2.5 - Kritik und Fazit: Update 13.06.22 (grün)
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2.5 - Kritik und Fazit: Update 13.06.22 (grün)
Bevor ich auf meine Kritik an den neuen Regeln eingehe, möchte ich zunächst vorausschicken, was für eine Art Spieler ich bin, damit verständlich ist, mit welcher Perspektive ich das Spiel betrachte. Ich spiele X-Wing seit Ende 2013 und seit Anfang 2015 fast ausschließlich im kompetitiv. Ich bin das, was man üblicherweise einen Turnierspieler nennt: Casual - bei aller Berechtigung, die diese Spielweise hat – interessiert mich schlichtweg nicht. Ich habe im Laufe der Jahre mehr als 1.500 Partien gespielt. Was mich an diesem Spiel faszinierte, war diese sensationelle Mischung aus Taktik, Strategie, Psychologie und Glück, die es zu einer Art Schach mit Raumschiffen und Würfeln machte. Mit anderen Worten: Für mich war X-Wing das beste Spiel, das ich je gespielt habe, und gleichzeitig ein Hobby und ein „Sport“.
Ich versuche die Themen sachlich zu betrachten, aber das im Folgenden gesagte, bleibt natürlich meine subjektive Meinung. Man könnte zweifellos noch weiter in die Tiefe gehen, aber dann würde dies hier ein Roman, den keiner liest. Fangen wir bei den Regeländerungen mit dem Naheliegenden an.
Zufällige Bestimmung des Startspieler nach dem Einstellen der Manöverräder (ROAD)
Ich bin zwar immer noch nicht davon überzeugt, dass dies eine gute Idee ist, aber ROAD ist vielleicht die am wenigsten dramatische aller Änderungen für das Spiel. Allerdings gefällt es mir nach wie vor nicht, dass die Räder erst nach der Bestimmung des Startspielers eingestellt werden, weil dadurch geschickte Planung durch Glück ersetzt wird, insbesondere in Kombination mit den neuen Bump-Regeln.
Außerdem erkenne ich jedoch noch immer nicht (13.06.22), warum ROAD das Spiel für Anfänger einfacher machen soll, was ein Argument von AMG war. Auch hier wird das Spiel in Kombination mit den unterschiedlichen Bump-Regeln in verschiedenen Situationen komplizierter.
Ich würde ROBD (random order before dials) deutlich bevorzugen, wohl wissend, dass die Würfelwürfe einem der beiden Spieler einen erheblichen Vorteil verschaffen können, wenn er als letzter am Zug ist. Dennoch ist es auch für den Startspieler von Vorteil, wenn er die Spielerreihenfolge kennt und entsprechend planen kann.
Ich würde diesen Punkt soweit relativieren, dass es Situationen geben kann, in den man sich auf das Glück verlassen muss und ansonsten eben eine zusätzliche Option zum eigentlich Wunsch-Manöver mit einplanen muss (13.06.22).
Persönliche Beurteilung: leichtes Missfallen, aber man kann damit irgendwie leben (13.06.22).
Bump Regeln
Dies ist eine massive Änderung des taktischen Kerns des Spiels. Ja, das Bumpen war eine von den Spielern entdeckte Spielmechanik, keine beabsichtigte. Aber haben wir es nicht geliebt? Welcher Spieler hat nicht mehr als nur einmal einen gut gesetzten Block bewundert, der durch perfektes Vorhersehen des gegnerischen Zuges zustande kam?
Das Blocken diente so vielen Zwecken: Verhindern von Aktionen und Positionsverbesserungen, Vermeiden von Schüssen und was nicht noch alles! Die neuen Regeln verringern den Wert eines gut gesetzten Blocks beträchtlich, wodurch den Spielern teilweise ein taktisches Instrument genommen wird.
Aber nicht nur das. Geblockt zu werden macht nun oft gar nichts aus, da das geblockte Schiff immer noch für Stress einen Fokus oder eine Calculate Aktion bekommen kann. Je mehr blaue Manöver es zur Verfügung hat, desto weniger ist es davon betroffen. Man wird also kaum bestraft, wenn man geblockt wird, was umsichtige Planung weniger wichtig macht.
