[200][DF] Palpasse

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[200][DF] Palpasse

Beitrag  Scott_Maxwell am Fr 10 Aug 2018, 14:51

Als großer Fan von Vader-Soontir-Palpshuttle würde ich diese Kombi auch gerne in 2.0 zu Felde führen.

Grundausstattung hatte ich mir wie folgt überlegt:

Omicron Group Pilot (43)
Emperor Palpatine (13)

Darth Vader (70)
Heightened Perception (3)

Soontir Fel (52)
Afterburners (8)

Total: 189

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Engine Upgrade für Vader lässt sich im YASB nicht auswählen (gibt es dafür einen Grund, den ich übersehe?), müsste aber 3 Punkte wert sein. Was packt man sonst noch drauf, was macht Sinn eurer Meinung nach? Und was taugen die Afterburner auf Soontir?
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Re: [200][DF] Palpasse

Beitrag  Dragon_King am Fr 10 Aug 2018, 15:21

Scott_Maxwell schrieb:
Engine Upgrade für Vader lässt sich im YASB nicht auswählen (gibt es dafür einen Grund, den ich übersehe?),
Musste selber kurz nachschauen, und der Grund dafür ist: um EU auszuwählen braucht man den Roten Schub  

Afterburner auf Soontir?
Lohnt sich bestimmt, dazu noch Predator.
evtl auch Afterburner für Vader

Evtl lohnt sich auch der Test mit Lieutenant Sai... Oder wenn du beim generischen Pilot bleiben willst, lohnt sich evtl der Titel. So wird das Shuttle auch schlagkräftiger! (Aber auch teurer)
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Re: [200][DF] Palpasse

Beitrag  xstormtrooperx am Fr 10 Aug 2018, 17:30

Ich würde Soontir so schlank halten wie nur irgend möglich. Momentan kann er schnell abrauchen. Vor allem bei solchen Rebellen-Assen wie Wedge (evtl. noch mit Outmaneuver).
Wenn du auf den Imperator verzichten kannst (er ist nicht mehr so stark) würde ich ein solches Setup aufbauen. Das Shuttle koordiniert immer, bekommt dadurch Target Lock und darf dann dank Kallus vermutlich vollmodifiziert feuern.

Währendessen machen die beiden Asse was sie am besten können. Arcdodgen und Austeilen. Eventuell auch als Köder dienen um den Gegner schön vor das Shuttle zu locken.

Soontir Fel (52)
Predator (2)

Darth Vader (70)
Fire-Control System (3)
Afterburners (8)

Omicron Group Pilot (43)
Advanced Sensors (8)
Agent Kallus (6)
ST-321 (6)

Total: 198

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Re: [200][DF] Palpasse

Beitrag  Dalli am Fr 10 Aug 2018, 18:26

Sehr gutes Setup vom Vorredner. 
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Re: [200][DF] Palpasse

Beitrag  Ryuneke am Sa 11 Aug 2018, 08:51

Ich habe die Liste jetzt 4 mal gespielt und muss sagen, dass ich sie bisher als sehr stark erlebt habe. Man muss aber sehr gut auf seine Schiffe aufpassen.

Grand Inquisitor (58)
Supernatural Reflexes (12)
Fire-Control System (3)

Soontir Fel (52)
Predator (2)
Stealth Device (*)
Hull Upgrade (*)

Omicron Group Pilot (43)
Emperor Palpatine (13)

Total: 198

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Wichtig hierbei: Soontir und Shuttle gemeinsam aufstellen, da soontir durch das Shuttle bis zu 4 Aktionen bekommen kann. Shuttle koordiniert Fokus-autothrusters für Br oder boost-soontir fliegt grün und baut Stress ab-nimmt evade und kann nochmal boosten/br (je nachdem, was noch nicht geflogen wurde)
Der Inquisitor mit 3 Force Charges und supernatural reflexes ist unglaublich stark, da man mit ihm eigentlich kaum bumpen kann. Darum finde ich ihn auch besser als Vader, da er boosten kann und günstiger ist. Mit Vader in der Liste muss ich zu viele Kompromisse eingehen. Mit soontir und Inquisitor sind alle Schiffe voll und gut ausgestattet.

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Re: [200][DF] Palpasse

Beitrag  Dalli am Sa 11 Aug 2018, 10:54

Ich finde Palpshuttle in 2.0. langweilig und nicht mehr so effektiv. Da könnte man nacharbeiten.
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Re: [200][DF] Palpasse

Beitrag  Scott_Maxwell am Mo 13 Aug 2018, 10:31

Das Shuttle hat schon ein parr nette Features, aber der Reaper bietet sich natürlich auch an. Ich komme mittlerweile auf diese Liste:

Soontir Fel (52)
Predator (2)
Shield Upgrade (*)

Darth Vader (70)
Heightened Perception (3)
Fire-Control System (3)
Afterburners (8)

Scarif Base Pilot (41)
Emperor Palpatine (13)

Total: 200

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Wie verhält es sich mit Vader: Talon Roll --> Afterburner --> Boost. Wann kommt der Stress und kann Vader vorher noch eine weitere Aktion machen aufgrund seiner Pilotenfähigkeit?
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Re: [200][DF] Palpasse

Beitrag  Timo7777 am Mo 13 Aug 2018, 11:06

Der Reaper hat in 2.0 ja ein schlechteres Manöverrad (1er Ecken sind rot), zudem gibt es keinen Leichtgewichtsrahmen mehr und das Shuttle hat bessere Aktionen bekommen als in 1.0- gib dem mal eine Chance ;)

Ich sehe Palpatine in 2.0 aber auch als deutlich schlechter an, das fehlende Leerseiten-Fixing macht viel aus.
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Re: [200][DF] Palpasse

Beitrag  Dalli am Mo 13 Aug 2018, 13:27

Scott_Maxwell schrieb:Wie verhält es sich mit Vader: Talon Roll --> Afterburner --> Boost. Wann kommt der Stress und kann Vader vorher noch eine weitere Aktion machen aufgrund seiner Pilotenfähigkeit?

