Tie-Fighter/SF

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Tie-Fighter/SF

Beitrag  Karghan am Mo 18 Jul 2016, 16:57

FFG




Das Ding auf Poe ? Wenn er Fokus hat ist das ein sicherer evade

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  axxel am Mo 18 Jul 2016, 17:19

Dafür braucht poe aber keine 2 Punkte .... Weil wenn er den Fuchs aufhebt hat er nen shield Revolver....
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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Karghan am Mo 18 Jul 2016, 17:24

axxel schrieb:Dafür braucht poe aber keine 2 Punkte .... Weil wenn er den Fuchs aufhebt hat er nen shield Revolver....

Das stimmt aber man könnte dann etwa bb8 nehmen oder r2d2, ist zwar besser ausreichenbar aber noch stabiler.

Der tie/SF scheint aber recht cool zu werden. Freue mich schon auf den.

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Bayul am Mo 18 Jul 2016, 17:27

Echt schade, dass der TIE/sf keinen Crew Slot hat. Poe und Finn flogen doch sehr deutlich zu zweit in einen gekaperten TIE. War das kein TIE/sf?

Das wäre eine echte Bromance zwischen "Backdraft" und Tail Gunner.
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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  tmfsd am Mo 18 Jul 2016, 17:31

Die 1er und 3er Kurve in rot? Und kein K-Turn? Wie erklärt sich das denn? S-Loop dafür auf 3 statt 2? Soll das irgendwie symbolisieren, dass er schneller fliegt und dadurch schwerer zu manövrieren ist? Dann verstehe ich aber wiederum die grüne 1 nicht. Merkwürdiges Manöverrad.

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Kettch am Mo 18 Jul 2016, 17:35

Die hier sind glaube ich auch neu:






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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Caine-HoA am Mo 18 Jul 2016, 17:53

@Tmfsd

Du versuchst game design mit nicht existierender star wars physik zu erklären?
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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Necrogoat am Mo 18 Jul 2016, 18:05

Es ist ja sogar das hintere Fenster für den Bordschützen modelliert und bemalt... wirklich logisch ist es echt nicht dass er keine Crew bekommt....

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Barlmoro am Mo 18 Jul 2016, 18:12

Sehr schöne Sachen dabei

Sind alle soweit auch in Englisch drin: Star Wars X-Wing: • Special Forces TIE Expansion Pack

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Zaolat am Mo 18 Jul 2016, 19:39

Mir gefällt der Flieger auf den ersten Blick.
Meine Theorie mit den nicht vorhandenen zweiten Crewslot erkläre ich mir so, dass der bereits drin sitzt und deswegen der Flieger auch nach hinten schießen kann.

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  TheCuri am Mo 18 Jul 2016, 19:46

Ein Crew Slot hätte dann aber den heckwinkel abschalten müssen (ausser sowas wie der gunner dafür) weil 3mann passen nicht.

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Django am Mo 18 Jul 2016, 20:49

Das mit dem Crew Slot verstehe ich auch nicht ganz, hatte damit gehofft da ja der ARC auch ein hat. Aber auch so finde ich hat der SF ordentlich Potential. Die Named gefallen mir gut bei den Upgrades bin ich noch etwas hin und her gerissen, teilweise dann etwas sehr situativ aber dafür dann gut.

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Rebellen:
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1x     2x     2x    1x  
1x    1x    1x     1x    
3x  K-Wing  1x   Ghost  1x   Ghost-Shuttle


Hanger des Galaktischen Imperiums:

Imperium:
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4x      3x     1(2)x     1x  :Imperial Shutt  
1x    3x  Tie-Punisher  2x  Tie-A-Prototyp
1x    1x    


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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Tifi am Mo 18 Jul 2016, 21:12

Mir gefällt der auch sehr gut. Das dial hatte mich erst zwar auch irritiert, aber eigentlich finde ich es schon ganz cool das er zwar alle 1-3er wenden hat, aber dabei leicht gestresst wird. Zusammen mit der praktischer Weise beiliegenden Wired Karte ist das auch gut nutzbar.