Andererseits wird das Blocken und Bumpen von eigenen Schiffen untereinander mit einer 50%igen Chance Schaden zu nehmen übermäßig hart bestraft. Einen dicht gedrängten Schwarm zerbrechlicher Schiffe, wie z. B. TIE-Fighter, zu fliegen, wird zu einem fast inakzeptabel hohen Risiko. Auch wenn klar ist, dass damit das verzögerte Angreifen der gegnerischen Squad und das „Belagern“ von Szenario-Zielen erschwert werden soll, habe ich dennoch das Gefühl, dass man hier mit Kanonen auf Spatzen schießt.
Update vom 13.03.22: Es stellt sich heraus, dass im Turniergeschehen, die gar nicht mal so seltenen "Randfälle" für Diskussionsbedarf und Missstimmung sorgen. Scheinbar hat AMG in aller Stile weitere Regelergänzungen gebracht, die wieder einmal nicht vernünftig kommuniziert wurden und zumindest mir nicht bekannt waren. Dies erstreckte sich nicht nur auf Bump Rules sondern auch auf R0 Schüsse und ionisierte Schiffe.
Dies ist großteils eine Folge von ROAD und wäre höchstwahrscheinlich unnötig, wenn ROBD eingesetzt würde.
Wie heißt es so schön, man kann sich an alles gewöhnen. Es stört mich zwar weiterhin, dass der taktische Wert eines gut gesetzten Bumps doch sehr gelitten hat, aber ich empfinde ROAD nicht mehr so furchtbar wie anfangs. (13.06.22)
Persönliche Beurteilung: großes Missfallen wird zu leichtem Missfallen (13.06.22).
Schießen in Range 0
Das Bumping führt uns direkt zu diesem Thema. Eigentlich finde ich diese Änderung akzeptabel, auch wenn sie ein wenig vom Wert des Blockens nimmt und AMG es versäumt hat, es thematischer zu gestalten. Ich denke, es ist nichts falsch daran, auf den Feind aus nächster Nähe zu schießen. Aber warum kombiniert man diese Möglichkeit nicht mit einer Bedrohung für den Angreifer durch Trümmerteile, die vom Verteidiger abgeschossen werden? Erzielt der Angreifer mindestens 1 kritisches Ergebnis, erhält auch er einen Schaden. Das wäre ein angemessener Negativeffekt für den Angreifer und thematisch obendrein.
Persönliche Bewertung: ok mit Verbesserungspotential. Nach Wegfall der Modifikation durch Force in Ordnung, ließe sich aber wie gesagt thematischer gestalten (13.06.22).
Neues Punktesystem
Es war klar, dass die zuvor beschriebenen Änderungen auch eine Anpassung der Schiffs- und Upgrade-Punkte erfordern würden. Leider hat AMG zur Kettensäge gegriffen, anstatt mit dem Skalpell nachzubessern.
Auswahlmöglichkeiten
Die Reduzierung der Schiffspunkte von 200 auf 20 Punkte schränkt die Entscheidungsmöglichkeiten der Spieler deutlich ein. Sobald die Schiffsauswahl 18 Punkte erreicht, bleibt nur noch die Möglichkeit, 2-Punkte-Füllerschiffe zu wählen, wofür kaum Auswahl existiert. Das Gleiche gilt für den Ausschluss von 2-Schiffslisten. Darunter wird die Vielfalt der Listen insgesamt leiden.
Darüber hinaus steht zu befürchten, dass für jedes Schiff relativ bald der optimale Build gefunden sein wird. Das galt in gewissen Umfang zwar auch bislang, dennoch reduziert es die Vielfalt noch weiter.
Die Auswahl an Schiffen, die 3-5 Punkte kosten, ist enorm. Gleichzeitig gibt es durch das Load out-Slot-System kaum einen Grund, bei gleich teuren Schiffen nicht dasjenige mit den meisten Load out-Punkten zu nehmen.
Granularität
Der Rückgang der Granularität gibt den Spielern wie schon erwähnt wenig Raum mit den Punktekosten zu “jonglieren“. Schlimmer jedoch ist, dass das System seitens AMG eigentlich kein Finetuning der Piloten über Schiffspunkte sondern nur noch über Load out-Slots und Upgradepunkte zulässt. Je niedriger die Schiffspunkte, desto gravierende wäre jegliche Änderung. Einen 3-Punkte -Piloten um 1 Punkt zu korrigieren hochzusetzen, wäre ein Veränderung um 33%, während es bei einem 10-Punkte -Piloten gerade 10% wären. Dennoch, beides hätte mit Finetuning wenig zu tun.
Load out System
Viele Loadouts scheinen hier wenig Sinn zu machen, sei es thematisch oder im Verhältnis von Anzahl und Art der Slots in Relation zu den verfügbaren Load out Punkten.
