Das Attackshuttle (Jagdshuttle) - was kann es?
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Das Attackshuttle (Jagdshuttle) - was kann es?
Ich habe mich in den letzten Tagen recht intensiv mit dem Attackshuttle beschäftigt. Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber irgendwas hat das Teil, was es für mich interessant macht.
Die Optik ist zunächst einmal genial, klein, quaderförmig mit Stummelflügeln und zwei fetten Blasterläufen. Wo die Turmbewaffnung ist, sehe ich allerdings nicht.
Schauen wir mal auf die Stats des Schiffes. Als Beispiel nehme ich jetzt mal den billigsten Piloten, "Zeb", um das Schiff mit den generischen Piloten der anderen Schiffsklassen vergleichen zu können.

Für 18 Punkte bekommt man einen PW von drei, sehr ordentlich, in der Klasse der gefährlichen Schiffe wie X-Wing, B-Wing, Interceptor, Kihraxz und Sternenjäger, um nur einige zu nennen.
Die Kombination der Werte von Wendigkeit, Hülle und Schilde, jeweils 2, ist in der Klasse eines Z-95, also eher mäh. Das Ding wird kein ernsthaftes Feuer lange überstehen. Auf Reichweite 1 können einge Schiffe ein AS mit einem Schuss wegmachen.
Das Jagdshuttle verfügt über keinen Zielcomputer, also ist keine Zeilerfassung als Aktion möglich. Dafür ist es mit der Fassrolle wendig und kann neben Fokus auch Ausweichen als Aktion ausführen. Hier ähnelt das Schiff einem TIE.
Letzteres kann man zu dem Manöverrad nicht sagen.
Das Shuttle ist mäßig wendig. Es kann zwar alle bekannten "normalen" Manöver, sogar meine geliebte
1, die Wenden sind aber halt auf drei und eins rote Manöver. Der Viererkoiogran ist brauchbar lang.
Sehr interessant sind die Slots für Turmbewaffnung und Crew. Statt dem berüchtigten Twin-Laser-Turret oder einem Ionengeschütz baue ich aber sehr gerne den Autoblasterturret (Autoblastergeschütz?) ein. Mit den zwei Angriffswürfeln, deren
nicht ausgewichen werden können, hat er Bedrohungspotential, wenn auch nur auf Reichweite 1. Mit dieser Turmwaffe bekommt man für 20 Punkte (minimal für "Zeb") ein Schiff, dass gegen hochwendige Schiffe nondodgeable Schaden macht, gegen Schiffe wie Decimator oder VCX aber genauso fett Schaden raushauen kann. Diese Vielseitigkeit schätze ich bei Schiffen sehr. Kombiniert mit der Fassrolle und dem Turmgeschütz kann man versuchen, das Schiff aus dem Gröbsten herauszuhalten und dennoch recht sicher Schaden durchzubringen.
Das scheint mir auch die beste Herangehensweise zu sein: Ran an den Feind, bis dahin hift unser Freund Biggs, hoffentllich lange. Biggs Darklighter ist derjenige, der von unserem kleinen Flitzer hoffentlich lange die bösen Blasterschüsse abhält (und Raketen, Torpedos und was sonst noch Böses im All auf unsere Kleinen wartet). Ist man dann erstmal in kürzerer Entfernung, helfen folgende Pilotinnen ganz gut:
Hera und Sabine mit ihren Bewegungspilotenfähigkeiten.

Ich spiele auf Hera gerne Nien Nunb, der die geraden Manöver alle grün gelten lässt. Damit hat Hera tatsächlich einen Haufen von Möglichkeiten, wenn sie grün wählt. Auch die roten Manöver sind nicht wenige, und man kann gut auf die Bewegung des Gegners reagieren, wenn man nach ihm dran sein sollte. Wählen zwischen einer Einerwende und einem Koiogran stattdessen ist mächtig.
Dass Sabine vor ihrem Zug eine Fassrolle oder einen Schub ausführen kann, macht sie zu einem kleinen Imperialen Phantom. Auch hier kann man Blocks entgehen oder aus Feuerwinkeln rauskommen. Allerdings ist ihr Pilotenskill nicht so prall. Auch nach Veteraneninstinkten (VI) ist sie mit 7 nicht wirklich spät dran. Zumeist aber ausreichend spät. Und möchte man es genau wissen, kann ja der Geheimagent mitgenommen werden, eine wirklich gute Crewauswahl für Sabine und auch Hera.
Auch die Fähigkeiten der anderen beiden Piloten sind nicht zu verachten:

