Just for Fun - Imperial Aces 2 - Wie hättet ihr es gerne

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Beitrag  Waldtroll So 30 März 2014, 16:32

Ein rein fiktionales was wäre wenn Thread zum Zeittotschlagen.

Jetzt wo die Rebel Aces angekündigt wurden möchte ich einfach mal ein bisschen rumspinnen wie diese Serie weitergehen könnte. Also an alle die zu viel Zeit haben hier könnt ihr Posten wie eurer Meinung nach ein "Imperial Aces 2" aussehen könnte bzw. die absurden Ideen anderer kommentieren.

Mein Ansatz für Imperial Aces 2 wäre der Tie-Bomber und der Tie-Advanced.. Ich denke diese beiden brauchen am ehesten eine Frischzellenkur, da der Tie-Fighter meines Erachten schon recht gut repräsentiert ist.

Da es in den Aces Packs bisher immer vier Names-Pilots gab gehe ich von zwei Bombern und zwei Advanced aus.

Tie-Bomber Named-Pilot 1: Für den Tie-Bomber würde ich mir einen Piloten wünschen der einen discount auf Raketen und Torpedos bekommt so das es zu einer gangbaren Option wird mal einen vollbeladenen Bomber einzupacken. Mein Ansatz: -2Punktkosten (minimal 0) für jedes Torpedo/Raketenupgrade das man kauft. Die Fähigkeit selbst würde ich mit zwei Punkten berechnen so das man bei einem Upgrade auf +/- 0 rauskommt.  Mit den neuen Flechetttorpedos (2Punkte) und den Ionenraketen (3Punkte) könnte man dann für 2Punkte einen Tie-Bomber vollpacken.

Tie-Bomber Named-Pilot 2: Für den zweiten Bomberpiloten würde ich mir dann etwas wünschen das Raketen/Torpedoangriffe gefährlicher macht. Mein Ansatz: "Wenn eine Sekundärwaffe verlangt eine Zielerfassung einzusetzen, kannst Du diesen Aspekt ignorieren."
Letztlich kannst Du die Zielerfassung also für einen Reroll einsetzen, was viele bisher eher vernachlässigten Torpedos/Raketen deutlich stärker machen würde. Über die Punktkosten bin ich mir hier noch nicht im klaren.

Upgrades: Mechrfachraketenwerfer, ein Raketenupgrade das zwei Raketenslots belegt und eine große Anzahl ungelenkter Raketen darstellt.
Die Sekundärwaffe hat eine Reichweite von 1-3 (oder 2-3?), benötigt keine Voraussetzungen wie Zielerfassung oder Fokus und muss nach Gebrauch nicht abgelegt werden.
Für den Angriff hatte ich gedacht das folgendes passen wäre: Angriff 2, jeder Schaden dem nicht ausgewichen wurde wird verdoppelt.
Die Waffe wäre also gegen Ziele mit hohem Ausweichwert quasi nutzlos, gegen unbeweglichere Ziele könnte sie aber eine Option sein.

Zum Tie-Advanced hab ich noch nicht so viele Ideen. Vielleicht eine verbesserte Primärbewaffung (Angriff +1, belegt einen Raketenslot, Tie-Advanced only) flufftechnisch sowas wie wir bauen den Raketenwerfer aus und ersetzen ihn mit einer weiteren Laserkanone.

Was denkt ihr?
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