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Beitrag  WoeRie am Fr 07 Dez 2018, 12:13

Hi MER,

Ich habe lange überlegt ob ich mir die Blöße gebe zu fragen, aber die dümmsten Fragen sind die, die man nicht stellt, außerdem bin ich Noob... darum:

Warum könnte man wollen das der Gegner die Initiative hat? Klar, wenn die Pilotenwerte unterschiedlich sind ist es egal, aber warum will man nachher dran kommen?
Bomben kommen in der Systemphase, also bevor man fliegt, also egal und beim Schießen ist es ja klar von Nachteil.

Was hab ich übersehen? Geht man davon aus das man sich mit Schub/Fassrolle aus der Gefahrenzone bringen kann?

Danke,
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Re: Initiative

Beitrag  Necrogoat am Fr 07 Dez 2018, 12:27

Weil man dann zb bei gleichem Pilotenwert auf den Gegner reagieren kann und sich somit noch in eine bessere Position bringen bzw aus der Gefahrenzone ausweichen kann

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Re: Initiative

Beitrag  Amigoameise am Fr 07 Dez 2018, 12:47

es geht um gleichen INI wert bei piloten.

wenn du dann die initiative abgibts hast du folgende vorteile:

- erstmal das von dir erwähnte umpositionieren wobei du dann halt weißt wo dein gegner steht und er nicht mehr reagieren kann, wichtig für asse mit lageverbesserung um auszuweichen oder wie z.b. ein soontir fel , um den gener noch ins bullseye zu bekomen für seine pilotenfähigtkeit. auf jden fall ist es da immer gut zu wissen wo der gegner am ende steht ;)
- bei listen mit torpedos ist es interessant, weil dann kannst du in die situation kommen, das dein gegner weil er vor dir fliegt für ein target lock noch zu weit weg steht, du aber nach dem fliegen deins nehmen kannst und ihn mit torpedos angreifen kannst, er aber nicht.
- pilotenfähigkeiten die zu beginn der engagementphase abgehandelt werden, werden nach abfolge der initiative abgehandelt, also erst spieler 1 alle und dann spieler 2. und da ist dann sogar der pilioten INI wert irrelevant.

beispiel: turkil mux kann einen piloten auf angriffsini 0 setzten, roark garnet setzt einen piloten auf 7

da kommt es jetzt drauf an wer die initiative hat, hat der mit roark die ini z.b. setzt er zuerst einen piloten auf 7, danach kommt der spieler mit turkil dran und setzt den dann auf 0... roark bringt also nix
umgekehrt würde torkil den piloten auf 0 setzen und danach roark den wieder auf 7 hochpushen.

zweite beispiel guri gegen palob:

guri spieler hat ini, guri bekommt den fokus, palob spieler kommt dran und klau tdiesen mit palob direkt.
bei umgekehrter ini: palob hat noch nix was er klauen kann, dann kommt der guri spieler dran, bekommt den fokus und er behält ihn...

für solche effekte ist die iniwahl wichtig


Zuletzt von Amigoameise am Fr 07 Dez 2018, 13:16 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet

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Re: Initiative

Beitrag  Sarge am Fr 07 Dez 2018, 13:08

Ich finde es passt besser in den Regelbereich.
Verschoben!
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Re: Initiative

Beitrag  WoeRie am Fr 07 Dez 2018, 13:13

Das mit dem Targetlock, ist echt logisch... macht Sinn, da hätte ich auch mal selbst drauf kommen können.
Die andere Sache mit den Spezialdingen zu Beginn der Kampfphase ist zwar sehr situationsbedingt aber sollte man auch in jedem Fall im Hinterkopf behalten.

Super vielen Dank für die Hilfe!

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Re: Initiative

Beitrag  WoeRie am Fr 07 Dez 2018, 13:15

Sarge schrieb:Ich finde es passt besser in den Regelbereich.
Verschoben!

