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Beitrag  Dalli am Di 09 Jan 2018, 09:36

Hallo liebe Mitpiloten!

Mit der aktuellen Welle wurde wieder eine neue Spielmechanik eingeführt. Das Jammen. Deutsch: Stören.

Bisher ging das - wie schon mach anderes vorher - unter den anderen neuen eindrucken einer Welle etwas verloren. Deswegen wollen wir uns das mal genauer anschauen.

Referenzkarte:
[Taktik] Jam Latest?cb=20170821152205

Laut der Regelkarte ist es also so, dass Jam-Tokens verteilt werden können. Diese sorgen - wie in guter alter Wes Janson Manier - dafür, dass sobald solch ein Token mit einem Ausweich- oder Fokus- oder Targetlocktoken zusammen kommt, einer dieser vorhandenen 3 abgelegt werden muss.

Es zerstört sozusagen Tokens.

Der Clou ist offenbar, dass ein gejammetes Schiff ohne eines der 3 Token den Jam-Token behält und erst eine Aktion aufwenden müsste, die wiederum dazu führt, dass der Jam Token erstmal abgelegt wird. Zusammen mit dem Token der gemachten (oder auch bekommen) Aktion. Du kannst das also auch propylaktisch verteilen.

Es gibt ein paar Karten die den Jam Token ins Spiel bringen:

Waffen:
[Taktik] Jam St%C3%B6rstrahl-Upgrade-Karte-Star-Wars-X-Wing-Tabletop[Taktik] Jam St%C3%B6rraketen-Upgrade-Karte-Star-Wars-X-Wing-Tabletop

Beide Waffen haben je 3 Würfel und funktionieren analog zum Traktorstahl: Du cancelst alle Ergebnisse - wenn getroffen - und teilst Jam-Tokens aus. Bei der Kanone einen auf den Verteidiger und bei der Rakete einen auf den Verteidiger und in RW1 zu ihm an alle anderen Schiffe. Der Nachteil der Kanone ist vieleicht RW1-2. Aber ich denke das könnte seinen Grund haben. Die Rakete ist mMn richtig stark. Nicht nur das man mit Guidance Chips eine kostengünstige Modifikation dafür bekommt - sondern auch der Area-Effekt.

Aufgrund der 3 Angriffwürfel beschränkt sich der Einsatz etwas gegen die wenig agilen Schiffe. Allerdings kannst du dann mit dieser neuen Mechanik allerhand anfangen. Die wichtigeste Einsatzmöglichkeit könnte das unterbinden von Torpedo- und Raktenabschüsse sein. Da es immer wieder Metaentwicklungen gab - und auch aktuell gibt - die ein mehr oder weniger großen Teil des Squads auf niedrig-agile Erstschlagschiffe auslegt, die zudem oft kein großes PS haben, wäre das jammen eine weitere Möglchkeit diesen den Wind aus den Segeln zu nehmen. So kann ein Defender mit TIE/D-Titel einen Schussbereiten Starwing schonmal die Zielerfassung oder den Fokus klauen bevor dieser gefährlich werden kann. Da der nutzen ähnlich wie bein Traktorstahl unmittelbar ist, eine echte Überlegung.

Auch wenn 2 Tokens eines Meisterschützen Benutzers vorhanden sind ist es nützlich, da so die Modifikation flöten geht.

Ein paar weitere Denkanstöße gefällig?

Rebellen:
Lieutenant Blount (17)
Veteraneninstinkte (1)
Störraketen (2)
Steuerungschips (0)

Total: 20
oder
Imperium:
Colonel Vessery (35)
Täuschziel (2)
Störstrahl (1)
TIE/D (0)

"Ass Epsilon" (17)
Kommunikations-Relais (3)

Total: 58
oder
Abschaum:
Torani Kulda (27)
Veteraneninstinkte (1)
Protonen-Torpedos (4)
Störraketen (2)
Schrottsammler-Kran (2)
Steuerungschips (0)

Total: 36

Gegen einen anfliegenden Alphastrike sollte das enorm nützlich sein. Das kannst du dann auch gern mit anderen Karten, die drauf abzielen kombinieren. Z.B. Mit Gegenmaßnahmen. Am nützlichsten wird es wahrscheinlich sein, wenn du selbst ein hohes PS hast. Das kann auch mit ein paar kniffen hergestellt werden auf die ich nicht näher eingehen möchte. Außerdem stellt sich die Frage wie groß der Mehrweit ist, dass mit anderen bösen Tokens zu kombinieren. Insbesondere mit Stress.

