[Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum

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Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum

Beitrag  Ecthelion am Mi 06 Jun 2018, 15:30

Danke für die schönen bebilderten Spielberichte!
Sehr interessant.

An dem Gyroskopischen Zielsystem scheiden sich die Geister, steka nennt das Ding immer den Blinker, der dem Gegner vorher anzeigt, wo man hinfliegen will aber manchmal gibt er halt eine Aktion extra oder man blufft damit.
Wenn man die Punkte hat sind natürlich Gegenmaßnahmen immer gesetzt.

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Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum

Beitrag  lucasdidthis am Di 19 Jun 2018, 10:54

Neues Update;

Gestern war mal wieder X-Wing-Abend (leider ohne Bilder).
Ich habe meine Liste weiter angepasst; Glitzerstim und Ausmanövrieren raus, dafür Expertenwissen und Trägheitsdämpfer rein. Also sah meine Liste jetzt so aus:



Asajj Ventress — Jagdschiff der Lanzen-Klasse 37
Expertenwissen 4
Dengar (Crew) 3
Trägheitsdämpfer 1
Durchbrennender SLAM 1
Shadow Caster 3

Ship Total: 49



Jakku Gunrunner — Quadjumper 15
Cad Bane 2
Streubombengenerator 3
Tarngerät 2
Schleppertraktorstrahl 2

Ship Total: 24

StarViper

Thweek — SternenViper 28
Automatische Schubdüsen 2
SternenViper vom Typ II -3

Ship Total: 27

Mein Gegner war mit Rebellen unterwegs und hatte zwei Arcs mit (ua.) Bis an die Grenzen und Namenhaften Piloten sowie ein Y-Wing mit dem Piloten der Leerseiten auf weite Reichweiten neuwürfeln darf, R2D2 und Zwillingslasergeschütz.

Die Aufstellung und das Fliegen hat dazu geführt, dass einer der Arcs ziemlich früh (und mehrere Runden) ein "Mexican-Standoff" mit dem Shadowcaster hatte, wodurch die Arc direkt mal lichterloh brannte, bevor irgend ein anderes Schiff in den Kampf eingreifen konnte. Anschließend habe ich es dann weitesgehend geschafft den Feuerwinkeln der Arcs ausweichen, mich gleichzeitig in gute Positionen zu bringen und langsam Schaden zu drücken. Der angeschlagene Arc wurde dann von Thweek gejagt und vernichtet, der Y-Wing wurde mehrere Runden vom Quadjumper ausgebremst (immer schön vor ihm geflogen, sodass der reingeflogen ist), bis ich dadurch dann in einer Runde mit Thweek und Asajj auf kurze Reichweite den Y-Wing problemlos grillen konnte.
Dann haben wir aufgehört, zu dem Zeitpunkt stand bei mir noch alles (Shadowcaster nur noch zwei Hülle, die anderen beiden mit nur einer Schadenskarte), bei ihm stand noch der eine Arc der aber auch schon zwei (oder mehr) Schadenskarten hatte.

Was ich aus dem Spiel mitnehme;

Ich habe das Gefühl, ich werde besser im Fliegen. Ich bin mit Asajj zweimal über einen Asteroid (und habe prompt jedes mal Schaden gefressen), aber das war zweimal ganz bewusst und um anschließend in guter Schussposition zu sein.

Asajj mit Expertenwissen und Dengar ist super spaßig. Offensiv richtig gefährlich, dadurch dass ich quasi nie den Fokus oder die Zielerfassung brauche, kann ich immer das Geschütz drehen oder Ausweichen (dann auch recht stabil im einstecken). Den SLAM habe ich diesmal nicht gebraucht, hatte aber zwei Situationen, in denen ich kurz überlegt habe ihn zu zünden. Außerdem finde ich das super "fluffig". Ist schließlich ein Jagdschiff, da passt der Boost wie die Faust aufs Auge. Den würde ich eigentlich gerne drinnen lassen. Das Stehhenbleiben ist irgendwie "nice-to-have" und gefühlt auch ziemlich "fluffig", aber dadurch dass ich Stress bekomme (und dadurch nicht nur meine Aktion verliere, sondern auch das Expertenwissen nich einsetzen kann), ist das irgendwie selten eine gute Option. Ich denke das werde ich wieder rausnehmen.

