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Beitrag  DerBaer am Mi 24 Apr 2019, 20:35

Ich bin gefragt worden, ob wir es schaffen, die 3-Figuren-Deployments wieder spielbar zu machen, insbesondere die Stormtrooper.

Der Stormtrooper Swarm war (vor langer Zeit) mal DAS Meta. Und zwar so sehr, dass FFG die ganzen Trooper massiv generft hat. Zunächst wurden die Regeln so geändert, dass man VP für ausgeschaltete Figuren bekommt und nicht mehr für ausgeschaltete Deployments. (Die Regel würde ich aber nicht ändern wollen.) Dann wurde nachgeschoben, dass auch Figuren, die zum Beispiel durch Reinforcements wiedergekommen sind, nochmal Punkte geben. Dann kam der Bantha, der billige Figuren im Vorbeigehen wegfrühstückt. (Den könnte man nerfen, aber ich habe das Gefühl, dass der eigentlich in Balance ist, deswegen widerstrebt mir das.) Dann kamen Hunters und Jet Troopers, die einfach besser waren, als die Stormtrooper (Power Creep). (Aber dagegen machen wir sowieso was.)
Der letzte Sargnagel war dann Jabba The Hutt, bzw. seine Ability "Nefarious Gains", die pro ausgeschalteter Figur einen zusätzlichen VP gibt. Eigentlich gedacht, um unter anderem den Ugnaught Swarm zu bekämpfen. Den Ugnaught Swarm nerfen wir aber anders, deswegen braucht es diese Regel zumindest dafür nicht mehr. Nefarious Gains wird umso besser, desto mehr Figuren der Gegner hat (Stormtrooper Swarm = 17 Figuren = max. 17 Punkte durch Nefarious Gains / Gegenbeispiel Spectre Cell = 6 Figuren = max. 6 Punkte durch Nefarious Gains).

Das heißt, solange Jabba The Hutt diese Fähigkeit hat, können die Trooper kaum spielbar gemacht werden. Deswegen würde ich Jabba diese Ability gerne streichen, ihn dafür aber einen Punkt billiger machen. Da Jabba dann immernoch sehr gut ist, glaube ich, dass er dann trotzdem noch gespielt wird.

Was denkt ihr darüber?


Zuletzt von DerBaer am Mi 29 Mai 2019, 14:47 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Beitrag  Taiko am Mi 24 Apr 2019, 23:31

Jabba: Ich glaube nicht, das deine ganzen Trooper aufgerieben werden. Das ist natürlich der Nachteil, wenn man mit vielen ( kleinen) Figuren speziell gegen Jabba antritt. Dafür hast du aber auch mehr Feuerpower. 1x Jabba = 3 reg.Trooper mit 6 Angriffswürfeln macht schon Schaden.
Nun spielt ihn ja nicht immer jeder. Da würde ich nicht unbedingt ansetzten.
Eine Idee wäre ev. "Lie in Ambush" dabei haben und gegebenenfalls mit einem Squad speziell Jabba auszuschalten ;)

Bantha: wenn der auf dem Feld steht, muss man sowieso seine Figuren weit auseinander halten. Ich würde den Bantha eher sogar bei 8 pkt sehen. Mittlerweile gibt es so gute Trooper CCards, mit dem man ihm schnell den Gar ausmacht.

Ich denke da aber noch mal weiter drüber nach.

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Beitrag  DerBaer am Do 25 Apr 2019, 08:16

Taiko schrieb:Nun spielt ihn ja nicht immer jeder.
Ich gehe davon aus, dass den jeder Merc spielen wird, wenn wir das Rebel Care Package streichen.

Magst du das vielleicht mal testen: Auf der einen Seite Jabba und Bantha (und Loth Cats, die dem Bantha Verteidigung geben) und auf der anderen Seite ein Stormtrooper Swarm?
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Beitrag  Taiko am Fr 26 Apr 2019, 22:35

Zu Stormtrooper stärker machen; wenn "Vaders Finest" für 1 Punkt zu haben wäre, könnte man sie gut aufpimpen. Hat nie einer mitgenommen, weil zu teuer.

