[200][DF] Latts served Frost

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Beitrag  Dalli am Mi 03 Jul 2019, 10:58

Moin!

Mein Hobby im Hobby ist es Listen für Scum zu bauen - und zu fliegen. Ich liebe die kleinen Funktionen und effektiven Tricks dieser Fraktion sehr. Ich habe mir also in üblicher Manier die offensichtlichen Schubladenschiffe gekrallt und los gebaut.  
Mein Ziel war es damit eine stimmige und Leistungsfähige Liste zu schaffen. Das hat auch geklappt.
Durch die Punkteanpassung ist die Liste an einer Stelle noch nicht Final, da dafür die Test-Zeit gefehlt hat. Aber fangen wir mal an:

Dengar

Ich habe mir ausgesucht auf jeden Fall Dengar einzubauen – der seit Release de facto nicht gespielt wird. Durch die neuerliche Anpassung sehe ich immer noch wenig Imagewechsel. Der Gunnerslot bringt ihm einfach nicht so viel. Allerdings hat er schon ein paar interessante Vorzüge – die ihm mit der richtigen Ausrüstung sehr effizient machen.

Auf der Haben-Seite…

…ist daher eine sehr gute Fähigkeit, denn Bonusangriffe sind immer gut. Bei Dengar erfüllen sie noch zusätzlich die Funktion eine Defensive aufzubauen. Du kennst das evtl. schon, wenn Dengar dir zwar wenig schaden gemacht hat, du aber auf Reichweite  deinen Token für die Verteidigung ziehen musstest und nun wenig Lust hast ihn anzugreifen, da er dann erneut angreifen könnte.
Diesen Effekt wollte ich sogar noch verstärken – aber dazu weiter unten mehr.
Weiter geht es mit einer hohen Initiative - der höchsten - und vergleichsweise wenig Kosten. 56 Punkte nackt sind unter den 6er Piloten als großes Chassis mit dem Paket sehr gut. Dazu kommen 9 – und damit ungerade - Lebenspunkte. Dengar hat also einen Lebenspunkt für halbe Punkte gut, wie bei so vielen anderen Schiffen ist das ein nicht zu verachtender rechnerischer Vorteil. Den ich auch noch verstärken wollte.

Seine Nachteile sind…

...ein extrem „spezielles“ Rad. Viele Spieler sehen es und schreiben den JM5K schon deswegen ab. Ich mag es erstmal schon deswegen, weil es den Jumpmaster definitiv eins der einzigartigsten Flugstile in X-Wing verleiht. Es braucht natürlich die richtige Taktik und etwas Unterstützung um das angemessen zu kompensieren. Ich bin etwas hämisch und schreibe mal: Schade, das eben nicht alles so einfach fliegen lässt wie ein Interceptor. Tragisch.

Du solltest schon wissen das der Jump Master schon beim Aufstellen so positioniert wird, dass seine rechte Flanke immer zum Mattenrand zeigt. Er eben nicht sofort eindreht. Es wäre nicht mal falsch zu sagen, dass er erstmal solange gegen den Uhrzeigersinn um die Karte fliegt wie er auf seine Gelegenheit lauert. Er fliegt wie ein Wasserstrudel auf der Nordhalbkugel. Und das wichtigste ist zum rechten Zeitpunkt eine Loop oder Turn zu starten. Etwas Übung ist gefragt. Es ist genau dieser Reiz der ihn dann doch so spannend macht. Und berechenbar. Dengar ist ähnlich wie der Deci kein Acrdodgendes Ungetüm mehr. Die Fassrolle ist reine Makulatur. Eine Notfallfunktion beim Anflug oder im Engage. Jedenfalls eher rechts anzusetzen als links. Der Kniff ist es das Dengar seinen Gegner vor sich hat und seine Fähigkeit einbringen kann. Zu modifizieren hat er erstmal nicht viel. Wird er bis mindestens zu nächsten Anpassung auch nicht.

