Würfelglück - oder eben nicht

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Würfelglück - oder eben nicht Empty Würfelglück - oder eben nicht

Beitrag  Shaadea Sa 01 März 2014, 12:05

Ok, das ist sicher ein sehr emotionales Thema  Würfelglück - oder eben nicht 3321612284 

Sicher kennt JEDER X-Wing Spieler (der wenigstens 3+ Spiele hinter sich hat) die Situation, daß die Würfel völlig durchdrehen - entweder alles gelingt, oder alles läuft schief. Natürlich erwartet man eine gewissen Zufälligkeit, immerhin nimmt man Würfel in die Hand. Wir sind uns wohl auch einig, daß wir das irgendwie wollen, sonst würden wir X-Wing Schach spielen (oder sowas in der Art).
Viele Tabletop Spiele verwenden Würfel, das ist die Unsicherheit im Ganzen. Das Besondere bei X-Wing ist die Bedeutung der Manöver, da es möglich ist, einen Angriff völlig unmöglich zu machen (außerhalb Feuerbereich). Auf der anderen Seite werden ziemlich wenig Würfel verwendet, und das Ergebnis der Würfel ist essenziell für den Ausgang jedes Spiels - egal wie toll man fliegt, irgendwann müssen die Würfel fallen, und zwar so gut oder so oft, daß irgendwann ein Sieger feststeht.
Die geringe Anzahl der Würfel ist dann auch das Problem: Die hohe Bedeutung der Würfelergebnisse gepaart mit der geringen Anzahl öffnet Tür und Tor zu heftigen Abweichungen in den Ergebnisse; wenn man viele Würfel und oft würfelt, dann relativiert sich das auf ein gesamtes Spiel, die einzelnen Ergebnisse wiegen nicht mehr so schwer.
In X-Wing hat man nur einige wenige Würfel, und man würfelt auch nicht so oft. Dazu kommt daß man nach einem miesen Ergebnis einen wesentlichen Teil seiner Feuerkraft einbüßen kann (durch den Verlust eines Schiffes), so daß man evt nicht mehr ins Spiel zurückkommt.

Zur Balance wurden einige Elemente eingeführt, die die Anzahl der Würfe erhöht, oder die Chance des Erfolges verbessern. So kann man mit TL miese Ergebnisse wiederholen, und Focus sorgt dafür, daß man grundsätzlich eine höhere Erfolgschnace pro Würfel hat. Evade gibt dann sogar einen automatischen Erfolg, und die Reichweite hat auch noch einen Einfluß. Diese ganzen Elemente "belohnen" den Spieler, der in der Lage ist, sie bei sich zum Einsatz zu bringen oder sie beim Gegner zu verwehren - einzig durch gutes Manövrieren zu erreichen.

Ich will kurz zwei Beispiele nennen, was ich meine:
1) Im Vassal Testturnier hier im Forum flog Torden eine Liste, die viel Focus generieren und in der Staffel verteilen konnte. Ich hatte das Vergnügen gegen ihn zu fliegen, und die Auswertung hinterher zeigte die Wirkung des ganzen Focus deutlich: Seine Angriffserfolgsquote lag bei knapp über 70%. Also etwas mehr als 70% seiner Angriffswürfel zeigten Erfolge (vor Verrechnung gegen Defense). Gepaart mit 4 schlagkräftigen Schiffen (Rebellen) waren genug Würfel und Widerstand im Spiel, um das Ergebnis zur Geltung zu beingen - es hilft ja nix eine theoretisch gute Liste zu haben, wenn sie nach 2 Runden zerlegt ist oder wenn man zwar fast immer trifft, aber die Anzahl der Würfel mies ist. In seiner Liste hat alles gepasst.

2) Der von allen geliebte TIE Schwarm, mit 7 oder 8 Schiffen, geht gleich mehrere Aspekte der Würfelproblematik an: Viele Würfel (vor allem in R1), viele Würfe, jede Menge Würfelbeeinflußende Effekte (Focus auf gut der Hälfte mind), und Verwehren des Würfelmodifikatoren beim Gegner (Kollisionen). Gepaart mit einem brauchbaren Widerstand, und gleichmäßige Verteilung der Kampfkraft auf viele Ziele - selbst Verluste reduzieren die Schlagkraft nicht zu schnell (im Gegensatz zu Listen mit wenigen Schiffen, wo man gleich 1/3 oder 1/4 seiner Kraft verliert).

Worauf will ich hinaus (endlich!).
Wir wollen alle glauben, daß der bessere/erfahrenere Spieler gewinnt - denn sonst könnten wir gleich jeder einen Würfel werfen, und das höhere Ergebis hat gewonnen, und wir können uns in der "gesparten" Zeit mit was anderem beschäftigen (gilt jetzt mal für Turnierumgebung, Fungames "muß" ja nicht gewinnen). Und so wird es auch oft proklamiert, die besseren Spieler seien bei Turnieren immer wieder oben dabei.
Und schließlich, wenn zwei Spieler gleich gut und erfahren sind, also auf dem selben Niveau spielen, kann nur der Zufall entscheiden, wer gewinnt.
Ich glaub das nicht.
Ich bin inzwischen ein passabler Spieler, kann mich in einem Turnier sicher gut behaupten. Trotzdem gibt es immer wieder Spiele die zu extrem laufen. Von meinem Spiel gegen Laminidas im Vassal Turnier wurde von mehreren hier im Forum erwartet, daß es spannend und knapp wird (ich nehm das mal als Kompliment, immerhin hat er ja bereits bewiesen, daß er was von der X-Wing Spielerei versteht); aber Pustekuchen, das Spiel war nach 2 Schußrunden quasi beendet (wir haben dann noch 2 Runden schießen müssen, bis alles weg war). Er hat leicht schlechter als normal gewürfelt (2% weniger Erfolge im Angriff gewürfelt als normal gewesen wäre, und ein paar Prozent unter der Erfolgschance bei Verteidigung). Das wäre bei einem langen Spiel evt durch Manöver auszugleichen gewesen, oder hätte noch umgeschlagen, wer weiß. Aber meine Würfelergebnisse waren überirdisch (über 70% Erfolg im Angriff - ohne Focus oder TL), gepaart mit seinen Defwürfen ergab das eine Erfolgsausbeute von 53% pro Würfel - also mehr als die Hälfte aller meiner eingesetzten Würfel resultierten in Schaden bei ihm! Und zwar in jeder Runde. Normal wären ca 37% (bei optimaler Nutzung von FCS/TL beider Seiten)! Pro Runde wurde einer seiner X-Wing Jäger vernichtet. Das hat dann nix mehr mit Zufallsentscheidung bei gleichwertigen Spielern zu tun (naja, oder sehr schnelle zufällige Entscheidung).
Ich hab jetzt geschätzt 70 Spiele hinter mir, und nach meiner bisherigen Erfahrung ist das Würfelglück zu oft maßgeblich (und ich war bereits an beiden Enden der Skala, überirdisch gegen Laminidas und unterirdisch gegen andere).

