[Taktik] Ionisierung oder Arc dodgen für jedermann

Nach unten

[Taktik] Ionisierung oder Arc dodgen für jedermann

Beitrag  Kopfgeldjäger am Fr 9 März 2018 - 15:07

Hey ich möchte mich hier mit dem Thema Ionisieren und den Vor-und Nachteilen dieses Kontrollelements beschäftigen.

Es ist ein weites Feld und birgt viele taktische Elemente.
Ionisierung hat sehr viel mit Stellungspiel  zu tun. Ich nähere mich dem Thema von den unterschiedlichen Karten und deren Einsatzmöglichkeiten.
Möchte aber auch den Nachteil der Ionisierung nicht aus den Augen verlieren.
Ich hoffe auf eure Kommentare.
Erst einmal die
Regelkarte:

Hier  sehen wir schon Vorteile und kleine Nachteile

-Der Gegner muss eine 1  fliegen wir wissen also genau das Manöver welches dem Schiff nächste Runde zugeteilt wird.
Sofern er keinen eigenen Block ,Fassrolle oder Schub machen kann zu 100% wo er steht.Lasst das Arcdodgen beginnen :)
Wir können uns also aus dem Arc des Gegners bewegen müssen ihn aber weiterhin in unserem halten.
Klassischer Konter für Arcdodger sind Schiffe die 360 Grad schießen  

-Ihm wird kein Manöverrad zu geteilt. Das heisst er kann keine Bomben legen oder Advanced Sensors benutzen sowie alle Dinge die mit dem Aufdecken des Manöverrades ausgelöst werden.

Nachteil große Schiffe benötigen zwei Ionenmarker um Ionisiert zu sein.

Beginnen möchte ich mit Ionisierung als dauerhaftes Spieleelement:

Besonders stark ist Ionisierung gegen Schiffe die auf ihrer Feuerwinkel angewiesen sind und wenige Verteidigungswürfel haben. Um unseren Vorteil dauerhaft zu halten hilft uns eine erhöhte Trefferwahrscheinlichkeit. Entweder durch viele Modifikationen auf unserer Seite und oder eingeschränkte Verteidigung auf der anderen Seite. Dies gilt es immer zu beachten sobald ihr euch um ionisierung kümmert.

Bei der Ionisierung verzichten wir auf Schaden zugunsten einer besseren Positionierung.

These :Um wirklich dauerhaft Ionisieren zu können brauchen wir entweder 2 Ionenschüsse von Schiffen die sehr haltbar sind oder 3 Schiffe die zumindest einige Zeit überleben.



Ich betrachte zunächst das  Ionengeschütz

Geschütze erlauben es uns 360 Grad  zu schießen. Das Ionengeschütz hat eine Reichweite von 1-2. Mit 3 Angriffswürfeln haben wir eine gute Trefferwahrscheinlichkeit. Das Ionengeschütz muss sich gegen das Zwillingslasergeschütz(TLT) behaupten.
Auf den ersten Blick scheint dieses in allen Belangen überlegen. Der Gegner darf auf Reichweite 3 keinen extra Würfel werfen und wir haben 2 Angriffsmöglichkeiten. Potentiell also 2 Schaden bzw. erster Schuss Token ziehen beim zweiten Schuss treffen.

Im 1 gegen 1 kann sich dies aber  ändern, da der TLT eventuell nicht zum Einsatz kommt. Zudem kommt es immer ein wenig auf das Meta an welches Geschütz wirklich besser ist.


Das Ionengeschütz bringt uns nur einen Schaden aber dem Gegner auch einen Ionenmarker. Gelingt uns ein Treffer(bei großen Schiffen 2) haben wir den Gegner unter Kontrolle (s.o.). Jetzt gilt es aus dem Feuerwinkel des Gegners zu gelangen und gleichzeitig die Ionisierung beizubehalten. Hier kommt auch der große Vorteil der 360 Grad zu tragen.

Wir verzichten auf Schaden hoffen aber auf das langfristige Spiel.
Wir haben nun Planungssicherheit und müssen daraus unseren Vorteil ziehen.

