Wave 9 Stats

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Re: Wave 9 Stats

Beitrag  Carabor am Mi 08 Jun 2016, 13:46

Sedriss schrieb:Das einzige was vom Asti aus geht ist afaik das Rückkopplungsfeld oder Dash (Crew)
Rückkopplungsfeld geht mit letzter FAQ (4.12) nicht mehr vom Asti!
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Re: Wave 9 Stats

Beitrag  Sedriss am Mi 08 Jun 2016, 13:48

THX für die Info.  Erst geht es, dann wieder nicht. Typisch FFG.  

Aber an dieses hin und her ist man ja gewohnt ^^


Zuletzt von Sedriss am Mi 08 Jun 2016, 13:50 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet

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Re: Wave 9 Stats

Beitrag  Tokra am Mi 08 Jun 2016, 13:48

@Dalli:
Es ging nicht um die Anzahl der Angriffe, sondern um den Zeitpunkt. Man braucht keine 100 Angriffe, wenn der erste schon killt  TK-Totlach
Ich sage auch nicht, dass es übermächtig, unschlagbar, ultimativ ist. Und meine Combos sind selten etwas, was gespielt wird, oder auf Turnieren funktioniert. Ich fand nur die Idee lustig den Gegner gleich nach der Bewegung angreifen zu können wenn er noch nichts gemacht hat. Verzeih mir, dass ich meine Gedanken hier so freien Lauf lasse  
Ich finde das Schiff auch zu teuer für die Werte die es hat.


Dazu noch eine andere Anmerkung. Statt Treffsicherheit kannst du auch Rage nehmen. Den einen Stress blockst du mit dem Dämpfer. Da kannst du dann auch bei jedem Angriff bis zu 3 Würfel neu werfen, hast einen Focus Marker, und sparst 5 Punkte.
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Re: Wave 9 Stats

Beitrag  Dalli am Mi 08 Jun 2016, 13:51

Sedriss schrieb:Deathrainprinzip setzt (vor dem Gegner fliegen und schaden machen bevor er sich bewegt). Dann besteht aber die Gefahr, das man in der Kampfphase nix im Winkel hat.

Das habe ich schon verstanden. Diese Art Spezialtaktik zu diskutieren ohne das Manöverrad zu kennen ist aber falsch. Deathrain macht die Assejagd vor allem aufgrund der Reichweite und dem sicheren Effekt so gut. Boost + Netz sind mehr als RW3. Ich wage zu bezweifeln das man mit dem TIE ohne Boost auch nur annähernd so weit kommt. Zumal man die 2. Aktion dringend zum Modifizieren braucht... Ohne ist das schnell Luft. Selbst wenn es 4 sind.

Ich würde das keine schlchte Idee nennen, aber ich bleibe dabei, das die Clustervariante mit dem momentane Infos einfach wesentlich besser ist.

Und ich bleibe dabei das dieser TIE es nicht reißt. Was übrigens auch meine Meinung über die Ghost war. Das haben auch alle geschrien wie OP das ist und jetzt fristet die Karre Ihr dasein am Rand vom Meta. Ich lag mit den Vorraussagen bis jetzt immer richtig.

Tokra schrieb: Verzeih mir, dass ich meine Gedanken hier so freien Lauf lasse  

Selber  - Nein, das soll schon so sein.   Da kennt man mich zur genüge, dass ich es mag wenn man sich einbringt. Aber ich finde diese Kombie eben nicht so stark wie mein Vorschlag. Ist eben meine Meinung und ich denke die Argumente sind gut. Allein wenn ich an die 5 übrigen HP denke und den einen grünen, bekomme ich Bauchgrummeln.
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Re: Wave 9 Stats

Beitrag  Carabor am Mi 08 Jun 2016, 13:58

@Dalli: wie zwischendurch kurz geschrieben: Cluster geht nicht - Quickdraw bekommt nur eine Primärwaffen-Attacke als Zusatz.
- Anmerkung gestrichen -


Zuletzt von Carabor am Mi 08 Jun 2016, 14:07 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: Wave 9 Stats

Beitrag  fchenjaeger am Mi 08 Jun 2016, 14:00

Irgendwie ist nur noch Quickdraw im Fokus

Das was Tokra oben schrieb war auch mein Gedanke: Du wirst einen Soontir (oder ein anderes mobiles Ass) nicht mit einem Defender ins schussfeld kriegen. Der rollt Dir jedesmal aus dem Schusswinkel oder der Reichweite. Quickdraw erlaubt Dir einen Soontir ohne Tokens oder Auto-Thruster auf R1 anzugreifen, da Du seine Position kennst und Dich einfach an ihn ran bewegst und ihm die Hucke voll haust. Wenn es halbwegs gut läuft, dann schaltet ihn dieser eine Schuss aus. Dann braucht man auch keine Clusterraketen mehr oder den zweiten regulären Angriff in der Schußphase. Der ist dann nur ein kleienr Bonus um noch auf was anderes zu schießen diese Runde.

