Tie-Fighter/SF

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Kettch am Di 19 Jul 2016, 09:37

Youngsters Fähigkeit wirkt auch auf den TIE/SF Fighter, oder?

Wenn ja, dann sehe ich zum ersten mal funktionierende Listen mit Youngster und Chaser.

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Dalli am Di 19 Jul 2016, 09:39

Hau mal raus, was sind denn da die Überlegungen?
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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Kettch am Di 19 Jul 2016, 09:46

"Kreischläufer" (18)
Meisterhafter Schuss (1)

"Youngster" (15)
Aggressiv (4)

"Chaser" (14)

Pilot der Akademie (12)

"Quickdraw" (29)
Treffsicherheit (3)
Elektronischer Dämpfer (1)
Experimentelles Interface (3)
Special Ops Training (0)

Total: 100

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Quickdraw nutzt Aggressiv und Treffsicherheit und kommt somit im Tjost auf 2x4 voll modifizierte Angriffswürfel (wovon er die ersten 4 dank dem Dämpfer schon in der Aktivierungsphase raushauen kann).

Dann hat man noch einen schlagkräftigen Minischwarm. Chaser kann ebenfalls Aggressiv einsetzen, da er die Fokustoken von Howli und Youngster für seinen eigenen Angriff einsetzen kann.

Also in einer guten Runde ca. 19 rote Würfel auf Reichweite 2

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Dalli am Di 19 Jul 2016, 10:02

Kettch schrieb:"Quickdraw" (29)
Treffsicherheit (3)
Elektronischer Dämpfer (1)
Experimentelles Interface (3)
Special Ops Training (0)

Den finde ich so noch am besten. Aber das hatten wir schon. Von den nackten Zahlen klingt das toll. Aber mit Quickdraw vernünftig an den Feind zu kommen ist mMn nach gar nich so einfach. Von Aggressiv auf TIE halte ich auch nix, wenn der Gegenschlag ähnlich viele Würfel hat, dann gehen die einfach zu schnell. Hach, irgendwie hatte ich mir das mit Welle 9 anders vorgestellt. Bin etwas ernüchtert.
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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  arathorn am Di 19 Jul 2016, 10:05

naja der SF also 4 generische mit FCS sind besser als B-Wings und auch besser als T70 da billiger und höherer PS..derfeuerwinkel nach hinten bzw. der zweite schuss können schon einen unterschied machen...aber die OMG wtf imba liste ist es natürlich nicht...und das ist gut so (sonst müsste jeder 4 von den teilen kaufen)
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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Kettch am Di 19 Jul 2016, 10:17

Aggressiv ist im Normalfall immer schlecht, wenn man dafür seinen Fokus-Token opfert und dann seinen zusätzlichen Angriffswürfel nicht modifizieren kann.

Hier in der Liste gibt's immerhin zwei Schiffe die Aggressiv trotzdem sinnvoll nutzen können.

Quickdraw schießt mit Pilotenwert 9, da muss ein Gegner auch erstmal beide Angriffe überleben, bevor er zurückschießen kann.
Danach hat er die Wahl: Schießt er auf einen Quickdraw mit gesenkter Wendigkeit, oder auf die Low-Lvl Schwarmschiffe, die später schießen?
Je nach Gegner könnte man auch auf den Dengar-Effekt setzen um Quickdraw zu schützen: Man setzt den Dämpfer garnicht ein, um Quickdraw zu einem unattraktiven Ziel zu machen (wegen dem Gegenangriff).

Aber einfach zu fliegen ist die Liste sicher nicht (vor allem wegen den bunt zusammengewürfelten Pilotenwerten).

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  TKundNobody am Di 19 Jul 2016, 10:26

Im gegensatz zu Dengar, kann Quickdraw auch dann schießen wenn der Angreifer nicht im Feuerwinkel ist, somit ist man dadurch dann nicht geschützt.
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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Kettch am Di 19 Jul 2016, 11:05

Den Collision-Detector finde ich übrigens ziemlich cool: Man kann damit völlig unbeschadtet durch Trümmerfelder durchkommen, wenn man's geschickt anstellt.

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  arathorn am Di 19 Jul 2016, 11:09

nicht vollkommen unbeschadet den stress kriegt man trotzdem
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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Kettch am Di 19 Jul 2016, 11:21

Ich dachte man erleidet die Effekte von Hindernissen nur, wenn man sich mit einem Manöver durch die Hindernisse bewegt.
Da Fassrolle, Schub und Enttarnen keine Manöver sind dachte ich man erhält deshalb keinen Stress.