Dengar (56)
Jagdinstinkt (2)
Illegale Kybernetik (3)
Vollstrecker Eins (8)
R2-Astromechdroide (4)
Total: 73

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Mit Jagdinstinkt hat Dengar Modifikation für 2 Schüsse. Ich war erstmal wenig überzeugt das mal auszuprobieren. Ist der Bullseye doch sehr limitierend. Doch siehe da – es klappt besser als erwartet. Es reißt sicher keine Bäume aus, allerdings ist es der günstigste Kompromiss und so wollen wir das. Dengar soll günstig bleiben.
Die günstiger gewordene Kybernetik ist ein must have. Es verzeiht einem doch mal ein schlechtes Manöver, dass einen Rechtsdrall zur Folge hat und du darfst nach Turns modifizieren - oder noch besser: Du darfst gestresst nochmal rot fliegen. Wegen Doppelstress sicherlich eher unerwünscht, aber kann taktisch enorm wertvoll sein.
Der Titel ist natürlich gesetzt. Experimente mit Torpedos wären wägbar – aber sind für seine Fähigkeit oft keine Option. Er bringt auch einem den Slot für den Astomech.

Den brauchst du für den R2. Ja, für den R2. Er gibt die 2 weitere HP.
„Dengar will doch aber schießen!“ höre ich die Crowd.
Sein wir ehrlich, gerade beim neuformieren und in manchen Überschneidungssituationen kann er das gar nicht. Seine Spielanlage ist einfach so, dass er Leerläufe hat. Mit Initiative 6 sehe ich glücklicher weise aber wie sich mein Manöver entwickeln wird und kann entspannt entscheiden was ich tue. Es hebt seine gesamt HP auf 11 - Das ist beachtlich. Ich habe in stressigen Spielen auch beide Ladungen immer aufgebraucht – es war auch oft Matchwinner. Weil es einem erlaubt Dengar sicher Spielen (aka abhauen) und über die Hälfte zu bringen. Aktionslos ist es auch. Für mich ist dieses Setup momentan das mit Abstand effektivste und jeden der 73 Punkte Wert.
Es wird sogar noch unterstützt, was uns zum nächsten Piloten bringt. Bzw. zur nächsten Pilotin.

Latts Razzi

Ich hatte in X-Wing schon ein paar kleinere Offenbarungen/Überraschungen. Latts schafft es auf jeden Fall in meine Top 3 derer. Einige kennen sicher bereits meine Schwärmereien diesbezüglich, aber Ich muss es nochmal  vorweg nehmen: Latts mit dem Welpen ist nicht nur mit Abstand bester Pilot des Frachters sondern generell ein Leistungsmonster. Dazu benötigt es gar nicht viel. Unkar, 0-0-0 und den Welpen. 67 + 6 Punkte.

Latts Fähigkeit auf RW1 eine Zielerfassung auszugeben um eine Traktortoken zu verteilen steht absolut im Mittelpunkt. Was beim Lesen erstmal OK klingt, wird beim Spielen schnell sehr nett und wenn man es immer besser beherrscht und versteht, kommt man nicht umhin es als Killershit zu bezeichnen. Und zwar der Absolute. Ich könnte jetzt A4-Seiten füllen nur deswegen und jede Situation beschreiben, weil es davon schon bei 12 Spielen so viele bemerkenswerte  gibt – aber das würde den Rahmen sprengen. Ich versuche mal andeutungsweise was alles damit geht.

Es betrifft in erster Linie kleine Schiffe – aber das sind eben oft die größten Fressfeinde. Es gibt einem ein dickes Stück Kontrolle und Abschreckungspotenzial vor allem gegen Asse. Ich habe gegen alle möglichen gespielt - es ist ein sehr gutes Werkzeug dagegen. Du kannst die kleinen Schiffe damit an dem Frachter vorbei, weg, auf Astis oder vor Dengar traktoren. Es ist gleichzeitig Defensive wie auch Offensive. Man verhindert gegnerische Schüsse und bekommt selbst welche dazu. Der Traktortoken ist eben nicht wie ein Angriff abzuwehren. Er kommt wenn du scheiße stehst. Und das passiert so oft weil der Frachter eben nicht so leicht ausrechenbar ist. Es ist wie als ob man ein kleines Schiff vor einen Rancor parkt. In Dengars Fall wird das sogar bildlich und das Abschreckungspotenzial ihn anzugreifen aufgrund eines fehlenen grünen Würfels noch größer. Der 180° Winkel des Frachters wird gefühlt größer. Der Standardfall ist, dass jemand neben dir auf dich schießen kann, aber du nicht auf Ihn. Der Token holt ihn in den Winkel und dich auch gern mal aus seinem. Natürlich auch unbedingt mit Astis spielen. Steinschubsen ist die nächsthäufige Verwendung.