Ich würde mir wünschen, daß sich das etwas mehr relativiert, sehe aber nicht, wie das möglich sein soll. Das Spiel ist im Großen und Ganzen gut balanciert, und das Würfelglück zeigt wohl gut die an sich aussichtlose Aktion der Hinterwelter-Planeten Piloten gegen das übermächtige galaktische Imperium - nur mit einiges an Glück konnten die hoffen zu gewinnen :-)
Für Fungames, kurzweilige Abende, ist das perfekt. Ich halte das Spiel aber für wenig brauchbar für eine anhaltende Turnierszene. Zumindest nicht so, wie die Turniere aktuell gestaltet sind. Ist natürlich abhängig davon, was man von einem Turnier erwartet - aber neben dem Spaß wird es auf jeden Fall immer als ein Messen der Fertigkeiten wahrgenommen.
Natürlich erlaubt es mit dem extremen Zufall auch Anfängern, die einge oder andere gute Runde zu liefern, so kommt er evt zum nächsten Turnier wieder. Sicher positiv.
Die Erfahrung und das Können der Spieler sollte aber irgendwie anders "abgefragt" werden, durch bestimmte Missionen oder bestimmten "zufälligen" Elmenten, auf die sich der bessere Spieler schneller einstellen wird.
Irgend sowas.

Würd mich freuen, wenn da jemand Ideen hätte. Oder auch zu der allgemeinen Problematik mit den Würfeln (einfach doppelt soviele Würfel nehmen funktioniert nicht, könnte aber evt in die Richtung gehen).

So, jede Menge Buchstaben.


(P.S: Bei TeamCovenant steht in ihren Turnierregeln, daß man während des Spieles nicht über die Würfel jammern darf/soll - jeder erfahrene Spieler erkenne im Log, daß die Würfel das Spiel entschieden hätten, also jammern unnötig, und das Jammern oder Verurteilen der Würfel schmälert indirekt die Leistung des Mitspielers, der ja "nur wegen der Würfel" (so extrem) gewonnen habe - unabhängig von den geflogenen Manövern)

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Beitrag  Siddhi Sa 01 März 2014, 13:16

Ich empfinde es auch so, dass das Würfelglück ein wesentliches Element des Spiels ist. Sei die zusammengestellte Liste noch so toll und der Spieler noch so erfahren - das ist noch lange keine Garantie für einen Sieg. Ganz am Anfang als ich anfing X-Wing zu spielen habe ich versucht mir eine Version des Spiels auszudenken, die völlig ohne Würfel auskommt um daraus ein pures Strategie-Spiel zu machen. Es störte mich, dass der Strategie-Part von X-Wing in meinen Augen eigentlich fast nur beim Zusammenstellen der Listen vertreten war.

Inspiriert wurde ich bei meinen Überlegungen von zwei anderen Spielen. Das eine war "Diplomatie" was ich vereinfacht gesagt als eine Version von "Risiko" bezeichnen würde, die ebenfalls ohne Würfel auskommt und das immer noch mein Lieblings-Brettspiel ist. Das andere war das gute, alte "Claymore Saga" das ich vor langer langer Zeit mal zu Weihnachten bekam und wo ich mir damals eine Version ausgedacht hatte, die auch keine Würfel brauchte. Das funktionierte sehr gut und plötzlich war es ein reines Strategiespiel geworden, das großen Spaß machte. Ich hatte damals ganz schlicht die Angriffs-Würfelwerte als Angriffswerte genommen und für X-Wing in eine ähnliche Richtung gedacht. Beispiel: ein Interceptor hat 3 Angriff und greift nen X-Wing an, der 2 Verteidigung hat. Beide Werte werden gegeneinander aufgerechnet und übrig bleibt 1 Schaden, den der X-Wing bekommt. Wäre der Angreifer ein Tie Fighter gewesen, hätten sich die Werte aufgehoben und nichts wäre passiert. In dem Fall hätte der Tie Fighter einen weiteren Tie an seiner Seite gebraucht um gemeinsam anzugreifen. Also zusammen 4 Angriff gegen 2 Verteidigung und es wären 2 Schaden für den X-Wing übrig geblieben.
Nach dem System kann es natürlich vorkommen, dass vielleicht nur noch ein Tie Fighter und ein X-Wing im Spiel sind und der Tie dann nie mehr einen Angriff durchbekommen hätte. Daher sollte Fokus als ne Art Joker gelten den man Runde um Runde ansammeln kann und jedes gesammelte Token entweder als 1 zusätzlichen Angriff oder 1 Verteidgung eingesetzt werden kann. Der Target Lock hätte so funktioniert, dass man sich quasi eine Runde Zeit zum Zielen nimmt und in der Runde wo man Target Lock als Aktion wählt gar nicht angreift, in der nächsten Runde aber den Target Lock ausgibt und dadurch den doppelten Angriffswert bekommt.

Ich hatte meine Meinung und Idee damals u.a. im BGG-Forum gepostet und bin dabei eigentlich auf keinerlei Gegenliebe gestoßen. Allgemein war man der Meinung, dass das Würfelglück ja doch nicht sooo entscheidend war, bzw. den Spiel-Spaß erhöhen oder ausmachen würde weil so auch für Underdogs immer eine Chance bliebe. Ich hab den ganzen Ansatz danach wieder eingemottet und nicht weiter überprüft ob meine Idee auch mit allen Piloten, Schiffen und Upgrades funktionieren könnte ohne wesentliche Elemente zu beschneiden oder das Spiel unerträglich kompliziert zu machen. Nach wie vor fände ich es aber genial wenn es eine reine Strategie-Version von X-Wing gäbe und so etwas wäre natürlich auch perfekt für Turniere geeignet, denn dann geht es wirklich nur noch darum sich möglichst ausgefuchste Listen auszudenken und diese dann auch im Spiel gut zu beherrschen.

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Beitrag  Turbopups Sa 01 März 2014, 14:33

Mach meinem Empfinden, werden die meisten X-Wing-Partien durch besseres/schlechteres Manövrieren entschieden.
Klar, gibt es auch Partien, wie du sie beschreibst, doch die sind deutlich in der Minderheit. Das mag einem nicht so vorkommen, was in dem psychologischen Effekt begründet liegt, dass man sich solch "spekatuläre" Spiele fester ins Gedächtnis einprägen als eine "0815"-Partie.