Vieleicht wollen wir das mal ein wenig Diskutieren. Vor allem vor dem Hintergrund Ecthelions neuen Meta-Threats...
Dalli
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Beitrag  Ben Kenobi am Di 09 Jan 2018, 10:26

Auch wenn sich Lieutenant Blount anzubieten scheint, denke ich, dass PS 8 im jetzigen Meta nicht ausreicht gegen die Erstschalglisten.
Ich würde entweder Täuschziel als EPT nehmen, was aber das Targetlock(TL) schwieriger macht oder eher auf Airen Cracken umsatteln.
Rebellen:
Lieutenant Blount (17)
Decoy (2)
Scrambler Missiles (2)
Guidance Chips (0)

Airen Cracken (19)
Veteran Instincts (1)
Scrambler Missiles (2)
Guidance Chips (0)

Total: 43

View in Yet Another Squad Builder

Die Frage, die sich mir aber hier Stellt, warum sollte ich als Rebellenspieler nicht einfach PS 11 Fenn mit Hotshot Copilot nehmen, der eine ähnliche Aufgabe erfüllt.(Bis auf die TL's)

Die Imperiale Kombo find ich da wesentlich besser, auch wenn ich mir wegen den restlichen 42 Punkten sorge mache, was da noch reinpasst.

Kulda ist eigentlich ganz nett so, wird aber auch nur einem Schiff den Marker mopsen und einem anderen im Besten Fall einen Schaden drücken.

_________________

Hangar:
Imperium:
16x TIE Fighter, 7x TIE Advanced, 6x TIE Interceptor, 5x TIE Interceptor (181st), 5x TIE Interceptor (Imperial Guard), 4x TIE Bomber, 2x TIE Defender, 2x TIE Phantom, 2x TIE Punisher, 2x Lambda-Class Shuttle, 3x Firespray-31, 2x VT-49 Decimator, 1x Imperiale Sturmcorvette
First Order:
4x TIE/FO

Rebellen:
6x X-Wing, 2x A-Wing (Green Squadron), 2x A-Wing (Prototype), 6x B-Wing (Blue Squadron), 2x B-Wing (Dagger Squadron), 2x E-Wing, 3x HWK-260, 2x K-Wing, 2x YT-1300, 1x YT-2400, 3x Y-Wing, 5x Z-95 Headhunter, 1x GR-75 Medium Transporter, 1x CR90 Corvette,
Resistance:
2x T-70 X-Wing

Scum:
2x Agressor, 2x Khiraxz Fighter, 2x M3-A Interceptor, 4x StarViper, 1x YV-666, 3x Y-Wing, 6x Z-95 Headhunter

"A Guada hoits aus, und um an Schlechtn iss ned schod."
Ben Kenobi
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Kriegsheld des MER


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Beitrag  Dalli am Di 09 Jan 2018, 11:06

Ben Kenobi schrieb:Die Frage, die sich mir aber hier Stellt, warum sollte ich als Rebellenspieler nicht einfach PS 11 Fenn mit Hotshot Copilot nehmen, der eine ähnliche Aufgabe erfüllt.(Bis auf die TL's)

Das könnte ja der Kniff sein. Zielerfassungen auch auf diesem Wege zu klauen. Ich denke das da mit etwas Bastelei eine funktionstüchtige Kombination herzustellen ist. Eine die gerade jetzt im Meta gut funktionieren dürfte. Wird sicher noch etwas brauchend as nett unterzubringen.