Werde ich mal testen [IA] Jabba nerfen / Trooper spielbar machen * ABGESCHLOSSEN* 3321612284

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Beitrag  DerBaer am Sa 27 Apr 2019, 14:33

Taiko schrieb:Zu Stormtrooper stärker machen; wenn "Vaders Finest" für 1 Punkt zu haben wäre, könnte man sie gut aufpimpen. Hat nie einer mitgenommen, weil zu teuer.
Hab ich regelmäßig auf den Elite Jet Troopers gesehen. Erste Runde fokussieren und positionieren, zweite Runde vier Felder bewegen, mit 4 Würfeln schießen, dann noch mal 4 Felder bewegen. Das ist schon für 2 Punkte sehr mächtig ... teste das mal: 2 mal eJets mit 2 mal Vader Finest.
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Beitrag  Taiko am So 28 Apr 2019, 12:32

Okay, teste ich. ;)

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Beitrag  Taiko am So 28 Apr 2019, 13:02

Dann würde es auch Sinn machen (wenn Vaders Finest 1 pkt kostet [IA] Jabba nerfen / Trooper spielbar machen * ABGESCHLOSSEN* 3321612284 [IA] Jabba nerfen / Trooper spielbar machen * ABGESCHLOSSEN* 3321612284 ), die EJets auf 8 Pkt hoch zu setzten.

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Beitrag  DerBaer am So 28 Apr 2019, 14:27

Die eJets sind schon auf 8 Punkten.

Außerdem: eJets 7 Punkte plus 2 Punkte Vader's Finest gegen 8 Punkte eJets plus 1 Punkt Vader's Finest, da ist letzteres deutlich stärker, weil die eJets dann einen VP weniger wert sind.
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Beitrag  DerBaer am So 28 Apr 2019, 15:15

Jabba auch noch mal in (anderen) Zahlen:

Zwei extreme Beispiele:

Nehmen wir für beide Beispiele an, dass Jabbas Gegner es schafft, den Mercs alle Missionsziele zu verweigern (mit der zweiten Liste sogar wahrscheinlich).

Jabba Mercs gegen eine Rebel Heroic Effort Liste. Die Liste hat im Schnitt 7 Aktivierungen (inkl. R2 und 3PO) und ein bis zwei Upgrades. Dann kommst du auf 40 VP, wenn du alles bis auf R2 oder 3PO killst. Es erspart dir also nur eine billige Figur zu töten. Also bringt Jabba dir 6 Punkte.

Jabba Mercs gegen eine Trooper Liste. Zillo, RbF, 19 reg Stormtroopers, Jets und Officers. Wenn du 14 Trooper umgebracht hast bist du schon auf 42 Punkten. Jabba schenkt dir 14 VP und du must 5 Figuren weniger töten.

Jabba scort gegen die Helden 8 Punkte weniger als gegen die Trooper.
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Beitrag  DerBaer am So 28 Apr 2019, 15:20

Aus der Realität: In meinen beiden letzten Spielen gegen den Seb hat Jabba nur mit Nefarious Gains einmal 7 und einmal 8 Punkte erzielt.
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Beitrag  DerBaer am Mo 29 Apr 2019, 10:02

Jabba im Vergleich:

Zum Vergleich würde ich R2 und 3PO heranziehen. Bei den beiden gehe ich davon aus, dass die nicht als underpowered angesehen werden.

3POs Hauptaufgabe ist, einen Fokus abzugeben. Das kann Jabba auch. 3PO allerdings nur angrenzend, Jabba auf dem ganzen Feld.
R2s Hauptaufgabe ist, jede Runde eine zusätzliche Command Card zu ziehen, das kann Jabba auch. R2 kann das nur am Terminal, Jabba irgendwo auf dem Feld.
=> Vorteil Jabba

Jabba hat 10 Health, R2 und 3PO zusammen auch. R2 und 3PO haben tolle Verteidigungsfähigkeiten, dafür istves aber schwieriger, eine 10 Health Figur zu töten, als 2 Figuren mit zusammen 1 Health, eine nach der anderen.
=> Gleichstand.