Manche Schiffe wiederum sind derart überfrachtet, dass man selbst als erfahrener Spieler seine liebe Not hat, alles zu beachten. Daran ist vorrangig zu kritisieren, dass das Spiel laut AMG einsteigerfreundlicher werden sollte. AMG hat auch an dieser, objektiv beurteilt und auf deren eigene Aussagen bezogen, versagt.
Überpowerte Listen
Gemessen an dem alten Punktesystem existieren nun Listen die bis über 300 Punkte wert sind. Das wäre kein Problem, wenn das durchgängig der Fall wäre. Die Punktespreizung zwischen verschiedenen Listen beträgt aktuell bis zu 60 Punkten. In einem Spiel, indem bislang 10 Punkte den Unterschied zwischen balanced und broken ausmachen konnten, muss das eigentlich verheerende Folgen haben.
Update vom 13.03.22: Nachdem ich gestern ein 4 Runden muss ich meine Einschätzung anpassen. Es existieren Listen, die derart überpowert sind, das es für Spieler, die nicht strikt auf das Maximum an Verbesserungen in Vergleich zur der alten Xwing-Welt schielen, zur negativen Spielerfahrung wird. Mit einer 250 Punkte Liste, die jetzt 20 Punkte kostet gegen eine 320 Punkte Liste auch für 20 Punkte anzutreten( 4 gegen 7 Schiffe) ist ein absoluter Witz.
Deutliche Verbesserung nach Punkte Update. Es existieren zwar immer noch fragewürdige Listen, aber wohl weniger als zuvor. In Verbindung mit Szenario-Änderungen hat sich der zum Erfolg nötige Ship Count auch deutlich reduziert. Granularität ist weiterhin nicht ausreichend gegeben, was manche Schiffe / Piloten aus dem Spiel wirft.
Persönliche Bewertung:großes Missfallen, großer und dringender Nachbesserungsbedarf Eventuell noch weiterer Nachbesserungsbedarf, insbesondere wegen der Granularität (13.06.22).
Szenarien
Im Allgemeinen sind die Szenarien sehr beliebig. Die Ziele könnten in jedem anderen Tabletop-Spiel vorkommen. Man müsste nur das Wort "Satellit" durch ein anderes Wort ersetzen (Truhe, Flagge, was auch immer). Sie sind langweilig, ohne jeglichen Stars Wars-Fluff, erzwingen repetitive Taktiken und zerstören einen guten Teil des schachähnlichen Charakters von X-Wing.
Das Setup nimmt derzeit noch zu viel Zeit in Anspruch und ist sehr schlecht beschrieben. Es gibt keine passenden / geeigneten Original-Spielmaterialien Es fehlt Range Rule mit der Länge 1,5 und Token gibt es derzeit nur im Epic-Pack.
Assault on Satellite Array
Eine einstudierte, repetitive Taktik führt mit größter Wahrscheinlichkeit stets zum Erfolg. Entscheidend ist, dass man in den ersten beiden Runden die Ziele auf der eigenen Seite des Spielfeldes und in der Mitte kontrolliert. Meine gezielten Versuche, mit anderen Taktiken zum Erfolg zu kommen, sind bisher gescheitert. In Kombination mit dem neuen Listenbau, der schon bald optimale Listen hervorbringen wird, dürfte der repetitive Spielablauf sehr schnell zu gähnender Langeweile führen. Schon jetzt ist das Szenario alles andere als spannend.
Persönliche Bewertung: großes Missfallen
Chance Engagement
Obwohl dieser Modus noch am ehesten dem alten 200-6 Dogfight ähnelt, übt er Zwang auf die Spieler aus. Das Geschehen ist auf die Mitte des Feldes ausgerichtet, es bleibt keine Zeit für eine überlegte Annäherung und das Ausspähen des Gegners während des Anfluges, sowie eine angepasste Reaktion. Kampf findet in der Regel schon in der 2. Runde statt.
Persönliche Bewertung: leichtes Missfallen
Salvage Mission
Persönliche Bewertung: Noch ungespielt
Scramle the Transmissions
Auch hier führt eine einstudierte, repetitive Taktik mit hoher Wahrscheinlichkeit zum Erfolg. Diesmal reicht es aus, 1 - 2 schnelle Schiffe, die nicht so leicht abzuschießen sind, einen Rundkurs fliegen zu lassen, während der Rest des Trupps den Feind auf Trab hält. Der Vergleich mit X-Wing Mario Kart kommt einem zwingend in den Sinn. Es handelt sich eher um ein Rennen als um einen Kampf.