Ok, sorry. Ich war mir unsicher, da es ja eher ein Frage zu Taktik anstatt von Regeln war.
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Re: Initiative

Beitrag  Boernegar am Fr 07 Dez 2018, 13:29

Gerade in 2.0 ist doch ein starkes Ringen entstanden, die Initiative dem Gegner geben zu können. Sämtliche Asse, ob PS 6er oder 5er die ihre Lage gut durch Fassrolle und/oder Schub verbessern können, wollen wissen wo der Gegner steht. Bei gleichem Pilotenwert nimmt man dann gerne in Kauf, dass ein gleichwertiges Ass zuerst schießt.
Man will in der Regel lieber  aus dem Winkel dodgen, als zuerst zu schießen.
Das führt derzeit doch zu erheblichem Punkteverzicht bei der Ausstattung seiner Staffel. Dem sogenannten "Inibet". 195/200 Punkte oder noch wenig sind da oft gesehen. Bei Turnieren wurden sogar schon Staffeln mit unter 190 Punkten aufgestellt.
Mal schauen wo das hinführt.

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Re: Initiative

Beitrag  WoeRie am Fr 07 Dez 2018, 13:38

Ja, das mit dem reagieren ist schon ein Punkt. Leider reicht es ja oft, trotz Fassrolle, nicht aus dem Winkel rauszukommen und dann hat man seine Aktion sozusagen verheizt, da man vorher ja nicht abmessen/prüfen darf. Gibt es da irgendwelche Tricks wie man das vorher besser abschätzen kann? Oder hilft da nur Erfahrung, also spielen, spielen, spielen und nochmal spielen...?
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Re: Initiative

Beitrag  Necrogoat am Fr 07 Dez 2018, 14:28

genau das

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Re: Initiative

Beitrag  Banjo am Fr 07 Dez 2018, 18:38

Sicher ist das oftmalige Spielen das Wichtigste. Aber es gibt auch immer wieder im Netz gute Anleitungen.

ZB:

Bei der Fassrolle zb musst du beachten, dass die Base eines kleinen Schiffes genau so lang und breit ist wie die 1er Schablone (2x2 cm) . Das bedeutet, dass kleine Schiffe sich max. Um die Länge der 2er (= 4 cm) Schablone horizontal bewegen können.

Wenn du nun berücksichtigst, dass Ränge 1 genau 10 cm sind kannst du daraus ableiten, dass du nur dann mit einer Fassrolle raus aus Range 1 kommst, wenn du zuvor zumindest 2 grosse Bases (2x4cm = 8 cm) Abstand hattest.

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Re: Initiative

Beitrag  Pica-Pau am Mo 10 Dez 2018, 15:44

Banjo schrieb:Sicher ist das oftmalige Spielen das Wichtigste. Aber es gibt auch immer wieder im Netz gute Anleitungen.

ZB:

Bei der Fassrolle zb musst du beachten, dass die Base eines kleinen Schiffes genau so lang und breit ist wie die 1er Schablone (2x2 cm) . Das bedeutet, dass kleine Schiffe sich max. Um die Länge der 2er (= 4 cm) Schablone horizontal bewegen können.

Wenn du nun berücksichtigst, dass Ränge 1 genau 10 cm sind kannst du daraus ableiten, dass du nur dann mit einer Fassrolle raus aus Range 1 kommst, wenn du zuvor zumindest 2 grosse Bases (2x4cm = 8 cm) Abstand hattest.
Guter Hinweis. Mit der Einschränkung, dass deine cm-Angaben durcheinander geraten sind. 1er-Schablonen und kleine Bases sind 4cm lang/breit, große Bases demnach 8cm. Somit sollte es kein Problem sein mit einer kleinen Base aus Reichweite 1 (10cm) zu rollen, solange man bereits mindestens einen guten Finger breit (ca. 2cm) Platz zum Gegner hatte. >2cm Platz + 4cm aktueller Standort + 4 cm Fassrolle (Vorausgesetzt man rollt auf gerade Linie vom Gegner weg) = >10 cm Distanz zum Gegner nach Fassrolle (> Reichweite 1 Distanz).

