[IA] Command Cards White List

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Beitrag  skyballer am Fr 26 Apr 2019, 00:30

Meine Sicht auf CC ist, dass sie einen zu großen Einfluss auf das Geschehen nehmen. Man kann perfekt spielen, aber wenn der Gegner die falsche Karte zur falschen Zeit hat, spielt man den Rest der Partie mit einem nicht selbst verschuldeten Handicap.
Die "ready your deployment card" Sachen sind mit die schlimmsten, aber die Liste ist mit der Zeit recht lang geworden.

Daher meine Idee: keine Ban-Liste im Sinne einer Schwarzen Liste von verbotenen Karten, sondern eine Weiße Liste mit erlaubten Karten, die nützlich, aber nicht spielentscheidend sind.
Hintergrund meiner Idee: Meine letzten Spiele waren allesamt gegen Rookies. Dabei haben wir keine CC verwendet, um es nicht noch komplizierter zu machen. Das Spiel funktioniert an sich genauso gut, wenn nicht besser, da weniger Zufall auf das Ergebnis einwirkt, sondern den Spielern mehr Vorraussicht und Taktik abverlangt werden.
Troztdem wünscht man sich manchmal kleine Hilfen, klassischerweise beim Positioning (zB Urgency) oder beim Optimieren von unterdurchschnittlichen Würfelergebnissen.
*Nie* habe ich mir Son of Skywalker gewünscht, um meinen Gegner, der eigentlich am gewinnen ist, doch noch durch die Hintertür den Sieg abzunehmen - denn genau dafür ist die Karte doch da :/

Um möglichen Bedenken vorzubeugen: Auch die Weiße Liste würde mit Sicherheit mehr als genug Auswahlmöglichkeiten bieten, da es ca. 230 CC gibt, von denen aber wohl aktuell nur die besten/gestörtesten ~50 gespielt werden dürften.
Außerdem müssen Karten wie Overrun, die thematisch keinen Sinn machen (siehe: https://www.moseisleyraumhafen.com/t18751-ia-jet-packs-vehicles) nicht aufgenommen werden


Welche Kriterien müsste man also an CC anlegen, die "fair" sind und auf die weiße Liste dürfen?

a) Manöver/Bewegungspunkte:
Slippery Target ist kein On the Lam. Aber in manchen Situationen funktioniert es ganz ähnlich, gerade gegen Brawler (die in IA sowieso recht schlecht dastehen) ist der gesammte Spielzug durch eine einzige Handkarte verpufft. Sowas ist sehr stark, beziehungsweise frustrierend.
Nebenbei: es ist etwas ganz anderes, ob Jyn Odan durch ihre Fähigkeit nach einem Schuss aus der Sichtlinie eines zweiten Angreifers verschwindet - das ist ein Risiko, dass der Angreifer bewusst eingeht, kein vages "er könnte ja xy auf der Hand haben".
Proaktive Karten zur Positionierung wie Fleet-Footed, Jump Jets etc. finde ich voll ok.

b) Dice-Mitigation/Direct Damage:
Generell finde ich rerollen bzw das Hinzufügen von Würfeln besser als einen fixen Schadenswert wie zB bei Assassinate.
Mitigate ist - nicht nur wegen dem Namen - eine gute Referenz. Tools for the Job ist schon eine andere Hausnummer, aber auch auf einem roten Würfel gibt es die 1. Mieser ist da schon Würfel entfernen wie bei Tough Luck, da man das Ergebnis seiner eigenen Karte genau vorhersehen kann.