Dadurch, dass wir auf Schaden verzichten müssen wir die Uhr im Blick haben. Geschützträger haben wenig Verteidigungswürfel und sind anfällig Punkte abzugeben. Unser Ziel ist auch selten den Gegner von der Platte zu bringen (Dies kann unser Gegner durch gutes fliegen auch verhindern) sondern selber keinen Schaden zu bekommen und im Gegenzug ständig Schaden zu verteilen.

Nun gehe ich auf die Geschützträger ein.
Meine Thesen:
Der Geschützträger sollte viele Modifikationsmöglichkeiten haben.
Kann er Bomben tragen hilft dies ungemein aufgrund des zusätzlichen Schaden der uns fehlt.
Er sollte stark vom Geschütz profitieren also gute    oder gute    haben.
Idealerweise kann der Geschützträger auch mit der Primärwaffe ordentlich Schaden machen um flexibel zu sein. (Gehe ich auf Kontrolle oder auf Schaden) Nachteil ein solches Schiff hat meist schon hohe Grundpunktekosten.
Kann er als Stressquelle dienen kommt mehr Kontrolle, da der Gegner 1 fliegt wird er in der Regel den Stress nicht los und steht nächste Runde ohne Aktion da.

Hier nun meine Einschätzung getrennt nach Fraktionen.
Rebellen
Platz 1  Ghost  mit Ghost 1 Titel  bringt alleine die Möglichkeit 2 Ionenmarker zu verteilen aufgrund der hohen Grundkosten (35 VCX 18 Phantom 5 Ionengeschütz bleiben nicht mehr viele Punkte für den Rest des Squads. Ansonsten bringt die Ghost  alles außer Bomben (Sabine mal außen vor). Modifikationen aufgrund von Crew und oder Systemslot. Stressmöglichkeit (Taktiker). Hohe Lebensdauer aufgrund vieler Hitpoints. 4 Würfel mit der Primärwaffe.

Platz 2
Günstig. Möglichkeit den Stressbot mitzunehmen. Bomben ohne zusatzkosten Möglich.Sehr haltbar. Mit Titel und FlightAstromech hoher Schaden und hohe Beweglichkeit.

Platz 3
 Grund ist  Roark als Pilot und das günstigste Schiff welches Geschütze mitnehmen kann. Nachteil wir sind komplett auf das Geschütz angewiesen.

Platz 3:
Ghost-Shuttle  mit Chewie oder Rey als Crew haltbar.Bringt 3 Rote Würfel als Primärwaffe mit. Nachteil keine Zielerfassung.

Platz 5
Ghost  sehr teuer und schreit nach dem Ghost Titel.

Platz 6
K-Wing  Profitiert am wenigsten vom Geschütz da der K Wing von Hause aus über 360 Grad Waffen verfügt. Nur auf Range 2 haben wir einen Würfel mehr.

Imperium:
Platzhirsch:

Scum:
Hier habe ich zu wenig praktische Erfahrung.

Platz 1:  2 davon haben ein Regional gewonnen müssen also an 1 sein

Platz 2: Günstig. Ausgeklingter Astromech macht ihn sehr beweglich Bomben ohne zusatzkosten Möglich.Sehr haltbar

Platz 2: Hier sind  alle Piloten eine Berreicherung des Squads

P.S. Ich hoffe euch gefällt das Thema ich werde im weitern auf verschiedene andere Ionenwaffen eingehen hoffe aber natürlich auf rege Zusammenarbeit.


Zuletzt von Kopfgeldjäger am Mi 21 März 2018 - 12:17 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet

_________________
"Watch a sunrise at least once a day"
"Success is one percent inspiration, ninety eight perspiration and two percent attention to detail."
avatar
Kopfgeldjäger
Mitglied der Ehrengarde
Mitglied der Ehrengarde


Nach oben Nach unten

Re: [Taktik] Ionisierung oder Arc dodgen für jedermann

Beitrag  Kopfgeldjäger am Fr 9 März 2018 - 15:07

-Platzhalter- Ionenkanone


Zuletzt von Kopfgeldjäger am Fr 9 März 2018 - 15:08 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

_________________
"Watch a sunrise at least once a day"
"Success is one percent inspiration, ninety eight perspiration and two percent attention to detail."
avatar
Kopfgeldjäger
Mitglied der Ehrengarde
Mitglied der Ehrengarde