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Beitrag  Shaadea Sa 01 März 2014, 14:48

Siddhi schrieb:Ich empfinde es auch so, dass das Würfelglück ein wesentliches Element des Spiels ist. Sei die zusammengestellte Liste noch so toll und der Spieler noch so erfahren - das ist noch lange keine Garantie für einen Sieg.
Danke. Ich verlange nicht mal eine Garantie für einen Sieg, aber die extremen Ausschläge sind einfach zu derb, es gibt (bisher) keine Möglichkeit das abzudämpfen.

Siddhi schrieb:
Inspiriert wurde ich bei meinen Überlegungen von zwei anderen Spielen. Das eine war "Diplomatie" was ich vereinfacht gesagt als eine Version von "Risiko" bezeichnen würde, die ebenfalls ohne Würfel auskommt und das immer noch mein Lieblings-Brettspiel ist. Das andere war das gute, alte "Claymore Saga" das ich vor langer langer Zeit mal zu Weihnachten bekam und wo ich mir damals eine Version ausgedacht hatte, die auch keine Würfel brauchte. Das funktionierte sehr gut und plötzlich war es ein reines Strategiespiel geworden, das großen Spaß machte. Ich hatte damals ganz schlicht die Angriffs-Würfelwerte als Angriffswerte genommen und für X-Wing in eine ähnliche Richtung gedacht. Beispiel: ein Interceptor hat 3 Angriff und greift nen X-Wing an, der 2 Verteidigung hat. Beide Werte werden gegeneinander aufgerechnet und übrig bleibt 1 Schaden, den der X-Wing bekommt. Wäre der Angreifer ein Tie Fighter gewesen, hätten sich die Werte aufgehoben und nichts wäre passiert. In dem Fall hätte der Tie Fighter einen weiteren Tie an seiner Seite gebraucht um gemeinsam anzugreifen. Also zusammen 4 Angriff gegen 2 Verteidigung und es wären 2 Schaden für den X-Wing übrig geblieben.
Nach dem System kann es natürlich vorkommen, dass vielleicht nur noch ein Tie Fighter und ein X-Wing im Spiel sind und der Tie dann nie mehr einen Angriff durchbekommen hätte. Daher sollte Fokus als ne Art Joker gelten den man Runde um Runde ansammeln kann und jedes gesammelte Token entweder als 1 zusätzlichen Angriff oder 1 Verteidgung eingesetzt werden kann. Der Target Lock hätte so funktioniert, dass man sich quasi eine Runde Zeit zum Zielen nimmt und in der Runde wo man Target Lock als Aktion wählt gar nicht angreift, in der nächsten Runde aber den Target Lock ausgibt und dadurch den doppelten Angriffswert bekommt.

Danke für deine Ideen. Eine reine Verrechnung wirkt zwar interessant, läßt das Ganze dann aber zu einem Rechenspiel verkommen und zu einem Spiel der Listen - ein großer Teil der Listen würde dann gar nicht mehr zu sehen sein, weil praktisch sinnfrei.

Ich hatte mit eine Bekannten drüber geschwätzt (der einige andere Tabletops aber nicht X-Wing spielt), wir überlegten eine Lösung über Karten, quasi dsa Damage Deck. Die Anzahl und Verteilung der Karten wäre dabei bekannt, man würde also irgendwann durch's Deck laufen und käme an jedes Ergebnis - die guten und die schlechten, gleiche Verteilung bei beiden Spielern. Darum würden sich dann sogar bestimmte Taktiken aufbauen, wenn man weiß, daß die "guten" Ergebnisse weg sind fliegt man eher konservativ und scheut das Riskio, andersrum bei Aufbrauchen der schlechten Ergebnisse geht man mehr auf Risiko...
Wir werden das mal weiter durchkauen.

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Beitrag  Shaadea Sa 01 März 2014, 14:51

Rot-Fünf schrieb:Mach meinem Empfinden, werden die meisten X-Wing-Partien durch besseres/schlechteres Manövrieren entschieden.
Klar, gibt es auch Partien, wie du sie beschreibst, doch die sind deutlich in der Minderheit. Das mag einem nicht so vorkommen, was in dem psychologischen Effekt begründet liegt, dass man sich solch "spekatuläre" Spiele fester ins Gedächtnis einprägen als eine "0815"-Partie.

Bei einem Turnier genügt dummerweise ein solches extremes Spiel, und es ist gelaufen. Und ich hab ja extra erwähnt, daß das "Problem" in erster Linie in der Turnierszene besteht, bei einem Funspiel ist es egal (ich habe früher viel Full Thrust gespielt, mit zufälligen Geschwadergrößen, da gab es zwischen den beiden Seiten schon mal eine Differenz von über 20% in den Punkten; war total spannend und interessant, aber nix für ein Turnier)

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Beitrag  darth_derdon Sa 01 März 2014, 14:58

Also ich finde das Würfelglück gehört dazu.
Ich habe jetzt schon ein paar mal gegen eine Staffel der Rebellen gespielt und es (Glück hin oder her) nicht gepackt habe die zu knacken.
Leider!! Ich würde gerne den schönen Sternenhimmel mal brennen sehen mit Antilles & Co.´s Überresten!!!
Trotzdem denke ich, dass es auch wirklich der Faktor ist, der das Spiel spannend macht.
Man sollte dann Schach (gibt es ja auch von Star Wars!) spielen, wenn man den Faktor Glück streichen möchte und nur das wahre Können glänzen lässt. Man müsste dann wahrscheinlich auch in verschiedenen Ligen/ Tunieren spielen, die nach Können gestaltet werden. ... also meine Meinung!? Ich finde X Wing so gut wie es ist!!  :dance4: 

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Beitrag  Udo77 Sa 01 März 2014, 19:02

Was ihr sucht sind komplexere und anspruchsvollere Spiele. "Clouds of Glory" macht da für mich den Eindruck als klnnte das für euch was sein.

X-Wing ist was es ist, und macht das sehr gut. Es hat nicht den Anspruch was anderes als ein Bier & Brezel Spiel zu sein. Würde man versuchen das zu ändern, würde es seine Popularität einbüssen.

Der Glücksfaktor ist so, dass ein einzelnes Spiel nicht aussagekräftig ist. Auch nicht ein einzelnes Turnier. X-Wing Turniere sind auch eigentlich viel zu kurz angesetzt, manche Schachturniere gehen auch über 7 - 9 Runden und nicht 3 - 4. Aber über die verschiedenen Turniere, die ich gemacht habe, zeichnet sich doch ab wer zu den besseren Spielern gehört und regelmässig in den Top 3 vertreten ist.