Ezra ist vor allem mit Elusiveness (Schwer zu Treffen) sehr gut. Bei Feuer des Gegners kann man einen Würfel rerollen lassen und mit dem dadurch verursachten Stress alle
auf
drehen. Klar, Ezra hat nur zwei grüne Würfel, aber immerhin.
Auch "Zeb" Orrelios hat ein defensives special.
zuerst ausweichen zu dürfen, ist besser als es sich anhört. Gerade mit nur zwei Hülle ist jeder Krit eine große Gefahr und diese Fähigkeit kann im entscheidenden Augenblick Spiele gewinnen.
Folgende Listen sind für den Dogfight für 100 Punkte. Ob sie momentan für Turniere funktioniert, weiß ich nicht. Die U-Boote kann man mit ein wenig Glück schlagen, wenn man gleich zu Beginn mit fokusiertem Feuer von drei PW-3-Schiffen einen Klodeckel wegbekommt, bevor er schießt. Später im Nahkampf wird es halt anstrengend, weil die Junpmaster so viel einstecken können und ebenfalls Turmgeschütze haben.
Gegen Imp-Aces muss man halt auf RW-1 kommen und mit guten Blocks arbeiten. Gegen Autoblaster haben die Interceptoren dieser Welt auch wenig Lust. Ein Selbstläufer wird kein Spiel, sondern man muss gut blocken, aus den Feuerwinkeln bleiben und im entscheidenden Augenblick fokussiert entweder mit den guten PW oder mit den Türmen Schiffe rausnehmen.
Hera, Sabine, Ezra und Biggs
Hera Syndulla (Jagdshuttle) (22) (Man könnte Hera auch auf PS 9 schrauben, um evtl. nach Phantomen fliegen zu können oder vor ihnen schießen).
Autoblastergeschütz (2)
Sabine Wren (21)
Veteraneninstinkte (1)
Autoblastergeschütz (2)
Geheimagent (1)
Ezra Bridger (20)
Schwer zu Treffen (2) (Man kann m.E. auch ohne spielen und dafür mehr Geheimagenten oder VI auf Hera, kommt auf den Gegner an.)
Autoblastergeschütz (2)
Biggs Darklighter (25)
R4-D6 (1)
Integrierter Astromech (1)
Total: 100
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Oder:
Wedge, Biggs und die Shuttles:
"Zeb" Orrelios (18)
Autoblastergeschütz (2)
Ezra Bridger (20)
Schwer zu Treffen (2)
Autoblastergeschütz (2)
Biggs Darklighter (25)
R4-D6 (1)
Integrierter Astromech (0)
Wedge Antilles (29)
Anpassungsfähig (0)
R2 Astromechdroide (1)
Integrierter Astromech (0)
Total: 100
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Oder:
Die hier.
Ich freue mich über eure Kommentare.
Die Optik ist zunächst einmal genial, klein, quaderförmig mit Stummelflügeln und zwei fetten Blasterläufen. Wo die Turmbewaffnung ist, sehe ich allerdings nicht.
Schauen wir mal auf die Stats des Schiffes. Als Beispiel nehme ich jetzt mal den billigsten Piloten, "Zeb", um das Schiff mit den generischen Piloten der anderen Schiffsklassen vergleichen zu können.

Für 18 Punkte bekommt man einen PW von drei, sehr ordentlich, in der Klasse der gefährlichen Schiffe wie X-Wing, B-Wing, Interceptor, Kihraxz und Sternenjäger, um nur einige zu nennen.
Die Kombination der Werte von Wendigkeit, Hülle und Schilde, jeweils 2, ist in der Klasse eines Z-95, also eher mäh. Das Ding wird kein ernsthaftes Feuer lange überstehen. Auf Reichweite 1 können einge Schiffe ein AS mit einem Schuss wegmachen.
Das Jagdshuttle verfügt über keinen Zielcomputer, also ist keine Zeilerfassung als Aktion möglich. Dafür ist es mit der Fassrolle wendig und kann neben Fokus auch Ausweichen als Aktion ausführen. Hier ähnelt das Schiff einem TIE.
Letzteres kann man zu dem Manöverrad nicht sagen.


