[200][DF] Reaktives Inferno

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[200][DF] Reaktives Inferno

Beitrag  Dalli am Do 02 Aug 2018, 21:34

Dann mach ich mal den Anfang...

Hallo liebe 2.0er Mitpiloten!

Der TIE-Schwarm kommt wieder. Es gibt viele neue Kombinationsmöglichkeiten und die offensichtlichste wollte ich mal zu Papier bringen. Zusammen mit 2 kleinen "1.0er Funktionen".

Der Kern -  Inferno Squadron
Allen vorran das Inferno Squadron, bekannt aus Battlefront 2. Das Vierergespann um Iden Versio ist mit seinen 130 Punkten Grundkosten wohl eine der schlagkräftigsten Kombinationen in 2.0. Einher geht das mit Seyn Marana, die zusammen mit ihrer Fähigkeit und Marksmanship in guter alter Wampa Manier Schadenkarten verteilt. Diesen Schaden nutzt Gideon Hask, der wie der alte Scourge einen Würfel mehr bekommt und seinen Angriff damit pusht. Del Meeko und Iden sorgen für die Defensive Power, die es vorher so nicht gab.
Einmal heftigen Schaden verpuffen lassen und hier und da grüne Würfel rerollen können. Das passt.
Wer braucht schon Howlrunner, wenn es Predator für 2 Punkte gibt? Funktioniert billiger und zuverlässiger bei etwas kleineren Squads. Dankbar ist auch, das die Designer endlich mitgedacht haben und die TIE mit weniger unterscheidlicher Initiative entspannter zu pilotieren sind. Das Inferno hat durchweg 4! Großartig.

Reaktion

Der Clou ist allerdings Valen Rudor. Die Möglichkeit mit Squadleader Aktionen nach der Defensive zu verteilen, gab es schon in 1.0 mit 2 Einschränkungen: 1. Nur nach der Verteidigung von Rudor selbst und 2. auch nur für niedrigeren PS-Freunde.
Jetzt ist der einzige Nachteil, dass erstmal nur einmal tun zu konnen da man Stress erhält. Die anderen fallen weg.
Aber wie mächtig ist das?  Ich Koordiniere nach einer Verteidigung eines Schiffes eine Aktion. Das ist erstmal eine Extraaktion mehr pro Runde in der Engagement Phase.

Debuffing


Der Black Squadron ist hier eine Variable. Ich wähle ihn, weil er mit Initiative 3 gut zu Rudor passt und es so insgesamt nur 2 verschiedene Initiativeklassen gibt. Die Idee ist sehr alt. Als Blocker dem Gegner dauerhaft einen grünen Würfel klauen ist bei 5 weiteren Schiffen superstark. Approved!

Dennoch sind es mit den Restpunkten 31, die man auch anders besetzen könnte. Gern höre ich Vorschläge.


Iden Versio (40)
Predator (2)

Seyn Marana (30)
Marksmanship (1)

Gideon Hask (30)
Predator (2)

Del Meeko (30)
Predator (2)

Valen Rudor (28)
Squad Leader (4)
Electronic Baffle (2)

Black Squadron Ace (26)
Intimidation (3)

Total: 200

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Zuletzt von Dalli am Fr 03 Aug 2018, 07:48 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: [200][DF] Reaktives Inferno

Beitrag  Malazath am Do 02 Aug 2018, 23:29

Vielleicht noch nen nackten Wampa für 30 Punkte statt dem Black Ace?
Ist 1 Angriffswürfel zusätzlich oder eben ein Schiff, mit dem der Gegner sich beschäftigen muss.

_________________
"Erzähl mir nie wie meine Chancen stehen!" - Han Solo
 
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Re: [200][DF] Reaktives Inferno

Beitrag  Dalli am Do 02 Aug 2018, 23:41

Möglich. Allerdings überzeugt mich Initiative 1 überhaupt nicht. Da ist der Mehrwert von einem Block durch den Blacki irgendwie höher höher.
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Re: [200][DF] Reaktives Inferno

Beitrag  Tp824 am So 05 Aug 2018, 22:22

Hi,

ich finde ebenfalls, dass der Tie Schwarm in 2.0 wieder belebt werden muss. Das Inferno Squadron bietet da einfach traumhafte Synergiemöglichkeiten.
Meiner Meinung nach ist Howlrunner aber weiterhin extrem stark, gerade in Kombination mit Iden und Del mit deren Hilfe man ihm vieleicht auch mal ein bisschen am Leben halten kann.