Ich spiele auch Schach im Verein. Bei einem Spiel ganz ohne Glück kommt es natürlich nur aufs Können an. Aber auf der Gegenseite kann es verdammt trocken und frustrierend sein. Ein Fehler nach 3 Stunden hartem Spiel, und alles ist dahin. Um gut zu werden muss man viel trainieren, arbeiten und studieren. Es gibt keinen Raum für riskante Manöver, weil es keinen Raum für Fehler gibt.

Ohne Zufall müsste man bei X-Wing, genauso wie beim Schach, um gut zu sein sich viel mehr Wissen, Theorie, Eröffnungen etc. aneignen, dass es wieder in Arbeit ausarten würde. Das mag manche ansprechen, aber den meisten geht das schon viel zu weit. Sie wären gegen gute Spieler chancenlos und schnell frustriert.

Außerdem gebiert der Zufall interessante Spielsituationen, die sonst so gar nie entstehen würden. Das ist mir persönlich wichtiger als ein durchgehend berechenbares Spiel.
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Beitrag  Corellianer Sa 01 März 2014, 19:56

Das Problem bei dem Vassal Spiel ist ja zunächst, dass die Würfelergebnisse vom Computer generiert werden und, je nach dem wie der Zufallsgenerator programmiert wurde, der Zufall eben mehr oder minder zufällig ist. Die Trefferergebnisse, die du in den vier Beschussrunden gegen Laminidas gewürfelt hattest, hatten in dieser Häufigkeit eine Wahrscheinlichkeit von etwa 0,5%. Also in einem von 200 Spielen wäre es zu diesen (oder besseren) Ergebnissen gekommen. Das ist natürlich extrem. Wenn man auf der anderen Seite hört, dass Vassal dazu neigen soll, nacheinander gleiche Würfelergebnisse zu generieren, dann ist das schon weniger verwunderlich.

Für reale Spiele (mit echten Würfeln) finde ich viel entscheidender, dass bereits sehr wenige sehr gute Beschüsse ausreichen können, das Spiel dramatisch zu entscheiden. Das hat jedoch auch etwas mit der Art der Listenzusammenstellung zu tun und damit, wie man im Spiel manövriert. Ein gut geflogener 8er Schwarm ist ein gutes Beispiel für eine Liste, die recht gut gegen solche Extrema immunisiert wurde. Es macht halt einen Unterschied, ob mit einem Glückstreffer ein oder zwei AP vom Tisch genommen werden oder eben ein Biggs Darklighter, der dem Rest des Squads den Rücken frei halten soll. Der Schwarm puffert hier recht gut ab, eine Liste mit Synergien bzw. wenig Schiffen kann das deutlich weniger gut kompensieren. (Wobei Laminidas Liste für Rebellenverhältnisse sicher keine besonders anfällige war. Ein einziger Flugfehler von ihm - eine Wende statt einer Drehung - führte dann allerdings dazu, dass das Würfelpech nicht weiter kompensiert werden konnte.)
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Beitrag  Shaadea Sa 01 März 2014, 23:14

ja, das mit dem streaking bei vassal ist so ein thema für sich. angebl soll es von vornherein gar nicht tragisch sein, und jetzt korrigiert... kA. Irgendwas hat mit dem Zufallsgenerator jedenfalls nicht so ganz gepasst, zuviele Leute berichten zu oft von freak rolls (alles hits, alles evades, etc). Ich werd mal mit einem Bekannten drüber quatschen, der ist richtig krasser Java Programmierer (der lebt davon), vielleicht kennt er die Macke von dem Generator...

Bei dem Spiel gegen Laminidas waren es aber einfach nur meine abartigen Würfe, da hätte eine Runde gutes Def Würfeln wohl auch nix mehr gebracht. Er hatte ja schon sehr schnell sehr viel Schlagkraft verloren, das macht sich bemerkbar.

Zum Schwarm: Hab grad ein Spiel hinter mir, mit dem 8er Schwarm, und da fielen die Würfel relativ normal während des Spieles (hab es noch nicht ausgewertet), mit Ausnahme der ersten und letzten Runde: Er schoss keinen meiner TIES in der ersten Runde ab (obwohl alle 4 Schiffe auf einen draufhielten, mit TL und Focus), und ich schaffte auch nicht mit konzentriertem Feuer von 7 einen X runterzunehmen.

Während des Spieles hatte der Großteil meiner Schiffe immer Focus, aber ich konnte es nur 2 oder 3 mal nutzen (aus etwa 60 Würfel oder so), und in der letzten Runde, als ich mit allen Kios fliegen mußte, fielen dann scheinbar alle Eyeballs, die bis dahin gefehlt hatten... in einer Statistik also wieder korrekt, im Spiel ein extremes Ergebnis (mit 9 Würfel 1 Schaden auf nen X Wing gemacht - und der hatte keinen Focus). Also auch der 8er Schwarm ist nicht gefeit...  Würfelglück - oder eben nicht 377612346

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Beitrag  Yosha So 02 März 2014, 13:49

Shaadea schrieb:(P.S: Bei TeamCovenant steht in ihren Turnierregeln, daß man während des Spieles nicht über die Würfel jammern darf/soll [...]Jammern oder Verurteilen der Würfel schmälert indirekt die Leistung des Mitspielers, der ja "nur wegen der Würfel" (so extrem) gewonnen habe - unabhängig von den geflogenen Manövern)
Das finde ich die wichtigste Regel. Seitdem ich micht locker gemacht habe in dieser Hinsicht macht mir das Spielen (nicht nur bei X-Wing) viel mehr Spaß.
X-Wing ist ein Daddelspiel - das darf man nicht ernst nehmen. Es ist sehr glücksabhänig, wie Shaadea schon sagt. Bei gleichem Können gewinnt der Glücklichere und manchmal kann man auch mit Können Pech nicht relativieren. Bisher habe ich aber immer mal gut, mal schlecht gewürfelt, niemals an einem Abend nur Mist. Ich denke, es gleicht sich aus.
Davon mal abgesehen erkennt man einen guten Spieler aber auch daran, wie er seine Aktionen einsetzt oder anderen verwehrt (hat Shaadea ja auch schon geschrieben). In dieser Hinsicht kann man das Glück zu einem nicht unerheblichen Teil beeinflussen. Daher ist das Spiel eben nicht nur Glück.
Ob das reicht, um Turniere zu motivieren, weiß ich nicht. Ich für meinen Teil nehme Turniere nicht ernst. Man trifft sich und daddelt und am Ende hat einer mehr gewonnen als die anderen. Solange sich da niemand extrem was drauf einbildet und alle auf dem Turnier locker bleiben, ist das doch lustig. Sicher wird X-Wing nie eine Sportart sein. Dafür ist auch das Listenbauen nicht wichtig und bedeutend genug. Auch das Metagame, also das Reagieren auf erwartete Listen ist nicht so bedeutend.
X-Wing ist ein Bier-und-Bretzel-Spiel, das kurz und knackig ist und mir deshalb viel Spaß macht. Wenn man das zu ernst nimmt, nimmt man sich meines Erachtens viel und überfordert das Spielsystem.