Einzig das er aussieht wie ein normaler Tie finde ich etwas Schade, so ein wenig bulliger hätte er gerne sein dürfen... Aber da kann ja FFG nichts dafür

Die beiden neuen Systems finde ich auch ganz interessant-aber für den Slot gibts halt auch schon viele gute Alternativen.
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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Chak am Mo 18 Jul 2016, 21:25

Mit Crewslot wäre wahrscheinlich der gerade gefixte Crew-Bomber etwas obsolet geworden, des Weiteren sieht das Ding im Hintergrund ja keine Passagiere vor, sondern einen Heckschützen  

Ich bleibe dabei, dass Quickdraw ziemlich cool ist. Backdraft ist halt OK, typische lalala-Fähigkeit, der Crit dazu ist heftig, aber man muss das Zeuchs ja auch erst im Backarc haben, sieht man ja bei Scum-Kath wie oft solche Schiffe geflogen werden...  
Dennoch mit Veteraneninstinkten ein PS9 Schiff, das nach vorne und hinten mit 3 Würfeln ballert (vorne mit Titel 3 zum Würfeln, hinten halt 2 Würfel aber plus Crit) und dabei 28 Punkte kostet.

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  tmfsd am Mo 18 Jul 2016, 23:40

Caine-HoA schrieb:@Tmfsd

Du versuchst game design mit nicht existierender star wars physik zu erklären?

Auch Star Wars hat innerhalb seines fiktionalen Universums eine gewisse Logik und Regeln.

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Caine-HoA am Di 19 Jul 2016, 00:41

tmfsd schrieb:
Caine-HoA schrieb:@Tmfsd

Du versuchst game design mit nicht existierender star wars physik zu erklären?

Auch Star Wars hat innerhalb seines fiktionalen Universums eine gewisse Logik und Regeln.

Klar, aber kannst du die benennen und deren Wirkung auf ein hartes 1 Manöver anwenden? Alleine das eine Manöver ist schon so eine starke Abstraktion. Was macht das Schiff denn genau dabei im 3D Raum? Wie viele Schiffseigenschaften haben Einfluss darauf? Was ist am TIE/sf eigentlich anders?

Gibt schon ziemlich viele Faktoren die man ins game design einbeziehen müsste die auf einer viel detailierteren Ebene stattfinden als es durchs Manöverrad dann ausgedrückt werden kann. Und wenn man das dann ganz genau versuchen würde würde das Spiel am Ende drunter leiden weil am Ende wahrscheinlich fast alle Manöverräder gleich aussehen würden. Warum sollte ein Raumschiff denn keinen k-turn können? Einfach seitliche Steuerdüsen und in kürzester Zeit ist man um 180° gedreht.
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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Scott_Maxwell am Di 19 Jul 2016, 01:07

Caine-HoA schrieb:
tmfsd schrieb:
Caine-HoA schrieb:@Tmfsd

Du versuchst game design mit nicht existierender star wars physik zu erklären?

Auch Star Wars hat innerhalb seines fiktionalen Universums eine gewisse Logik und Regeln.

Klar, aber kannst du die benennen und deren Wirkung auf ein hartes 1 Manöver anwenden? Alleine das eine Manöver ist schon so eine starke Abstraktion. Was macht das Schiff denn genau dabei im 3D Raum? Wie viele Schiffseigenschaften haben Einfluss darauf? Was ist am TIE/sf eigentlich anders?

Gibt schon ziemlich viele Faktoren die man ins game design einbeziehen müsste die auf einer viel detailierteren Ebene stattfinden als es durchs Manöverrad dann ausgedrückt werden kann. Und wenn man das dann ganz genau versuchen würde würde das Spiel am Ende drunter leiden weil am Ende wahrscheinlich fast alle Manöverräder gleich aussehen würden. Warum sollte ein Raumschiff denn keinen k-turn können? Einfach seitliche Steuerdüsen und in kürzester Zeit ist man um 180° gedreht.

Der K-Turn ist ja eher ein gedrehter Looping, der in die 2D-Ebene des Spielfelds projiziert wird. Das, was du bschreibst wäre eher ein 0er K-Turn. Kriegen wir vielleicht auch noch irgendwann zu sehen ;)
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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Caine-HoA am Di 19 Jul 2016, 01:17

Scott_Maxwell schrieb:
Caine-HoA schrieb:
tmfsd schrieb:
Caine-HoA schrieb:@Tmfsd

Du versuchst game design mit nicht existierender star wars physik zu erklären?

Auch Star Wars hat innerhalb seines fiktionalen Universums eine gewisse Logik und Regeln.

Klar, aber kannst du die benennen und deren Wirkung auf ein hartes 1 Manöver anwenden? Alleine das eine Manöver ist schon so eine starke Abstraktion. Was macht das Schiff denn genau dabei im 3D Raum? Wie viele Schiffseigenschaften haben Einfluss darauf? Was ist am TIE/sf eigentlich anders?