Sobald 2.0 erscheint werde ich auf jeden Fall mal diesen Tie Schwarm testen:

Howlrunner" — TIE Fighter 40
Swarm Tactics 3
Ship Total: 43

Del Meeko — TIE Fighter 30
Crack Shot 1
Ship Total: 31

Seyn Marana — TIE Fighter 30
Marksmanship 1
Ship Total: 31

Gideon Hask — TIE Fighter 30
Ruthless 1
Ship Total: 31

Iden Versio — TIE Fighter 40
Crack Shot 1
Ship Total: 41

Academy Pilot — TIE Fighter 23
Ship Total: 23

Die Idee ist hierbei, dass Seyn bei Gegnern mit PS 4/5 (je nach INI) als erstes schießen zu lassen, so dass sofort Dels Defensiv Bonus zieht. Bei Gegnern mit PS 5 (mit INI) / 6 oder 1/2/3 schießt der Akademie Pilot einfach früher.
Crackshot bietet natürlich eine weitere Bedrohung, lediglich Gideon ist Erbarmungslos, da er mit mindestens 3 Würfeln (Seyn) auch schnell mal einen nicht trifft. Da man mit dem Akademie Piloten blockt und der auch denkbar billig den Schaden verkraftet ist das hier denke ich die bessere Option.

Was haltet ihr von der Liste? Gerade bei Erbarmungslos bin ich noch unsicher. Ich freu mich über Feedback!

Gruß

Tim

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Re: [200][DF] Reaktives Inferno

Beitrag  Dalli am So 05 Aug 2018, 23:18

Ich suche noch die reaktive Komponente in deinem Vorschlag. 

Soll heißen: Nicht zu weit von der Theadidee abweichen...

Zum Thema nachwürfeln muss ich sagen, dass Howlrunner nicht mehr so gut in ein Elitechwarm passt. Die kostet runde 10 Punkte mehr als die meisen anderen einzigartigen Piloten oder Blackys mit Talent. Das sind 10 Punkte fürs Nachwürfeln.

Predator ist dagegen Spottbillig und aus ermangelung besserer oder passenderer Talente auf den meisten TIE gesetzt. Zumal die Reichweitenbechränkung im Dogfight ebenso für Situationen sorgt wo die Fähigkeit nicht zieht wie als ob mit Predator mal kein Bullseyeshot  da ist. Das bedeutet, es kommt im Infight aufs gleiche hinaus und ist sogar besser, weil Howlrunner eben auch gern abraucht und Predator flexibler ist. Klares Votum dafür Howlrunner zuhause zu lassen wenn man 6er fliegt.

Das ganze sieht natürlich anders aus, wenn generische Piloteb ins Spiel kommen. Howlrunner ist mMn am besten mit Akademikern & Co verheiratet.
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Re: [200][DF] Reaktives Inferno

Beitrag  Dalli am Fr 10 Aug 2018, 11:54

Ich konnte nun ein paar Testspiele machen.

Allgemein
Es lässt sich sagen, dass sich 2.0 nicht nur weil es neu ist besser anfühlt. Es ist für mich ein besseres System. Die vielen kleinen Dinge merkt man da schon deutlich. Beispielsweise den Bullseye-Feuerwinkel. Da sich viele Fähigkeiten darauf beziehen spürt man merklich, wie es gutes vorrausschauendes fliegen belohnt wird. Es ist auch eine tolle Sache den normalen Feuerwinkel, der echt viel abdeckt etwas zu entschärfen. Momentan meine Lieblingsänderung.
Oder das Einführen der System Phase, die Bombenlegen unabhängiger von der Reihenfolge das fliegens macht.
Und das sind nur die systematischen Verbesserungen...