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Beitrag  IceFace So 02 März 2014, 14:32

Sehe ich genau so!  Würfelglück - oder eben nicht 3433072416 
Hatte gestern ein Vassalspiel. Trotz guter und auch schlechter Manöver waren die Würfel zu spielentscheiden, dass ich auf langer Sicht nicht gewinnen konnte. Denn mein Gegner, Corellianer, konnte es geschickt einfedeln, dass ich oft ohne Aktionen war, sodass ich den verdammten Fokus brauchte, um zu treffen!
Nichtsdestotrotz ist Corellianer auf einem anderen Niveau, weil ich mit meinem Kampfgeist nicht das Spiel gewinnen konnte, sondern nur 2 von 3 Schiffen eliminiert hatte.

Fazit:
Das Spiel soll Spaß machen und schnell sein! Das ist es alle Male! Deshalb ist der Glücksfaktor mit den Würfeln dabei! Wer es komplexer bzw tiefgehender haben will, sucht sich Listen mit Synergien.
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Beitrag  Siddhi So 02 März 2014, 14:49

Also ehrlich gesagt liest man hier nun wieder genau dieselben Reaktionen, die ich mir zum Thema X-Wing ohne Würfel vor nem Jahr im BGG-Forum schonmal abgeholt hab: "Das Spiel is halt so", "Darf man nicht so ernst nehmen", "Musst du halt ein anderes Spiel spielen".  Würfelglück - oder eben nicht 974313676 

Ich nehme das Würfelglück gar nicht ernst oder maule deswegen herum und finde sogar, dass es immer wieder zur Spannung beiträgt und kann auch meinen Spaß daran haben, selbst wenn es zur Niederlage führen sollte. Und natürlich kann man trotz Fortuna deutliche Unterschiede in der Erfahrung oder dem Skill von Spielern erkennen. Dennoch finde ich die Aussage völlig korrekt, dass ein Spiel, das den Faktor Glück, bzw. Zufall als ein wesentliches Element beinhaltet, ungeeigneter für so etwas wie Turniere ist. Neulich hab ich beim Zappen z.B. erfahren, dass es sogar eine WM für Mensch-ärger-dich-nicht gibt und mich da gefragt wie man nach so etwas behaupten will, der Gewinner sei nun wirklich der beste Spieler, den's gibt?
Was ich mir wünschen würde ist eben nicht "Clouds of Glory" oder Ähnliches sondern X-Wing - aber eben mit einem höheren Strategiefaktor, bzw. geringerem Glücksfaktor. Das heißt nicht, dass mir X-Wing so wie es ist keinen Spaß machen würde, nur anders würde es mir und bestimmt auch einigen anderen noch mehr Spaß machen.

Daher würde ich nun doch nochmal gern in die Runde fragen ob sich dazu sonst noch jemand Gedanken gemacht hat?

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Beitrag  Shaadea So 02 März 2014, 15:20

Meine Worte, ich finde X-Wing so wie es ist super, aber es ist so wie es ist nicht besonders Turniertauglich - zumindest die Dogfights sind es nicht :-) (bestimmte Missionen können da ganz anders aussehen)
Es wurde erwähnt, daß mehr Spiele in Folge (innerhalb eines Turnieres) mehr Aussage treffen würden, evt stimmt das ja. Das sollte sich dann bei Vassalturnieren zeigen, da absolvieren die Spieler ohne weiteres mal 10 Spiel oder so.

Ansonsten fände ich es auch gut, wenn eine Variante möglich wäre, für Turniere, die eben das Würfelglück etwas wegdämpft ("Leistungsabfrage"  Würfelglück - oder eben nicht 3321612284 jaja, Turniere sollen auch Spaß machen etc... trotzdem, seht einfach mal welche Bedeutung dem World Champion zugemessen wird, in einigen Ecken einiger Foren darf man nicht mal kritisch äußern, daß er im Finalspiel viel Glück hatte, da wird man digital gesteinigt).
Ich werd wohl wirklich erst mal ganz simpel ein Kartendeck testen, in dem die Ergebnisse exakt gleich und im korrekten Verhältnis verteilt sind, jeder Spieler ein eigenes (wie beim Schadensdeck), eines für Angriff und eines für Verteidigung. Dann gibt es keine anhaltenden extremen Reihen an miesen oder super Würfen. Der bessere Spieler hat mehr Kontrolle über so ein Deck, weil er öfter und vermutlich mehr aus dem Deck abzieht, also auch nach einer anfänglich schlechten Serie an die guten Ergebnisse kommt.
Mal sehen, wie das wird, ich werde berichten.

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Beitrag  Siddhi So 02 März 2014, 16:07

Shaadea schrieb:Es wurde erwähnt, daß mehr Spiele in Folge (innerhalb eines Turnieres) mehr Aussage treffen würden, evt stimmt das ja.

Ich glaube das kann nur wirklich funktionieren wenn man dann nicht in jedem Spiel immer dieselbe Liste fliegen muss. Es ist doch ein bedeutender Teil der Erfahrung eines Spielers eine clevere Liste zusammenzustellen, die auf die aktuellen Gegebenheiten passt. Zur Zeit muss man sich aber für Turniere ausschließlich Listen ausdenken, die möglichst universell einsetzbar sind und der Effekt ist, dass man in Turnieren immer wieder dasselbe sieht und manches gar nicht, wie z.B. mal ne HWK. Es würde bestimmt noch spannender wenn man vor jeder Turnier-Runde ne Liste aus dem Hut zaubern müsste, oder eine von mehreren vorbereiteten auswählt.

Die Idee mit dem Schadensdeck verstehe ich leider noch nicht so ganz. Wie funktioniert das?

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Beitrag  Shaadea So 02 März 2014, 17:05

Siddhi schrieb:
Shaadea schrieb:Es wurde erwähnt, daß mehr Spiele in Folge (innerhalb eines Turnieres) mehr Aussage treffen würden, evt stimmt das ja.