Der Quad ist nach wie vor witzig zu fliegen. Ich habe nicht einen (!) Traktorstrahl von Ihm abfeuern können, aber vier oder fünfmal eine Bombe gelegt (dreimal ein gegnerisches Schiff im Radius, jeweils Dank Cad 1Schaden verursacht). Das Tarngert ist diesmal leider direkt ausgefallen, sodass ich nicht nur schnell den Bonus verloren habe, sondern auch die Enttarn-Bewegung nicht richtig gewinnbringend einsetzen konnte. Aber ich habe das Gefühl langsam besser mit den Bomben zu werden, das wäre sonst der einzige Ansatz mehr Punkte für anderes Spielzeug frei zu bekommen.

Thweek macht mir von Spiel zu Spiel mehr Spaß. Diesmal waren die Schubdüsen richtig gut (er war NIE im primären Feuerwinkel aber ziemlich oft im sekundären) und ich habe ihn perfekt manövriert bekommen. Der ist in der Liste so gesetzt. Man könnte ihm höchstens noch Aufpimpen.

Lange Rede kurzer Sinn, das sind jetzt die Optionen:
> Ich nehme nur den Trägheitsdämpfer raus und habe dann 1Punkt für etwas Neues frei (oder um bei 99 zu Bleiben für die Initiative)
> Ich nehme zusätzlich noch den SLAM raus und habe dann 2Punkte für etwas Neues frei
> Ich verzichte auf die Bombem, das würde mir zusätzlich 5Punkte geben

Gedanken dazu?

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Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum

Beitrag  Kopfgeldjäger am Di 19 Jun 2018, 14:26

Vom Prinzip steht deine Liste und alles was jetzt kommt ist Feintunning. Bedenke upgrade Karten die 1-2 Punkte kosten wirst du in der Regel nicht in jedem Spiel brauchen. Gerade der  Slot ist manchmal der Kracher und manchmal nutzt man den gar nicht

Der Trägheitsdämpfer nutzt dir als Überraschungselement mit den von dir genannten Einschränkungen Alternativ kannst du noch auf
zugreifen. Dank Traktoren und Stress die du verteilst ist dies vielleicht eine Alternative.

Elitetalente die noch interessant sein könnten sind Push the limit und  Einsamer Wolf (Eventuell tauscht man dann Dengar gegegn Lattz)

Die Bomben auf den Jakku zu kürzen ist natürlich möglich aber dann fehlt dir eine Schadensquelle. Ich würde dann eine defensive Asajj Spielen.
Timewalk Asajj:


Asajj Ventress (37)
Einsamer Wolf (2)
Latts Razzi (2)
Glitzerstim (2)
Glitzerstim (2)
Gegenmassnahmen (3)
Shadow Caster (3)

Total: 51

View in Yet Another Squad Builder
Sie wird so genannt da sie durch die upgrades quasi einen extra Zug bekommt. Defensive ein Evade dank Token, ein Evade dank Lattz Razzi und Stress auf dem Gegner, ein Ausweichwürfel mehr und gegnerische Zielerfassung weniger dank Gegenmassnahmen und alle Augen werden zu bzw dank Glitzerstim.