Pica-Pau
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Re: Initiative

Beitrag  WoeRie am Mo 10 Dez 2018, 16:57

In jedem Fall sind das mal ziemlich gute Hinweise, wie man nicht völlig im dunkeln rumstochern muss. Diese 30/20/10 und 8/6/4 cm von wegen den Reichweiten und Basegrößen muss man sich glaube ich immer vor Augen führen, dann ist es fast "nur" noch Mathematik.
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Re: Initiative

Beitrag  Laminidas am Mo 10 Dez 2018, 19:50

Genauso ist es. Wenn du dann vom Start an den Abstand deiner Schiffe zum Gegner mitrechnest, ist es dir zum Beispiel sehr leicht möglich, in ideale Schußweite für Torpedos zu kommen. Auch bekannt als die "Rule of 11".
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Re: Initiative

Beitrag  WoeRie am Mo 10 Dez 2018, 20:14

Ja, die 11er Regel bekam ich heute von der c't im Video erklärt

Das klingt ja alles trivial... aber warum klappt das dann nur nie...
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Re: Initiative

Beitrag  Wu-san am Mo 10 Dez 2018, 22:55

WoeRie schrieb:.. aber warum klappt das dann nur nie...

Das klappt meisten schon.... beim Gegner.
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Re: Initiative

Beitrag  Boernegar am Di 11 Dez 2018, 06:37

Wu-san schrieb:
WoeRie schrieb:.. aber warum klappt das dann nur nie...

Das klappt meisten schon.... beim Gegner.

Ja, vor allem wenn es klappt, dann kann man schön sagen:"War ja klar, wegen der Rule of 11." Und schon ist der Gegner beindruckt und man hat wieder einen psychologischen Vorteil. TK-Totlach
Ist fast so gut, wie das von "Bist du sicher?" begleitete Stirnrunzeln, wenn der Gegner den 2. Asti legt, nachdem man zuvor nochmal auf seine Liste geguckt hat. ( Nicht beim ersten machen, das ist zu offensichtlich)

Sry für off topic

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Re: Initiative

Beitrag  Malazath am Di 11 Dez 2018, 10:26

Aber Achtung!
Matte vor dem Spiel abmessen, wenn man die Rule of 11 berücksichtigen möchte. Geht nur auf der 3 Inch Matte. Denn wenn die Matte nur genau drei Range3-Ruler-Längen hat, ist sie nur 90x90 cm und dann befindet man sich bereits in Feuerreichweite, wenn sich die Schiffe insgesamt nur 10 Basen aufeinander zubewegen.

Dazu hat sich mir völlig unvergesslich ein Match zwischen EldarLord und Lara bei der SC Bamberg 2017 in den Kopf gebrannt.

Vorher habe ich das auch nie beachtet.

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Re: Initiative

Beitrag  Juffo am Di 11 Dez 2018, 11:03

Malazath schrieb: Geht nur auf der 3 Inch Matte.
7,62 cm? Das ist aber eine ganz kleine Matte TK-Totlach .
Klugscheißermodus:
3 Feet = 3 x 30,48 cm= 91,44 cm

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Re: Initiative

Beitrag  Malazath am Di 11 Dez 2018, 14:20

das ist X-Wing für Feinmotoriker TK-Totlach

3 Fuß war natürlich gemeint

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Re: Initiative

Beitrag  Black Death am Mi 12 Dez 2018, 10:22

Hhhhmmmm!?

Es ist sehr interessant diesem Beitrag zu folgen und den Erfahrungen der anderen zu lauschen. Ob ich jetzt total am Thema vorbeifliege, werdet ihr mir schon mitteilen. Initiative hin oder her, es gibt vor und Nachteile für beides. Es gibt so viele Faktoren die in den Spielfluss einwirken, das man gar nicht auf alles achten kann und eine Glaskugel habe ich bisher immer noch nicht gelernt zu lesen bzw. zu meinem Vorteil zu nutzen. Da gibt es für mich so ein paar grundsätzliche Fragen, die ich mir vor einen Spiel stelle:

Wie groß ist meine Staffel?
Welche Absicht verfolge ich mit meiner Staffel?
Welche Fähigkeiten kann ich wann und wie zum Einsatz bringen?
Spiele ich aggressiv oder defensiv?
Was bringt mein Gegner auf den Tisch?

Stumpfes aufeinander zufliegen hat mich bis dato noch nie zum Erfolg gebracht, deshalb finde ich die 11er Regel in ihrer Anwendung schon ziemlich Altbakken und erinnert mich eher an das Prinzip Schildkröte der Römer oder der griechischen Phalanx bzw. das Aufeinandertreffen zweier Armeen zu Zeiten Napoleons. Beim lesen einiger Beiträge ist mir aufgefallen, das viele Spieler eine gemischte 2er bzw. 3er Staffel spielen und Schwärme (sofern man davon sprechen kann) mit 4 oder 5 Schiffen doch eher selten geworden sind. Vor dem Hintergrund 200 Punkte sinnvoll zu verteilen und damit eine ausgeglichene Staffel auf den Tisch zu bringen, ist finde ich immer wieder eine große Herausforderung. Masse ist nicht immer Klasse und und weniger ist nicht immer mehr. Eine schnelle Annäherung mit Initiative führt nicht immer zum erwünschten Erfolg, auch wenn im Vorfeld die gespielten Listen bekannt sind.