Sehr interessant sind die Slots für Turmbewaffnung und Crew. Statt dem berüchtigten Twin-Laser-Turret oder einem Ionengeschütz baue ich aber sehr gerne den Autoblasterturret (Autoblastergeschütz?) ein. Mit den zwei Angriffswürfeln, deren

Das scheint mir auch die beste Herangehensweise zu sein: Ran an den Feind, bis dahin hift unser Freund Biggs, hoffentllich lange. Biggs Darklighter ist derjenige, der von unserem kleinen Flitzer hoffentlich lange die bösen Blasterschüsse abhält (und Raketen, Torpedos und was sonst noch Böses im All auf unsere Kleinen wartet). Ist man dann erstmal in kürzerer Entfernung, helfen folgende Pilotinnen ganz gut:
Hera und Sabine mit ihren Bewegungspilotenfähigkeiten.


Ich spiele auf Hera gerne Nien Nunb, der die geraden Manöver alle grün gelten lässt. Damit hat Hera tatsächlich einen Haufen von Möglichkeiten, wenn sie grün wählt. Auch die roten Manöver sind nicht wenige, und man kann gut auf die Bewegung des Gegners reagieren, wenn man nach ihm dran sein sollte. Wählen zwischen einer Einerwende und einem Koiogran stattdessen ist mächtig.
Dass Sabine vor ihrem Zug eine Fassrolle oder einen Schub ausführen kann, macht sie zu einem kleinen Imperialen Phantom. Auch hier kann man Blocks entgehen oder aus Feuerwinkeln rauskommen. Allerdings ist ihr Pilotenskill nicht so prall. Auch nach Veteraneninstinkten (VI) ist sie mit 7 nicht wirklich spät dran. Zumeist aber ausreichend spät. Und möchte man es genau wissen, kann ja der Geheimagent mitgenommen werden, eine wirklich gute Crewauswahl für Sabine und auch Hera.
Auch die Fähigkeiten der anderen beiden Piloten sind nicht zu verachten:


Ezra ist vor allem mit Elusiveness (Schwer zu Treffen) sehr gut. Bei Feuer des Gegners kann man einen Würfel rerollen lassen und mit dem dadurch verursachten Stress alle


Auch "Zeb" Orrelios hat ein defensives special.

Folgende Listen sind für den Dogfight für 100 Punkte. Ob sie momentan für Turniere funktioniert, weiß ich nicht. Die U-Boote kann man mit ein wenig Glück schlagen, wenn man gleich zu Beginn mit fokusiertem Feuer von drei PW-3-Schiffen einen Klodeckel wegbekommt, bevor er schießt. Später im Nahkampf wird es halt anstrengend, weil die Junpmaster so viel einstecken können und ebenfalls Turmgeschütze haben.
Gegen Imp-Aces muss man halt auf RW-1 kommen und mit guten Blocks arbeiten. Gegen Autoblaster haben die Interceptoren dieser Welt auch wenig Lust. Ein Selbstläufer wird kein Spiel, sondern man muss gut blocken, aus den Feuerwinkeln bleiben und im entscheidenden Augenblick fokussiert entweder mit den guten PW oder mit den Türmen Schiffe rausnehmen.
Hera, Sabine, Ezra und Biggs

Hera Syndulla (Jagdshuttle) (22) (Man könnte Hera auch auf PS 9 schrauben, um evtl. nach Phantomen fliegen zu können oder vor ihnen schießen).
Autoblastergeschütz (2)

Sabine Wren (21)
Veteraneninstinkte (1)
Autoblastergeschütz (2)
Geheimagent (1)

Ezra Bridger (20)
Schwer zu Treffen (2) (Man kann m.E. auch ohne spielen und dafür mehr Geheimagenten oder VI auf Hera, kommt auf den Gegner an.)
Autoblastergeschütz (2)

Biggs Darklighter (25)
R4-D6 (1)
Integrierter Astromech (1)
Total: 100
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Oder:
Wedge, Biggs und die Shuttles:

"Zeb" Orrelios (18)
Autoblastergeschütz (2)

Ezra Bridger (20)
Schwer zu Treffen (2)
Autoblastergeschütz (2)