Du müsst Unkar mitnehmen um die Ziererfassung auch bei Überschneidungen zu bekommen. Der allein entscheidet dir Spiele. Pflicht!

Getoppt wird das nur noch damit, dass der Welpe die Fähigkeit erbt. Ist der Gegner deinen Frachter los, ist er die Fähigkeit nicht los. Was hatte ich Spaß mit dem Z-95 Schiffe abzuschießen oder auf Steine zu schubsten z.B. als ewiger Dengarsupporter– das kannst du dir gar nicht ausmalen, so schon ist das. Ein größeres owning gibt es kaum, als das ein 6 Punkteschiff dir den Tag versaut. Pflicht.

Brisant wird es noch mit 0-0-0, weil der nicht nur noch mehr Druck macht, sondern ggf. die auch Modifikation gibt. Kannst du die Zielerfassung nicht auf dem passenden Schiff für die Fähigkeit ausgegeben, ist es immer noch eine Zielerfassung. Zusammen mit dem evtl. Calculate-Token einer anderen Schiffsquelle ist das dann voll modifiziert, und der Calculate kommt oft - und wenn nicht dann eben Stress - besonders wegen dem 3. Piloten im Bunde ist beides toll. Dann wird dann schnell zur win-win-win-Situation.

Zusammengefasst ist Latts in dem Setup ganz harter Psychoshit.

Latts Razzi (59)
0-0-0 (5)
Unkar Plutt (2)
Reißzahn (1)

Nashtahwelpe (6)
Total: 73

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4-Lom

Seine Ausrüstung ist die einzige noch nicht voll sichere Komponente. Generell bildet er mit 0-0-0 eine Synergie. Wie oben beschrieben nimmt sich der eine Gegner oft lässig den Stress von dem Droiden im Frachter, wird dann aber gern mal zu 4-Lom getraktort, um sich dort den 2. Abzuholen. Oder er ist einfach auch schon vorher da. 4-Lom reiht sich in die Synergie mit ein.

Das dauerstehenbleiben und Stressabbauen ist da echt der Hit. Auch gern mal an die eigenen Schiffe wenn es nützlich ist. Die 2er Turns und die 1er Kurven sind seine anderen zwei Standard Manöver. Damit ist er einfach schon so wie er ist effektiv genug.

Das häufigste bemerkte Manko ist, dass er den Anflug nicht gut schafft und damit auch gern mal Fokussiert wird. Weil er nicht wendig oder schnell genug ist. Was nicht weiter schlimm ist, da er auch der günstigste ist. Die mangele Beweglichkeit kann mMn durch folgede 2 Setups kompensiert werden mit denen ich noch experimentiere.
Eine Alternative kam nicht in Frage weil die Fähigkeit zu gut ins Konzept passt und er auch Initiative 3 ist.

4-LOM (49)
Tarngerät (5)
Total: 54

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4-LOM (49)
Schwer zu treffen (3)
Nebeljäger (2)
Störstrahl (0)
Total: 54

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Beides erfüllt die Anforderungen. Aber die Stile sind etwas anders. Es bleibt dir überlassen wie du das mal testest, aber lass mich wissen was dir besser gefallen hat.

Fazit:

Die vielen kleinen Funktionen sind es die der Liste die Stärke geben. Sie sind so seicht verzahnt, dass es auch ohne Synergie gut funktioniert.
Ich stehe mit der Liste gegen alles Mögliche nun schon 11:1.
Ein Ergebnis was mich total überrascht. Ich würde das auch sofort auf einem Turnier spielen – wenn es doch nur Imperial wäre.
Vielleicht machst du es ja. Erfahrungen teilen wäre erwünscht.

Komplette Liste:
4-LOM (49)
Schwer zu treffen (3)
Nebeljäger (2)
Störstrahl (0)

Latts Razzi (59)
0-0-0 (5)
Unkar Plutt (2)
Reißzahn (1)

Nashtahwelpe (6)

Dengar (56)
Jagdinstinkt (2)
Illegale Kybernetik (3)
Vollstrecker Eins (8)
R2-Astromechdroide (4)
Total: 200

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Nach ein paar Wochen fand nochmal eine Weiterentwicklung statt.