Jabba kann sich echt wehren, wenn ihm jemand zu nahe kommt. 3PO kann gar nicht angreifen, R2 nur schwach.
=> (kleiner) Vorteil Jabba

Jabba steht ganz hinten in der eigenen Aufstellungszone, so das der Gegner ihn nicht angreifen kann. Dadurch hält Jabba 6VP fest, die der Gegner (fast) sicher nicht bekommt. (Deswegen möchte ich Jabba auch nicht einfach nur teurer machen, sonst hält der nur noch mehr VP fest.
R2 und 3PO müssen weiter nach vorne, um ihre Aufgaben zu erfüllen, und werden dann schon mal abgeknallt.
=> Riesenvorteil Jabba

Jabba ist nur eine Aktivierung, R2 und 3PO sind 2. R2 übernimmt die Funktion als Terminal-Sitter, 3PO hat noch den Distract.
Dafür hat Jabba das Order Hit. Das ist eine Fähigkeit, die sicher nicht in jedem Spiel relevant ist, aber für mich am Ende der letzten Runde auch schon mal ein Spiel, das ich sonst verloren hätte, auch noch mal gedreht hat.
=> Gleichstand, bis kleiner Vorteil R2 und 3PO

3POs Command Card ist Mist. R2s Karte ist theoretisch gut, hab ich aber noch nie im Einsatz gesehen. Für Jabbas Karte gilt das selbe. R2 und 3PO können mit den meisten Droid Cards nichts anfangen (außer Devotion). Jabba kann mal ne Planung spielen, oder in Runde 1 eine Inspirierende Rede halten, aber halt auch nichts spektakuläres.
=> Gleichstand

Jabba ist das perfekte Ziel für Black Market. Er hat viel Health und nur eine geringe Wahrscheinlichkeit, überhaupt mal angegriffen zu werden. R2 und 3PO haben solche Synergien nicht.
=> Vorteil Jabba

Bis hier hin würde ich behaupten, dass in etwas Gleichstand herrscht. Würde Jabba 5 Punkte kosten und keine weiteren Fertigkeiten haben, wäre alles in Ordnung.

Jabba hat aber noch Nefarious Gains. Mit dieser Fertigkeit erzielt er sauviele Punkte (siehe oben), ohne selbst irgendwann in Gefahr zu sein. Und je mehr Figuren der Gegner hat, desto besser ist diese Fähigkeit. Zum einen finde ich, dass Jabba viel zu billig ist für die Fähigkeit. Wie gesagt: Jabba ohne Nefarious Gains sehe ich bei etwa 5 Punkten. Nefarious Gains ist also eine Fähigkeit, die einen Punkt kostet, aber immer deutlich mehr bringt. Das finde ich overpowered.
Wäre es nur das, könnte man Jabba einfach nur teurer machen.

Dazu kommt aber, dass Jabba gegen viele billige Figuren noch viel mehr overpowered ist, als gegen wenige teure Figuren. Weil Jabba (wenn das Rebel Care Package nicht mehr gespielt wird) in fast jeder Merc Liste sein wird, muss man damit rechnen, dass man gegen ihn spielen muss. Das führt dazu, dass zum Beispiel die vergleichsweise billigen Elite Sturmtruppler nicht gut spielbar sind.

Ich wäre deswegen dafür, dass Jabba Nefarious Gains verliert, dafür aber einen Punkt billiger wird. Die Alternative wäre, Jabba deutlich teurer zu machen. Aber das würde die Mercs als Fraktion deutlich schlechter machen, und das will ich gar nicht.

Was haltet ihr davon?
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Beitrag  Yosha am Mo 29 Apr 2019, 17:30

Bin da voll bei dir. Nefarious Gains scheint mir auch so ein Designfail zu sein, bei dem die Testspieler nicht aufgepasst haben.