Abhängig vom Manöverrad wäre auch das eine lustige und günstige Option:

“Quickdraw” (34)
Special Forces TIE (29), Opportunist (4), Electronic Baffle (1), Special Ops Training (0)

Man MUSS halt ein rot Manöver fliegen (oder anderweitig sich einen Schaden einholen), hat dann aber auf R1 5 Angriffswürfel und einen Targetlock oder Fokus zum Modifizieren

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Re: Wave 9 Stats

Beitrag  Sedriss am Mi 08 Jun 2016, 14:00

@Carabor
Dallis Erklärung zu seinem Build gelesen? ;)

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Re: Wave 9 Stats

Beitrag  Dalli am Mi 08 Jun 2016, 14:01

Carabor schrieb:@Dalli: wie zwischendurch kurz geschrieben: Cluster geht nicht - Quickdraw bekommt nur eine Primärwaffen-Attacke als Zusatz.

Kurz selbst zitiert:

Dalli schrieb:
Ich fliege an den Gegner herran. Ich nehme eine Zielerfassung. Ich zünde das exp. Interface für Treffsicherheit. Ich verliere durch den Stress und Baffle ein Schild und mache eine Angriff mit 3 Würfeln. Auf RW1 mit 4. Ich modifiziere mit Treffsicherheit. In der Kampfphase zünde ich die Cluster und schieße 2 mal mit 3 Würfeln und modifiziere je mit Treffsicherheit. Vermutlich wurde Treffsicherheit noch nie so ausgereizt.
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Re: Wave 9 Stats

Beitrag  Tokra am Mi 08 Jun 2016, 14:02

fchenjaeger schrieb:Irgendwie ist nur noch Quickdraw im Fokus

Das was Tokra oben schrieb war auch mein Gedanke: Du wirst einen Soontir (oder ein anderes mobiles Ass) nicht mit einem Defender ins schussfeld kriegen. Der rollt Dir jedesmal aus dem Schusswinkel oder der Reichweite. Quickdraw erlaubt Dir einen Soontir ohne Tokens oder Auto-Thruster auf R1 anzugreifen, da Du seine Position kennst und Dich einfach an ihn ran bewegst und ihm die Hucke voll haust. Wenn es halbwegs gut läuft, dann schaltet ihn dieser eine Schuss aus. Dann braucht man auch keine Clusterraketen mehr oder den zweiten regulären Angriff in der Schußphase. Der ist dann nur ein kleienr Bonus um noch auf was anderes zu schießen diese Runde.

Abhängig vom Manöverrad wäre auch das eine lustige und günstige Option:

“Quickdraw” (34)
Special Forces TIE  (29), Opportunist (4), Electronic Baffle (1), Special Ops Training (0)

Man MUSS halt ein rot Manöver fliegen (oder anderweitig sich einen Schaden einholen), hat dann aber auf R1 5 Angriffswürfel und einen Targetlock oder Fokus zum Modifizieren


Nicht ganz. Wenn du ein rotes Manöver fliegst, und den Stress mit dem Dämpfer weg nimmst, dann hast du noch keine Aktion gemacht. Also der Opportunist zählt noch nicht.
Und Focus/Targetlock hast du zu dem Zeitpunkt auch noch nicht.