Es muss wohl nicht erwähnt werden, dass auch hier das optimale Squad Building bald gelöst sein wird.
Persönliche Bewertung: sehr, sehr großes Missfallen
Klassischer Dogfight ohne Missionspunkte (kein offizieller Spielmodus)
Sieht nach den ersten Spielen, abgesehen von potentiellen Balancing Problemen, in Ordnung aus und hat bislang Spaß gemacht, auch wenn einige Regeländerungen wie oben ausgeführt mir nicht gefallen.
Hier setzt die wichtigste Änderung der angepassten Regeln an, die das Spiel für mich persönlich überhaupt erst einen Anreiz setzte, X-Wing nochmals auszuprobieren.
Scoring von Objectives erst ab Runde 2 führt dazu, dass Anflüge wieder sinnvoll geplant werden können (statt des bisherigen einfach drauf und Augen zu). Die Reduzierung auf 3 Objectives in „Scramble“ führt zu einer wohltuenden Balance zwischen Abschüssen und Objectives. Auch das Scoring ab Runde 2 trägt generell einen Teil zur Balance von Abschüssen und Objectives bei(13.06.22.
Fazit
Im klassischen Dog Fight ist der Spielspaß noch vorhanden. Etwas anderes werde ich nicht spielen, es sei denn um noch etwas weiter zu testen, aber eigentlich ist mir dafür meine Zeit zu schade.
Die Szenarien sind in Verbindung mit den Listbuilding-Möglichkeiten eine Katastrophe, machen mir aber auch davon abgesehen überhaupt keinen Spaß. Selbst wenn Listen und Szenarios vernünftig aufeinander abgestimmt wären, missfällt es mir, wie man so ein Spiel angehen muss und die Spieler wie Bullterrier aufeinandergehetzt werden.
Update vom 13.03.22: Zu Szenarien kann ich mein abschließendes Fazit ziehen. Sie sind ein lächerlicher Witz, haben zum Teil mit Xwing nichts mehr zu tun. Ich werde diese nicht mal mehr mit einer Kneifzange anrühren, geschweige denn zu einen Turnier fahren, wo sie gespielt werden müssen. Dafür wäre noch der Weg übern Flur zum Nachbarn zu viel Aufwand.
Bleibt zu hoffen, dass die Turnierorganisatoren abseits der offiziellen Turniere cleverer sind als AMG und beim alten Dogfight-Format unter neuen Regeln bleiben.
Insgesamt ist das Spiel, obwohl ich nach wie vor reines Dog-Fighting bevorzugen würde, jetzt wieder in einem Zustand, bei dem ich wieder Interesse daran gefunden, habe es zu spielen und vielleicht kommt ja noch etwas Finetuning und weitere Verbesserungen beim Listenbausystem. Zumindest hat ein Schritt in eine Richtung statt gefunden, die meiner Meinung nach in Ordnung ist. Leider hat AMG auf dem Weg dort hin sehr viel Glas zerbrochen.
Ich versuche die Themen sachlich zu betrachten, aber das im Folgenden gesagte, bleibt natürlich meine subjektive Meinung. Man könnte zweifellos noch weiter in die Tiefe gehen, aber dann würde dies hier ein Roman, den keiner liest. Fangen wir bei den Regeländerungen mit dem Naheliegenden an.
Zufällige Bestimmung des Startspieler nach dem Einstellen der Manöverräder (ROAD)
Ich bin zwar immer noch nicht davon überzeugt, dass dies eine gute Idee ist, aber ROAD ist vielleicht die am wenigsten dramatische aller Änderungen für das Spiel. Allerdings gefällt es mir nach wie vor nicht, dass die Räder erst nach der Bestimmung des Startspielers eingestellt werden, weil dadurch geschickte Planung durch Glück ersetzt wird, insbesondere in Kombination mit den neuen Bump-Regeln.
Außerdem erkenne ich jedoch noch immer nicht (13.06.22), warum ROAD das Spiel für Anfänger einfacher machen soll, was ein Argument von AMG war. Auch hier wird das Spiel in Kombination mit den unterschiedlichen Bump-Regeln in verschiedenen Situationen komplizierter.