Wie immer gilt hier: Je mehr bzw je spezifischere Bedingungen nötig sind, desto besser kann der Effekt sein

c) Siegpunkte-Karten:
Karten, die Siegpunkte vergeben, müssen eine schwer zu erreichende Bedingung haben. "Ich habe Sabine" oder "ich habe was einzigartiges von dir getötet" reicht da mMn nicht.
Oft haben diese Karten auch mit dem Spielstand oder Spielverlauf nichts zu tun und verfälschen die eigentliche Leistung der Spieler.

d): Andere Karten, die ich noch problematisch sehe:
Initiative ergreifen - für viele eine Hassliebe und einziger (?) Grund, Negation ins Deck zu packen. Das spricht schon Bände. Der Nachteil ist zwar signifikant, aber 100/100 Top-Tier Decks können nicht lügen: Die Karte ist mMn nüchtern betrachtet zu spielentscheidend. Für die Han-Version muss das nicht gleichermaßen gelten, schon allein, weil sie 2 Punkte kostet. Außerdem kauft man die Option durch die Aufstellungskarte quasi mit, was für die generische 0-Punkte Karte nicht gilt.  

Strategic Shift (Strategiewechsel - "AKTION: A player of your choice shuffles his hand of Command cards into his deck. Then, that player draws 2 cards."): Einerseits ist das vielleicht gar nicht so schlimm, wenn die Kartenstärke im Schnitt sowieso abnimmt, aber der Effekt ist dennoch super frustrierend für den Spieler, der seit eineinhalb Runden mit Karten X,Y und Z plant, was dann aber völlig egal ist, da er sich auf einmal was zu Karten A und B überlegen muss (was ja auch ganz praktisch gesehen Spielzeit kostet).


...to be continued.

Bitte um reges Feedback ;)
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Beitrag  DerBaer am Fr 26 Apr 2019, 08:22

Take Initiative und Negation sind wichtige Kernelemente für das Spiel. Wenn man die letzte Aktivierung in Runde 1 hat und die erste Aktivierung in Runde zwei, ist das sehr mächtig. Wenn ich weiß, dass der Gegner kein Take Initiative hat, dann kann ich da sehr viel Blödsinn veranstalten. Solange der Gegner zumindest theoretisch Take Initiative haben könnte, muss ich vorsichtig sein.
Daher wäre ich dafür Take Initiative und Negation auf jeden Fall drin zu lassen.

Black list vs White list: Das wurde ich ganz pragmatisch davon abhängig machen, wie viel Karten wir bannen wollen. Solange wir mehr Karten erlauben als bannen, würde ich bei einer Black list bleiben. Wenn wir mehr Karten bannen als erlauben, würde ich eine White list machen.
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Beitrag  DerBaer am Fr 26 Apr 2019, 08:39

Zu deinen anderen Vorschlägen würde ich auch gern noch ein paar mehr Meinungen hören.
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Beitrag  Vollie am Fr 26 Apr 2019, 11:12

Ohne so viel gespielt zu haben wie ihr, würde ich aus dem Gedächtnis sagen, dass über die Hälfte der knappen Spiele über Take Initiative entschieden worden sind, ob für oder gegen mich.

Das wäre ein Element (vor Allem, da es Listen-unabhängig in jeder Liste vorkommt) auf das ich persönlich verzichten könnte.


Generell sollte die richtige CC zur richtigen Zeit aber schon noch ermöglichen ein verloren geglaubtes Spiel noch zu gewinnen. Das macht schon auch den Reiz des Spiels aus, dass es fast immer bis zum Schluss noch kippen kann. Zu viel von diesen Zufallselementen sollte man also nicht rausnehmen, die "Ready your Deploymentcard" Fraktion ist aber natürlich schon in der Regel ein Gamewinner...

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Beitrag  DerBaer am Fr 26 Apr 2019, 14:21

Was ist mit Chewbaccas Debts Repaid? Wookie Avenger macht ohne die Karte wenig Sinn.
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Beitrag  skyballer am Fr 26 Apr 2019, 19:08

DerBaer schrieb:Was ist mit Chewbaccas Debts Repaid? Wookie Avenger macht ohne die Karte wenig Sinn.