Ich hatte immer das Gefühl, dass ich viele gleichwertige Optionen habe und meinen Gegner ging es genauso. Das war teils vorher schon so, aber die Fülle der Entscheidungen hat sich mMn drastisch erhöht. Vor allem eben auch die Balance dabei. Man wird gut belohnt für eine gute Entscheidung und nicht mehr sehr belohnt für etwas offensichtliches. Übertrieben ausgedrückt: Man fliegt wieder die Squads und die Squads fliegen nicht mehr dich.
Schon beim Squadbuilding merkte man das. Wieviel guten Stuff man schon innerhalb einer Schiffsgruppe bauen kann und dabei jeder Pilot Verwendungen findet. Beispielsweise bei mir beim Shuttle bauen passiert. Ein Palpshuttle als non-plus-ultra? Nein, in 2.0 nicht mehr. Da ist es eben etwas relativ günstig solides. Auf andere Arten besseres gibt es da trotzdem - man muss nur das passende Squad finden...

Erste Erfahrungen:

Und da bin ich mittendrin. Ich bin mir nicht zu 100% sicher das dieser vorgeschlagende Schwarm das Ende der Fahnenstange ist, aber er macht mir jetzt schon Spaß. Alles in allem hat alles, was ich zu den Komponenten geschrieben habe, funktioniert. Predator ist bei wenigen TIE echt  sinnvoller als Howlrunner. Die Aktion durch Valen Rudor ist einfach nur gut. Er allein mit Schwarmführer wird 100% auch in anderen Squads anwendung finden. Wie schon andere festgestellt haben sind Aktionsspender die als eine Art Kern, oder Anführer, oder Supportanker fungieren in 2.0 scheinbar der heiße shit. Valen habe ich noch nichtmal Ansatzweise richtig in Fahrt bringen können und das macht spaß. Er kann bei richtigem Einsatz einfach nur eine Macht sein. Aber eben auch nur dann. Ich glaube er passt in das Squad. Zum Infernosquad muss man nicht viel sagen. Das Quartett ist in jeder Hinsicht gut und fluffig designt und macht höllisch Spaß. Für jemanden der früher schon sowas gern 6 kleine Werkzeuge pilotiert hat ist das ein wahr gewordener X-Wing-Traum. Was auch bedeutet, dass Ihr mich also damit auch wieder auf Turnieren sehen werdet.

Gespielt wurde einmal gegen HWK mit Protonenbomben +  die Tubes-Brüder: Edrio und Benthic.
Ein großartiges Spiel, was gezeigt hat, das Protonenbomben gegen schildlose Schiffe eben die alten Protonenbomben sind. Verloren hat der Schwarm, weil er 7 Krits davon gefressen hat. Das war schon stümpferhaft von mir geflogen. Bis dahin sah aber alles nach Sieg aus. Was eben auch wieder für das Balacing spricht. 2 kleine Fehlentscheidungen meinerseits brachten die Wende für die Terroristen, die selbst auch nicht gerade perfekt geflogen sind.

Das zweite Spiel ging gegen Phantom, Defender und TIE. Echo zu bekommen ist gewohnt schwer. Aber der fehlende rote Würfel macht die ganze Sache nicht so frustierend. Auch die überarbeitete Tarnmechanik ist einfach nur großartig. Schon allein nur die Entscheidung den Evade auszugeben um Schaden zu vermeiden oder am Rundenende wieder agil zu sein ist großartig gelöst. Das die Defender noch grundsolider sind gefällt mir auch, weil sie eben auch so teuer sind wie ein großes Schiff. Man spürt, dass die Dinger die Spitze der Entwicklung im Imperium sein sollen und genauso selten sollen sie auftauchen.
Gewonnen hat der Schwarm, weil das Zusammenspiel der Fähigkeiten viel besser geklappt hat. Es war war zwar ein langes Spiel, aber ich hatte lange nicht mehr so großen Spaß TIE-Fighter zu pilotieren.
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