Ich würde ROBD (random order before dials) deutlich bevorzugen, wohl wissend, dass die Würfelwürfe einem der beiden Spieler einen erheblichen Vorteil verschaffen können, wenn er als letzter am Zug ist. Dennoch ist es auch für den Startspieler von Vorteil, wenn er die Spielerreihenfolge kennt und entsprechend planen kann.
Ich würde diesen Punkt soweit relativieren, dass es Situationen geben kann, in den man sich auf das Glück verlassen muss und ansonsten eben eine zusätzliche Option zum eigentlich Wunsch-Manöver mit einplanen muss (13.06.22).
Persönliche Beurteilung: leichtes Missfallen, aber man kann damit irgendwie leben (13.06.22).
Bump Regeln
Dies ist eine massive Änderung des taktischen Kerns des Spiels. Ja, das Bumpen war eine von den Spielern entdeckte Spielmechanik, keine beabsichtigte. Aber haben wir es nicht geliebt? Welcher Spieler hat nicht mehr als nur einmal einen gut gesetzten Block bewundert, der durch perfektes Vorhersehen des gegnerischen Zuges zustande kam?
Das Blocken diente so vielen Zwecken: Verhindern von Aktionen und Positionsverbesserungen, Vermeiden von Schüssen und was nicht noch alles! Die neuen Regeln verringern den Wert eines gut gesetzten Blocks beträchtlich, wodurch den Spielern teilweise ein taktisches Instrument genommen wird.
Aber nicht nur das. Geblockt zu werden macht nun oft gar nichts aus, da das geblockte Schiff immer noch für Stress einen Fokus oder eine Calculate Aktion bekommen kann. Je mehr blaue Manöver es zur Verfügung hat, desto weniger ist es davon betroffen. Man wird also kaum bestraft, wenn man geblockt wird, was umsichtige Planung weniger wichtig macht.
Andererseits wird das Blocken und Bumpen von eigenen Schiffen untereinander mit einer 50%igen Chance Schaden zu nehmen übermäßig hart bestraft. Einen dicht gedrängten Schwarm zerbrechlicher Schiffe, wie z. B. TIE-Fighter, zu fliegen, wird zu einem fast inakzeptabel hohen Risiko. Auch wenn klar ist, dass damit das verzögerte Angreifen der gegnerischen Squad und das „Belagern“ von Szenario-Zielen erschwert werden soll, habe ich dennoch das Gefühl, dass man hier mit Kanonen auf Spatzen schießt.
Update vom 13.03.22: Es stellt sich heraus, dass im Turniergeschehen, die gar nicht mal so seltenen "Randfälle" für Diskussionsbedarf und Missstimmung sorgen. Scheinbar hat AMG in aller Stile weitere Regelergänzungen gebracht, die wieder einmal nicht vernünftig kommuniziert wurden und zumindest mir nicht bekannt waren. Dies erstreckte sich nicht nur auf Bump Rules sondern auch auf R0 Schüsse und ionisierte Schiffe.
Dies ist großteils eine Folge von ROAD und wäre höchstwahrscheinlich unnötig, wenn ROBD eingesetzt würde.
Wie heißt es so schön, man kann sich an alles gewöhnen. Es stört mich zwar weiterhin, dass der taktische Wert eines gut gesetzten Bumps doch sehr gelitten hat, aber ich empfinde ROAD nicht mehr so furchtbar wie anfangs. (13.06.22)
Persönliche Beurteilung:
Schießen in Range 0
Das Bumping führt uns direkt zu diesem Thema. Eigentlich finde ich diese Änderung akzeptabel, auch wenn sie ein wenig vom Wert des Blockens nimmt und AMG es versäumt hat, es thematischer zu gestalten. Ich denke, es ist nichts falsch daran, auf den Feind aus nächster Nähe zu schießen. Aber warum kombiniert man diese Möglichkeit nicht mit einer Bedrohung für den Angreifer durch Trümmerteile, die vom Verteidiger abgeschossen werden? Erzielt der Angreifer mindestens 1 kritisches Ergebnis, erhält auch er einen Schaden. Das wäre ein angemessener Negativeffekt für den Angreifer und thematisch obendrein.
Persönliche Bewertung:
Neues Punktesystem
Es war klar, dass die zuvor beschriebenen Änderungen auch eine Anpassung der Schiffs- und Upgrade-Punkte erfordern würden. Leider hat AMG zur Kettensäge gegriffen, anstatt mit dem Skalpell nachzubessern.