Deine offensive Variante mag ich und würde ich nicht verändern  

Fazit meinerseits es ist jetzt wirklich nur noch leichtes verändern und dir zu helfen fällt schwer

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Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum

Beitrag  lucasdidthis am Do 21 Jun 2018, 09:11

Danke für das Feedback. Noch zu etwas ganz anderem;

Beim Spielaufbau tue ich mich nach wie vor schwer, weil ich absolut unsicher bin wie ich die Asteroiden am Besten platzieren soll. Habt Ihr da grundsätzliche Ansätze?
Und welche Asteroiden würdet Ihr überhaupt mitnehmen? Auf dem Turnier bringt jeder Spieler drei Asteroiden mit und ich habe noch keinen Plan, welche ich einpacken soll.

Grüßle

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Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum

Beitrag  Korron am Do 21 Jun 2018, 14:36

Generell nehmen ich die drei größten Asteroiden mit egal was ich spiele. Bei Traktorstrahl empfiehlt sich das sogar. Aufstellung kommt auf die Liste des Gegners an, da entscheid ich immer aus dem Bauch raus, meist aber mittig.

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3*   5* 3* 3* StarViper 1+ 2* 2* Mist-Hunter 2* Y-WingScum 4* M3-A 4* Z95Scum 2* 2* IG-2000 2* Punishing-One 1* 1* YV-666 1*
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Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum

Beitrag  Kopfgeldjäger am Do 21 Jun 2018, 14:52

Ist zwar ein alter Artikel von Paul Heaver aber immer noch gut Turn Zero

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Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum

Beitrag  lucasdidthis am Mo 25 Jun 2018, 21:27

Danke für die Tipps und den Link. Habe mir das angelesene heute beim Match direkt mal versucht umzusetzen.

Es ging gegen Rebellen mit Horton im B-Wing (?) mit ua. Expertenwissen und Doppel-Laser-Geschütz, Luke im X-Wing mit (ua.) Bis an die Grenzen und R2D2, und noch einen X-Wing Piloten mit Pilotenwert 9, offensiv Pilotenskill (eine Wendigkeit weg) und ebenfalls bis an die Grenzen (und noch einem Mech glaube ich). Beide hatten außerdem die Upgrades aus der neuen Welle.
Ich habe trotz ordentlichem Anflug den Engage etwas versaut, hatte aber Glück, dass er trotz Zielerfassung einen Range 1-Angriff auf den ungetarnten Quadjumper versemmelt hat (3 rerolls werden alle wieder Blanks). Danach bin ich ordentlich geflogen und hatte teilweise auch gute Würfel. Insgesamt konnte ich das Spiel aber -gefühlt- verdient für mich entscheiden. Er hat mir Thweek vom Himmel geholt, dem Quad einen Schaden zugefügt und dem Shadowcaster die drei Schilde zerschossen, bevor ich alles bei ihm abgeräumt hatte.

Lehren aus dem Spiel:

1.) Langsam bekomme ich den Quadjumper gescheit eingesetzt. Ich habe wieder mal eine Runde zu spät getarnt, aber sonst habe ich den gut in Stellung bringen können. Konnte auch einmal 'Enttarnen > Bombe platzieren > auf den Gegner schießen' und einmal 'Enttarnen > Traktorbeam > Tarnen'.

2) Wenn ich einigermaßen gut fliege, kann ich den "einweg Slam" nicht sinnvoll einsetzen und auch der Trägheitsdämpfer ist bisher keine sinnvolle Option gewesen. So "fluffig" ich den Kram finde, tendiere ich momentan dazu die beiden Punkte frei zu machen. Aktuell sehe ich drei Anwendungsmöglichkeiten für die so gewonnen Punkte;

a) ich gebe dem Shadowcaster sein Gyro-Zielsystem
b) ich setzte Unkar in den Quadjumper
c) ich gebe dem Quadjumper Mustererkennung um auch nach einem roten Manöver (der Wende oder dem Rückwärtsflug) noch eine Aktion für den Traktorbeam zu haben

Das Gyro-Zielsystem habe ich nicht wirklich vermisst, entsprechend tendiere ich aktuell zu einem Upgrade auf dem Quad. Da ich Dank dem Streubomben-Generator relativ selten 'auf Bump' fliege (und in den letzten Spielen auch keinen Bump generiert habe), scheint mir c) aktuell am sinnigsten. Mal sehen, ob wir noch ein paar Spiele vor dem Turnier hinbekommen, um das auszuprobieren...