Ich glaube das kann nur wirklich funktionieren wenn man dann nicht in jedem Spiel immer dieselbe Liste fliegen muss. Es ist doch ein bedeutender Teil der Erfahrung eines Spielers eine clevere Liste zusammenzustellen, die auf die aktuellen Gegebenheiten passt. Zur Zeit muss man sich aber für Turniere ausschließlich Listen ausdenken, die möglichst universell einsetzbar sind und der Effekt ist, dass man in Turnieren immer wieder dasselbe sieht und manches gar nicht, wie z.B. mal ne HWK. Es würde bestimmt noch spannender wenn man vor jeder Turnier-Runde ne Liste aus dem Hut zaubern müsste, oder eine von mehreren vorbereiteten auswählt.

Die Idee mit dem Schadensdeck verstehe ich leider noch nicht so ganz. Wie funktioniert das?

Das mit den mehreren Listen (oder Hangar, also komplett freie Zusammenstellung) macht aber nur Sinn, wenn man weiß, was der andere fliegt. Wenn beide Spieler keine Ahnung haben läuft es wieder darauf hinaus, daß man raten muß und eine eher generische Liste fliegt.
Man könnte Listen fordern, beide präsentieren gegenseitig, und dann hat man 10 Minuten Zeit eine gewisse Punktemenge zu verändern (z.B bis zu 33 Punkte). Das ist dann die fianle Liste für das Match. Das könnte evt funktionieren, kA.


Zu dem "Würfeldeck": Du hast ein Kartendeck. In dem ist jedes Würfelergebnis 3 mal (als Beispiel, kann auch mehr sein). Der Angriffswürfel hat 3 Symbole für Treffer, 2 Symbole für Eyeball, 1 Symbol für Kritisch und 2 leere Seiten. In dem genannten Würfeldeck wären dann also 9 Karten mit Treffer, 6 Karten mit Eyeball, 3 Karten mit Kritisch und 6 Karten mit nix. Das Ding wird gemischt, und statt zu würfeln ziehst die entsprechende Anzahl an Karten von dem Deck. Du wirst also, wenn du genug Würfel wirfst (min 24) mind 3 mal kritische Treffer haben, und auch sicher 6 mal nix. Du wirst insgesamt sicher 12 "Treffer" (normal oder Krit) haben. Das steht dann fest. Natürlich kannst immer noch komplett nix ziehen, aber die sind dann bis zum Durchlauf durch das Deck weg. Ist das Deck aufgebraucht werden die bisher gezogenen neu gemischt un dein neues 24 Karten Deck erstellt.
Das selbe für Defense.

Damit hast du den Zufall, zugleich aber keine Freak Serien, in dem einer immer trifft und der andere immer versagt. Außerdem eröffnet es die Möglichkeit, daß du die Ergebnisse beobachtest und die nächsten abschätzt - die letzten 6 Karten dürfte man dann zum Beispiel ziemlich genau kennen Würfelglück - oder eben nicht 3321612284

Ich würde das Deck nicht größer als 32 Karten machen (also max jedes Ergebnis 4 mal) sonst verliert es seine Wirkung. Ich werde es erst mal mit 3 (also 24 Karten) testen. Evt sollte man es auch an der max möglichen Anzahl an Würfeln in einem Wurf abhängig machen, damit theoretisch ein voller Erfolg oder Mißerfolg möglich ist (also ein 4er Deck auf jeden Fall für Schiffe mit Primär-Angriff 3, ein 5er Def Deck für TIEs die auf lange Reichweite durch einen Asti hindurch beschossen werden).
In den Vassalspielen bisher hab ich im Schnitt etwas über 40 Angriffswürfel verwendet, das wäre 2mal durchs Deck. Selbst die extremsten mit über 70 Würfel würden nur 3mal durch ein 24er Deck laufen.

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Würfelglück - oder eben nicht Empty Re: Würfelglück - oder eben nicht

Beitrag  Spitfire So 02 März 2014, 17:16

Siddhi schrieb:
Shaadea schrieb:Es wurde erwähnt, daß mehr Spiele in Folge (innerhalb eines Turnieres) mehr Aussage treffen würden, evt stimmt das ja.

Ich glaube das kann nur wirklich funktionieren wenn man dann nicht in jedem Spiel immer dieselbe Liste fliegen muss. Es ist doch ein bedeutender Teil der Erfahrung eines Spielers eine clevere Liste zusammenzustellen, die auf die aktuellen Gegebenheiten passt. Zur Zeit muss man sich aber für Turniere ausschließlich Listen ausdenken, die möglichst universell einsetzbar sind und der Effekt ist, dass man in Turnieren immer wieder dasselbe sieht und manches gar nicht, wie z.B. mal ne HWK. Es würde bestimmt noch spannender wenn man vor jeder Turnier-Runde ne Liste aus dem Hut zaubern müsste, oder eine von mehreren vorbereiteten auswählt.

Die Idee mit dem Schadensdeck verstehe ich leider noch nicht so ganz. Wie funktioniert das?

Kleine Bemerkung dazu: In meinem aller ersten Spiel auf meinem aller ersten Turnier, hatte ich ne Liste mit HWK drin als Gegner ;)
Und hat als 2. Abgeschlossen ;)

Aber ich finde, grade bei x-wing ist das spektrum noch relativ groß an verschiedenen Listen, auch auf turnieren, wenn ich das mit anderen tabletopturnieren vergleiche...

A wengl glück gehört freilich dazu, das könnte man auch stabilisieren in dem man erweiterte profile einfließen lässt und diese den Würfelwurf modifizieren können, ABER das erfordert ein WEIT umfangreicheres Regelkonstrukt als es bisher existiert.

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Würfelglück - oder eben nicht Empty Re: Würfelglück - oder eben nicht

Beitrag  Siddhi So 02 März 2014, 18:18

Das mit dem Schadensdeck ist eine interessante Idee! Bin gespannt wie sich das spielt und probiere das vielleicht auch einfach mal aus.