Gibt schon ziemlich viele Faktoren die man ins game design einbeziehen müsste die auf einer viel detailierteren Ebene stattfinden als es durchs Manöverrad dann ausgedrückt werden kann. Und wenn man das dann ganz genau versuchen würde würde das Spiel am Ende drunter leiden weil am Ende wahrscheinlich fast alle Manöverräder gleich aussehen würden. Warum sollte ein Raumschiff denn keinen k-turn können? Einfach seitliche Steuerdüsen und in kürzester Zeit ist man um 180° gedreht.

Der K-Turn ist ja eher ein gedrehter Looping, der in die 2D-Ebene des Spielfelds projiziert wird. Das, was du bschreibst wäre eher ein 0er K-Turn. Kriegen wir vielleicht auch noch irgendwann zu sehen ;)

Das Problem ist, dass Star Wars Dogfighting nicht viel mit echter Physik zu tun hat. Aber mal angenommen es wäre so, dann wäre es gerade kein 0er. Das Schiff muss ja erst gegenbeschleunigen und würde nach der Drehung erstmal Rückwärts weiterfliegen bis das geschehen ist.
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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  tmfsd am Di 19 Jul 2016, 07:51

Caine-HoA schrieb:
tmfsd schrieb:
Caine-HoA schrieb:@Tmfsd

Du versuchst game design mit nicht existierender star wars physik zu erklären?

Auch Star Wars hat innerhalb seines fiktionalen Universums eine gewisse Logik und Regeln.

Klar, aber kannst du die benennen und deren Wirkung auf ein hartes 1 Manöver anwenden? Alleine das eine Manöver ist schon so eine starke Abstraktion. Was macht das Schiff denn genau dabei im 3D Raum? Wie viele Schiffseigenschaften haben Einfluss darauf? Was ist am TIE/sf eigentlich anders?

Gibt schon ziemlich viele Faktoren die man ins game design einbeziehen müsste die auf einer viel detailierteren Ebene stattfinden als es durchs Manöverrad dann ausgedrückt werden kann. Und wenn man das dann ganz genau versuchen würde würde das Spiel am Ende drunter leiden weil am Ende wahrscheinlich fast alle Manöverräder gleich aussehen würden. Warum sollte ein Raumschiff denn keinen k-turn können? Einfach seitliche Steuerdüsen und in kürzester Zeit ist man um 180° gedreht.

 Ich hab mich doch gar nicht darüber beschwert, dass die Schiffe K-Turns machen können, sondern mich nur gewundert, dass der TIE/SF keinen kann.

Offtopic Gelaber:
Und das ist schon ein bisschen unlogisch, wenn man sich mal anschaut, was für Schiffe alle K-Turns beherrschen und auf welche Basis der TIE/SF aufbaut. FFG macht sich bei den Schiffen ja schon immer Gedanken welches Manöverrad am besten zum Schiff passen kann (siehe JumpMaster, Punisher, Phantom, etc.) Wenn man die Logik außen vorlässt, wie du das anscheinend vorschlägst, dann ist doch ganze Spiel sinnlos, denn dann könnte FFG ja auch einfach ein Lambda-Shuttle rausbringen, dass mal eben alle 1er, 2er und 3er Manöver beherrscht, und zwar in grün. Weil es ja egal ist, dass das ein großer, schwerer, langsamer Pott ist.

Natürlich sind die Dogfights in Star Wars total unrealistisch, sie funktionieren halt eher wie Flugzeug-Kämpfe – zumindest wenn du unsere Realität zugrund legst. Aber in der Realität des Star Wars Universums sind sie auch im All vollkommen legitim und gehorchen eigenen Regeln.

Das ist doch bei Filmen nicht anders. Jeder Film baut seine eigenen Regeln und Gesetze (meistens größtenteils basierend auf unserer Realität) und solange sich der Film daran hält, ist das auch alles logisch. Dann akzeptiert man auch auch, dass ein Superman fliegen kann, wir alle in der Matrix leben und Lichtschwerter existieren. Weil es innerhalb des jeweiligen Universums eben so ist. Wenn man aber die Regeln bricht, dann fällt das auf, es ist unlogisch.


Zuletzt von tmfsd am Di 19 Jul 2016, 07:59 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  TKundNobody am Di 19 Jul 2016, 07:58

Die Starviper hat auch keinen
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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  tmfsd am Di 19 Jul 2016, 08:01

Ja, und der K-Wing auch nicht. Dafür hat der Punisher einen.