Nach oben Nach unten

Re: [Taktik] Ionisierung oder Arc dodgen für jedermann

Beitrag  Kopfgeldjäger am Fr 9 März 2018 - 15:07

-Platzhalter- Ionisierung als einmaliges Element


Zuletzt von Kopfgeldjäger am Fr 9 März 2018 - 15:08 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

_________________
"Watch a sunrise at least once a day"
"Success is one percent inspiration, ninety eight perspiration and two percent attention to detail."
avatar
Kopfgeldjäger
Mitglied der Ehrengarde
Mitglied der Ehrengarde


Nach oben Nach unten

Re: [Taktik] Ionisierung oder Arc dodgen für jedermann

Beitrag  Kopfgeldjäger am Fr 9 März 2018 - 15:08

-Platzhalter- erfolgreiche Listen


Listenideen

_________________
"Watch a sunrise at least once a day"
"Success is one percent inspiration, ninety eight perspiration and two percent attention to detail."
avatar
Kopfgeldjäger
Mitglied der Ehrengarde
Mitglied der Ehrengarde


Nach oben Nach unten

Re: [Taktik] Ionisierung oder Arc dodgen für jedermann

Beitrag  Tp824 am Fr 9 März 2018 - 20:19

Interessant, bin auf die Fortsetzung gespannt

Tp824
Einwohner des MER


Nach oben Nach unten

Re: [Taktik] Ionisierung oder Arc dodgen für jedermann

Beitrag  lucasdidthis am Fr 9 März 2018 - 22:56

Spannendes Thema, neben Traktorstrahlen gehört Ionisierung in meinen Augen zu den spaßigsten Spielelementen.
Ich werde das hier auf jeden Fall weiterverfolgen...

_________________
- —
Meine Abschaum-Flotte:
YV-666 Punishing-One Mist-Hunter (x3) StarViper(x2) M3-A(x2) Z95Scum(x2)
avatar
lucasdidthis
Neuankömmling


Nach oben Nach unten

Re: [Taktik] Ionisierung oder Arc dodgen für jedermann

Beitrag  Dexter am Di 13 März 2018 - 9:04

Jetzt bin ich endlich mal zum Lesen gekommen.
Schöner Start und ich kann dem eigentlich in allem zustimmen.
Vielleicht noch erwähnenswert, oder ich habe es überlesen, ist, dass Ionen und Stress eigentlich perfekt ist, denn, außer mit Nien Nunb, kann ein kleines Schiff dann genau gar nichts machen.

Ich schaue da ja komplett aus Rebellensicht drauf und da ist m.M.n. der Y-Wing die grundsätzliche Nummer 1 beim Geschütz.
Wie du schon geschrieben hast, ist die Ghost abartig teuer um 2 Ionenmarker zu verteilen.
Vielleicht noch in den noch offenen Reiter "Listenidee" eine Zusammenstellung die sich bei mir in letzter Zeit oft als nützlich erwiesen hat, aber auch oft sehr situativ ist.

Der etwas andere Stresshog
Gold Squadron Pilot (18)
Ion Cannon Turret (5)
Bomb Loadout (0)
R3-A2 (2)
Ion Bombs (2)
BTL-A4 Y-Wing (0)

Total: 27

Du kannst im Anflug ionisieren und stressen. Aber der Droide wird nur EINMAL eingesetzt. Ein (kleines) Schiff mit Ionen und Stressmarker macht gar nichts, wie oben geschrieben.
Wenn die Situation passt, fliegt der Y-Wing eine grüne eins und schmeißt die Ionenbombe raus.
Der Gegner bleibt gestresst und ionisiert und man selbst kann einen K-Turn machen und ist hinter dem Gegner.
Ist aber wie gesagt sehr situativ was Reichweiten angeht.

Und natürlich ein feines Ass.

Horton Salm (25)
Ionengeschütz (5)
R2-D6 (1)
Veteraneninstinkte (1)
Verbessertes Triebwerk (4)

Total: 36

Bin sehr gespannt auf die Fortsetzung!
avatar
Dexter
Kriegsheld des MER


Nach oben Nach unten

Nach oben

- Ähnliche Themen

 
Befugnisse in diesem Forum
Sie können in diesem Forum nicht antworten