Spitfire schrieb:Kleine Bemerkung dazu: In meinem aller ersten Spiel auf meinem aller ersten Turnier, hatte ich ne Liste mit HWK drin als Gegner ;)
Und hat als 2. Abgeschlossen ;)

Ok, aber du musst zugeben, dass das eigentlich die Ausnahme ist. Im nem privaten Spiel probiert man halt viel mehr aus und nimmt in Kauf, dass die Liste vielleicht ein Rohrkrepierer ist, der einen aber einfach mal interessiert hat. In nem Turnier wäre eine solche Liste schon recht frustrierend, selbst wenn man nicht so drauf fixiert ist dabei auf's Treppchen zu kommen. Ich fände es schon spannend mal ein Turnier zu spielen in dem man mehrere Listen auf den Tisch bringen kann. Hatte da in eine ähnliche Richtung gedacht wie Shaadea - mit nem gewissen Kontingent an Punkten das dann veränderbar ist vor der nächsten Runde damit beide Spieler auf ihre Zusammenstellungen reagieren können.
Es ist natürlich alles Jammern auf hohem Niveau, denn X-Wing ist ein gutes Spiel, das sehr solide konzipiert ist. Daran gibt's nichts zu deuteln und ich habe da auch nicht den Vergleich zu anderen TableTops, durch den es sich anscheinend ja noch mehr positiv abhebt. Aber die Gedanken sind ja frei und der Stratege in mir hört nicht auf mir ins Ohr zu flüstern, dass man da vielleicht noch mehr rauskitzeln kann.  Würfelglück - oder eben nicht 974313676 Du hast aber auch das Problem dabei schon angesprochen - es muss spielbar bleiben und darf nicht zu einer erhöhten Komplexität führen, denn man kann auch jetzt schon eine Wissenschaft draus machen wenn man möchte.

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Beitrag  Shaadea So 02 März 2014, 19:15

Also ganz kurz zur HWK (es geht hier ja nicht um spezielle Schiffe oder Listen). Die Named Piloten der HWK sind richtig gut. Roark ist nett, aber Kyle und Jan sind der Hammer, beide absolut Turniertauglich! Die Standard HWK hingegen... naja, die kann man grad so hinbiegen, daß man sie mitnehmen kann, aber die haut nicht vom Hocker (und ist dann auch bei 26 Punkten).

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Beitrag  Udo77 So 02 März 2014, 19:50

Die Idee statt Würfel Karten zu nehmen ist sicherlich nicht schlecht. Machen auch andere Spiele. Aber man sollte es dann so gestalten, dass man nicht mitzählen kann. Weil sonst können Gedächtniskünstler sich einen Vorteil daraus ziehen wenn sie an einem bestimmten Punkt wissen was kommt. Bzw. werden dann ganz andere Gedächtnistalente abgefragt, die nichts mit dem Kernspiel zu tun haben.

Persönlich bin ich zudem der Meinung dass statistisch unwahrscheinliche Würfe psychologisch überbertet werden, weil sie mehr im Gedächtnis bleiben als die Überzahl der durchschnittlichen Würfe. Auch eine gewisse Häufung gehört zum Zufall und ist normal. Die Vorstellung, das Würfelwürfe schön gleichmässig verteilt sein müssten ist ein menschlicher Irrtum.

Ich hätte hingegen eine andere, einfache Idee: man gibt den Spielern einen fixen Jokerpool. Etwa, dass sie im Spiel 2x einen Würfel neu würfeln dürfen (und dabei regeltechnisch nicht als Neuwurf gewertet wird). oder man darf im Spiel 2x einen Würfel auf eine gewünschte Seite drehen (was nicht als Modifikation zählt). So könnte man extrem schlechte, entscheidene Würfe abfedern.
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Beitrag  Shaadea So 02 März 2014, 20:07

Der Jokerpool ist eine andere Variante, die ich mir auch schon überlegt hatte, mit dem Drehen zu einem Ergebnis (nochmal würfeln ist ja wieder purer Zufall). Hat den Vorteil, daß sich erst mal gar nix am Spielablauf ändert, außer eben die Option zu einem kleinen Eingriff.

Zur Ergebnisverteilung bei Würfeln: Die Chance für das Liegen einer Seite sollte bei jeder Würfelseite gleich sein (produktionsabhängige Abweicheungen mal außen vor). Davon geht man aus. Das bedeutet langfristig auch eine gleichmäßige Verteilung - aber wie lang langfristig ist, das ist das Problem. Es kann halt erst nach 500 000 Würfen ausgeglichen sein, oder nach ein paar Millionen. Purer Zufall eben bei Würfeln.

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Beitrag  Corellianer So 02 März 2014, 20:34

Hui, hier wird ja gepostet, was das Zeug hält.

Zunächst zum Thema Zufall und dessen Auswüchse:
Shaadea, deine Idee ein Kartendeck statt Würfel zu nutzen wäre mir zu umständlich und besonders das von Udo angesprochene mitzählen (Ziehen ohne zurücklegen) ermöglicht weitere statistische Tricks. Es gibt aber eine sehr einfache Möglichkeit, die starken Schwankungen beim Würfeln einzudämmen:

Mehr Würfel.
Man könnte beispielsweise sämtliche Werte um einen Faktor 2, 4 oder gar 10 hochskalieren, der X-Wing würde dann nicht 3 Angriffswürfel erhalten, sondern 6, 12 oder eben 30. Für Verteidigung, Rumpf und Schilde gilt dasselbe entsprechend. Hierdurch würden extreme Würfe erheblich seltener ausfallen, der Zufall wird gewissermaßen zum Erwartungswert hin gedrängt. Je mehr Würfel eingesetzt würden, umso stärker fiele dieser Effekt aus.

Sicher, die Buchhaltung wird etwas mühseliger und auch einige Aktionen müssten überarbeitet werden (z.B. "Ausweichen" oder "Schwer zu treffen", das wäre aber kein größeres Problem). Grundsätzlich würde das Spiel dadurch nicht komplizierter werden. Ich vermute aber, dass der recht starke Zufallseffekt von FFG 1. durchaus gewollt ist und 2. durch diesen oder ähnliche Lösungen das Spiel möglicherweise für die breite Masse einfach zu abschreckend werden würde.

Zum Thema "nur eine Liste für ein ganzes Turnier":
In der englischsprachigen Community gibt es ganze Abhandlungen darüber, was eine Turnierliste alles leisten muss. Es gehört durchaus zu einer guten Turniervorbereitung dazu, sich darüber Gedanken zu machen, welchen Listen man potentiell begegnen wird, welche besonderen Stärken diese haben und welche Schwachstellen, um so einen guten Kompromiss zusammenzustellen. Der Vorschlag, für jedes Spiel neue Listen zusammenzustellen würde diesen Planungsschritt entweder verlagern (ich muss mir dann meinen Gegner genauer anschauen und dann schnell vor dem Spiel entscheiden, was er vermutlich spielt und darauf reagieren) und würde möglicherweise sogenannte "predatory squads" pushen, die darauf ausgelegt sind, übermächtig gegenüber bestimmte andere Listentypen zu sein, dabei aber gravierende Schwächen gegenüber viele andere Listen aufweisen.
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Beitrag  Shaadea So 02 März 2014, 21:10