Ja, daran hab ich auch gedacht.
Zwei Sachen sprechen für mich dafür, die drin zu lassen:
1. "use when a friedly figure is defeated" ist ein trigger, den der Gegner umspielen kann oder zu einem halbwegs geeigneten Zeitpunkt auslösen kann - anders als bei SoS oder IGs Karte, die quasi immer zum schlimmstmöglichen Zeitpunkt kommen.
2. Wookie Avenger lässt den Gegner zumindest offen und ehrlich wissen, dass man die Karte hat.
Hingegen: das Potential, dass der Gegner IG/Lukes Karte haben könnte lässt einen schon anders - potentiell zu vorsichtig - spielen. D.h. die Karten machen sogar was, wenn sie nicht gezogen wurden.


In dem Zuge müssen wir auch ber New Orders reden:
Ich finde hier das Setup auch recht schwer und vorhersehbar, so dass ich die Karte auch drin lassen würde.
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Beitrag  Taiko am Fr 26 Apr 2019, 23:14

@ Skyballer; guter Bericht [IA] Command Cards White List 2814660190 Habe ich aus diesem Blickwinkel noch nicht so betrachtet.

Hättest du Zeit und Lust eine " White List" zu erstellen?

Mich nervt es eigentlich, das ich irgendwie gezwungen bin,Take Initiative plus Negation in mein Deck reinzupacken, um für alle Eventualitäten gewappnet zu sein.

Zu Strategic Shift; aus imperialer Sicht ist es eh schwieriger, CCards zusätzlich zu bekommen. Als imperialer Spion freut man sich natürlich, eine volle Rebellen Kartenhand ablegen zu lassen. Vorteil: man braucht nicht mehr soviel überlegen, wo du die alle einsetzen kannst ;)

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Beitrag  Yosha am Sa 27 Apr 2019, 09:18

Pro Debts Repaid. Die genannten Argumente überzeugen mich. Und immerhin wird als Trigger eine Figur platt gemacht. Das sind ja auch Kosten im Gegensatz zu SoS. (Dennoch ist DR natürlich eine sehr gute Karte.)

Take Initiative muss ich nochnachdenken.

Ich bin für eine Blacklist, da es so viele CC gibt, die harmlos sind, aber witzig. Da müsste man ja jede bewerten, ob die auf die weiße Liste darf. Anstrengend. Letztlich wäre das aber auch kein Beinbruch und daran soll hier nichts scheitern.

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Beitrag  DerBaer am Sa 27 Apr 2019, 13:32

Zu der generellen Diskussion zum Bannen von Command Cards würde ich gerne zu bedenken geben: Spys und deren Karten werden deswegen gespielt, um Son of Skywalker etc. zu verhindern. Wenn wir alle starken Command Cards bannen, spielt keiner mehr Spys. Das ist vielleicht auch nicht gewollt?

Falls wir Son of Skywalker und Blaze of Glory wirklich bannen, dann würde ich gerne noch Han Solos Karte zur Diskussion stellen. Quasi wie Take Initiative, aber kann mit Negation nicht gebannt werden, und kann zusätzlich zu Take Initiative gespielt werden.
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Beitrag  skyballer am Sa 27 Apr 2019, 20:25

Taiko schrieb:Mich nervt es eigentlich, das ich irgendwie gezwungen bin,Take Initiative plus Negation in mein Deck reinzupacken
Genau das. Zu 100% mein Gefühl bei der Sache.
Und bei den CC sollte mMn gelten, was bei den Deployments auch unser Ziel ist: Motto "Alles kann, nichts muss"

Alternativ könnte man TI auch - entsprechend ihrer Spielstärke! - teurer machen (2-3 Punkte?). Dann kann es auch nicht negiert werden, das kann man finden wie man mag  [IA] Command Cards White List 4067243505

Taiko schrieb:Hättest du Zeit und Lust eine " White List" zu erstellen?
Lust ja, Zeit... mal sehen  TK-Totlach

Taiko schrieb:Zu Strategic Shift; aus imperialer Sicht ist es eh schwieriger, CCards zusätzlich zu bekommen. Als imperialer Spion freut man sich natürlich, eine volle Rebellen Kartenhand ablegen zu lassen. Vorteil: man braucht nicht mehr soviel überlegen, wo du die alle einsetzen kannst ;)  
Du meinst, wenn man das auf sich selbst anwendet. Wie ist da wohl die Ratio? Ich hatte da glaub ich noch nie den Impuls, weil es auf den Gegner immer verheerender schien - und dann auch war.

