[Custom-Projekt] Freelancer (Projektvorstellung)
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[Custom-Projekt] Freelancer (Projektvorstellung)
Projekt Freelancer
Hallo Freunde des fluffigen Schiffe-Schubsens. Inspiriert von dem Fan Projekt „Helden des Aturi Clusters“ (engl. „Heroes of the Aturi Cluster“ von Josh Derksen) und mangels offiziellem Content seitens FFG haben sich bei mir eine ganze Reihe von Ideen angesammelt, wie man das X-Wing Spiel abseits der Turnierszene im Casual-Bereich mit mehr Inhalten und Fluff füllen kann; erst Recht nach Veröffentlichung von Edition 2.0 mit ihren vielen neuen, tollen Möglichkeiten.
Angelehnt an die Ideen der „Helden das Aturi Clusters“ und einiger eigener Ideen für bestimmte Missionen und Szenarios habe ich mich gefragt, welche Regeln könnte man sich für dies oder das als Hausregeln vorstellen? Daraus entstand dann zunächst eine lose Ideensammlung welche dann in mein Projekt „Freelancer“ zusammenflossen, welches ich heute einmal hier vorstellen möchte. Das Grundkonzept beruht darin, die vielen unterschiedlichen Ideen in ein einheitliches Raster zu bringen. Gleichzeitig soll das aber auch nicht in ein riesiges unübersichtliches Regelwerk ausarten. Zudem kamen verschiedene Missionsszenarien und Spielvarianten zusammen, die ich gerne vereinheitlich unter einem Dach sehen wollte, die sich gleichzeitig aber auch unabhängig voneinander oder in beliebiger Kombination verwenden ließen. So kann jeder Spieler und jeder Spielgruppe selbst entscheiden, welcher Detailgrad hiervon benutzt werden möchte oder welche Regeln vielleicht bei der Entwicklung eigener Missionen und Kampagnen Anwendung finden sollen. Ergo lief das Ganze auf ein Modul-System hinaus, bei dem einzelne Themenbereich als "Regelmodule" für sich allein aber auch in Kombination miteinander benutzt werden können. So kann sich jeder raussuchen, was er möchte oder wie detailversessen etwas gespielt werden soll.
Möchtet ihr ein Szenario mit einer Raumstation spielen aber ansonsten bei den normalen Regeln bleiben? Dann benutzt doch einfach die Raumschiffmarker aus dem Helden des Aturi Clusters und verwendet nur das Regelmodul „Raumstationen & Terrain“. Oder möchtet ihr zwischendurch mal schnell ein eigenes Szenario entwickeln? Dann benutzt einfach den Missionsgenerator. Wer weiter ins Detail gehen möchte und vielleicht auch Handel und/oder Rollenspielelemente mit verwenden oder sich einen eigenen Pilotencharakter erschaffen und diesen durch gewonnene Erfahrung weiterentwickeln möchte, findet entsprechende Möglichkeiten dann auch in den anderen Regelmodulen.
Folgende Regelmodule sind bislang angedacht und befinden sich teilweise bereits in Entwicklung.
[Einige der Regelmodule und zugehörige Anlagen stehen in den jeweiligen (Test)Versionen bereits per Download-Link bereit. Einfach draufklicken…]
- 01 / Piloten & Crews (in Entwicklung)
- 02 / Schiffe & Staffeln (in Entwicklung)
- 03 / Flottenmanagement (in Entwicklung)
- 04 / Raumstationen & Terrain (Beta-Version 0.9)
- 05 / Sektornavigation & Hyperantrieb (in Entwicklung)
- 06 / Fracht & Handel (in Entwicklung)
- 07 / Missionsgenerator (Version 1.0)
- 08 / Multiplayer & Turniermodus (in Entwicklung)
- 09 / Künstliche Intelligenz (KI) (in Entwicklung)
- 10 / Formationen und Großkampfschiffe (in Entwicklung)
- 11 / Spielvariante … (in Entwicklung)
- 12 / Kampagnen und Missionen (in Entwicklung)
Wann die einzelnen Module fertiggestellt und veröffentlicht werden, weiß ich noch nicht. Ich werde es nach und nach bearbeiten und bei Zeiten online stellen. Sicher ist, dass dies noch eine Menge Arbeit bedeuten wird. Also nagelt mich auf nix fest. Zu diesem Zeitpunkt möchte ich aber schon mal die ersten Entwürfe der Beta zur Verfügung stellen. Vielleicht möchte der ein oder andere ja schon einmal einzelne Regeln hiervon ausprobieren oder in eigenen Szenarien benutzen. Über Rückmeldungen, Anregungen und Kritik freue ich mich natürlich immer sehr. Vielleicht kann ich das ein oder andere dann auch noch mit einfließen lassen. Mein Wunsch wäre es, am Ende ein tolles Rollenspiel und zusätzliche Spielvarianten zu besitzen, die sich auf ein einheitliches Regelwerk gründen, welches das Basisregelwerk von X-Wing um eine ganze Menge Inhalt, Missionen und Zusatzregeln erweitert und uns noch tiefer in den Fluff von Star Wars einsteigen lässt.