Aber jetzt fällt mir gerade auf, dass man dann ja auch garnicht für den Schaden würfeln müsste - macht also keinen Sinn.

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  John Tenzer am Di 19 Jul 2016, 11:25

Könnte für Sigmas und Shadows interessant sein...

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"Coin Toss" (Syndikats-Korvette Marodeur-Klasse):
2x StarViper 2x M3-A 1x 3x  * 3x   * 1x * 1x  
"Furious" (Imperialer Sternenzerstörer Imperium I -Klasse):
10x  5x  2x 2x   2x   1x  VeteranenDefender  2x  4x 1x    2x Tie-Punisher  2x   1x Tie-A-Prototyp  3x   1x   1x     1x  1x 1x  

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Sedriss am Di 19 Jul 2016, 11:28

Hmm ernüchternd, keine neuen Raketen.

Damit ist der Tie SF afaik das erste Schiff, das zwar Raketen tragen, aber keine in der Box mitbringt.

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  arathorn am Di 19 Jul 2016, 11:30

Imperiale Veteranen hatte auch keine Raketen dabei
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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Kettch am Di 19 Jul 2016, 11:32

Ah halt: Kommando zurück!

Ich glaube man muss den Kartentext in zwei Teilen betrachten:

1. Teil: Man kann Hindernisse mit Boost/BR/Decloak überschneiden.
2. Teil: - Ergebnisse bei Hindernissen werden ignoriert.

Es könnte also doch möglich sein, dass man Hindernisse mit den Aktionen komplett ignorieren kann.
Dann würde der 2. Teil nur greifen, wenn man doch mal mit einem Manöver ein Hinderniss erwischt.

Was meint ihr?

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Caine-HoA am Di 19 Jul 2016, 11:35

Hmm es ist hlat fürs Imperium ein recht ungewöhnliches Schiff. Ne art Mischung zwischen T70 und Bwing (wegen dem Manöverrad, Aufwertungen und Offensivkraft).

Als Imperialer kann man sich natürlich immer fragen warum man nicht einfach den Inquisitor für 31p mit nem genialen Manöverrad spielt.

Ich glaube die Hauptfrage ist wie Dalli es schon andeutet wie gut man damit zurecht kommt die Vorteile auch zu nutzen. Sprich wird man sinnvoll anders fliegen können um den Zusatzfeuerwinkel effektiv zu nutzen?

Die Barrel-Roll hilf dabei weniger als es ein Schub getan hätte, die roten harten Manöver sprechen auch eher dagegen.


Allerdings ist auch interessant, dass das Imperium damit die Möglichkeit hat die Schiffe zu mischen. Die Rebellen haben da nur mäßig funktionierende A-Wing Asse. Beim Imperium kann man jetzt nen TIE/sf als ablenkung verwenden um im Endgame noch sehr stakre Asse auf dem Feld stehen zu haben. Ignorieren kann man so nen heavy hitter nämlich auch nicht.
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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Caine-HoA am Di 19 Jul 2016, 11:39

Kettch schrieb:Ah halt: Kommando zurück!

Ich glaube man muss den Kartentext in zwei Teilen betrachten:

1. Teil: Man kann Hindernisse mit Boost/BR/Decloak überschneiden.
2. Teil: - Ergebnisse bei Hindernissen werden ignoriert.

Es könnte also doch möglich sein, dass man Hindernisse mit den Aktionen komplett ignorieren kann.
Dann würde der 2. Teil nur greifen, wenn man doch mal mit einem Manöver ein Hinderniss erwischt.

Was meint ihr?

Ne da steht nur man darf sie überschneiden, was bei den entsprechenden Aktionen ja verboten ist. Das heißt aber nicht, dass man die folgen ignoriert. Bei Astis und Trümmerfelden darf man dann beim Würfel den crit ignorieren. Es reduziert einfach nur den schaden und macht das Manöver möglich.
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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Sedriss am Di 19 Jul 2016, 11:45

arathorn schrieb:Imperiale Veteranen hatte auch keine Raketen dabei

Die zählen nicht, da den Einzelschiffen die über das Pack gebufft werden ja etwas Ballistik beilag.

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Kettch am Di 19 Jul 2016, 12:30

@Caine-HoA

Aber bei Aktionen die zu Überschneidungen führen entstehen ja garkeine Folgen:

Rules-Reference schrieb:OBSTACLES
Obstacles acts as hazards that can disrupt and
damage ships. When a ship executes a maneuver, if
its base or maneuver template overlaps an obstacle
token, it executes its maneuver as normal but suffers
an effect based on the type of obstacle

Rules-Reference schrieb:Performing a barrel roll/boost does not count as
executing a maneuver.
Rules-Reference schrieb:Decloaking is not an action or a maneuver.