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Widukind am Di 19 Jul 2016, 08:11

Bayul schrieb:Echt schade, dass der TIE/sf keinen Crew Slot hat. Poe und Finn flogen doch sehr deutlich zu zweit in einen gekaperten TIE. War das kein TIE/sf?
Doch. Ein Crewslot zeigt aber nur einen freien Platz an, der im TIE/SF ist nicht frei, da sitzt der Heckschütze.

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5x 3x 1x  1x 1x   1x  2x  2x   2x 2x Tie-Punisher 1x Tie-A-Prototyp  1x 1x :Imperial Shutt 1x 1x
1x StarViper 2x Mist-Hunter 1x Punishing-One 1x M3-A 2x IG-2000 2x 1x Y-WingScum 1x Z95Scum 1x YV-666



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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Kettch am Di 19 Jul 2016, 08:57

Vielleicht kommt ja noch ein Crewslot per Titel.

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Tarkin am Di 19 Jul 2016, 09:03

Widukind schrieb:
Bayul schrieb:Echt schade, dass der TIE/sf keinen Crew Slot hat. Poe und Finn flogen doch sehr deutlich zu zweit in einen gekaperten TIE. War das kein TIE/sf?
Doch. Ein Crewslot zeigt aber nur einen freien Platz an, der im TIE/SF ist nicht frei, da sitzt der Heckschütze.

Der ARC-170 hat auch Platz für 3 Personen (Pilot, Co-Pilot, Schütze) der TIE/SF eben nur 2 (Pilot/Schütze), insofern machts schon Sinn, dass der TIE/SF keinen Crew-Slot hat, der ARC aber schon. Ich denke das wäre auch zuviel des guten gewesen.

@Thema: Im großen und ganzen bin ich mit dem TIE/SF zufrieden. Besonders gefällt mir das man bei der Ersten Ordnung weiter auf bestehende Staffeln setzt. Mit dem Zeta Spezialisten, Zeta Eins, Ass Zeta und dem Zeta Staffel Piloten kann man da eine echt schöne thematische Staffel aufbauen und Omega Staffel mässig wirds wohl genauso. Gefällt mir schon mal sehr gut. Zur neuen Ausrüstung, kann ich noch nicht viel sagen. Sie werden wohl ihre Möglichkeiten haben, aber zumindest beim Collision Detector weiß ich noch nicht so recht ob ich das jemals einsetze. Anders siehts da schon beim Sensorcluster aus, den ich wohl definitiv bei meinen TIE/EO`s mal ausprobieren werde. Der Technik Slot wirkt mit seinen bisherigen Veröffentlichungen wirklich immer intressanter und scheint eine echte Fundgrube zu werden, zumal sich dadurch die TIE/EO`s und T-70 X-Wings noch eine Spur anders fliegen als ihre Vorgängermodelle. Von den Namenhaften Piloten finde ich Quickdraw intressanter aber auch Backdraft wird wohl seine Chancen bekommen.

Die einzige Frage die ich mir bei Quickdraw stelle ist, ob er damit in der Runde auf 3 Attacken kommen kann (1 Standart, 1 Special Ops, 1 Fähigkeit) und ob es notwendig ist, dass er angegriffen wird. Es gibt ja die ein oder andere Möglichkeit, dass man einen Schild ohne gegnerischen Angriff verliert (Rückkopplungsfeld, Vader zb.) und ob da Quickdraws Fähigkeit auch einsetzen würde, da ja nur wichtig ist, dass er 1 Schild verliert um direkt angreifen zu können.

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Dalli am Di 19 Jul 2016, 09:30

Ich hab das erstmal sacken lassen.

Wenn ich das mal mit dem T70 vergleiche, erhalten wir ein weniger wendiges Schiff. Zwar ist die 1er Kurve dabei, aber die täuscht nicht darüber hinweg wie viele (unfluffige) rote Manöver das Teil hat.

Die bisherigen Diskussionen um Quickdraw kippen auch gerade deswegen in die Ernüchterungsecke um. Denn alle Überlegungen setzen erstmal vorraus, wie man mit dem einschränkenden Rad umgeht. Das muss also neu durchdacht werden.

Die Sache ist die, dass es die T70 schon schwer haben, genauso wie die G-1A. Beides vergleichbare Schiffe. Ich sehe momentan gar keine Liste mit den Dingern. Das reißt sehr wahrscheinlich auch kein Heckfeuerwinkel raus.

Auf jedenfall wird das heute mal getestet. Mal sehen was da so geht.
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