Hier noch ein paar ganz kurze und zsammengefasste Gedanken, welche ich zur Entwicklung der einzelnen Regelmodule habe:
1. Piloten und Crews
Hierbei sollen Rollenspielelemente mit einfließen und ähnlich wie bereits bei den Helden des Aturi Clusters sollen die Spieler die Möglichkeit bekommen, sich einen Charakter (Piloten) selbst zusammen zu basteln und im Laufe von Missionen und Kampagnen Erfahrung sammeln zu lassen und diesen zu entwickeln. Hierbei soll es sowohl Piloten (Spielercharaktere) wie auch zusätzliche NPC (Crews) geben, die sich in gewissem Rahmen ebenfalls entwickeln können. So kann der Spieler nicht nur seinen Piloten/Schiffskapitän spielen, sondern sich auch individuell eine Mannschaft zusammenstellen. Inspiriert wurde ich hierbei u.a. auch von der Serie Rebels und der Crew der Ghost.
Derzeit überlege ich noch, ob ich verschiedene Rahmenbedingungen für unterschiedliche Spezies mit aufnehme und wie ich die Upgrades für die Charakterentwicklung gestalte und bepreise. Ähnlich wie in den Helden des Aturi Clusters favorisiere ich auch das XP-System, das entsprechende Kommandopunkte generiert, welche ich dann zum „einkaufen/updaten“ benutzen kann.
2. Schiffe und Staffeln
Hierbei möchte ich die einzelnen Schiffe etwas näher an den Star Wars Fluff bringen und modifizierbarer gestalten. Der Spieler soll also mehr Möglichkeiten bekommen, sein individuelles Schiff auszurüsten. Auch die Verwendung von bestimmten Schiffssystem und Waffen (z.B. Turrets) soll dann von der Bemannung mit entsprechenden Crewmitglieder abhängig sein.
Im zweiten Teil dieses Moduls geht es dann darum, mehr als nur ein Schiff zu kommandieren. So soll der Spieler oder die Spielgruppe ein Werkzeug an die Hand bekommen, um mehrere Schiffe in einer Staffel zusammen zu spielen. Vorbild war auch hierbei die Serie Rebels. Wer würde nicht gerne ein komplette Einheit wie die Phönix-Staffel kommandieren wollen?
3. Flottenmanagement
Der Gedanken der Staffelführung aus Modul 2 soll in diesem Regelmodul noch weiter geführt werden. Hier steht die Idee Pate in größeren Kampagnen eine ganze Einheit zu führen, wie z.B. ein komplette Rebellenbasis oder eine Jägerflottille eines imperialen Sternenzerstörers etc.
Dabei geht es dann um Ressourcenmanagement, strategische Einsatzplanung und Staffelzusammenstellungen sowie um Kommandoränge und Führungsoptionen. Das Ganze ist aber noch sehr in den Anfangsstadien der Ideensammlung.
Es wird aber auf jeden Fall Basenmanagement, HQs etc. beinhalten.
