du das, kannst bis zum Ende des Zuges keine Zielerfassung ausgeben.

_________________
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