Viel Spaß beim entdecken.


Zuletzt von Dalli am Do 22 Aug 2019, 09:07 bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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Beitrag  Mokel am Mi 03 Jul 2019, 11:30

Wieder einmal ein toller Bericht und eine spannende Liste.
Ich denke so einige unter uns überlegen doch immer wieder, wie vermeintlich unspielbare Schiffe auf den Tisch zu bringen sind.

Ich spiele mit dem Gedanken, den Jumpmaster am kommenden Wochenende als Bumpmaster mitzunehmen, muss aber sagen, Deine Liste reizt mich ebenso.

Bei 4-LOM würde ich dabei den Titel bevorzugen. Dinge, die "ausbrennen" können, mag ich nicht.

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Beitrag  backfire84 am Mi 03 Jul 2019, 12:00

Erstmal vielen Dank für die Listenpräsentation. Sieht wie immer gut durchdacht aus und wäre tatsächlich mal wieder eine Gelegenheit, dir eine Liste zu klauen [200][DF] Latts served Frost 971573457
Hast du bei 4Lom auch mal an Zuckuss-Crew gedacht um ihn noch sicherer selbst zu stressen? Er hat ja viele rote Manöver, aber dann halt auch keine Aktion.

Ich bin jetzt zwar noch ne Weile mit HotRod beschäftigt, aber die hier werd ich mit Sicherheit auch mal ausprobieren. [200][DF] Latts served Frost 2814660190

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Beitrag  Dalli am Mi 03 Jul 2019, 13:42

backfire84 schrieb:
Hast du bei 4Lom auch mal an Zuckuss-Crew gedacht um ihn noch sicherer selbst zu stressen? Er hat ja viele rote Manöver, aber dann halt auch keine Aktion.

Jop, habe das auch ca. 7 oder 8 Spiele genutzt. War aber weniger oft Sinnvoll. Etwas was die Defensive stärkt und/oder die Beweglichkeit hätte oft am meisten Nutzen gebracht.

backfire84 schrieb:
Ich bin jetzt zwar noch ne Weile mit HotRod beschäftigt, aber die hier werd ich mit Sicherheit auch mal ausprobieren. [200][DF] Latts served Frost 2814660190

Spielbericht Junge! Spielbericht! [200][DF] Latts served Frost 2717214276
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Beitrag  backfire84 am Mi 03 Jul 2019, 14:37

backfire84 schrieb:
Ich bin jetzt zwar noch ne Weile mit HotRod beschäftigt, aber die hier werd ich mit Sicherheit auch mal ausprobieren. [200][DF] Latts served Frost 2814660190

Spielbericht Junge! Spielbericht! [200][DF] Latts served Frost 2717214276 [/quote]

Meinst du jetzt mit DIESER Liste oder mit HotRod und dem Freitagabendturnier? Ich mach mir nächstes Mal mehr bzw. überhaupt mal Notizen. Nach 8 Stunden im Büro + Abendturnier war die Erinnerung dann doch recht rasch verflogen. Ich versuche so gut es geht noch mein Gedächtnis zu durchforsten, was mir besonders in Erinnerung geblieben ist. [200][DF] Latts served Frost 2814660190

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Beitrag  Somethin'Fierce am Do 04 Jul 2019, 10:51

Q'ira ist meiner Erfahrung nach eines der effektivsten Upgrades auf Latts. Die Möglichkeit über Hindernisse fliegen zu können und das Lock dann umzulegen ermöglicht eine maximale Nutzung ihrer Fähigkeit.





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Beitrag  Dalli am Do 04 Jul 2019, 11:13

Kannst du das genauer erklären? Das scheint mir nichtmal ansatzweise so nützlich wie das vorgestellte Setup.
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Beitrag  surfing_fin am Do 04 Jul 2019, 11:26

Q´ira eignet sich vermutlich nur für den Anflug.
In Runder 1 einen Asti locken und diesen dann überfliegen. (flexiblerer Anflug)
Nach dem überfliegen das lock als Aktion auf einen Gegner umlegen.