Bei den Rebellen hatte ich eine Roark-Garnet-Liste im Sinn. Als billiger TLT-Träger (pfiu! TK-Totlach ), der auch PS12 verteilt ist im PS Race sehr sinnvoll.
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Beitrag  Ben Kenobi am Di 09 Jan 2018, 11:20

Dann würde ich aber doch gleich Deadeye auf Blount spielen, dann hast du keine Probleme mit Targetlock.

_________________

Hangar:
Imperium:
16x TIE Fighter, 7x TIE Advanced, 6x TIE Interceptor, 5x TIE Interceptor (181st), 5x TIE Interceptor (Imperial Guard), 4x TIE Bomber, 2x TIE Defender, 2x TIE Phantom, 2x TIE Punisher, 2x Lambda-Class Shuttle, 3x Firespray-31, 2x VT-49 Decimator, 1x Imperiale Sturmcorvette
First Order:
4x TIE/FO

Rebellen:
6x X-Wing, 2x A-Wing (Green Squadron), 2x A-Wing (Prototype), 6x B-Wing (Blue Squadron), 2x B-Wing (Dagger Squadron), 2x E-Wing, 3x HWK-260, 2x K-Wing, 2x YT-1300, 1x YT-2400, 3x Y-Wing, 5x Z-95 Headhunter, 1x GR-75 Medium Transporter, 1x CR90 Corvette,
Resistance:
2x T-70 X-Wing

Scum:
2x Agressor, 2x Khiraxz Fighter, 2x M3-A Interceptor, 4x StarViper, 1x YV-666, 3x Y-Wing, 6x Z-95 Headhunter

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Beitrag  axxel am Di 09 Jan 2018, 14:52

ich denke das blount sich nicht wirklich anbietet aufgrund des PS ... und wenn man blount und roark garnet kombiniert ist die liste schon halb voll ...

insgesammt hat das stören (jammen) ... nen PS problem ... gegen den IMP alphastrike ... ansonnsten könnte es so in der art gehen ... ich denke die kombination mit nym bietet sich an .. aber auch awing oder m3a sind sehr cool ...

scum:
Serissu (20)
Veteraneninstinkte (1)
Störstrahl (1)
"Schwerer Scyk"-Abfangjäger (Kanone) (2)

Captain Nym (Scum) (30)
Veteraneninstinkte (1)
Zwillingslasergeschütz (6)
Störraketen (2)
Streubombengenerator (3)
Flugbahn-Simulator (1)
"Genie" (0)
Steuerungschips (0)
Havoc (0)

Der Alte Teroch (26)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Protektor von Concord Dawn (1)

Total: 99

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rebellen:
Captain Nym (Rebel) (30)
Veteraneninstinkte (1)
Zwillingslasergeschütz (6)
Ersatzmunition (2)
Störraketen (2)
Thermaldetonatoren (3)
Thermaldetonatoren (3)
Minenwurfsystem (0)
"Genie" (0)
Langstreckenscanner (0)
Havoc (0)

Jake Farrell (24)
Veteraneninstinkte (1)
Störraketen (2)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
Erfahrener Testpilot (0)

Total: 79

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cool finde ich auch die möglichkeit bei nym mit thermaldetonatoren nach vorne weitere token zu verhindern ;)

bei imps fällt mir momentan auch nix besseres wie vessery ein ... aber ps 10 ist schonmal "brauchbar" denke ich

gruss axxel
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Beitrag  Tp824 am Di 09 Jan 2018, 15:00


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[Taktik] Jam Empty Re: [Taktik] Jam

Beitrag  Ben Kenobi am Di 09 Jan 2018, 15:27

Tp824 schrieb:Ist nur mal kurz zusammen geklickt, wäre halt einfach so viele Token verweigern wie möglich.

https://geordanr.github.io/xwing/?f=Rebel%20Alliance&d=v4!s!46:135,32👎-1:;66:19,255👎25:;82:27,-1,253👎20:;275:170,201,2👎-1:&sn=Unnamed%20Squadron&obs=

