Mehrspieler-PvP-Kampagne mit "Charakterentwicklung"?

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Beitrag  Maftiosi am Do 01 Feb 2018, 20:50

Neulich habe ich mal wieder ein Video zu Arcadia Quest (vor einem Jahr verkauft) gesehen und dachte mir, dass es doch eine total spannende Idee wäre, aus X-Wing für Mitspieler, die Skirmish gegenüber abgeneigt sind, eine Kampagne zu basteln. Eine Kampagne aus einzelnen Missionen, die mit einander verknüpft sind und deren Missionen eine Charakterentwicklung ermöglichen.

Der Unterschied zu den normalen Missionen wäre eigentlich nur, dass jede Mission auf 4 Spieler ausgelegt ist, es keine KI gibt sondern beide Seiten von Spielern übernommen werden und jeder Spieler bei 0 Punkten anfängt. Im Laufe der Kampagne würde man dann Ausrüstungspunkte in Form von XP erhalten/verdienen, mit denen man entweder sein Schiff weiter aufrüsten und/oder wechseln kann - ähnlich wie in HotAC und anderen Rollenspielen auch. Im Gegensatz zu HotAC also nicht im Coop gegen eine KI, sondern im Team gegen einander.

Die Eckpunkte:

  • 1 Schiff pro Spieler
  • Maximal 2 Spieler pro Fraktion
  • Aufeinander folgende Missionen
  • Charakter und Ausrüstung leveln mit
  • Missions-Tokens aus den Erweiterungen werden verwendet
  • Typisches 90x90-Feld
  • Jeder startet mit x XP und darf frei verteilen (Pilot, Schiff, Ausrüstung)
  • Jeder Missionssieg gibt Ansehen in der Galaxie - wer am Ende mehr hat, hat die Galaxie hinter sich (und damit gewonnen)
  • Nebenmissionen und persönliche Ziele (für jede Mission verdeckt gezogen - ähnlich wie in Gloomhaven) geben Zusatz-XP


Bisherige Probleme:

  • Wie verhindert man den Snowball-Effekt?
  • Wie stellt man Balancing zwischen den Fraktionen her, wenn jeder Spieler nur 1 Schiff bekommt (Vergleich 1x X-Wing vs 1x TIE-Fighter)?
  • Wirken sich Missionen auf Folgemissionen aus?
  • Wie wird das frühe Ausscheiden von Spielern innerhalb einer Runde zu verhindert?


Bisherige Ideen:

  • Sieg der Mission gibt Siegpunkte (Ansehen), erfüllte Nebenziele geben XP. Sieger einer Mission bekommt die Punkte für Gesamtkonto, Verlierer bekommt extra XP als Verstärkung für die nächste Runde.


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Meine bisherigen Lösungen für die oben aufgeführten Probleme:

Wie verhindert man den Snowball-Effekt?
Sieger bekommen die Ansehen-Punkte, Verlierer bekommen Zusatz-XP. Somit rücken die Sieger dem Kampagnensieg näher, die Verlierer bekommen aber etwas Rückenwind. Zusätzlich können die Spieler durch verdiente XP (Abschüsse, Kritische Treffer, Treffer, Nebenmissionen, etc.) sich auch bei einem Sieg verbessern.


Wie wird das frühe Ausscheiden von Spielern innerhalb einer Runde zu verhindert?
Eine Idee wäre hier, dass Spieler nach einer Strafrunde wieder frisch ins Spiel starten. Der Gegner bekommt XP für den Abschuss und eine Runde lang weniger Widerstand. Der Verlierer bekommt dafür nach seiner Strafrunde ein neues Schiff. Das ist zwar weniger thematisch, aber nichts ist schlimmer in einem Coop-Spiel, als Downtime.

Wie stellt man Balancing zwischen den Fraktionen her, wenn jeder Spieler nur 1 Schiff bekommt (Vergleich 1x X-Wing vs 1x TIE-Fighter)?
Da habe ich noch keine gute Lösung gefunden. Ein X-Wing ist gepanzerter, ein TIE dagegen wendiger. Dennoch habe ich in mehreren Core-Partien gemerkt, dass ein Gefecht aus 2 TIE und 1 T-65 relativ ausgeglichen ist. Ein Spiel aus 2 TIE und 2 X-Wing wäre dagegen wirklich hart für die TIEs. Was denkt ihr darüber? Man könnte das Balancing schlicht über die Kosten für Schiffe herstellen. Mit fiktiven Werten überlegt: Wenn man mit 20 Punkten startet, ein T-65 20 kostet, ein Tie aber nur 15 und dafür mit etwas Ausrüstung starten kann... währe das eine Möglichkeit?
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Beitrag  Frostdrache am Fr 02 Feb 2018, 07:09

Ui, ich finde die Idee spannend, auch wenn ich das System, auf das du die Idee aufbauen willst leider nicht kenne. Daher werde ich das hier gerne mitverfolgen.
Besonders was das Ballancing angeht sehr ich da auch Schwierigkeiten. Ich würde versuchen so viel wie möglich reversibel zu machen, das man nicht mit einer falschen Entscheidung sich die Kampagne versaut oder fürs experimentieren bestraft wird. Also besonders nicht auf ein Schiff festgelegt ist und dann vielleicht mit einer A-Wing die ganze Kampagne bestreiten muss... Nur so als Beispiel....

Zum Thema Wiedereinsteiger:
Was ist das Ziel einer Runde? Wenn man nach einer Runde wieder einsteigen kann, evtl sogar mit voller Ausstattung (Raketen) wird es nicht die gegnerische Auslöschung sein...