@DerBaer
Nur falls du es überlesen haben solltest, ich habe zu Hans Karte meine Gedanken schon formuliert:
ich schrieb:Für die Han-Version muss das nicht gleichermaßen gelten, schon allein, weil sie 2 Punkte kostet. Außerdem kauft man die Option durch die Aufstellungskarte quasi mit, was für die generische 0-Punkte Karte nicht gilt.
Nicht negiert werden zu können ist freilich großartig, aber ich denke 2 Punkte sind ein mehr als ausreichener Preis dafür.
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Beitrag  DerBaer am Sa 27 Apr 2019, 23:18

Sorry, hab ich überlesen.
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Beitrag  Yosha am So 28 Apr 2019, 07:52

Take Initiative müsste wegen der Spielstärke sicher eher 3 Punkte kosten. Stimmt. Es löst allerdings das Problem nicht, falls es eines gibt. Dann hat halt jeder die Karte für drei Punkte dabei.

Wenn es TI nicht gibt, ist es extrem wichtig, die Ini am Anfang abzugeben. Da wir Devious Scheme bannen möchten (Disk. läuft noch), ist es dann von größerer Wichtigkeit, einen Inibid in die Liste einzubauen.

Ich bin mir noch immer nicht klar, was ich bevorzuge. Die Karte nervt extrem, wenn sie beim Gegner kommt und man keine Negation hat. Das entscheidet, wie Vollie schon schrieb, Spiele. Andererseits ist es auch echt hart (wie Baer schon schrieb), wenn sich der Gegner super für seine Runde 2 positionieren kann, in dem Wissen, die Ini in Zug 2 zu haben ohne befürchten zu müssen, dass etwas schief geht.

Es haben ja Leute mal ohne CC gespielt. War das nicht so fies, wie ich mir das vorstelle?

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Beitrag  DerBaer am So 28 Apr 2019, 10:50

Ich erinner mich noch daran, wie blöd der Command Card Mechanismus zu Core Set Zeiten war. Für manche Traits hab es gute Karten, für manche Traits nicht. Danach hat man seine ganze Liste ausgerichtet. Außerdem gab es viel zu wenige gute Command Cards, so dass man immer scheiß Karten mitnehmen musste. Wenn man auf der Start-Hand nur scheiß Karten hatte, war das auch sehr frustrierend.
Trotzdem gab es auch damals schon die Schreie, dass man bestimmte Karten bannen sollte. Grenadier, Take Initiative, Parting Blow ...

Mein Hinweis an die Designer war damals: Buff statt Nerf. Macht für alle Traits gute Karten und macht Konter-Karten. Über die Jahre sind dann gute Spy Cards gekommen und Agent Blaise, und das war ein guter Balancing Mechanismus, um die zu harten Karten zu relativieren. Und für viele Traits sind richtig starke Karten rausgekommen. Hunter, Brawler, Droids, Vehicles, Trooper, ... alle haben saugute Karten bekommen.
Stand jetzt: Man kann für jedes Trait ein gutes Deck bauen. Statt alle guten Karten für ein Trait zu nehmen und dann zu überlegen, mit welcher Scheiße man auffüllen muss, muss man überlegen, welche guten Karten man weglässt. Das finde ich viel angenehmer.
Bis auf ganz wenige Command Cards finde ich das System eigentlich sehr Balanced.
Ich würde sogar lieber Luke weniger billig machen, als Son of Skywalker zu bannen.
Und  Blaze of Glory hat einen Nachteil mit den 3 Schaden. Insbesondere seit IG kein Recover mehr hat. Wie oft ist mein IG gestorben, weil ich vorher Blaze of Glory gespielt habe, und ich hab deswegen verloren ...