Allerdings wird Q´ira nur einmal im Anflug triggern, weil man sonst die locks lieber auf Gegner zum tractorn legt.
Ob sich dafür die 2 Punkte lohnen.

Beste Grüße
Daniel

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Beitrag  Turbopups am Do 04 Jul 2019, 12:22

Bei 4LOM kann man überlegen, Elusive gegen Verbesserte Hülle zu tauschen. Ist so‘n mathematisches Ding.
Er übersteht 4-5 durchschnittliche Schüsse, bevor er geht. Elusive erhöht einmal pro Runde die Chance auf ein Evade von 3/8 auf 6/8. bei konzentriertem Feuer ist die Hülle wohl besser.

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Beitrag  Dragon_King am Do 04 Jul 2019, 12:46

Gerade Punktzahl und ungerade Hitpoints hat den netten (kleinen) Vorteil, dass du nichts verschenkst.
Ob 9 oder 10 Hitpoints, er muss 5 Hits abbekommen.

Q´ira eignet sich vermutlich nur für den Anflug.
ggf auch später wenn es ums Wenden geht, kann ich mir noch vorstellen.


Zur Liste ansich, cooles Ding. Ich selber werde mit dem Nebeljäger nicht warm, geht bei mir zu schnell :( Und YV666 lebt etwas länger, doch ich bin nicht so der "Shuttleflieger". Vielleicht probiere ich trotzdemmal die Liste aus! Auf jedenfall ein tolles Stück Arbeit!
Dragon_King
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Beitrag  Dalli am Do 04 Jul 2019, 14:40

Hülle würde sich lohnen wenn er eine gerade Anzahl HP hätte, so verschenkt man zumindest schon noch den einen Treffer den er als Punktebonus hat.

Also so oder so wäre er auf der hälfte bei 5 Schaden.

Das gute bei Elusive auf LOM ist mMn das er das im Durchschnitt alle 2 Runden aufläd.

Aber stimmt schon. Er lebt in der Regel nicht lang. Deswegen spiele ich momentan mit Tarnvorrichtung. Ich mag die zusätzliche Beweglichkeit
Dalli
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Beitrag  surfing_fin am Do 04 Jul 2019, 14:43

Dragon_King schrieb:... Ich selber werde mit dem Nebeljäger nicht warm, geht bei mir zu schnell :( Und YV666 lebt etwas länger, doch ich bin nicht so der "Shuttleflieger". Vielleicht probiere ich trotzdemmal die Liste aus! Auf jedenfall ein tolles Stück Arbeit!

Dann könntest Du für die 54 Punkte auch eine alternative suchen, wie diese beiden:

Kavil — BTL-A4 Y-Wing 43
Dorsal Turret 3
Veteran Turret Gunner 8
Ship Total: 54
Half Points: 27 Threshold: 4

Talonbane Cobra — Kihraxz Fighter 50
Crack Shot 1
Contraband Cybernetics 3
Ship Total: 54
Half Points: 27 Threshold: 3

Je nach Geschmack halt.

Beste Grüße
Daniel

surfing_fin
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Beitrag  Revan am So 07 Jul 2019, 07:11

Hallo, ich hab gestern mal die Liste ins Feld geführt.

Vor allem wollte ich den Misthunter & Hound's Tooth aufs Feld führen beides Schiffe die deutlich Staub angesetzt haben
und im Listenbau in 1.0 sowie 2.0 bei mir eher zu Reserveflotte gehörten.

Gleich vor weg die Liste durfte gegen den Widerstand ran: Sternenfeste, Poe, Lulo.

+Hound's Tooth: Für mich die absulute Überraschung, die verfügbaren Manöver passen und die Bedrohung bzw Fähigkeit auf R1 ist echt super.
 Unkar Plutt hätte ich anhand der Liste warscheinlich rausgeworfen... im Match aber irre nützlich reinbumpen Schaden nehmen ZF setzten und danach gemütlich traktoren... super toll.  
 
+Misthunter: Ich hab das Ding bisher immer als "B-Wing" der Scums angesehen. In dem Setup 4-Lom und "Schwer zu treffen" absulut empfelenswert das Ding kann schon Schaden einstecken, zudem die Fähigkeit des stehenbleibens + die 2er rote Wende lassen ihm gut im Spiel bleiben.
Ich hätte hier nur gerne noch ne fähigkeit ihm auch zu Stressen wenn er kein rotes Manöver geflogen ist... aber es hat auch so gut gepasst wäre hat noch die Abrundung bei 4-Lom.