Es geht nur über Bis an die Grenzen (Push the limit) oder Experimentelles Interface (Experimental Interface) in Verbindung mit dem Dämpfer.
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Re: Wave 9 Stats

Beitrag  fchenjaeger am Mi 08 Jun 2016, 14:03

Stümmt!
EDIT: Opportunist kann man dann zwar zünden, aber man hat dann einen umodifizierten Angriff. Nicht das Gelbe vom Ei
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Re: Wave 9 Stats

Beitrag  Dalli am Mi 08 Jun 2016, 14:11

Eine kosteneffiziente Variante wäre die:

"Quickdraw" (29)
Am Ziel bleiben (2)
Elektronischer Dämpfer (1)
Special Ops Training (0)

Total: 32

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Was zwar das Timingproblem nicht löst, aber sicher eine günstige Variante sein wird die Karre zu spielen. Ich denke da an den Flottenoffizier als Support um an einen Fokus vorher zu kommen. TIE Shuttle lässt grüßen.
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Re: Wave 9 Stats

Beitrag  Sedriss am Mi 08 Jun 2016, 14:14

Dalli schrieb:Eine kosteneffiziente Variante wäre die:

"Quickdraw" (29)
Am Ziel bleiben (2)
Elektronischer Dämpfer (1)
Special Ops Training (0)

Total: 32

View in Yet Another Squad Builder

Was zwar das Timingproblem nicht löst, aber sicher eine günstige Variante sein wird die Karre zu spielen. Ich denke da an den Flottenoffizier als Support um an einen Fokus vorher zu kommen. TIE Shuttle lässt grüßen.

Also wenn dann richtig ^^

Pilot der Omikron-Gruppe (21)
Systems Officer (2)
Flottenoffizier (3)

Total: 26

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Geht auch billiger mit Tie Shuttle (mehr grüne dafür weniger HP und Angriff).

Pilot der Scimitar-Staffel (16)
Flottenoffizier (3)
Systems Officer (2)
Zwillings-Ionenantrieb MK. II (1)
TIE Shuttle (0)

Total: 22

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Re: Wave 9 Stats

Beitrag  Dalli am Mi 08 Jun 2016, 14:17

Jo - wobei ich noch nicht so sicher bin ob der Systemoffizier so cool ist. RW1 ist echt wenig.

Das hier hat auch mehr grüne Manöver:

Pilot der Scimitar-Staffel (16)
Flottenoffizier (3)
Systems Officer (2)
Zwillings-Ionenantrieb MK. II (1)
TIE Shuttle (0)

Total: 22

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Re: Wave 9 Stats

Beitrag  Sedriss am Mi 08 Jun 2016, 14:23

Es sollte ein Leichtes sein den Bomber mit der Menge an grünen Manövern auf RW 1 zu Quickdraw zu bewegen. Der Bomber fliegt ja zuerst. Man darf ihn halt nicht vorrauspreschen lassen.

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Re: Wave 9 Stats

Beitrag  Dalli am Mi 08 Jun 2016, 14:25

Sedriss schrieb:Es sollte ein Leichtes sein den Bomber mit der Menge an grünen Manövern auf RW 1 zu Quickdraw zu bewegen. Der Bomber fliegt ja zuerst. Man darf ihn halt nicht vorrauspreschen lassen.

Jop - mit dem Bomber ist es leichter als mit dem Shuttle. Müsste man alle testen. Vor allem das Rad, Leute! Das Rad ist doch wichtig.
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Re: Wave 9 Stats

Beitrag  Sedriss am Mi 08 Jun 2016, 14:28

Ich würde mal orakeln das der SF keine 5 gerade kann, dafür aber vieleicht die 1 gerade hat.

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Re: Wave 9 Stats

Beitrag  fchenjaeger am Mi 08 Jun 2016, 15:23

Da tippe ich auch auf eine etwas langsamere Variante des Tie Manöverrades, eventuell sogar kein , dafür aber eines der neuen Manöver
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Re: Wave 9 Stats

Beitrag  fchenjaeger am Mi 08 Jun 2016, 15:52

Möchte jemand spekulieren wieviele Punkte der generische PS1 Protector kosten wird? Ich würde auf 19/20 tippen. Talonbane Cobra als Vergleich zu Fenn Rau kosten beide 28, und der generische Khiraxz liegt bei 20 (mit PS2)
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Re: Wave 9 Stats

Beitrag  Tokra am Mi 08 Jun 2016, 16:01

fchenjaeger schrieb:Möchte jemand spekulieren wieviele Punkte der generische PS1 Protector kosten wird? Ich würde auf 19/20 tippen. Talonbane Cobra als Vergleich zu Fenn Rau kosten beide 28, und der generische Khiraxz liegt bei 20 (mit PS2)

Er sollte bei 18 oder 19 liegen. Und damit bei den gleichen Grundkosten wie der Kihraxz.
Was auch ungefähr hinkommt. 1 grüner Würfel mehr, dafür 1 Schild weniger.
Macht ihn an sich recht billig, im Vergleich zum Kihraxz.
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