Das Zusammenspiel von Aktion und Reaktion fordert von beiden Parteien taktische Raffinesse, da beide das Ziel verfolgen ihre Staffel zum Sieg zu führen. Durch entsprechende Manöver versucht am Ende doch jeder eine Art Killbox auf dem Spielfeld zu schaffen, um dem Gegner einen vernichtenden Schlag zu versetzen und nicht im One on One Geplänkel seine Schiffe zu verheizen. Egal wie die Hindernisse auf dem Feld nach dem Aufbau liegen, sucht sich doch jeder einen Ort aus wo er für sich den größten Vorteil sieht den Gegner zu schlagen und plant mit seiner Aufstellung und seinen Flugmanövern den Gegner so zu leiten, das er am Ende auch dort landet. Wo kommt dann die Initiative ins Spiel?! Zuerst ziehen und zuerst Angreifen oder Nachziehen und zuerst Angreifen? Alles eine Frage von auf den Karten befindlichen Werten und geschickt geplanten Manövern, die mit Augenmaß, Spielerfahrung und einem gewissen Mut zur Lücke verbunden sind.

Ich hoffe, dass ich hiermit nicht zu sehr für Verwirrung sorge!

So long  

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Re: Initiative

Beitrag  Ecthelion am Mi 12 Dez 2018, 13:56

@Sarge: Taktikthread wäre wohl doch passender

@Black Death
Na ja, die Sache mit dem Tjost ist immer so eine.
Beispiel: Ich spiele ein Shuttle, Redline und ein Ass. Der Gegner irgendeinen Rebellenschwarm mit höherem PS oder er gibt mir die Ini (da ist es wieder ). Ich stelle also mein Shuttle und der Gegner stellt sich stumpf gegenüber.
Was soll ich machen? Mit dem Shuttle muss ich tjosten, denn ich komme nie rechtzeitig weg. Also muss ich die anderen Schiffe in die Nähe stellen, damit mein Shuttle nicht allein auf der Wäscheleine zum Trocknen hängt.
Ob ich dann mit Redline direkt von vorne oder leicht seitlich anfliege, ändert am Ende wenig.

Also Ini kann auch darauf Einfluss haben.
Anderes Beispiel (von Dir beschrieben): Astis. Ich spiele BBZX mit zwei Ini 2 B-Wings. Ich weiß, der Gegner will auf keinen Fall tjosten.
Also nehme ich die Ini und besetze die für meinen Anflug bessere Seite.

Zum Schluss sollte man den guten alten Block bei der Iniwahl berücksichtigen, gerne gegen Listen im engen Verband (TIE Schwarm mit vielen Synergien in RW 1). Furchteinflößend ist auch so eine Karte, bei der man vielleicht zuerst fliegen will oder auch der Quadjumper mit seinem Traktorstrahl.




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Re: Initiative

Beitrag  WoeRie am Mi 12 Dez 2018, 22:03

Ich muss sagen ich mag den Thread immer mehr Danke für die vielen tollen Antworten!

Ich denke es ist klar das man die Regeln niemals fest einhalten kann und sich auch auf keinen Fall darauf verlassen kann das sie funktionieren, aber zumindest als Anfänger gibt es einem so ein paar Eckpfeiler an die man sich klammern kann um nicht ganz aus dem hohlen Bauch heraus zu entscheiden.
Sicher muss man sich von da aus selbst weiter durch hangeln, es ist noch kein Meister einfach so vom Todesstern gefallen. Aber ich muss sagen es ist echt schwer Spieler zu finden die einfach so mal 1-2 Runden zocken wollen, von daher muss ich erstmal Theorie wälzen (FlyCasual funktioniert da auch nur bedingt).



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Re: Initiative

Beitrag  Necrogoat am Do 13 Dez 2018, 00:18

am Küchentisch üben ;)

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