Biggs Darklighter (25)
R4-D6 (1)
Integrierter Astromech (0)

Wedge Antilles (29)
Anpassungsfähig (0)
R2 Astromechdroide (1)
Integrierter Astromech (0)
Total: 100
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Oder:
Die hier.
Ich freue mich über eure Kommentare.
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„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“

Yosha- Kriegsheld des MER
Re: Das Attackshuttle (Jagdshuttle) - was kann es?
Sehr schöne Auflistung. Ich persönliche finde Ezra zZ am interessantesten:
Ezra Bridger (20)
Bis an die Grenzen (3)
Jan Ors (Crew) (2)
Zielerfassungssystem (2)
Total: 27
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Mit Bis an die Grenze gibt man sich selber Stress, nimmt :Fokus: (durch Jan Ors wird das :Ausweichen: ) und :Ausweichen: . Mit Ezras Fähigkeit kann man zwei
zu
drehen und hat plötzlich 4 mal ausgewichen. Zielerfassung ist wichtig sollte man nicht im Fokus der Gegner stehen, dann kann man doch gnaz gut Schaden austeilen.
Ezra Bridger (20)
Bis an die Grenzen (3)
Jan Ors (Crew) (2)
Zielerfassungssystem (2)
Total: 27
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Mit Bis an die Grenze gibt man sich selber Stress, nimmt :Fokus: (durch Jan Ors wird das :Ausweichen: ) und :Ausweichen: . Mit Ezras Fähigkeit kann man zwei


Benhelm- Neuankömmling
Re: Das Attackshuttle (Jagdshuttle) - was kann es?
Dieser Ezra ist natürlich auch ein Knaller. Mit 27 Punkten allerdings nicht günstig. Andererseits ist er ja gegen Ableben gut geschützt. Ein kleines Problem könnte die geringe Anzahl an grünen Manövern sein.Benhelm schrieb:
Ezra Bridger (20)
Bis an die Grenzen (3)
Jan Ors (Crew) (2)
Zielerfassungssystem (2)
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„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“

Yosha- Kriegsheld des MER
Re: Das Attackshuttle (Jagdshuttle) - was kann es?
Ein Kanan in der Nähe könnte natürlich auch helfen. Dummerweise dient er sowieso meistens seinem eigenen Schiff. Aber der Durable Ezra gefällt mir.
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Rebell aus Überzeugung!
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DasMaddin- Einwohner des MER
Re: Das Attackshuttle (Jagdshuttle) - was kann es?
Richtig, der kostet aber auch wieder 3 Punkte. Denkt dran, dass wir unsere Attack Shuttles billig halten wollen, um a) mehr davon aufstellen zu können und b) jeder Verlust nicht so viele Punkte ausmacht.DasMaddin schrieb:Ein Kanan in der Nähe könnte natürlich auch helfen.
Mit Kanan (auf einem anderen Schiff) kostet der Ezra oben schon 30 Punkte. Dafür bekomme ich schon ausdauernde Schiffe, die auch wendiger sind.
Also alte Prämisse: Effektiv ist möglichst stark zu möglichst wenig Punktkosten.

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„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“

Yosha- Kriegsheld des MER
Re: Das Attackshuttle (Jagdshuttle) - was kann es?
Hey eine lange verschollene Crewkarte ist vielleicht auch was fü ein Shuttle, und zwar
also z.B.
"Zeb" Orrelios (18)
Autoblastergeschütz (2)
Chewbacca (Crew) (4)
Total: 24
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damit hat man für 24 Punkte ein Schiff mit 6 Hitpoints und rundumschuß auf range 1.Mir gefällt der so ganz gut.

also z.B.
"Zeb" Orrelios (18)
Autoblastergeschütz (2)
Chewbacca (Crew) (4)
Total: 24
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damit hat man für 24 Punkte ein Schiff mit 6 Hitpoints und rundumschuß auf range 1.Mir gefällt der so ganz gut.
Kopfgeldjäger- Mitglied der Ehrengarde
Re: Das Attackshuttle (Jagdshuttle) - was kann es?
Jupp, sehr nett.