EDIT: Die (vermutlich) finale Liste



Asajj Ventress — Jagdschiff der Lanzen-Klasse 37
Expertenwissen 4
Dengar (Crew) 3
Shadow Caster 3
Ship Total: 47



Jakku Gunrunner — Quadjumper 15
Cad Bane 2
Streubombengenerator 3
Mustererkennung 2
Tarngerät 2
Schleppertraktorstrahl 2
Ship Total: 26

StarViper

Thweek — SternenViper 28
Automatische Schubdüsen 2
SternenViper vom Typ II -3
Ship Total: 27

100 Punkte

Danke nochmal für das viele Input.

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Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum

Beitrag  Kopfgeldjäger am Mo 02 Jul 2018, 15:51

lucasdidthis schrieb: 'Enttarnen > Traktorbeam > Tarnen'.  

Kurze Frage wie hasst du dies gemacht? Dein Quad hat doch nur eine Aktion pro Zug.

Ansonsten freue ich mich, dass dir die Liste gefällt. Kleine Schrauben verändere ich auch immer an meinen Lieblingslisten und Schiffen.
Ich denke der Pattern Analyser ist eine gute Wahl für den Quadjumper. Bei uns am Stammtisch ist er auf dem Quad gesetzt

Als letzter Tipp vor dem Turnier mach noch ein paar Anflug Übungen das hilft

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Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum

Beitrag  lucasdidthis am Mo 02 Jul 2018, 16:02

Kopfgeldjäger schrieb:
lucasdidthis schrieb: 'Enttarnen > Traktorbeam > Tarnen'.  

Kurze Frage wie hasst du dies gemacht? Dein Quad hat doch nur eine Aktion pro Zug.

Oh verdammt, jetzt wo Du es sagst, kommt mir das auch komisch vor. Hatte im Eifer des Gefächts das "Freie Aktion" gelesen und dachte das würde entsprechend keine Aktion kosten. Und das obwohl die Aktion extra fett gedruckt ist. Gut das ich das nur einmal gemacht habe und mir das noch vor dem Turnier im freundschaftlichem Umfeld passiert ist.

Kopfgeldjäger schrieb:Ansonsten freue ich mich, dass dir die Liste gefällt. Kleine Schrauben verändere ich auch immer an meinen Lieblingslisten und Schiffen.
Ich denke der Pattern Analyser ist eine gute Wahl für den Quadjumper. Bei uns am Stammtisch ist er auf dem Quad gesetzt

Die Schiffe stehen ja schon länger fest (die machen mir einfach alle drei mega Spaß) und das FineTuning ist dann das I-Tüpfelchen.

Kopfgeldjäger schrieb:Als letzter Tipp vor dem Turnier mach noch ein paar Anflug Übungen das hilft

Ich hatte Ende letzter Woche noch einen (erfolreichen) Test gegen Imperiale mit der finalen Liste und werde die Woche vermutlich mindestens noch einmal testen können vor dem Turnier am Wochenende.

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Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum

Beitrag  Kopfgeldjäger am Mo 02 Jul 2018, 17:46

Eigentlich hat sich nur die Ausrüstung und der Quadjumper Pilot im Gegenzug zur ersten Liste geändert
Ich wünsche dir viel Spaß beim ersten Turnier. Bin gespannt wie es für dich sein wird Interessant

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Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum

Beitrag  lucasdidthis am Mi 04 Jul 2018, 23:43

Kopfgeldjäger schrieb:Eigentlich hat sich nur die Ausrüstung und der Quadjumper Pilot im Gegenzug zur ersten Liste geändert