Wäre natürlich möglich, dass ich gerade irgendeinen FAQ-Eintrag übersehe, also falls da jemand eine entsprechende Textstelle hat, dann immer her damit.

Ich kenne jetzt nur noch den FAQ-Eintrag vom Traktorstrahl...und auch da wird extra darauf hingewiesen, dass der Tractorbeam deshalb Schaden durch Hindernisse verursachen kann, weil er weder Manöver, noch Aktion ist. Auch das spricht also momentan dafür, dass meine Auslegung stimmt.

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Caine-HoA am Di 19 Jul 2016, 12:58

Kettch schrieb:@Caine-HoA

Aber bei Aktionen die zu Überschneidungen führen entstehen ja garkeine Folgen:

Rules-Reference schrieb:OBSTACLES
Obstacles acts as hazards that can disrupt and
damage ships. When a ship executes a maneuver, if
its base or maneuver template overlaps an obstacle
token, it executes its maneuver as normal but suffers
an effect based on the type of obstacle

Rules-Reference schrieb:Performing a barrel roll/boost does not count as
executing a maneuver.
Rules-Reference schrieb:Decloaking is not an action or a maneuver.

Wäre natürlich möglich, dass ich gerade irgendeinen FAQ-Eintrag übersehe, also falls da jemand eine entsprechende Textstelle hat, dann immer her damit.

Ich kenne jetzt nur noch den FAQ-Eintrag vom Traktorstrahl...und auch da wird extra darauf hingewiesen, dass der Tractorbeam deshalb Schaden durch Hindernisse verursachen kann, weil er weder Manöver, noch Aktion ist. Auch das spricht also momentan dafür, dass meine Auslegung stimmt.

Das würde insofern wenig Sinn ergeben, als dass sie den zweiten Teil mit dem Krit dann auch gleich weglassen könnten. Ich glaube schon, dass es in dem Sinne als Manöver zählt, auch wenn es durch eine Aktion ausgelöst wird.

Dash ist ja auch nicht immun nur weil er mit ner Barrel-Roll auf nem Asti landet.
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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  arathorn am Di 19 Jul 2016, 13:01

sobald die Welle draussen isst gibt es sicher ein FAQ dass dich stress nehmen lässt (analog traktorbeam)...momentan gibts den RAW nicht
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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Dalli am Di 19 Jul 2016, 13:06

Als ich die Karte gesehn habe und Martins Eintrag dachte ich auch wieder an FAQ. Ich bin mir ziemlich sicher das zumindest beim überschneiden der Schablone nichts passiert. Analog zum Traktorstrahl könnte es aber sein das beim Überschneiden der Base der Effekt abgehandelt werden muss.
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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Kettch am Di 19 Jul 2016, 13:19

@Caine-HoA

Dachte ich auch im ersten Moment. Aber der Teil mit dem Crit ergibt ja durchaus noch Sinn:
Wenn man ganz normal mit einem Manöver in einen Asteroiden geflogen ist wirkt der Collision-Detector nicht ganz so stark (fluffmäßig kann man das so erklären, dass das Schiff halt zu schnell war um dem Hindernis komplett auszuweichen). Das Schiff kollidiert dann mit dem Asteroiden, aber der Schaden wird etwas abgedämpft (keine Krits möglich, Eintrittswahrscheinlichkeit für Schaden ist geringer).

EDIT: Klar kann das noch geFAQt werden, aber die Karte könnte ja durchaus auch so von den Entwicklern gewollt sein. Blockiert ja immerhin den wertvollen System-Slot.

Auf welchen Schiffen ist sie denn möglich:

TIE-Advanced: Möglich, wird aber wohl selten genutzt werden, da man theoretisch 4 Punkte verschenkt. Aber "Dash Vader" könnte ganz witzig sein.
TIE-Phantom: Wahrscheinlich die erste Wahl für das Upgrade. Macht die Phantome günstiger und bietet neue Bewegungsoptionen.
Shuttle mit Engine-Upgrade: Könnte für 25 Punkte ganz gut sein.
TIE-Defender: Könnte für Deathrain ganz interessant sein, sonst wohl eher nicht.
TIE/SF Fighter: Nimmt man für 0 Punkte wohl mal mit, ist aber sehr situativ.