_________________

„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“

Yosha- Kriegsheld des MER
Re: Das Attackshuttle (Jagdshuttle) - was kann es?
Chewie hat hier bei mir auch einen Platz gefunden:
Ezra Bridger (20)
Wutanfall (1)
Autoblastergeschütz (2)
Chewbacca (Crew) (4)
Total: 27
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Mit 6 Hüllpunkten schon wie eine T-65 X-Wing mit Integriertem Astromech.
Wutanfall könnte man auch gegen Bis an die Grenzen tauschen, dann sind es 29 Punkte.
Das Autoblastergeschütz findet bei der Schnake bei mir auch immer wieder seinen Platz.
Mit Ezra ist das Problem der wenigen grünen Manöver zum Glück nicht ganz so schlimm.
Ich finde das Teil wirklich cool. Leider habe ich es noch nicht all zu oft erfolgreich ins Feld führen können :MelBel:
Und auf RW 1 vor dem Gegner im Schußwinkel steh ich immer wieder vor der Frage:
Autoblaster mit 2 Würfeln oder 4 Angriffswürfel mit Primärwaffe :nachdenkenders
Ezra Bridger (20)
Wutanfall (1)
Autoblastergeschütz (2)
Chewbacca (Crew) (4)
Total: 27
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Mit 6 Hüllpunkten schon wie eine T-65 X-Wing mit Integriertem Astromech.
Wutanfall könnte man auch gegen Bis an die Grenzen tauschen, dann sind es 29 Punkte.
Das Autoblastergeschütz findet bei der Schnake bei mir auch immer wieder seinen Platz.
Mit Ezra ist das Problem der wenigen grünen Manöver zum Glück nicht ganz so schlimm.
Ich finde das Teil wirklich cool. Leider habe ich es noch nicht all zu oft erfolgreich ins Feld führen können :MelBel:
Und auf RW 1 vor dem Gegner im Schußwinkel steh ich immer wieder vor der Frage:
Autoblaster mit 2 Würfeln oder 4 Angriffswürfel mit Primärwaffe :nachdenkenders
dschaust- Einwohner des MER
Re: Das Attackshuttle (Jagdshuttle) - was kann es?
Schöne Tipps, Danke!
Werde das Shuttle demnächst auch zum ersten Mal ins Feld führen und bin schon echt gespannt.
Hera mit Veteraneninstinkten, Navigator und Autoblaster stelle ich mir gefährlich vor, weil man meist zuletzt fliegt und sich dann fast schon aussuchen kann, wen man mit den Autoblastern beschießt.
Bei der Gelegenheit, hat noch jemand ein Shuttle übrig?
Werde das Shuttle demnächst auch zum ersten Mal ins Feld führen und bin schon echt gespannt.
Hera mit Veteraneninstinkten, Navigator und Autoblaster stelle ich mir gefährlich vor, weil man meist zuletzt fliegt und sich dann fast schon aussuchen kann, wen man mit den Autoblastern beschießt.
Bei der Gelegenheit, hat noch jemand ein Shuttle übrig?