Auswahlmöglichkeiten
Die Reduzierung der Schiffspunkte von 200 auf 20 Punkte schränkt die Entscheidungsmöglichkeiten der Spieler deutlich ein. Sobald die Schiffsauswahl 18 Punkte erreicht, bleibt nur noch die Möglichkeit, 2-Punkte-Füllerschiffe zu wählen, wofür kaum Auswahl existiert. Das Gleiche gilt für den Ausschluss von 2-Schiffslisten. Darunter wird die Vielfalt der Listen insgesamt leiden.
Darüber hinaus steht zu befürchten, dass für jedes Schiff relativ bald der optimale Build gefunden sein wird. Das galt in gewissen Umfang zwar auch bislang, dennoch reduziert es die Vielfalt noch weiter.
Die Auswahl an Schiffen, die 3-5 Punkte kosten, ist enorm. Gleichzeitig gibt es durch das Load out-Slot-System kaum einen Grund, bei gleich teuren Schiffen nicht dasjenige mit den meisten Load out-Punkten zu nehmen.
Granularität
Der Rückgang der Granularität gibt den Spielern wie schon erwähnt wenig Raum mit den Punktekosten zu “jonglieren“. Schlimmer jedoch ist, dass das System seitens AMG eigentlich kein Finetuning der Piloten über Schiffspunkte sondern nur noch über Load out-Slots und Upgradepunkte zulässt. Je niedriger die Schiffspunkte, desto gravierende wäre jegliche Änderung. Einen 3-Punkte -Piloten um 1 Punkt zu korrigieren hochzusetzen, wäre ein Veränderung um 33%, während es bei einem 10-Punkte -Piloten gerade 10% wären. Dennoch, beides hätte mit Finetuning wenig zu tun.
Load out System
Viele Loadouts scheinen hier wenig Sinn zu machen, sei es thematisch oder im Verhältnis von Anzahl und Art der Slots in Relation zu den verfügbaren Load out Punkten.
Manche Schiffe wiederum sind derart überfrachtet, dass man selbst als erfahrener Spieler seine liebe Not hat, alles zu beachten. Daran ist vorrangig zu kritisieren, dass das Spiel laut AMG einsteigerfreundlicher werden sollte. AMG hat auch an dieser, objektiv beurteilt und auf deren eigene Aussagen bezogen, versagt.
Überpowerte Listen
Gemessen an dem alten Punktesystem existieren nun Listen die bis über 300 Punkte wert sind. Das wäre kein Problem, wenn das durchgängig der Fall wäre. Die Punktespreizung zwischen verschiedenen Listen beträgt aktuell bis zu 60 Punkten. In einem Spiel, indem bislang 10 Punkte den Unterschied zwischen balanced und broken ausmachen konnten, muss das eigentlich verheerende Folgen haben.
Update vom 13.03.22: Nachdem ich gestern ein 4 Runden muss ich meine Einschätzung anpassen. Es existieren Listen, die derart überpowert sind, das es für Spieler, die nicht strikt auf das Maximum an Verbesserungen in Vergleich zur der alten Xwing-Welt schielen, zur negativen Spielerfahrung wird. Mit einer 250 Punkte Liste, die jetzt 20 Punkte kostet gegen eine 320 Punkte Liste auch für 20 Punkte anzutreten( 4 gegen 7 Schiffe) ist ein absoluter Witz.
Deutliche Verbesserung nach Punkte Update. Es existieren zwar immer noch fragewürdige Listen, aber wohl weniger als zuvor. In Verbindung mit Szenario-Änderungen hat sich der zum Erfolg nötige Ship Count auch deutlich reduziert. Granularität ist weiterhin nicht ausreichend gegeben, was manche Schiffe / Piloten aus dem Spiel wirft.
Persönliche Bewertung:
Szenarien
Im Allgemeinen sind die Szenarien sehr beliebig. Die Ziele könnten in jedem anderen Tabletop-Spiel vorkommen. Man müsste nur das Wort "Satellit" durch ein anderes Wort ersetzen (Truhe, Flagge, was auch immer). Sie sind langweilig, ohne jeglichen Stars Wars-Fluff, erzwingen repetitive Taktiken und zerstören einen guten Teil des schachähnlichen Charakters von X-Wing.
Das Setup nimmt derzeit noch zu viel Zeit in Anspruch und ist sehr schlecht beschrieben. Es gibt keine passenden / geeigneten Original-Spielmaterialien Es fehlt Range Rule mit der Länge 1,5 und Token gibt es derzeit nur im Epic-Pack.