Auf die Command Cards ganz zu verzichten, macht das Spiel todlangweilig. Das Spiel braucht non-open information. Als Beispiel:
Wenn der Gegner Urgency oder Fleet Footed haben könnte, musst du ganz anders spielen, als wenn du weißt, dass er es nicht hat. Brawler zu kiten wird viel zu einfach.
Und so ein Beispiel gibt es für fast jedes Trait.
Sicher zu wissen, wer in Runde 2 die Initiative hat, ist auch viel zu stark für denjenigen Spieler. Take Initiaive / Negation macht das viel besser.
Außerdem funktionieren ganz viele Deployments gar nicht, wenn es keine Command Cards gibt. Leia, Blaise, R2, Chopper, Jabba, Wookie Avenger, Diala, Cross Training, alles, was Strain verursacht ... Die kann man dann direkt mit streichen.
Der Kampf um die Terminals ist auch ein wichtiger Mechanismus, den man aus vielen Gründen nicht abschaffen sollte.
Deswegen von mir ein ganz deutliches veto dagegen, die Command Cards ganz abzuschaffen.

Take Initiative teurer zu machen führt nicht dazu, dass die weniger gespielt wird. Es führt nur dazu, dass man weniger Punkte für andere Karten hat, und dazu, dass die Karte nicht gebannt werden kann. Take Initiative wird dadurch nur stärker. Das wurde bereits getestet.
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Beitrag  Yosha am So 28 Apr 2019, 12:07

Yosha schrieb:
Es haben ja Leute mal ohne CC gespielt. War das nicht so fies, wie ich mir das vorstelle?
Da bin ich deiner Meinung, CCs machen das Spiel spannender. Meine Frage bezog sich nur auf das Weglassen von Take Initiative, ob das grobe Auswirkungen hatte. Wenn ich dich richtig verstehe sagst du, dass das schon ein heftiger Eingriff wäre.

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Beitrag  DerBaer am So 28 Apr 2019, 12:09

Hast mich richtig verstanden. [IA] Command Cards White List 377612346

Take Initiative, Negation, Com Disruption etc. würde ich nicht ändern. Ganz ohne Command Cards würde ich nicht spielen wollen. Noch ein paar Command Cards zu Bannen hätte ich aber kein Problem mit (inkl. Son of Skywalker, wenn die Mehrheit das wünscht).
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Beitrag  Taiko am So 28 Apr 2019, 12:27

Ganz auf CCards zu verzichten wäre nicht gut. Davon lebt das Spiel.
Wir reden hier bisher ja nur über ein paar Karten, die das ganze Spiel massiv verschieben können und tun.

Im FFG Forum gab es Vorschläge, einige CCards teurer zu machen.
Ein Favorit wäre da für mich "Assasinate". Die dürfte dann auch gerne 4-5 pkt kosten.

Bei den Karten "Tools for the Job" und Heightened Reflexes" sollte man überlegen, sie von alle Figuren spielen zu lassen. Das ist bisher ein sehr massiver Vorteil der Hunter/ Schmuggler gewesen, den es etwas zu drosseln gilt.
Bei den Amys dürfen die Hunter nur eine Karte pro Angriff spielen. Damit haben sie aber immer noch ihre guten Karten.
Schwieriges Thema [IA] Command Cards White List 4067243505

Der jetzige gepimpte IG mit seinem Blaze o.G. ist für mich der Supergau . Auch wenn er drei Schäden bekommt, macht der soviel Schaden mit seinen zwei zusätzlichen Attacken das danach nichts mehr steht TK-Totlach

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Beitrag  Taiko am So 28 Apr 2019, 12:59

Bei IG ist noch der zusätzliche Faktor, das er Hunter ist und eben noch mehr Schaden durch CCards rausholen kann. Eine unglückliche Beziehung.

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Beitrag  DerBaer am So 28 Apr 2019, 13:53

Taiko schrieb:Bei den Amys dürfen die Hunter nur eine Karte pro Angriff spielen.
Das ist aber auch die Regel, für die die am häufigsten gesagt bekommen haben, was das für ein Mist ist.