Gruß

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Beitrag  Maftiosi am Fr 02 Feb 2018, 11:44

Das freut mich :)

Ich hatte gestern noch ein paar weitere Ideen formuliert, die hier im Forum noch fehlen.

Schiffe freischalten
Gekaufte Schiffe stehen immer zur Verfügung. Man kann also immer zwischen den Missionen wechseln. Optionale Variante: Bei Abschuss überlebt jeder Pilot mit einer Standard-Erweiterung aller Schiffe: "Automatische Rettungskapsel". (Nur um das thematisch einzubinden). Das zerstörte Schiff ist für den Rest der Mission futsch, man muss auf ein anderes zurückgreifen. Die Schiffe des Starter-Niveaus (wahrscheinlich T-65 und TIEs) sind unbegrenzt vorhanden. Man hat also immer irgendein Schiff zur Verfügung. Ausrüstung geht dabei nie verloren. Auch die freigeschalteten Schiffe gehen nie verloren, werden also zwischen den Missionen ersetzt. Thematisch bedeutet das, dass man die Lizenz für die Schiffe erwirbt und somit wieder Nachschub bekommt.

Kampagnenmodus
Der Kern des Kampagnenmodus ist eine Galaxiekarte. Ähnlich wie in Star Wars Rebellion endet das Spiel, wenn eine Fraktion die Sympathie gänzlich auf ihre Seite ziehen kann. Die Galaxiekarte bietet unterschiedliche Missionen, die unterschiedliche "Belohnungen" bieten. Die jeweilige Belohnung ist fraktionsabhängig. Die Rebellen bekommen also eine andere Belohnung als das Imperium. Thematisches Beispiel: Ein imperialer Prototyp muss eskortiert werden. Wenn die Rebellen gewinnen, erhalten sie Ansehen. Wenn das Imperium gewinnt, erhält es eine neue Technologie.

Balancing
Der Verlierer darf die nächste Mission aussuchen und bekommt Zusatz-Ausrüstungspunkte. Der Gewinner bekommt die Belohnung der Mission und hat höchstwahrscheinlich mehr XP für die Piloten verdient. Somit kann der Verlierer eine Mission auswählen, deren Belohnung seinen Wünschen entspricht und so vielleicht besser wieder ins Spiel kommen. Thematischer Hintergrund für die Zusatz-Ausrüstungspunkte: Das Imperium bekommt den Hintern versohlt. Der Imperator stärkt deshalb seine Truppen und spendiert mehr Budget.
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Beitrag  Rizzo am Fr 02 Feb 2018, 12:15

Spannender Ansatz. Werde das mit Interesse verfolgen, wie ihr das umsetzen wollt.
Neue Spielideen sind immer interessant zu lesen. Solche Projekte sind oft mit viel Enthusiasmus begonnen und laufen sich dann (leider) manchmal aus...
Das Grundkonzept scheint aber eine gute Grundidee zu haben. Ich drücke die Daumen das daraus ein spielbarer MOD wird.
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Beitrag  Frostdrache am Fr 02 Feb 2018, 13:14

Als Idee: Ich würde den Tie-Fighter nicht mit dem X-Wing gleichsetzen, sondern mit dem Z-95. Also entweder die zwei kleinen Schiffe (drei mit Scum) nehmen oder beim Imperium hochgehen (Tie-Interceptor, Tie-Advanced, oder so.)

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Beitrag  Maftiosi am Fr 02 Feb 2018, 14:54

Klingt nach einer guten Idee! Und wenn man alternativ den TIEs schon Ausrüstung mitgibt? Ich würde ungern Schiffe, die jeder hat, rausnehmen.
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Beitrag  Frostdrache am Fr 02 Feb 2018, 17:22

T 65 kostet 21 Punkte, richtig?
der Tie-Advanced Mehrspieler-PvP-Kampagne mit "Charakterentwicklung"? 1669512470 , der Tie-Punisher Tie-Punisher  und (mein Favorit) das Lambda-Shuttle Mehrspieler-PvP-Kampagne mit "Charakterentwicklung"? 2356005611  auch.
Machbar ist das also.
Die Idee mit den Upgrades finde ich auch gut. Gerade im Bereich 16-18 Punkte gibt es bei den Imperialen einige Schiffe, welche sich über ein paar Punkte mehr freuen würden.  
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Ich kenne aus anderen Spielen (Pandemic-Legacy) die Regel, dass bei Verlust des Charakters ein wiedereinstieg in der Laufenden Party nur mit einem generischen Charakter ohne Sonderfertigkeiten möglich ist. Vieleicht kann man das ja einbauen...

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Beitrag  avagoyamug am Fr 16 Feb 2018, 11:31

So was hat immer das Problem des Feedback-Loops (wenn der Gewinner belohnt wird, wird er stärker und hat noch bessere chancen zu gewinnen, und noch stärker zu werden... usw... )
Hast du ja schon ganz richtig erkannt... Das lässt sich aber auch lösen, mit einer Priese Gamedesign!

Einfach mal googlen oder in diesen sehr guten Game Design Channel reinschauen:
https://www.youtube.com/watch?v=H4kbJObhcHw&t=464s

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Beitrag  Topflappen am Do 22 Feb 2018, 14:18

Punkte technisch sollte man am Besten so weit wie möglich unten anfangen, damit man noch reichlich Entwicklungsmöglichkeiten hat und nicht zu schnell bei einem 100pkt Schiff landet. Ich hatte da an die Z95 und einen Tie gedacht ohne Ausrüstung.
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Beitrag  Rizzo am Do 04 Jul 2019, 08:42

Was ist eigentlich aus diesem Projekt geworden?
Wurde es fortgesetzt? Gibt es gar eine Anpassung an 2.0?

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