4. Raumstationen und Terrain
Bei den HdAC gab es wunderbare Terrainteile und Raumstationen. Um diese auch in eigene Missionen einbauen zu können, habe ich zunächst einmal für die einzelnen Stationsmodule und Aufbauten Regeln entwickelt, um diese in Missionen und Szenarien benutzen zu können. Dieses Modul ist auch schon am weitesten entwickelt und im Grund bereit für erste Spieletests und Versuchsmissionen. Probiert es einfach mal aus…
Downloads:
Regelmodul 4 Raumstationen & Terrain
Anlage „Stationskarten“ zu Regelmodul 4
Anlage „Hangarfeld“ zu Regelmodul 4
Anlage „Spielmaterial“ zu Regelmodul 4
5. Sektornavigation & Hyperantrieb
Dieses Modul befasst sich mit Regeln von Reisen zwischen mehreren Spieltischen (im Multiplayer-Turniermodus) bzw. mit dem Reisen durch verschiedene Sektoren (Spieltische/-aufbauten) innerhalb mehrstufiger Szenarien oder Kampagnen.
6. Fracht & Handel
Hierin wird geregelt, wie Upgrades und Handelswaren im Spiel aufgenommen, transportiert und gehandelt werden. Insbesondere im Hinblick auf spätere Kampagnen und mehrstufige Missionen ist ein Handelsmodul von Interesse. Auch lassen sich damit Piratenmissionen oder bestimmte Missionsobjekte darstellen. Für das Rollenspiel ist dies auch für Handel und Schmuggel interessant.
7. Missionsgenerator
Möchte man einfach mal ein anderes Setup für ein Spiel oder eine kleine Mission zufällig generieren, kann man den Missionsgenerator benutzen. Die Idee hierzu kam auf beim Gedanken, wenn man sich innerhalb einer größeren Kampagne befindet und z.B. längere Wege zwischen Start und Zielsektor abfliegen muss oder kurz eine kleine Nebenmission generieren möchte.
Downloads:
Regelmodul 7 - Missionsgenerator
Anlage "Territorienkarten" zu Regelmodul 7
8. Multiplayer & Turniermodus
Ursprünglich war dies unter Edition 1.0 schon einmal angedacht, um wieder etwas Pep und Alternativen in das Multiplayer- bzw. Turnierspiel zu bringen. Durch die Ankündigung von EPIC 2.0 ist das ganze jetzt erst mal in den Wartemodus versetzt. Mal sehen, was FFG da offiziell liefert.
Der Wunsch, mehrere Spieler an einem (oder gar mehreren) Spieltisch(en) an einem Szenario spielen zu lassen, hat zu Überlegungen für dieses Regelmodul geführt. Als finales Ziel wäre es toll, wenn man mit wirklich vielen Spielern auf verschiedenen Spieltischen gleichzeitig spielen könnte, welche alle inhaltlich und spielerisch interagieren und ein wirklich episches Spielerlebnis ermöglichen…
9. Künstliche Intelligenz
Bei den Helden des Aturi Clusters lebte der Flair vor allem dadurch, dass die Spieler in Koop-Modus gegen eine KI spielen konnten. In Edition 1.0 funktionierte das auch sehr gut. Für die Edition 2.0 hat sich noch keine Finale KI-Variante in HdAC etabliert. Alle im Projekt Freelancer zunächst vorgesehenen Missionen werden also von Spielern selbst und/oder einer Art „Gamemaster“ gemanagt. Ziel ist es auf Dauer aber auch eine funktionsfähige KI wie in HdAC unter Edition 2.0 zu bekommen um dann auch hier ein Koop-Modus zu ermöglichen.
FFG hat da inzwischen einen eigenen Solo-Modus für angekündigt. Die weitere Entwicklung bleibt insoweit abzuwarten. Sollte sich das offizielle System bewähren und mit meinen Überlegungen kompatibel sei, wäre die ENtwicklung einer KI hier dann obsolet.
10. Formationen und Großkampfschiffe
Wurde aktuell von der Ankündigung EPIC 2.0 überholt. Erst mal sehen was da offiziell alles geboten wird…
11. Spielvarianten…
Hierzu gibt’s noch nix konkretes zu sagen
12. Missionen und Kampagnen
Um alle die oben angedachten Regeln auch sinnvoll in Szene zu setzen und natürlich weil es hierbei wirklich um den Fluff und das Spielen an sich geht, werden mit der Zeit auch Szenarien und Kampagnen zusammengestellt, welche die vorgenannten Regelmodul in unterschiedlicher Ausprägung benutzen. Für Szenario- und/oder Kampagnenvorschläge bin ich jederzeit dankbar.