Außerdem verschiebt das das Problem nur. Statt einer Ultra-Attacke hast du dann viele Super-Attacken. Gegen Vader, Han und IG mag die Regel was bringen, gegen kleinere Puppen eher weniger. Und Vader, Han und IG noch besser zu machen liegt nicht in meinem Interesse. [IA] Command Cards White List 377612346
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Beitrag  skyballer am So 05 Mai 2019, 11:03

Yosha schrieb:Take Initiative müsste wegen der Spielstärke sicher eher 3 Punkte kosten. Stimmt. Es löst allerdings das Problem nicht, falls es eines gibt. Dann hat halt jeder die Karte für drei Punkte dabei.

Jo, das ist das Problem mit allen CC Recostings. Es gibt genug gute für 0, so dass man sich auch sehr teure aber spielentscheidende Karten leisten kann. Hat @DerBaer an anderer Stelle (find grad nicht mehr wo) schonmal so festgestellt. Ich glaube hier müssen einige Bans einfach sein. Es gibt aber sowieso genug starke CC in der zweiten Reihe, die nur darauf warten, ebenso berüchtigt zu werden wie einst On the Lame ^^

Yosha schrieb:Wenn es TI nicht gibt, ist es extrem wichtig, die Ini am Anfang abzugeben. Da wir Devious Scheme bannen möchten (Disk. läuft noch), ist es dann von größerer Wichtigkeit, einen Inibid in die Liste einzubauen.
Ob ich einen Ini-Bid gut finde, kann ich nicht endgültig sagen, das müsste man testen. Aber bei X-Wing 1.0 wurde das immer eher negativ wahrgenommen (wobei die Ini hier ganz andere - vielleicht noch stärkere - Auswirkungen hatte).

Also was ich definitv ändern würde ist, dass wer höher würfelt praktisch verliert, weil man Ini nehmen muss [IA] Command Cards White List 3937720041 (Entscheiden zu können wäre super.)
Ein Ini-Bid könnte dann so aussehen, dass man die nicht ausgegebenen Punkte auf den Würfelwurf draufrechnet. Das ist dann so wie eine fiktives Skirmish Upgrade, dass x kostet und deine Chance, nicht zu beginnen, um x verbessert.

Ein Problem, was ich bei Ini-Bids generell sehe: Die sind für jede Liste relevant, daher will jede Liste Ini-Bids setzen und sich gegenseitig überbieten. Das schmeisst die sowieso eher schwachen Skirmish Upgrades oder schwächere Figuren raus. Dadurch wird die Diversität wieder verringert (weil alle das "Ini-Bid" Upgrade spielen) und das will man ja gerade nicht. Von der Theorie erscheint mir der Ini-Bid also eher kontraproduktiv. Gleiche Wahrscheinlichkeiten sind ja per Definiton auch nicht unfair  [IA] Command Cards White List 377612346

Abgesehen davon: Ich fände es generell eine nette Verbesserung, wenn man zwei blaue Würfel wirft, um nicht so oft werfen zu müssen.

Oder man entscheidet sich gleich für ein System, bei dem es nach einem Wurf sicher ein Ergebnis gibt. Z.B wird ein grüner Würfel geworfen und es sagt Spieler A an, ob ein Surge oder keines vorkommen wird (50% Wahrscheinlichkeit). Spieler B wirft. Je nah Ergebnis darf Spieler A, wenn er richtig geraten hat, dann entscheiden ob er die Ini will und die Aufstellungszone wählt oder ob der Gegner die Ini hat und die Aufstellungszone wählt.
Dann geht aber die Ini-Bid nicht (die man aber vllt gar nicht will).

Yosha schrieb: Es haben ja Leute mal ohne CC gespielt. War das nicht so fies, wie ich mir das vorstelle?
Das mache ich gerne, wenn ich Rookies das Spiel erkläre. Es ist einfach eine weitere Ebene eines sowieso schon recht komplexen Spiels. Mir geht es in den Einführungsspielen eher um generelle Taktik, Aktivierungs-Sequenzen, Sichtlinie etc.

