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Beitrag  Vanic Di 28 Feb 2017, 20:28

Vielleicht hab ich's überlesen, aber kann man Schiffe TEILWEISE, also nach und nach, reparieren? Nicht verwendete Reparaturpunkte gehen ja von Runde zu Runde verloren, und so ein ISD kostet schon mal 60...
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Beitrag  ML482 Di 28 Feb 2017, 22:14

Nein, das geht nicht. Weil die Schiffe auch nicht teilweise angeschlagen sind. Entweder Kaputt oder nicht und wenn sie Kaputt sind, dann haben sie in der nächsten Schlacht einen Verteidigungsmarker weniger und würden komplett drauf gehen wenn sie nochmal platzen.

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Beitrag  Tokra Di 28 Feb 2017, 22:16

Nein. Teilweise ist nicht möglich.

Aber du kannst Refit Punkte und Resource Punkte benutzen (Seite 11 im CC Handbuch).
Man bekommt ja 30 Punkte +5 pro Repair Yard.
Die fehlenden Punkte für die 60 kann man mit Resource Punkten auffüllen.

Wenn man natürlich keine Repair Yards hat, dann ist es sehr teuer die Flotte wieder Fit zu machen.
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Beitrag  Vanic Mi 01 März 2017, 14:55

Ja, das hatte ich befürchtet. Aber selbst mit ALLEN Werften im gesamten Sektor wird das ein wackeres Unterfangen, so einen Pott wieder flott zu bekommen, wenn man nicht alle anderen Reparatur-/Upgradebedürfnisse einer Flotte ignorieren kann.
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Beitrag  ML482 Mi 01 März 2017, 15:22

Na ja, 60 Punkte sind schon machbar. In unserer letzten Runde hatte mein Team (2v2) je 100 Punkte, 40 Reparatur und 60 Ressourcen.
Und wenn du merkst, du gehst wirklich richtig unter und läufst Gefahr, alles zu verlieren, dann kannst du ja immer noch ab der 4ten Runde in den Hyperraum springen. Die Schiffe, die gesprungen sind, gelten zwar für die Punkte als zerstört, aber du musst sie nicht reparieren. Von dem her lässt sich da schon einiges retten und man muss ja auch immer an die ganze Kampagne denken. Lieber die Flotte retten, als noch irgend ein Schiff abzuschießen und alles zu verlieren.

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Beitrag  Tokra Mi 01 März 2017, 16:25

Also im Normalfall hat man am Anfang 3 Repair Yards (es gibt 6 auf der Karte). Eines verliert man eventuell in der ersten Runde.
Dann bleiben noch 40 Refit Punkte über (30+2x5).
Wenn man also alle 6 Repair Yards hat, dann bekommt man genau 60 Refit Punkte in der Runde. Da kann man einen ISD auch ohne Resource Punkte wieder Fit machen.
Nicht vergessen, dass man die auch mischen darf.


Das Imperim startet mit 100 Resource Punkte, die Rebellen mit 90. Jeweils plus die Resource Bonis von den Basen/Outposts. Da sollten so in etwa 150-170 zusammenkommen. sind also grob 50 Resourcen für jeden Spieler. Und selbst wenn eine Basis weg ist, ist es immer noch genug.

Wenn also das Imperium nicht gerade in der ersten Runde 2 Basen verloren hat, dann sollte es kein Problem sein einen ISD wieder fit zu bekommen. Wenn man natürlich alles verloren hat, dann sind 200 Punkte für einen vollen Refit schon recht heftig. Und wenn man 2 Basen verloren hat, steht man auch schon fast mit dem Rücken an der Wand (das sind ja 4 Campain Points für die Rebellen).
Bei so einer ersten Runde ist die Sache schon fast gelaufen. Wenn man mit einer vollen angeschlagenen Flotte gegen eine 450+ Flotte antreten muss, wird die nächste Runde auch nicht besser.

Das finde ich bei der Kampagne etwas schade. Eine solche Niederlage (alles verloren, nichts abgeschossen) ist hier einfach verherend. passiert es zweimal in Folge (bei mehr als einem Spieler) kann man auch gleich neu anfangen. Mit einer neu erstellten 400 Punkte Flotte gegen eine voll ausgerüstete 500 Punkte "all Veteran" Flotte anzutreten macht es ja dann nicht einfacher.
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Beitrag  Vanic Mo 06 März 2017, 15:22

Tja, nach dem ersten Spiel der Kampagne muß ich resümieren, daß sich das Spielverhalten definitiv gegenüber Einzelspielen geändert hat. Zumindest bei uns wurde auf maximale Sicherheit gespielt - heißt, wie im Pazifikkrieg wurde während des ganzen Spiels kein einziger Schuß von Schiff zu Schiff abgegeben, und erst in der zweiten Hälfte der letzten Runde hatte ich dann keine Lust mehr auf Unentschieden zu spielen und habe durch kalkuliertes Risiko mit 48 zu 11 gewonnen (4 Staffeln/1 Staffel), was jeder natürlich auch ohne Werften und Resourcenpunkte locker ersetzen kann. Nichts Spektakuläres, aber ich schätze, bis nicht jeder seine Flotten maximal gepimpt hat, wird sich das so fortsetzen. Ich fand's aber auch nicht langweilig, eher im Gegenteil, und es lag gewiß auch an der antagonistischen Staffelkomposition (Rhymer, Saber Squadron, 3 TIE-A, 2 TIE-B, 4 TIE-F unterstützt durch 3x Expanded Hangar Bays vs. Howlrunner, Black Squadron, 1 T-4A, 2 TIE-A, 4 TIE-I, 2 TIE-F unterstützt durch Admiral Chiraneau, Flight Controllers und Vector). Besonders dank des lieblichen Shuttles und der Relay-Fähigkeit (die nützlicherweise meine Upgrade-Effekte mit übertrug) konnte ich die Staffeln so weit von meiner Flotte entfernt halten, daß sich diese keinen Meter aus ihrem schützenden Asteroidenfeld bewegen mußte und Rhymer und seine Freunde nicht mal annähernd an sie heran kamen. Obwohl wir beide fett krank waren (biologische Kriegsführung, yeah) hatten wir trotz der ereignisarmen taktischen Schieberei einen ziemlichen Spaß.
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