Das soweit erst einmal zu meinen (zugegeben sehr ambitionierten) Plänen. Soweit Teile davon spielbar sind/werden, stelle ich entsprechende Links hier in diesen Artikel ein, dann könnt ihr euch das ansehen und ausprobieren. Und wie gesagt, nagelt mich nicht auf Inhalte oder Zeiten fest. Das ganze läuft als Hobby so nebenher und muss sich die Zeit mit Familie, Beruf und anderen Dingen teilen.
Hallo Freunde des fluffigen Schiffe-Schubsens. Inspiriert von dem Fan Projekt „Helden des Aturi Clusters“ (engl. „Heroes of the Aturi Cluster“ von Josh Derksen) und mangels offiziellem Content seitens FFG haben sich bei mir eine ganze Reihe von Ideen angesammelt, wie man das X-Wing Spiel abseits der Turnierszene im Casual-Bereich mit mehr Inhalten und Fluff füllen kann; erst Recht nach Veröffentlichung von Edition 2.0 mit ihren vielen neuen, tollen Möglichkeiten.
Angelehnt an die Ideen der „Helden das Aturi Clusters“ und einiger eigener Ideen für bestimmte Missionen und Szenarios habe ich mich gefragt, welche Regeln könnte man sich für dies oder das als Hausregeln vorstellen? Daraus entstand dann zunächst eine lose Ideensammlung welche dann in mein Projekt „Freelancer“ zusammenflossen, welches ich heute einmal hier vorstellen möchte. Das Grundkonzept beruht darin, die vielen unterschiedlichen Ideen in ein einheitliches Raster zu bringen. Gleichzeitig soll das aber auch nicht in ein riesiges unübersichtliches Regelwerk ausarten. Zudem kamen verschiedene Missionsszenarien und Spielvarianten zusammen, die ich gerne vereinheitlich unter einem Dach sehen wollte, die sich gleichzeitig aber auch unabhängig voneinander oder in beliebiger Kombination verwenden ließen. So kann jeder Spieler und jeder Spielgruppe selbst entscheiden, welcher Detailgrad hiervon benutzt werden möchte oder welche Regeln vielleicht bei der Entwicklung eigener Missionen und Kampagnen Anwendung finden sollen. Ergo lief das Ganze auf ein Modul-System hinaus, bei dem einzelne Themenbereich als "Regelmodule" für sich allein aber auch in Kombination miteinander benutzt werden können. So kann sich jeder raussuchen, was er möchte oder wie detailversessen etwas gespielt werden soll.
Möchtet ihr ein Szenario mit einer Raumstation spielen aber ansonsten bei den normalen Regeln bleiben? Dann benutzt doch einfach die Raumschiffmarker aus dem Helden des Aturi Clusters und verwendet nur das Regelmodul „Raumstationen & Terrain“. Oder möchtet ihr zwischendurch mal schnell ein eigenes Szenario entwickeln? Dann benutzt einfach den Missionsgenerator. Wer weiter ins Detail gehen möchte und vielleicht auch Handel und/oder Rollenspielelemente mit verwenden oder sich einen eigenen Pilotencharakter erschaffen und diesen durch gewonnene Erfahrung weiterentwickeln möchte, findet entsprechende Möglichkeiten dann auch in den anderen Regelmodulen.
Folgende Regelmodule sind bislang angedacht und befinden sich teilweise bereits in Entwicklung.
[Einige der Regelmodule und zugehörige Anlagen stehen in den jeweiligen (Test)Versionen bereits per Download-Link bereit. Einfach draufklicken…]
- 01 / Piloten & Crews (in Entwicklung)
- 02 / Schiffe & Staffeln (in Entwicklung)
- 03 / Flottenmanagement (in Entwicklung)
- 04 / Raumstationen & Terrain (Beta-Version 0.9)
- 05 / Sektornavigation & Hyperantrieb (in Entwicklung)
- 06 / Fracht & Handel (in Entwicklung)
- 07 / Missionsgenerator (Version 1.0)
- 08 / Multiplayer & Turniermodus (in Entwicklung)
- 09 / Künstliche Intelligenz (KI) (in Entwicklung)
- 10 / Formationen und Großkampfschiffe (in Entwicklung)
- 11 / Spielvariante … (in Entwicklung)
- 12 / Kampagnen und Missionen (in Entwicklung)
Wann die einzelnen Module fertiggestellt und veröffentlicht werden, weiß ich noch nicht. Ich werde es nach und nach bearbeiten und bei Zeiten online stellen. Sicher ist, dass dies noch eine Menge Arbeit bedeuten wird. Also nagelt mich auf nix fest. Zu diesem Zeitpunkt möchte ich aber schon mal die ersten Entwürfe der Beta zur Verfügung stellen. Vielleicht möchte der ein oder andere ja schon einmal einzelne Regeln hiervon ausprobieren oder in eigenen Szenarien benutzen. Über Rückmeldungen, Anregungen und Kritik freue ich mich natürlich immer sehr. Vielleicht kann ich das ein oder andere dann auch noch mit einfließen lassen. Mein Wunsch wäre es, am Ende ein tolles Rollenspiel und zusätzliche Spielvarianten zu besitzen, die sich auf ein einheitliches Regelwerk gründen, welches das Basisregelwerk von X-Wing um eine ganze Menge Inhalt, Missionen und Zusatzregeln erweitert und uns noch tiefer in den Fluff von Star Wars einsteigen lässt.