Dogfighter- Einwohner des MER
Re: Das Attackshuttle (Jagdshuttle) - was kann es?
Beim 1. Reckenecke Awakens bin ich alle 4 Shuttle geflogen und bin auf Platz 8 von 20 gekommen (2 Siege, 2 Niederlagen). Hat derbe Spaß gemacht. Hier meine Variante:
Hera Syndulla (Jagdshuttle) (22)
Veteraneninstinkte (1)
Autoblastergeschütz (2)
Sabine Wren (21)
Bis an die Grenzen (3)
Autoblastergeschütz (2)
Kanan Jarrus (Crew) (3)
Ezra Bridger (20)
Bis an die Grenzen (3)
Autoblastergeschütz (2)
"Chopper" (Crew) (0)
"Zeb" Orrelios (18)
Autoblastergeschütz (2)
Geheimagent (1)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
Ich hab hier versucht jede Pilotenfähigkeit etwas zu unterstützen. Bei Zeb klappt das nicht so, weil die Punkte dann doch ausgehen am Ende. Wie Yosha bevorzuge ich auch das Autoblastergeschütz - darum haben alle eins.
Mit Hilfe des Agenten kann Zeb sich gut in Blockpositzionen bringen.
Ezra bekommt Fokus, Evade und Stress.
Sabine macht Boost oder Fassrolle - nutzt Push the limit und kann Dank Kanan auch weiß fliegen und ungestresst in die nächste Runde gehen. Wenn man gut plant, kann Kanan Ezra unterstützen. Macht beide Schiffe so auch unberechenbarer.
Und bei Hera fand ich, dass man mit PS9 ganz gut auf jegliche Bewegung reagieren kann.
Drachenzorn schrieb:Die Liste von Szid..
Hera Syndulla (Jagdshuttle) (22)
Veteraneninstinkte (1)
Autoblastergeschütz (2)
Sabine Wren (21)
Bis an die Grenzen (3)
Autoblastergeschütz (2)
Kanan Jarrus (Crew) (3)
Ezra Bridger (20)
Bis an die Grenzen (3)
Autoblastergeschütz (2)
"Chopper" (Crew) (0)
"Zeb" Orrelios (18)
Autoblastergeschütz (2)
Geheimagent (1)
Total: 100
View in Yet Another Squad Builder
Ich hab hier versucht jede Pilotenfähigkeit etwas zu unterstützen. Bei Zeb klappt das nicht so, weil die Punkte dann doch ausgehen am Ende. Wie Yosha bevorzuge ich auch das Autoblastergeschütz - darum haben alle eins.
Mit Hilfe des Agenten kann Zeb sich gut in Blockpositzionen bringen.
Ezra bekommt Fokus, Evade und Stress.
Sabine macht Boost oder Fassrolle - nutzt Push the limit und kann Dank Kanan auch weiß fliegen und ungestresst in die nächste Runde gehen. Wenn man gut plant, kann Kanan Ezra unterstützen. Macht beide Schiffe so auch unberechenbarer.
Und bei Hera fand ich, dass man mit PS9 ganz gut auf jegliche Bewegung reagieren kann.
Szid- Einwohner des MER
Re: Das Attackshuttle (Jagdshuttle) - was kann es?
Ich hätte eine Frage zu den Shuttles solange sie an einer Ghost angedockt sind.
Kann ich das Crewmitglied des Shuttles einsetzen solage ich angedockt bin, z.B. Jan Ors?
Kann ich das Crewmitglied des Shuttles einsetzen solage ich angedockt bin, z.B. Jan Ors?
thora- Neuankömmling
Re: Das Attackshuttle (Jagdshuttle) - was kann es?
Nein,
solange das Shuttle angedockt ist gilt seine Ausrüstung als nicht im Spiel!
solange das Shuttle angedockt ist gilt seine Ausrüstung als nicht im Spiel!
_________________
- Hangar Scum:
3*5*
3*
3*
1+
2*
2*
2*
4*
4*
2*
2*
2*
1*
1*
1*
Korron- Veteran des MER
Re: Das Attackshuttle (Jagdshuttle) - was kann es?
Gestern bin ich mal dieses Shuttle geflogen:
Hera Syndulla (Jagdshuttle) (22)
Veteraneninstinkte (1)
Autoblastergeschütz (2)
Navigator (3)
Total: 28
Die extrem offene Lageverbesserung auf PS9 ist in Kombination mit dem Autoblaster eine echt spaßige Angelegenheit
Der tatsächliche Schadensoutput war dabei noch nicht mal allzu hoch, aber die Kombo hat meinen Gegenspieler gedanklich so sehr in Beschlag genommen, dass er dem tatsächlichen Hard-Hitter in meiner Aufstellung viel zu wenig Beachtung geschenkt hat. Zu seinem Verhängnis.
Die psychologische Komponente dieses absolut nicht vorhersehbaren Schiffs ist hier also denke ich mit der größte Pluspunkt.
Hera Syndulla (Jagdshuttle) (22)
Veteraneninstinkte (1)
Autoblastergeschütz (2)
Navigator (3)
Total: 28
Die extrem offene Lageverbesserung auf PS9 ist in Kombination mit dem Autoblaster eine echt spaßige Angelegenheit

Der tatsächliche Schadensoutput war dabei noch nicht mal allzu hoch, aber die Kombo hat meinen Gegenspieler gedanklich so sehr in Beschlag genommen, dass er dem tatsächlichen Hard-Hitter in meiner Aufstellung viel zu wenig Beachtung geschenkt hat. Zu seinem Verhängnis.
Die psychologische Komponente dieses absolut nicht vorhersehbaren Schiffs ist hier also denke ich mit der größte Pluspunkt.
Dogfighter- Einwohner des MER

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