Nur zur Sicherheit: Das war aber nie als allgemeiner Regeländerungsvorschlag gedacht.
CC sind die einzige Hidden Info in dem Spiel und als solche sehr relevant. Außerdem machen sie Spaß, die würde ich nicht dauerhaft missen wollen (außer halt die kaputt starken Einzelkarten, aber das sind - wie schon oft gesagt wurde - gar nicht so viele).
Ganz davon abgesehen beziehen sich sehr viele Aufstellungskarten darauf, die meisten davon sind ohne die CC ziemlich nutzlos (R2D2?)
Auch Strain und Terminals müssten anders gehandhabt werden.

In den o.g. Einführungsspielen lasse ich Karten, die sich explizit auf die CC beziehen einfach weg, Terminals regenerieren am Rundenende allen angrenzenden 2 Schaden, wenn sie nicht umkäpft sind. Strain legt eine Marke auf die Figur wenn noch keine Marke drauf ist. wenn bereits eine drauf ist, wird sie statt dessen entfernt und man bekommt einen Schadenspunkt (effektiv also halber Schaden). Strain ist dadurch richtig stark, Riot Trooper sind ne Macht ^^
Alles in Allem: Das Spiel ohne CC funktioniert für Rookies ganz gut, fühlt sich auch weniger "fies" an, ist aber auf Dauer zu flach.

Taiko schrieb:Der jetzige gepimpte IG mit seinem Blaze o.G. ist für mich der Supergau . Auch wenn er drei Schäden bekommt, macht der soviel Schaden mit seinen zwei zusätzlichen Attacken das danach nichts mehr steht
Absolut. Das muss aufhören  TK-Totlach
Übrigens auch ein totsicherer Weg, Einsteigern das Spiel zu vermiesen...

DerBaer schrieb: "Bei den Amys dürfen die Hunter nur eine Karte pro Angriff spielen." Das ist aber auch die Regel, für die die am häufigsten gesagt bekommen haben, was das für ein Mist ist.

Außerdem verschiebt das das Problem nur. Statt einer Ultra-Attacke hast du dann viele Super-Attacken. Gegen Vader, Han und IG mag die Regel was bringen, gegen kleinere Puppen eher weniger.

Kommt mir auch nicht so vor, als würde das reichen, um die Hunter-Dominanz zu brechen.
Ich glaube, Assassinate und die Reflexes zu bannen wird die nicht unspielbar machen, aber man muss als deren Gegner nicht mehr immer mit dem schlimmsten rechnen - einer starken Starthand, die das Spiel von Anfang an zu einem Uphill-Battle macht.
Nebenbei: Zu einer extrem starken Starthand (die ggf noch durch Planning, Jabba, 3p0 etc erweitert wird) gehört auch immer ein Take Ini für Runde zwei  [IA] Command Cards White List 3094868209
Und schon Cato der Ältere wusste: Ceterum censeo, Take Initiative esse delendam.  [IA] Command Cards White List 2537002330
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Beitrag  DerBaer am So 05 Mai 2019, 11:33

Warhammer 40.000 Kill Team hat ein Aktivierungssystem, das im weitesten Sinne Ähnlichkeit mit IA hat. Bei Kill Team würfelt man vor jeder Runde die Ini neu. Dadurch kann man so "Ende der Runde aktivieren, Anfang nächster Runde sicher wieder aktivieren"-Kombos gar nicht bringen. Damit wäre Take Initiative komplett obsolet. Aber das wäre schon ein SEHR heftiger Eingriff in die Spielmechanik. Ich bin mir echt unsicher, ob ich so eine krasse Änderung machen wollen würde.
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Beitrag  DerBaer am So 05 Mai 2019, 12:47

Take Initiative ist aber ein eigenes Problem. Die Diskussion würde ich gerne getrennt führen. Ich mach dafür später einen eigenen Threat auf.
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Beitrag  DerBaer am So 05 Mai 2019, 14:50

Welche Command Cards seht ihr denn als overpowered an?