Kleiner Tip, unter "print/view as text" den Reiter BBCode auswählen und kopieren und hier einfügen

Roark Garnet (19)
Twin Laser Turret (6)
Nien Nunb (1)

Lieutenant Blount (17)
Deadeye (1)
Scrambler Missiles (2)
Guidance Chips (0)

Wes Janson (29)
Veteran Instincts (1)
Flight-Assist Astromech (1)
Integrated Astromech (0)

Fenn Rau (Sheathipede) (20)
Adaptability (0)
Rey (2)
R2 Astromech (1)

Total: 100

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_________________

Hangar:
Imperium:
16x TIE Fighter, 7x TIE Advanced, 6x TIE Interceptor, 5x TIE Interceptor (181st), 5x TIE Interceptor (Imperial Guard), 4x TIE Bomber, 2x TIE Defender, 2x TIE Phantom, 2x TIE Punisher, 2x Lambda-Class Shuttle, 3x Firespray-31, 2x VT-49 Decimator, 1x Imperiale Sturmcorvette
First Order:
4x TIE/FO

Rebellen:
6x X-Wing, 2x A-Wing (Green Squadron), 2x A-Wing (Prototype), 6x B-Wing (Blue Squadron), 2x B-Wing (Dagger Squadron), 2x E-Wing, 3x HWK-260, 2x K-Wing, 2x YT-1300, 1x YT-2400, 3x Y-Wing, 5x Z-95 Headhunter, 1x GR-75 Medium Transporter, 1x CR90 Corvette,
Resistance:
2x T-70 X-Wing

Scum:
2x Agressor, 2x Khiraxz Fighter, 2x M3-A Interceptor, 4x StarViper, 1x YV-666, 3x Y-Wing, 6x Z-95 Headhunter

"A Guada hoits aus, und um an Schlechtn iss ned schod."
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[Taktik] Jam Empty Re: [Taktik] Jam

Beitrag  Tp824 am Di 09 Jan 2018, 15:55

Ich weiß, mach es aber vom Handy aus und da klappt das bei mir nicht.
Danke fürs einfügen.

Tp824
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[Taktik] Jam Empty Re: [Taktik] Jam

Beitrag  Starlord am Do 11 Jan 2018, 13:39

Durch die Beseitigung der Tokens, könnte sich tatsächlich mal Opportunist als Elitetalent anbieten.

_________________
[Taktik] Jam 1750698900 "Imperialer Hangar:
 3x [Taktik] Jam 680953042 1x [Taktik] Jam 1669512470 1x [Taktik] Jam 3184396713 1x [Taktik] Jam 2458001101  1x [Taktik] Jam 3754367707 1x [Taktik] Jam 2356005611   1x [Taktik] Jam 145295636   1x [Taktik] Jam 439503852   1x [Taktik] Jam 868112260  1x Tie-Punisher   2x [Taktik] Jam 4115457849   1x [Taktik] Jam 3999913870   1x [Taktik] Jam 878886685     

[Taktik] Jam 1613784813 "Rebellen Hangar:
2x [Taktik] Jam 2915448610 1x [Taktik] Jam 2944005395  1x [Taktik] Jam 1730941655   1x [Taktik] Jam 1933687070  1x [Taktik] Jam 3499124 1x [Taktik] Jam 544426223 1x [Taktik] Jam 1457905464  1x [Taktik] Jam 1174203051  1x [Taktik] Jam 3254814398  1x K-Wing 2x [Taktik] Jam 2124124765   1x [Taktik] Jam 132467098(Nym)    

[Taktik] Jam 1834851187 "Abschaum Hangar:
3x Z95Scum 2x Y-WingScum 1x [Taktik] Jam 544426223   1x IG-2000  1x StarViper   1x YV-666  1x Mist-Hunter  1x [Taktik] Jam 3076068380   1x [Taktik] Jam 132467098     
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