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Beitrag  DerBaer am Mo 29 Apr 2019, 19:04

Lustige Anekdote zu den Testspielern: Einer hat letztens erzählt, dass das Spectre Cell, dass getestet wurde, nicht das Spectre Cell war, das dann erschienen ist. Die Designer haben das Feedback bekommen, dass die ursprüngliche Version nicht gut ist, das dann geändert, aber nicht mehr getestet.
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Beitrag  DerBaer am Mo 29 Apr 2019, 19:17

Ähnliche Geschichte aus einem Interview der Designer: Zillo bestand ursprünglich nur aus dem Exhaust for Pierce. Da haben die Tester zurückgemeldet, das ist zu schwach. Dann wurde der +1 Block hinzugefügt und auch nicht mehr getestet ...
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Beitrag  skyballer am Mo 29 Apr 2019, 19:45

Ja, so funktioniert testen [IA] Jabba nerfen / Trooper spielbar machen * ABGESCHLOSSEN* 377612346

Hätte theoretisch kein Problem mit dem 5er Jabba ohne Nefarious Gains.
Aber unter dem Eindruck deiner Anekdoten: Wir sollten das testen [IA] Jabba nerfen / Trooper spielbar machen * ABGESCHLOSSEN* 3321612284
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Beitrag  Yosha am Mo 29 Apr 2019, 19:56

@ Stories über das Testverfahren: [IA] Jabba nerfen / Trooper spielbar machen * ABGESCHLOSSEN* 1233288525 [IA] Jabba nerfen / Trooper spielbar machen * ABGESCHLOSSEN* 3937720041 [IA] Jabba nerfen / Trooper spielbar machen * ABGESCHLOSSEN* 1233288525 So geht halt gescheites Testen nicht. Traurig.

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Beitrag  skyballer am Mo 29 Apr 2019, 20:05

Terminologie:
2er, 3er: Gruppen mit 2 oder 3 Figuren
x/y: Eine Gruppe für x Punkte, deren einzelne Figuren y kosten, zB 9/3 bei eStorms.

Prämisse:
- Anfangs konnte man bei IA mit der letzten Einheit einer 2er oder 3er weglaufen um die Punkte der gesamten Gruppe zu behalten. Das war eine starke Strategie, aber designmäßig Mist. Dahin will man nicht zurück.
- Aktuell bekommt man stets die Figurenkosten pro getöteter Figur. Das macht Reinforcements unbrauchbar, ist aber an sich fairer für den Gegner, da es ihn für seine Leistung gleich „belohnt“. Außerdem „balanced“ es starke Einheiten mit ungeraden Punktekosten etwas, da man zB bei eJets 2*4 Punkte pro Figur statt 7 für die Gruppe erhält. Der Aspekt ist gut.
- 2er und 3er haben viel Impact pro Aktivierung, dieser lässt aber mit jedem Toten nach. Dies ist bei starken Einzelfiguren, die viel Aushalten, zB Han, nicht der Fall. Die bleiben bis zum Ende gleich stark. Das ist also ein Nachteil der 2er und 3er.
- 2er und 3er können gleichzeitig abseitige Missionsziele halten und mitkämpfen, indem sie sich aufteilen. Das können teure Einzelfiguren nicht. Das ist also ein Vorteil der 2er und 3er. Die sind also auch nicht per se schlechter und brauchen keine extremen Hilfemaßnahmen.

Vorschlag:
Wenn eine Figur besiegt wird, erhält der Gegner SP nach folgender Formel:
(Figurenpunkte) - (Anzahl der noch unbesiegten Figuren der Gruppe) + (Anzahl anderer bereits besiegter Figuren der Gruppe)

Beispiele:
Spoiler:
1. eStorms (9/3)
Figur 1 von 3 stirbt und bringt: 3-2+0=1 SP
Figur 2 von 3 stirbt: 3-1+1=3
Figur 3 von 3 stirbt: 3-0+2=5
Insgesamt: 9/9 Punkten

2. rRiots (5/2)
Figur 1 von 2 stirbt: 2-1+0=1
Figur 2 von 2 stirbt: 2-0+1=3
Insgesamt: 4/5 Punkten

3. eRangers (12/4)
Figur 1 von 3 stirbt: 4-2+0=2
Figur 2 von 3 stirbt: 4-1+1=4
Figur 3 von 3 stirbt: 4-0+2=6
Insgesamt: 12/12 Punkten