Selbstverständlcih ermöglicht das Kartendeck das Mitzählen, das habe ich beim ersten Vorschlag vor ein par Posts ja schon genannt. Tatsächlich ist das ein gewünschter Nebeneffekt, jedes Würfelergebnis wird definitiv auftauchen (wenn man genug Würfelergebnisse generiert). Das ist wesentlicher Bestandteil dieser Methode. Ich urteile nicht darüber, ob das gut oder schlecht ist, es ist erst mal ein Voschlag und ich werd es auf jeden Fall mal testen, um zu sehen, wie es sich spielt :-)

Mehr Würfel ist natürlich ein möglicher Ausweg. Die vierfache Menge sollte ausreichen, denke ich, um die Extremen besser zu verwischen.
In einer Testphase würd ich dabei nicht mal die Werte ändern oder die besonderen Effekte oder Karten. Einfach die Ergebnisse auf die benötigte Anzahl runterzählen.
Beispiel: Der X-Wing wirft 12 Würfel im Angriff. Diese zeigen 7 Treffer, 2 Krits, 3 Blanks.
Alle 4 gleiche Ergebnisse ergeben das Ergebnis, also 4 Treffer werden zu 1  Würfelglück - oder eben nicht 2582641339  (wegen des x4 Faktors bei der Anzahl der Würfel)
Bleiben 3 Treffer. Bei Mehrheit wird ebenfalls das Ergebnis generiert, und ein anderes gestrichen das keine Mehrheit hat - also 3 hits + 1 krit sind 1  Würfelglück - oder eben nicht 2582641339 
bleiben 3 blanks und 1 krit, wegen der blank mehrheit wird das 1  Würfelglück - oder eben nicht 3668359715 
Bei Gleichstand zweier Resultate entscheidet im Angriff der Verteidiger, und in der Verteidigung der Angreifer, so als spontane Lösung.
Es muß nach Anzahl der gleichen Ergebnisse abgehandelt werden, größte Anzahl zuerst.

Oder so ähnlich :-)
(Werd ich auch mal ausprobieren, und so muß ich nix ändern, nur nach dem Würfeln zuteilen, verlangsamt ein klein wenig, ist's mir aber bei einem Test wert)

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Beitrag  Corellianer So 02 März 2014, 21:17

Die Idee hat auch etwas. Erst hochskalieren und dann wieder hinunter. Warum nicht. Spontan fällt mir dabei auf, dass die Krits im Endergebnis dann erheblich seltener ausfallen würden. Das müsste man noch etwas kompensieren. Aber ansonsten wäre das ein guter Kompromiss.

Nachfrage: Reskaliert man erst nach Vergleich zwischen Angriff und Ausweichen oder die beiden jeweils für sich? Beides wäre denkbar.
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Beitrag  Shaadea So 02 März 2014, 21:28

Corellianer schrieb:Die Idee hat auch etwas. Erst hochskalieren und dann wieder hinunter. Warum nicht. Spontan fällt mir dabei auf, dass die Krits im Endergebnis dann erheblich seltener ausfallen würden. Das müsste man noch etwas kompensieren. Aber ansonsten wäre das ein guter Kompromiss.

Nachfrage: Reskaliert man erst nach Vergleich zwischen Angriff und Ausweichen oder die beiden jeweils für sich? Beides wäre denkbar.

Ich würd's jeweils für sich machen, erst mal. Die Kompensation wegen der Krits könnte evt so aussehen, daß man bei Gleichstand den Würfelenden das Wahlrecht überläßt. Also wenn man 2 krits und 2 blank übrig hat wird der Angreifer (der gewürfelt hat) den Krit wählen. Könnte evt immer noch zu wenig sein (wegen der Zuordnung), muß ich mal durchrechnen.

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Würfelglück - oder eben nicht Empty Re: Würfelglück - oder eben nicht

Beitrag  Yosha Mo 03 März 2014, 09:04

Ich möchte hier nicht eure Ideen mies machen, ihr macht euch ja interessante Gedanken. Aber kann es nicht sein, dass ihr euch da etwas verrennt mit eurer Furcht vor dem Würfeln?

Es stimmt, dass es in X-Wing vergleichsweise (mit anderen Tabletopsspielen) wenige Würfe gibt, zudem mit wenigen Würfeln und damit die Extreme häufiger vorkommen. ABER das Spiel hat Möglichkeiten, diese extremen Würfe abzufedern, sei es mit Wiederholungswürfen via Target Lock, sei es mit freien Ergebnissen (Evade) oder dem Fokus zur flexiblen Würfelwurfverbesserung.

Meiner Erfahrung nach sind diese Aktionen der Schlüssel zum Spiel. Die extremen Würfe kommen doch meistens dann zum Tragen, wenn sie nicht modifiziert werden können. (BTW finde ich daher gerade die Koiogranwende oder die Fassrolle riskant, wenn ich dann ohne Aktion dastehe).

Wenn nun ein Spieler so geschickt spielt, dass er möglichst oft zu Aktionen kommt oder anders herum dem Gegenspieler seine Aktionen verwehrt, hat er in meinen Augen geschickt gespielt, besser gespielt. Es entsteht dann vielleicht der Eindruck, ein Spieler habe viel schlechter gewürfelt. Bei genauerer Betrachtung kommt man aber häufig genug zum Schluss, dass er einfach weniger Möglichkeiten zur Modifizierung der Würfe hatte und deshalb schlechter abschnitt.

Ein weiterer Punkt ist auch klar: Selbst bei, oder gerade mit, genauer statistischer Betrachtung kommt man immer zum Ergebnis, dass ein Spieler schlechter gewürfelt hat. Das geht ja gar nicht anders; genau gleich sollte wirklich selten vorkommen. Die Frage ist daher: Wie kann ich trotz meiner schlechteren Würfe gewinnen? Ich bin überzeugt davon, dass das bei X-Wing funktioniert, außer beide Spieler sind beide extrem geschickt. Dann kommt es halt auf das Glück an. Das ist aber immer im Sport so. Wenn ich zwei außergewöhnlich gute Mannschaften habe, die beide kaum Fehler machen, dann gewinnt am Ende auch der Glücklichere. Das kann man auch mit den ausgefeiltesten Regeln nicht kompensieren und muss man meiner Meinung nach auch nicht.

(Eine weitere Nebenbemerkung: Da ich das Blocken von Schiffen als sehr wirkungsvoll ansehe, bin ich immer noch für die Möglichkeit eines guten Piloten mit hohem PS, dass er sich entscheiden kann, vor einem Piloten mit niedrigem PS zu fliegen. Aber das ist ein ganz anderes Thema.)

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„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“ Würfelglück - oder eben nicht 1463950073
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