Eine einstudierte, repetitive Taktik führt mit größter Wahrscheinlichkeit stets zum Erfolg. Entscheidend ist, dass man in den ersten beiden Runden die Ziele auf der eigenen Seite des Spielfeldes und in der Mitte kontrolliert. Meine gezielten Versuche, mit anderen Taktiken zum Erfolg zu kommen, sind bisher gescheitert. In Kombination mit dem neuen Listenbau, der schon bald optimale Listen hervorbringen wird, dürfte der repetitive Spielablauf sehr schnell zu gähnender Langeweile führen. Schon jetzt ist das Szenario alles andere als spannend.
Persönliche Bewertung: großes Missfallen
Chance Engagement
Obwohl dieser Modus noch am ehesten dem alten 200-6 Dogfight ähnelt, übt er Zwang auf die Spieler aus. Das Geschehen ist auf die Mitte des Feldes ausgerichtet, es bleibt keine Zeit für eine überlegte Annäherung und das Ausspähen des Gegners während des Anfluges, sowie eine angepasste Reaktion. Kampf findet in der Regel schon in der 2. Runde statt.
Persönliche Bewertung: leichtes Missfallen
Salvage Mission
Persönliche Bewertung: Noch ungespielt
Scramle the Transmissions
Auch hier führt eine einstudierte, repetitive Taktik mit hoher Wahrscheinlichkeit zum Erfolg. Diesmal reicht es aus, 1 - 2 schnelle Schiffe, die nicht so leicht abzuschießen sind, einen Rundkurs fliegen zu lassen, während der Rest des Trupps den Feind auf Trab hält. Der Vergleich mit X-Wing Mario Kart kommt einem zwingend in den Sinn. Es handelt sich eher um ein Rennen als um einen Kampf.
Es muss wohl nicht erwähnt werden, dass auch hier das optimale Squad Building bald gelöst sein wird.
Persönliche Bewertung: sehr, sehr großes Missfallen
Klassischer Dogfight ohne Missionspunkte (kein offizieller Spielmodus)
Sieht nach den ersten Spielen, abgesehen von potentiellen Balancing Problemen, in Ordnung aus und hat bislang Spaß gemacht, auch wenn einige Regeländerungen wie oben ausgeführt mir nicht gefallen.
Hier setzt die wichtigste Änderung der angepassten Regeln an, die das Spiel für mich persönlich überhaupt erst einen Anreiz setzte, X-Wing nochmals auszuprobieren.
Scoring von Objectives erst ab Runde 2 führt dazu, dass Anflüge wieder sinnvoll geplant werden können (statt des bisherigen einfach drauf und Augen zu). Die Reduzierung auf 3 Objectives in „Scramble“ führt zu einer wohltuenden Balance zwischen Abschüssen und Objectives. Auch das Scoring ab Runde 2 trägt generell einen Teil zur Balance von Abschüssen und Objectives bei(13.06.22.
Fazit
Die Szenarien sind in Verbindung mit den Listbuilding-Möglichkeiten eine Katastrophe, machen mir aber auch davon abgesehen überhaupt keinen Spaß. Selbst wenn Listen und Szenarios vernünftig aufeinander abgestimmt wären, missfällt es mir, wie man so ein Spiel angehen muss und die Spieler wie Bullterrier aufeinandergehetzt werden.
Update vom 13.03.22: Zu Szenarien kann ich mein abschließendes Fazit ziehen. Sie sind ein lächerlicher Witz, haben zum Teil mit Xwing nichts mehr zu tun. Ich werde diese nicht mal mehr mit einer Kneifzange anrühren, geschweige denn zu einen Turnier fahren, wo sie gespielt werden müssen. Dafür wäre noch der Weg übern Flur zum Nachbarn zu viel Aufwand.
Bleibt zu hoffen, dass die Turnierorganisatoren abseits der offiziellen Turniere cleverer sind als AMG und beim alten Dogfight-Format unter neuen Regeln bleiben.
Insgesamt ist das Spiel, obwohl ich nach wie vor reines Dog-Fighting bevorzugen würde, jetzt wieder in einem Zustand, bei dem ich wieder Interesse daran gefunden, habe es zu spielen und vielleicht kommt ja noch etwas Finetuning und weitere Verbesserungen beim Listenbausystem. Zumindest hat ein Schritt in eine Richtung statt gefunden, die meiner Meinung nach in Ordnung ist. Leider hat AMG auf dem Weg dort hin sehr viel Glas zerbrochen.