Hier noch ein paar ganz kurze und zsammengefasste Gedanken, welche ich zur Entwicklung der einzelnen Regelmodule habe:
1. Piloten und Crews
Hierbei sollen Rollenspielelemente mit einfließen und ähnlich wie bereits bei den Helden des Aturi Clusters sollen die Spieler die Möglichkeit bekommen, sich einen Charakter (Piloten) selbst zusammen zu basteln und im Laufe von Missionen und Kampagnen Erfahrung sammeln zu lassen und diesen zu entwickeln. Hierbei soll es sowohl Piloten (Spielercharaktere) wie auch zusätzliche NPC (Crews) geben, die sich in gewissem Rahmen ebenfalls entwickeln können. So kann der Spieler nicht nur seinen Piloten/Schiffskapitän spielen, sondern sich auch individuell eine Mannschaft zusammenstellen. Inspiriert wurde ich hierbei u.a. auch von der Serie Rebels und der Crew der Ghost.
Derzeit überlege ich noch, ob ich verschiedene Rahmenbedingungen für unterschiedliche Spezies mit aufnehme und wie ich die Upgrades für die Charakterentwicklung gestalte und bepreise. Ähnlich wie in den Helden des Aturi Clusters favorisiere ich auch das XP-System, das entsprechende Kommandopunkte generiert, welche ich dann zum „einkaufen/updaten“ benutzen kann.
2. Schiffe und Staffeln
Hierbei möchte ich die einzelnen Schiffe etwas näher an den Star Wars Fluff bringen und modifizierbarer gestalten. Der Spieler soll also mehr Möglichkeiten bekommen, sein individuelles Schiff auszurüsten. Auch die Verwendung von bestimmten Schiffssystem und Waffen (z.B. Turrets) soll dann von der Bemannung mit entsprechenden Crewmitglieder abhängig sein.
Im zweiten Teil dieses Moduls geht es dann darum, mehr als nur ein Schiff zu kommandieren. So soll der Spieler oder die Spielgruppe ein Werkzeug an die Hand bekommen, um mehrere Schiffe in einer Staffel zusammen zu spielen. Vorbild war auch hierbei die Serie Rebels. Wer würde nicht gerne ein komplette Einheit wie die Phönix-Staffel kommandieren wollen?
3. Flottenmanagement
Der Gedanken der Staffelführung aus Modul 2 soll in diesem Regelmodul noch weiter geführt werden. Hier steht die Idee Pate in größeren Kampagnen eine ganze Einheit zu führen, wie z.B. ein komplette Rebellenbasis oder eine Jägerflottille eines imperialen Sternenzerstörers etc.
Dabei geht es dann um Ressourcenmanagement, strategische Einsatzplanung und Staffelzusammenstellungen sowie um Kommandoränge und Führungsoptionen. Das Ganze ist aber noch sehr in den Anfangsstadien der Ideensammlung.
Es wird aber auf jeden Fall Basenmanagement, HQs etc. beinhalten.