Das stimmt wohl, das waren ja auch die ersten drei Schiffe (also Söldnerseelen, der Quad und der Shadowcaster) die ich mir gekauft habe, weil sie mir so gut gefallen haben. Zu dem Zeitpunkt hatte ich ja erst ein Mini-Testspiel mit der Grundbox und noch überhaupt keinen Überblick was so geht. Inzwischen ist mein Hangar ja recht groß und nach dem Turnier werde ich sicherlich wieder mehr rumexperimentieren; 3er Kihraxz, Doppelviper, der Reißzahn (mit dem ich mein bisher einzige Niederlage eingefangen habe) stehen alle auf meiner To-Do-Liste. Und mit Edition 2 stoßen dann sicherlich noch Landos Falke und die Firespray zu meiner Truppe.

Ich wünsche dir viel Spaß beim ersten Turnier. Bin gespannt wie es für dich sein wird Interessant

Vielen Dank. Habe heute nochmal (erfolgreich) gegen Rebellen getestet und werde eventuell direkt am Freitag nochmal fliegen, bevor es Samstag zum ersten mal gegen Gegner außerhalb unserer Staffel geht. Freu mich schon und werde auf jeden Fall berichten. Wenn ich es einrichten kann vielleicht sogar mit dem ein oder anderem Foto.

PS.: Der Turn Zero Artikel ist ziemlich großartig, habe das Gefühl in den letzten beiden Spielen (nachdem ich den gelesen habe) ein deutlich besseres Asteroidenfeld gelegt zu haben.

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Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum

Beitrag  lucasdidthis am So 08 Jul 2018, 10:33

So, das Turnier ist überstanden. Natürlich war ich dann doch zu arg mit Spielen Beschäftigt, um die Spiele großartig zu Dokumentieren. Deshalb nur ein kurzer Abriss der fünf Spiele von Gestern:

1) Das erste Match ging gegen eine Ghost (insgesamt von 22 Spielern 5 mit Ghost) mit TwinLaserTurret und angedocktem Shuttle (das Teil das er am Ende der Schussphase nochmal Lasert) und noch ein kleines Schiff mit 11er Pilot. Ich bin grottig geflogen, hatte viel zu viel Respekt vor der Ghost und wurde folgerichtig gnadenlos weggelasert. Alles von mir zerstört, nur das kleine Schiff von ihm abgeräumt, die Ghost nichtmal halb. 26 zu 100. Super Start.

2) Spiel Zwei ging gegen einen meiner beiden Kollegen und wöchentlichen Spielpartner mit Imperium, der im ersten Spiel gegen exakt die gleiche Ghost-Liste exakt gleich gespielt hatte. Ich bekomme die Schiffe nicht mehr zusammen - bei Imperium ist aber auch das Meiste vom Namen und dem Aussehen so ähnlich für einen Nicht-Star Wars-Fan. Ich bin nur leicht besser (und immernoch miserabel) geflogen, Assaj ist in der Mitte des Matches ziemlich knapp (villeicht 3mm) von der Platte geflogen, ich konnte aber zwei der drei Schiffe vom Gegner abräumen und meine anderen beiden Schiffe im Spiel halten. Ein knapper 64 zu 47 Sieg. Schwein gehabt.

3) Wieder eine Ghost. Nicht ganz so harte Liste wie im ersten Match, aber wieder Ghost mit angedocktem Shuttle und TwinLaserTurret. Dazu ein X-Wing mit den neuen S-Foils und einem 11er Pilot. Ich bin (größtenteils) gut geflogen, konnte die Ghost zu beginn gut Fokussieren, sodass er relativ früh das Shuttle abgekoppelt hat. Anschließend hat er echt übel gewürfelt mit der Ghost, sodass Thweek deutlich zu lange gelebt hat. Dadurch konnte ich alles abräumen und habe neben Thweek nur die halbe Assaj abgeben müssen. 100 zu 51 Sieg für mich. Schlechte Würfel hin oder her; Ich hatte das Gefühlt, dass ich das erste Spiel definitiv nicht so deutlich hätte abgeben müssen, wenn ich ähnlich gut gespielt hätte wie in diesem Spiel.