-Dengar, dieser hat mich überhauptnicht überzeugt. Die Bedrohung im Anflug ist da, aber das war es dann auch, ich finde es schwer mit den gegebenen Manövern Dengar im Spiel zu halten bzw auch im Frontark. Der hohe PW  ist dabei Fluch und Segen zugleich Dengar feuert meist zu erst allerdings mit einer großen Base als letzter zu ziehen kann auf sehr oft in die Hose gehen oder man wird sehr schnell gezwungen nicht im Frontark zu feuern wenn man nicht Bumpen will.. und mit 2 Würfeln ist Dengar nicht wirlich einen Bedrohung.  

Endstand:
[200][DF] Latts served Frost Image111
Niederlage, Sternenfeste wäre in den nächten Runden gefallen, allerdings sind Poe sowie Lolu nur angekratzt der Misthunter muste gehen, die Hound's Tooth steht noch bei 5Lp.
Aber hat richtig Spaß gemacht :)

Mein Fazit Dengar raus und ewas wuseliges rein Fenn z.b. ansonste tolle Liste ! Danke !

Gruß Revan
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Beitrag  Dalli am So 07 Jul 2019, 11:37

Gib Dengar eine Chance. Gerade der Traktortoken und er sind beste Freunde. Da gleich Fenn rein packen ist extrem unstylisch. Paar Runden mehr solltens schon sein.
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Beitrag  Yosha am So 07 Jul 2019, 12:27

Dengar darf jetzt nen Gunner mitnehmen. Schon der billige Greedo kann nerven.

_________________
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„Größe nicht alles ist. Die kleinere Truppe wir sind, dafür größer im Geist.“ [200][DF] Latts served Frost 1463950073
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Beitrag  Dalli am So 07 Jul 2019, 12:49

Jo, aber geht so. Bis auf Greedo sind die leisten Mist. Zumal sie Dengar sehr teuer machen. Was er dann doch eher nicht wert ist. Der HotShot Dude ist vieleicht eine Idee. Die kostet aber.

In die Liste passt es nicht rein.
Dalli
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Beitrag  Amigoameise am So 07 Jul 2019, 19:48

so, ich bin die liste gestern auf einem turnier ( nach alten punkten, deshalb ohne kypernetics, dafür inertial dampeners und 4lom ohne titel ) mal probegeflogen.
alte punkte variante:
4-LOM (49)
Schwer zu treffen (3)

Dengar (58)
Jagdinstinkt (2)
Trägheitsdämpfer (1)
Vollstrecker Eins (8)
R2-Astromechdroide (4)

Latts Razzi (61)
Unkar Plutt (2)
0-0-0 (5)
Reißzahn (1)

Nashtahwelpe (6)
Total: 200

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es ging 2:2 für mich aus, wobei ich sagen muss das ich die liste zum ersten mal gespielt habe.

in einem spiel hab ich so absolute grütze geflogen ( alphastrike getjostet, mehrfach auf astis geparkt, mehrfach dinge wie 000 vergessen ), da war keine aussage über die liste, eher über meine unfähigkeit mich zu konzentrieren zu machen

die zweite niederlage war ein knappes und spannendes spiel und hätte genauso gut zu meinen gunsten ausfallen können.

die beiden siege dagegen soverän.

zur liste: die sachen die drin sind, haben alle ihre gründe, sie fliegt sich rund und ich habe alle was ich mit hatte das ein oder andere mal gebraucht und würde nix weglassen wollen. ( entgegen der neuen liste, wo 4lom ja noch den titel hat... diesen habe ich nicht vermisst ) einzig das rad des jumpmasters ist echt ein grund über alternativen nachzudenken, obwohl das mit den kybernetics in zukunft wohl besser wird, wenn mal mal völlig blöd steht. bei der knappen niederlage z.b. hätte das wohl den sieg bedeutet, weil ich dem gegner mit einer harten rechtskurve hätte folgen können, wäre sie nicht rot gewesen und so hinter ihm, wahrscheinlich in rw 1 zum stehen gekommen wäre. das wäre für blackout tödlich gewesen, zumal er dann lattz in rw2 als zweiten schuss kassiert hätte und mit einer hülle... naja. so ging das nicht und konnte er dank token überleben, welche er sonst wohl für dengar schon gebraucht hätte :(