4. Raumstationen und Terrain
Bei den HdAC gab es wunderbare Terrainteile und Raumstationen. Um diese auch in eigene Missionen einbauen zu können, habe ich zunächst einmal für die einzelnen Stationsmodule und Aufbauten Regeln entwickelt, um diese in Missionen und Szenarien benutzen zu können. Dieses Modul ist auch schon am weitesten entwickelt und im Grund bereit für erste Spieletests und Versuchsmissionen. Probiert es einfach mal aus…
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Regelmodul 4 Raumstationen & Terrain
Anlage „Stationskarten“ zu Regelmodul 4
Anlage „Hangarfeld“ zu Regelmodul 4
Anlage „Spielmaterial“ zu Regelmodul 4
5. Sektornavigation & Hyperantrieb
Dieses Modul befasst sich mit Regeln von Reisen zwischen mehreren Spieltischen (im Multiplayer-Turniermodus) bzw. mit dem Reisen durch verschiedene Sektoren (Spieltische/-aufbauten) innerhalb mehrstufiger Szenarien oder Kampagnen.
6. Fracht & Handel
Hierin wird geregelt, wie Upgrades und Handelswaren im Spiel aufgenommen, transportiert und gehandelt werden. Insbesondere im Hinblick auf spätere Kampagnen und mehrstufige Missionen ist ein Handelsmodul von Interesse. Auch lassen sich damit Piratenmissionen oder bestimmte Missionsobjekte darstellen. Für das Rollenspiel ist dies auch für Handel und Schmuggel interessant.
7. Missionsgenerator
Möchte man einfach mal ein anderes Setup für ein Spiel oder eine kleine Mission zufällig generieren, kann man den Missionsgenerator benutzen. Die Idee hierzu kam auf beim Gedanken, wenn man sich innerhalb einer größeren Kampagne befindet und z.B. längere Wege zwischen Start und Zielsektor abfliegen muss oder kurz eine kleine Nebenmission generieren möchte.
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Regelmodul 7 - Missionsgenerator
Anlage "Territorienkarten" zu Regelmodul 7
8. Multiplayer & Turniermodus
Ursprünglich war dies unter Edition 1.0 schon einmal angedacht, um wieder etwas Pep und Alternativen in das Multiplayer- bzw. Turnierspiel zu bringen. Durch die Ankündigung von EPIC 2.0 ist das ganze jetzt erst mal in den Wartemodus versetzt. Mal sehen, was FFG da offiziell liefert.
Der Wunsch, mehrere Spieler an einem (oder gar mehreren) Spieltisch(en) an einem Szenario spielen zu lassen, hat zu Überlegungen für dieses Regelmodul geführt. Als finales Ziel wäre es toll, wenn man mit wirklich vielen Spielern auf verschiedenen Spieltischen gleichzeitig spielen könnte, welche alle inhaltlich und spielerisch interagieren und ein wirklich episches Spielerlebnis ermöglichen…
9. Künstliche Intelligenz
Bei den Helden des Aturi Clusters lebte der Flair vor allem dadurch, dass die Spieler in Koop-Modus gegen eine KI spielen konnten. In Edition 1.0 funktionierte das auch sehr gut. Für die Edition 2.0 hat sich noch keine Finale KI-Variante in HdAC etabliert. Alle im Projekt Freelancer zunächst vorgesehenen Missionen werden also von Spielern selbst und/oder einer Art „Gamemaster“ gemanagt. Ziel ist es auf Dauer aber auch eine funktionsfähige KI wie in HdAC unter Edition 2.0 zu bekommen um dann auch hier ein Koop-Modus zu ermöglichen.
FFG hat da inzwischen einen eigenen Solo-Modus für angekündigt. Die weitere Entwicklung bleibt insoweit abzuwarten. Sollte sich das offizielle System bewähren und mit meinen Überlegungen kompatibel sei, wäre die ENtwicklung einer KI hier dann obsolet.
10. Formationen und Großkampfschiffe
Wurde aktuell von der Ankündigung EPIC 2.0 überholt. Erst mal sehen was da offiziell alles geboten wird…
11. Spielvarianten…
Hierzu gibt’s noch nix konkretes zu sagen
12. Missionen und Kampagnen
Um alle die oben angedachten Regeln auch sinnvoll in Szene zu setzen und natürlich weil es hierbei wirklich um den Fluff und das Spielen an sich geht, werden mit der Zeit auch Szenarien und Kampagnen zusammengestellt, welche die vorgenannten Regelmodul in unterschiedlicher Ausprägung benutzen. Für Szenario- und/oder Kampagnenvorschläge bin ich jederzeit dankbar.