4. rStorms (6/2)
Figur 1 von 3 stirbt: 2-2+0=0
Figur 2 von 3 stirbt: 2-1+1=2
Figur 3 von 3 stirbt: 2-0+2=4
Insgesamt: 6/6 Punkten

5. eEcho (8/4)
Figur 1 von 2 stirbt: 4-1+0=3
Figur 2 von 2 stirbt: 4-0+1=5
Insgesamt: 8/8 Punkten

5. eJets (7/4)
Figur 1 von 2 stirbt: 4-1+0=3
Figur 2 von 2 stirbt: 4-0+1=5
Insgesamt: 8/7 Punkten

Resultat:
Die Gesamtpunkte, die die Gruppe abgibt, bleiben unberührt im Vergleich zur aktuellen Regel.
Wenn der erste Trooper reinforced wird, wiegt er die wenigen potentiellen Extrapunkte, die er abgibt, sehr wahrscheinlich wieder auf. Wird der zweite reinforced, bleibt es gleich (schlecht) wie es aktuell ist.

Durch diese kleine Regeländerung werden Trooper wieder etwas attraktiver, da sie wenigstens nicht so viele Punkte herschenken. Trotzdem kann ein wegrennender Alliance Ranger nicht 12 Punkte schützen.
Da die letzte Figur trotzdem mehr Punkte hergibt, bleibt ein Anreiz, an der Gruppe dran zu bleiben.
Die Auswirkung ist nicht riesig, kann aber ein Mittelweg sein, der Trooper und Reinforce nicht wieder eklig, aber spielbarer macht.

Sonstiges:
Man muss das nicht immer neu ausrechnen, sondern kann sich auch die Punktesequenzen der mitgenommenen Gruppen (zB 1-3-5) merken bzw aufschreiben.

Jabba ist immer noch ein Problem für Trooper, aber das liegt nicht am generellen Siegpunktesystem. (Die Lie in Ambush Gegenstrategie klingt halbwegs valide)

Alternative: Reinforcements können erratiert werden [hier bitte generischen Errata-Disclaimer einfügen], indem sie den Gegner Siegpunkte in Höhe der Figurenkosten verlieren lassen. Dann sind die Karten wieder des Troopers bester Freund.
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Beitrag  DerBaer am Mo 29 Apr 2019, 20:14

skyballer schrieb:Vorschlag:
Wenn eine Figur besiegt wird, erhält der Gegner SP nach folgender Formel:
(Figurenpunkte) - (Anzahl der noch unbesiegten Figuren der Gruppe) + (Anzahl anderer bereits besiegter Figuren der Gruppe)
Das klingt etwas kompliziert.
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Beitrag  DerBaer am Mo 29 Apr 2019, 20:20

skyballer schrieb: Alternative: Reinforcements können erratiert werden [hier bitte generischen Errata-Disclaimer einfügen], indem sie den Gegner Siegpunkte in Höhe der Figurenkosten verlieren lassen. Dann sind die Karten wieder des Troopers bester Freund.
Dazu müsste sogar nur das Offizielle Errata für ungültig erklärt werden, denn dem Wording nach wäre das so.

Ich glaub aber, dass das gar nicht nötig ist. Ich find Reinforcements nämlich immer noch OK und fair. Reinforcements vielleicht einfach einen Punkt billiger machen?
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Beitrag  Yosha am Di 30 Apr 2019, 06:37

Ich finde Reenforcements auch okay. Immerhin spielst du nach deren Ausspielen auch mit mehr Punkten als der Gegner, also 40+3 im Falle eines eStormies. Klar, dass der Gegner dann auch mehr Punkte machen kann. Dafür muss er die Figur doch auch noch einmal besiegen. Sehe hier eig. kein Problem.

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Beitrag  Taiko am Do 02 Mai 2019, 22:40

Reinforcements würde ich so belassen. Sehe ich auch kein Problem mit.

Jabba könnte man mit 5 pkt testen.

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Beitrag  DerBaer am Mi 29 Mai 2019, 14:45

ERRATA schrieb:Jabba the Hutt
The Jabba the Hutt Deployment card should include the following changes:
• The abilities should not include the "Nefarious Gains" ability.

Dann kommt die Regel so in's Errata.
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