zurück zur liste: sie flog sich wie gesagt überraschend rund. unkar brachte mir mehrfach das nötige tl, 000 war immer ein ärgernis für den gegner, lomchen tat was er tun sollte und mit schwer zu treffen auch überraschend zäh, weil dank dem vielen rot das man fliegt, oft da und es hat mir den ein oder anderen hit erspart.

es machte spaß mit der liste, aber sie braucht auch eine menge übung glaub ich. alle anflüge waren nicht optimal, da ich noch nicht so recht weiß wie ich die liste gut aufstell, einzig klar war und ist: dengar nienienie ganz links am rand aufstellen, aber das ist ja easy to see wenn man aufs rad guckt.

sie fliegt sich gut und fühlt sich rund an, ob sie jetzt gegen harte metalisten in den nächsten monaten mithalten kann wird sich zeigen, ich denke man ist nicht chancenlos muss aber gut üben und ich denke es ist keine anfängerliste ( da gibts bestimmt wieder listen die leichter zu spielen sind... ein neues rebell beef  oder so ), es wird mit ihr nicht einfach sein.

würde ich an der liste was ändern? im prinzip nicht, grad nach neuen punkten mit kybernetivs auf dengar und auf 4lom der titel, bringen nochmal nette effekte rein. trotzdem werde ich alternativen zu dengar testen, man weiß ja nie, aber im grunde ist er schon eine gute wahl.

mein erster test wird dieser sein:
Latts Razzi (59)
0-0-0 (5)
Unkar Plutt (2)
Reißzahn (1)

Nashtahwelpe (6)

4-LOM (49)
Schwer zu treffen (3)

Asajj Ventress (74)
Vorausschauender Schuss (1)
Total: 200

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ich mag asajj und auch ohne hate ist sie relativ zäh, das stress element durch sie sollte man nicht vernachlässigen und sie hat force, das kann einem schonmal den tag retten wenn gewisse krits kommen :D

_________________
Ich bin Kopfgeldjäger!
"Unser Handelsgut ist intelligentes Leben – wir spüren es auf, ergreifen es und, wenn es absolut notwendig ist, vernichten wir es. Es ist ein schmutziger Job, aber ich denke, irgendjemand muss davon reich werden, und wenn es irgendwie geht, werde ich dieser Jemand sein." -Zardra
Scum ist die einzige Möglichkeit!
Amigoameise
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Beitrag  Khain am Fr 19 Jul 2019, 14:27

Dickes Bussi an dieser Stelle an dich, Dalli! Danke für den ausführlichen Beitrag und für's Teilen deines Hirnschmalzes.. mmmhhh.
Some love for Scum [200][DF] Latts served Frost 1834851187 [200][DF] Latts served Frost 918286263 ... ein Traum.
Bin auch hin und weg von Latts. Die macht unheimlich viel Spaß.
Von Dengar bin ich leider auch aktuell abgeneigt :(

Was haltet ihr von einem Austausch gegen Han Yolo?

Han Solo (Scum) (54)
Trick Shot (4)
Qi'ra (2)
Ketsu Onyo (5)
BT-1 (2)
Lando's Millennium Falcon (6)

Ship total: 73 Half Points: 37 Threshold: 6


Total: 73

View in Yet Another Squad Builder 2.0: https://raithos.github.io/?f=Scum%20and%20Villainy&d=v8ZsZ200Z89X133WW55W42W79WWW152&sn=Unnamed%20Squadron&obs=

Da wird Stress gleich doppelt so nervig für den Gegner. [200][DF] Latts served Frost 2380918332

Schmutzige Grüße,
Max

Khain
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Beitrag  Dalli am Fr 19 Jul 2019, 15:39

Klingt gut. Ein anderer Rancor.