4) Wieder Imperium, wieder drei Schiffe. Diesmal mit Phantom (mit der Tarn-Action), Vader und noch einem Schiff. Das dritte Schiff konnte ich in der ersten Schussphase mit Assaj abräumen, der Quad hat zum ersten mal an diesem Tag mit Bomben hantiert und bei den beiden Explosionen jeweils einem der anderen Schiffe 2 Schilde gezappt. Nachdem mein Tarngerät in bieden vorigen Spielen direkt in der ersten "Tarnrunde" ausgefallen ist, hatte ich diesmal die Zusätzliche Mobilität das Ganz Spiel über zur Verfügung. Ich bin gut geflogen, musste recht wenig einstecken und konnte viel Austeilen. Nur den Quadjumper konnte er mit seinen wendigen Schiffen - dem Tarngerät zum Trotz - zerschießen. Ich habe hingegen alle drei Schiffe bekommen, machte 100 zu 26 für mich.

5) Im finalen Spiel ging es gegen Abschaum mit zwei Scurrg Bombern mit Harpunenraketen, dem Teil für Zielerfassung ohne Reichweite und einem Turm mit kurzer Reichweite mit dem Effekt, dass man normalen Hits nicht ausweichen kann, dazu Zuckus im Nebeljäger mit Bordschütze, Traktorwaffe und irgend etwas, das ihm nach dem Treffen eine Zielerfassung gegeben hat. Ich habe nicht so wirklich gut aufgestellt, Assajj hat dadurch früh beide Harpunenraketen gefressen und dadurch 7 Hits oder so kassiert. Entsprechend wurde er kurz darauf (zwei Schussphasen später) abgeräumt. Der Quadjumper ist quasi die ganze Zeit hinterher geflogen, nachdem er auf einen Asteroid gerollt wurde und konnte dadurch keine Bomben anbringen (und dank einem Krit) auch keine Aktion wählen. Thweek hat die beiden angeschlagenen Bomber abgeräumt, musst aber zweimal das kurze Reichweiten Geschütz fressen und wurde letztendlich nach einer längeren Verfolgungsjagd von Zuckus zerschossen.Am Ende hatte er alles abgeräumt ich die beiden Bomber. Macht ein 64 zu 100 für ihn.

Am Ende ergab das Platz 9 (von wie gesagt 22). Obere Hälfte und Top 10 und damit definitv besser als ich es für mein erstes Turnier erwartet hätte. Das letzte Spiel hätte ich in meinen Augen gewinnen können, wenn ich besser aufgestellt hätte. Andererseits wurde der Spieler Platz 5 oder 7 oder so, entsprechend war ich nicht der Einzige der von der Liste vermöbelt wurde. Es war auf jeden Fall extrem spaßig, auch wenn die Ghost einfach ein echt unangenehmes Schiff ist und ich gleich zweimal das Vergnügen hatte dagegen zu spielen.

Danke Euch hier für die Hilfe mit der Liste.
Damit ist das Kapitel Traktorstrahl-Scum (erstmal) abgeschlossen. On to the next one.

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Re: [Taktik] Hilfe für Neueinsteiger mit Traktorstrahl-Scum

Beitrag  Kopfgeldjäger am Mo 09 Jul 2018, 12:22

Sehr cool Glückwunsch zu einem positiven Ergebniss
Ghost und Fenn Rau (11er Pilot 26 Punkte in der Regel) ist eine sehr starke Metaliste. Keine Schande dagegen zu verlieren. Nicht ohne Grund hat die Liste in Deutschland und Weltweit einige große Turniere gewonnen.
Die Ghost interessiert dein Traktor eben mal so gar nicht.
Freue mich auf deine nächste Liste und versuche sie zu verfolgen. Hatte viel Spaß mit diesem Thread.

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