Das soweit erst einmal zu meinen (zugegeben sehr ambitionierten) Plänen. Soweit Teile davon spielbar sind/werden, stelle ich entsprechende Links hier in diesen Artikel ein, dann könnt ihr euch das ansehen und ausprobieren. Und wie gesagt, nagelt mich nicht auf Inhalte oder Zeiten fest. Das ganze läuft als Hobby so nebenher und muss sich die Zeit mit Familie, Beruf und anderen Dingen teilen.
Zuletzt von Rizzo am Mi 10 Jun 2020, 10:34 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Rizzo- Boarding Team Mos Eisley
Regelmodul 7 - Missionsgenerator
Ich habe das Regelmodul 7 - Missionsgenerator in der ersten Fassung online gestellt.
Ihr könnt euch das Regelhandbuch sowie die zugehörigen "Territorienkarten" oben im ersten Post dieses Threads über die Links (Abschnitt Nr. 7) downloaden.
Dieses Regelmodul soll eine Hilfestellung bilden, wenn man mal zwischendurch kurz etwas anderes als ein Deathmatch spielen möchte oder falls man im Rahmen einer Kampagne eine bestimmte Mission erzeugen muss. Probiert es gerne einmal aus. Ich freue mich auch über jede Form des Feedbacks - Fehlermeldungen/Korrekturvorschläge am liebsten per PN - sonst gerne auch hier im Thread.
Ihr könnt euch das Regelhandbuch sowie die zugehörigen "Territorienkarten" oben im ersten Post dieses Threads über die Links (Abschnitt Nr. 7) downloaden.
Dieses Regelmodul soll eine Hilfestellung bilden, wenn man mal zwischendurch kurz etwas anderes als ein Deathmatch spielen möchte oder falls man im Rahmen einer Kampagne eine bestimmte Mission erzeugen muss. Probiert es gerne einmal aus. Ich freue mich auch über jede Form des Feedbacks - Fehlermeldungen/Korrekturvorschläge am liebsten per PN - sonst gerne auch hier im Thread.
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Rizzo- Boarding Team Mos Eisley
Re: [Custom-Projekt] Freelancer (Projektvorstellung)
Ui - hier gibt's ja noch überhaupt kein Feedback
Ich hab' mir Deine Dokumente gerade runtergeladen, Rizzo, und bin einmal quer rüber. Beeindruckend! Insbesondere im Missionsgenerator stecken jede Menge tolle Ideen drin. Zudem ist er übersichtlich strukturiert, schön formatiert und die Beschreibungstexte sind gut und eingängig. Aber das nur als erster Eindruck.
Kleine Anregung am Rande... Kennst Du perchance.org? Ein wunderbares Online-Tool, um Zufallsgeneratoren zu erstellen, da könnte Dein Missionsgenerator sehr gut mit abgebildet werden. Ich habe das Tool mal für ein Rollenspiel ausprobiert (Die Verbotenen Lande) und einen Monstergenerator erstellt. Nach erstem Reinfummeln kann man recht einfach und intuitiv "programmieren".
Ich hab' mir Deine Dokumente gerade runtergeladen, Rizzo, und bin einmal quer rüber. Beeindruckend! Insbesondere im Missionsgenerator stecken jede Menge tolle Ideen drin. Zudem ist er übersichtlich strukturiert, schön formatiert und die Beschreibungstexte sind gut und eingängig. Aber das nur als erster Eindruck.
Kleine Anregung am Rande... Kennst Du perchance.org? Ein wunderbares Online-Tool, um Zufallsgeneratoren zu erstellen, da könnte Dein Missionsgenerator sehr gut mit abgebildet werden. Ich habe das Tool mal für ein Rollenspiel ausprobiert (Die Verbotenen Lande) und einen Monstergenerator erstellt. Nach erstem Reinfummeln kann man recht einfach und intuitiv "programmieren".
maggus- Neuankömmling
Re: [Custom-Projekt] Freelancer (Projektvorstellung)
Danke für den Hinweis. Werde ich mir bei Zeiten mal ansehen.
Wer Zeit und Lust verspürt darf aber auch gerne meine Ideen aufgreifen und weiter verarbeiten - z.B. in so einem Missionsgenerator mit einbauen.
Wer Zeit und Lust verspürt darf aber auch gerne meine Ideen aufgreifen und weiter verarbeiten - z.B. in so einem Missionsgenerator mit einbauen.
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