Die abilities sind alle einzeln zu behandeln. Ich denke nicht, dass Vader nach den Afterburnern und eben nach dem Turn noch weitere Aktionen machen kann. Vader ist schon nach dem Manöver gestresst.
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Re: [200][DF] Palpasse

Beitrag  Kettch am Mo 13 Aug 2018, 13:42

Rules-Ref Seite 3: schrieb:If there are game effects that share the same timing window as a player’s
ability, the game effect is resolved first.

◊ For example, if a ship performs a red barrel roll and the ship has an
ability that triggers after it performs a barrel roll, the ship gains a
stress token before the other ability is resolved.

Gibt keine Rosinenpickerei mehr (aka.: "der kontrollierende Spieler sucht sich die Reihenfolge aller Effekte selbst aus" - wie das in Edition 1 der Fall war).
Ich verstehe das so: Wenn irgendwo steht: Du bekommst einen Stress (z.B. durch ein rotes Manöver, oder eine rote Aktion), dann bekommst du den Stress sofort. Und der Stress verhindert dann alle weiteren Aktionen.

Edit: Den Afterburner-Boost darf Vader dann natürlich noch machen...die Karte erlaubt ja den Boost auch trotz Stress. Aber alle anderen Aktionen sind nach der Talon-Roll nicht mehr möglich.


Zuletzt von Kettch am Mo 13 Aug 2018, 13:44 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Re: [200][DF] Palpasse

Beitrag  Scott_Maxwell am Mo 13 Aug 2018, 13:59

Finde ich auch in Ordnung so. Letztlich könnte Vader ja vorher noch koorodiniert werden mit 2(?) Aktionen, macht den T-Roll und boostet in Position.
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Re: [200][DF] Palpasse

Beitrag  Dalli am Mo 13 Aug 2018, 14:04

Scott_Maxwell schrieb:Finde ich auch in Ordnung so. Letztlich könnte Vader ja vorher noch koorodiniert werden mit 2(?) Aktionen, macht den T-Roll und boostet in Position.

Jo, das geht.

Die Koordinieren-Aktion ist super. Weswegen ich auch das neue Staffelführertalent so mag.
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Re: [200][DF] Palpasse

Beitrag  Kettch am Mo 13 Aug 2018, 14:43

Vader schreit geradezu nach "Supernatural-Reflexes"
Damit wird er denke ich einer der besten Arcdodger im Spiel sein.

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Re: [200][DF] Palpasse

Beitrag  Ryuneke am Mi 15 Aug 2018, 14:23

Kettch schrieb:Vader schreit geradezu nach "Supernatural-Reflexes"
Damit wird er denke ich einer der besten Arcdodger im Spiel sein.

Sehe ich auch so. Mit Reflexes und einem stealth device ist Vader schwer zu knacken, vor allem, wenn der Imperator noch mit rum schwirrt. Allerdings kostet Vader dann auch 93 punkte, wenn das Feuerkontrollsystem mit drauf ist...

Ryuneke
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Re: [200][DF] Palpasse

Beitrag  Dalli am Di 21 Aug 2018, 10:27

Ryuneke schrieb:Sehe ich auch so. Mit Reflexes und einem stealth device ist Vader schwer zu knacken, vor allem, wenn der Imperator noch mit rum schwirrt. Allerdings kostet Vader dann auch 93 punkte, wenn das Feuerkontrollsystem mit drauf ist...

Ich finde 4 Würfel bei denen nur ein Fokus gedreht werden kann ist nicht so schwer zu knacken.
Die Statistik sagt, dass es mit dem neuen Palp und ohne Ausweichen gleich 2 Stufen leichter ist Vader zu beschädigen als vorher.
Du kannst eben nicht mehr einen auf ein drehen.
Du kannst auch kein zusätzlich einsetzen, weil der Adv. das nicht mehr hat.
Die Tarnvorrichtung ist da ruck zuck weg und dann wird es noch "leichter" Schaden zu machen.
Ein Machtsensitiver Pilot der so teuer ist, muss unter Druck viel Force nutzen um nicht schnell abzurauchen. Ob er das Fokusergebnis mit einem Fokustoken dreht oder mit der eigenen Forcepower oder der von Palpatine ist irrelevant. Er dreht nunmal "nur" den Fokus.

Dazu kommt das es nach wie vor viel Kontrollmechaniken gibt. Allein die Stressverteiler setzen einen unter Druck. Es gibt keinen Yorr mehr der das mal eben absaugt. Wie präsent der Stress in 2.0 ist, hab ich auch schon oft ausgeführt.

Ich lese momentan wieder viel verschiedene Foren und stelle fest wie sehr auf der 1.0 Schiene gedacht wird. Ich kann dazu nur sagen, dass es alles nicht mehr so leicht ist. Das Palpshuttle nachbauen und Vader dazu klatschen ist ganz nett, aber bei weitem nicht das gleiche wie vorher.

Vader - und das ist es was in diesem Threat am wichtigsten ist - MUSS seine überlegene Beweglichkeit nutzen.
Auf Modifikatoren zu vertrauen ist wie vorgerechnet totaler Unsinn. Den Fokus wirst du auch ohne Palp drehen können und es wird dir nichtmal viel helfen. Für ein fast 100 Punkteschiff ist die Defensive nicht gut.
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