B-Wing: Für 0 Punkte ok
E-Wing: Corran-Horn ohne FCS? Unwahrscheinlich
Ghost: Braucht man auf jeden Fall noch ein Engine-Upgrade zusätzlich - also wohl auch eher für Fun-Builds interessant.

Krabben: Für IG-88C könnte die Karte interessant sein
G1A: Für einen Nebeljäger ein gutes 0-Punkte-Upgrade
Starviper (Virago): Ich schwöre ja momentan auf den Störsender - aber der ist auch 4 Punkte teurer. Also durchaus eine Option.







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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Caine-HoA am Di 19 Jul 2016, 13:50

Kettch schrieb:@Caine-HoA

Dachte ich auch im ersten Moment. Aber der Teil mit dem Crit ergibt ja durchaus noch Sinn:
Wenn man ganz normal mit einem Manöver in einen Asteroiden geflogen ist wirkt der Collision-Detector nicht ganz so stark (fluffmäßig kann man das so erklären, dass das Schiff halt zu schnell war um dem Hindernis komplett auszuweichen). Das Schiff kollidiert dann mit dem Asteroiden, aber der Schaden wird etwas abgedämpft (keine Krits möglich, Eintrittswahrscheinlichkeit für Schaden ist geringer).

EDIT: Klar kann das noch geFAQt werden, aber die Karte könnte ja durchaus auch so von den Entwicklern gewollt sein. Blockiert ja immerhin den wertvollen System-Slot.

Auf welchen Schiffen ist sie denn möglich:

TIE-Advanced: Möglich, wird aber wohl selten genutzt werden, da man theoretisch 4 Punkte verschenkt. Aber "Dash Vader" könnte ganz witzig sein.
TIE-Phantom: Wahrscheinlich die erste Wahl für das Upgrade. Macht die Phantome günstiger und bietet neue Bewegungsoptionen.
Shuttle mit Engine-Upgrade: Könnte für 25 Punkte ganz gut sein.
TIE-Defender: Könnte für Deathrain ganz interessant sein, sonst wohl eher nicht.
TIE/SF Fighter: Nimmt man für 0 Punkte wohl mal mit, ist aber sehr situativ.

B-Wing: Für 0 Punkte ok
E-Wing: Corran-Horn ohne FCS? Unwahrscheinlich
Ghost: Braucht man auf jeden Fall noch ein Engine-Upgrade zusätzlich - also wohl auch eher für Fun-Builds interessant.

Krabben: Für IG-88C könnte die Karte interessant sein
G1A: Für einen Nebeljäger ein gutes 0-Punkte-Upgrade
Starviper (Virago): Ich schwöre ja momentan auf den Störsender - aber der ist auch 4 Punkte teurer. Also durchaus eine Option.







Naja also wenn man die Stelle des Artikels durchliest klingt es überhaupt nicht danach, dass man sie komplett ignoriert. Im Gegenteil sie schreiben, dass man kleine Astis nehmen könnte um sie dann mit ner Barrel-Roll überwinden zu können. Beim Wurf darf kann dann den Krit ignorieren. Sie schreiben auch es sieht erstmal nicht nach viel aus, kostet aber eben auch nichts, wenn man es nur einmal anwenden kann hat es sich schon gelohnt.

Wäre es anders gemeint hätten sie ja auch schrieben können, dass man sich auf nen Asti stellen und trotzdem schießen kann. Die würden doch nen ganz anderen Artikel schreiben wenn man dadurch jetzt lauter Dashes aufstellen könnte.

Natürlich haben sich die Artikel schon mehrfach als Fehlerhaft rausgestellt, aber an anderen Stellen eben doch die zumindest zunächst geltenden Regelungen dargestellt. Z.B. die R4 Autoblaster Regelung die im ursprünglichen Artikel erklärte, dass man das TL direkt verwenden kann.


Rein vom Regeltext her hast du nicht unrecht, aber spätestens in einem FAQ wirds wohl so geregelt denke ich.
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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  TKundNobody am Di 19 Jul 2016, 14:13

nicht für ein Hindernis zu würfeln, wenn man drüberrollt/boostet ist was anderes als beim draufstehen bleiben zu schießen. das darf dash auch nicht.
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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  buddler am Di 19 Jul 2016, 14:17

TKundNobody schrieb:nicht für ein Hindernis zu würfeln, wenn man drüberrollt/boostet ist was anderes als beim draufstehen bleiben zu schießen. das darf dash auch nicht.
Das Besatzungsmitglied erlaubt es schon!
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