Versuchs doch so:

Han Solo (Scum) (54)
Trickschuss (4)
Totmannschalter (2)
Landos Millennium Falke (6)

Autopilot-Drone (12)

Latts Razzi (59)
0-0-0 (5)
Unkar Plutt (2)
Reißzahn (1)

Nashtahwelpe (6)

4-LOM (49)

Total: 200

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Du kannst auch da den Traktor so einsetzen um volles Han potential abzubekommen und um den Gegner evtl..in RW1 zu Han zu bekommen. Wenn Han zerstört wird, bekommt die Drohne einen Krit und einen Hit und geht mach dem Abdocken ebenfalls hoch. Bedeutet 2 Schaden für Schiffe in RW1. Das kann Han auch unantraktiv machen.
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Beitrag  Kettch am Fr 19 Jul 2019, 20:56

Wie wäre es denn statt Unkar Plutt mit Jabba und Kybernetik auf Razzi?

Müsste man zwar noch ein paar Punkte freischaufeln, aber von Jabba würde auch Dengar sehr profitieren.

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Beitrag  Dalli am Fr 19 Jul 2019, 23:46

Unkar ist per se heftig gut. Das TL immer zu bekommen ist wichtig.

Das über die Kybernetik zu machen klingt erstmal nach einem teurem Umweg. Aber bau mal einen Vorschlag.

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Beitrag  Kettch am Sa 20 Jul 2019, 09:22

z. B. so:

New Squadron

(56) Dengar [JumpMaster 5000]
(3) Contraband Cybernetics
(8) Punishing One
(1) Greedo
(4) R5-P8
(1) Crack Shot
Points: 73

(59) Latts Razzi [YV-666 Light Freighter]
(1) Hound's Tooth
(6) Jabba the Hutt
(3) Contraband Cybernetics
(0) Jamming Beam
Points: 69

(6) Nashtah Pup [Z-95-AF4 Headhunter]
Points: 6

(49) 4-LOM [G-1A Starfighter]
(3) Elusive
Points: 52

Total points: 200

Ich hab auf den R2-Droiden verzichtet, weil ich denke, dass der Disengage aus deiner Strategie damit wegfällt.

Dengar slooped einfach so oft wie er kann... im Zweifelsfall geht er zehnfach gestresst. Dafür ist alles an ihm darauf angelegt möglichst viel Schaden in kurzer Zeit anzurichten.

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Beitrag  Dalli am Sa 20 Jul 2019, 16:38

Hmm... das sieht mir etwas zu heiß aus zumal Dengar im Gewühl auch odt bumpt und von der Kypernetik nicht so viel hat. Lazzi wird es auch schwer haben ohne die 2. Stressquelle bzw. die Schussmodi. Ich weiß nicht so recht. der R2 Build schaut mit selbst mit der Idee Kybernetik mehrmals zu benutzen immer noch potenter aus.

Ich hab die Ursprungsliste mal so gebaut das alle Kybernetik haben - was übrigens auf LOM am besten funktioniert. Da gibts aber auch das Problem das 000 nicht mehr passt. Die 2 Crew werden da schnell zum Problem.

Jabba fetzt dafür glaub enorm, aber das sieht nicht rund genug aus.
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Beitrag  MasterBlaster am So 21 Jul 2019, 18:13

Jabba find ich auch cool. Wäre Torani ne Alternative für 4Lom? Ich hab den jetzt 6 Spiele getestet und war jedes Mal sehr begeistert von seiner Fähigkeit

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Beitrag  Banjo am So 21 Jul 2019, 18:38

Habe ne Variante wo ich Torani statt Dengar mithab.

Dadurch werden auch Punkte für "Nettigkeiten" frei:


Not good nor bad but ugly (200)

4-LOM — G-1A Sternenjäger 49
Schwer zu treffen 3
Verbesserte Sensoren 10
Ketsu Onyo 5
Ship Total: 67
Half Points: 34 Threshold: 5

Latts Razzi — Leichter YV-666-Frachter 59
Störstrahl 0
0-0-0 5
Unkar Plutt 2
Ship Total: 66
Half Points: 33 Threshold: 6

Torani Kulda — M12-L-Kimogila-Jäger 48
Jagdinstinkt 2
Ionentorpedos 6
Clusterraketen 5
R3-Astromechdroide 3
Illegale Kybernetik 3
Ship Total: 67
Half Points: 34 Threshold: 5



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