Ich versuch mal die bisherigen Vorschläge zu sammeln:



Damage, aber übertrieben:
Assassinate
Grenadier
Overrun
Hidden Trap
Crush
Optimal Bombardment


Zusätzliche Aktivierung:
Son of Skywalker
Blaze of Glory
Debts Repaid
Kayn Somos' Rally The Troops
New Orders
Gaarkhans Furious Charge
Jundland Terror
Vanguard



Ich bin immer noch unschlüssig, ob wir so radikal sein sollten. Das Spy Trait lebt davon, genau solche Karten zu Negieren. Wenn wir die Karten alle bannen, dann spielt keiner mehr Spies. Wollen wir das?
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Beitrag  skyballer am So 05 Mai 2019, 17:45

DerBaer schrieb:Welche Command Cards seht ihr denn als overpowered an?

Damage, aber übertrieben:

Assassinate - ja
Grenadier - ja, wobei man sie umspielen kann und gestreuter Schaden mMn nicht so schlimm ist wie fokussierter
Overrun - nein, die finde ich für Fahrzeuge voll in Ordnung, ebenfalls gestreut und wenn die jet-packs die nicht nehmen dürfen bzw den Trait verlieren ist doch alles in Butter
Hidden Trap - nein - finde ich zu situativ und ist für eine sowieso eher mittelmäßige Einheit
Crush - ja, finde ich ähnlich mies wie Assassinate. Die Hunter haben halt alles, darum fiel Assassinate mehr auf, aber das ist im Grunde dasselbe in Grün.
Optimal Bombardment - nein, durch die adjecency wirklich vorhersehbar und ausweichbar.

Zusätzliche Aktivierung:

Son of Skywalker - ja
Blaze of Glory - ja
Debts Repaid - nein, auch weil die dazugehörige Figur nicht so stark ist wie Luke oder IG, außerdem planbarer durch den Gegner
Kayn Somos' Rally The Troops - da hängt für mich davon ab, wie Kayn verändert wird. Wenn er einfach weniger kostet, kann man ihm die Karte lassen. Wenn er eine Errata bekommt und für sich genommen schon gut funktioniert, würde ich die CC tatsächlich bannen, das sie sehr stark ist. (Trotzdem auch hier: schwächer als SoS/BoG, weil der Gegner zumindest eine Aktivierung davor hat).
New Orders - nein, weil entweder muss man hinter zu den Offis laufen oder die sind vorne, dann können sie abgeschossen werden. Hera könnte hier ein Problem sein, gerade weil sie keine anderen starken Aktionen hat (wie etwa Gideon) - hat da jemand Erfahrungen?
Gaarkhans Furious Charge - nein, auch weil die dazugehörige Figur nicht ansatzweise so stark ist wie Luke, Chewie oder IG, außerdem planbarer durch den Gegner
Jundland Terror - nein, ist sicher sehr stark, gehört für mich aber iwie zum Bantha dazu (genau wie Overrun zu den Fahrzeugen).
Vanguard - unentschlossen. Im letzten Spiel war sie definitv sehr heftig auf dem E-Web. Aber ban?

Sonstige:
Heightened Reflexes - ja, finde ich in den meisten Situationen zu heftig
Take Initiative - siehe oben

DerBaer schrieb:
Ich bin immer noch unschlüssig, ob wir so radikal sein sollten. Das Spy Trait lebt davon, genau solche Karten zu Negieren. Wenn wir die Karten alle bannen, dann spielt keiner mehr Spies. Wollen wir das?
Finde höchstens die Hälfte davon haben wirklich den Ban verdient.
Für die Spies gibt es noch viele andere Karten, die es sich zu negieren lohnt. Deren Trick ist ja auch, Infos über die gegnerischen Optionen zu bekommen, das ist in jedem Fall stark.
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Beitrag  DerBaer am So 05 Mai 2019, 20:28

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Beitrag  DerBaer am So 05 Mai 2019, 21:43

@skyballer: Wenn man SoS und BoG ändern würde zu "Use after a friendly figure resolves an activation, ..." wäre das schon ausreichend?
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