Zuletzt von Malazath am Mo 13 Jun 2022, 18:52 bearbeitet; insgesamt 10-mal bearbeitet (Grund : Erste Regelanpassungen nach Einführung von 2.5)
_________________
"Erzähl mir nie wie meine Chancen stehen!" - Han Solo
Squadrona Bavariae Berichte-Tests-Analysen-Interviews
Malazath- Einwohner des MER
Re: 2.5 - Kritik und Fazit: Update 13.06.22 (grün)
Hallo Malazath,
kann dir da in sehr vielen Puntken zustimmen.
Die ROAD Regel find ich nicht so toll aber immer noch eines der kleineren Übel.
Das das "Bumpen" so verändert wurde ist für mich fast ein NoGo, vorallem das wenn ich in meine eigenen Schiffe bumpe auch noch Schaden bekomme. Ich spielt zuletzt auch gerne Serperatisten-Schwärme was mit den Regeln so gut wie nicht machbar ist. Auch das taktische bumpen lassen vom Gegner damit man ihn in einer guten Position hat und ihm seine Aktionen raubt wurde entwertet.
Schießen in Range 0, davon bin ich immer noch kein Freund, da es wie schon von dir erwähnt das absichtlich bumpen entwertet.
Der größte Mist ist aber das Punktesystem. Schon beim ersten überfliegen der Punktelisten konnte man erkennen das das ganz großer Mist ist. Man kann auch den Eindruck gewinnen das irgend jemand fast willkürlich die Puntke wie auch die Ausrüstungsslots angepasst hat. Beispiel: TIE-Bomber Scimitar kostet 3 Punkte und hat 4 Punkte Loadout, kann also so nur maximal eine Bombe mitfphren.
Seine Schiffe jetzt nicht mit vollen Loadout aufzustellen ist Punkte verschenken.
Ein Feintuning der Punktekosten ist so nicht möglich. Eine der großen Besserungen bei 2.0 war einfach die Erhöhung auf 200 Punkte um feiner abstufen zu können.
Missionen sind lästig und schieben das Spiel in eine Richtung die mir nicht gefällt. Wie schon erwähnt hat man bald die Taktik raus man weis selber was man tun muss und was der Gegner tut. In einem Spiel war die ganze Sache in 4 Runden gelaufen.
Einsteigerfreundlich finde ich diese Regeln auch nicht gerade.
Was ich ok finde ist die Änderungen der Hindernisse.
Vorerst mal werde ich nicht weiter auf 2.5 spielen.
kann dir da in sehr vielen Puntken zustimmen.
Die ROAD Regel find ich nicht so toll aber immer noch eines der kleineren Übel.
Das das "Bumpen" so verändert wurde ist für mich fast ein NoGo, vorallem das wenn ich in meine eigenen Schiffe bumpe auch noch Schaden bekomme. Ich spielt zuletzt auch gerne Serperatisten-Schwärme was mit den Regeln so gut wie nicht machbar ist. Auch das taktische bumpen lassen vom Gegner damit man ihn in einer guten Position hat und ihm seine Aktionen raubt wurde entwertet.
Schießen in Range 0, davon bin ich immer noch kein Freund, da es wie schon von dir erwähnt das absichtlich bumpen entwertet.
Der größte Mist ist aber das Punktesystem. Schon beim ersten überfliegen der Punktelisten konnte man erkennen das das ganz großer Mist ist. Man kann auch den Eindruck gewinnen das irgend jemand fast willkürlich die Puntke wie auch die Ausrüstungsslots angepasst hat. Beispiel: TIE-Bomber Scimitar kostet 3 Punkte und hat 4 Punkte Loadout, kann also so nur maximal eine Bombe mitfphren.
Seine Schiffe jetzt nicht mit vollen Loadout aufzustellen ist Punkte verschenken.
Ein Feintuning der Punktekosten ist so nicht möglich. Eine der großen Besserungen bei 2.0 war einfach die Erhöhung auf 200 Punkte um feiner abstufen zu können.
Missionen sind lästig und schieben das Spiel in eine Richtung die mir nicht gefällt. Wie schon erwähnt hat man bald die Taktik raus man weis selber was man tun muss und was der Gegner tut. In einem Spiel war die ganze Sache in 4 Runden gelaufen.
Einsteigerfreundlich finde ich diese Regeln auch nicht gerade.
Was ich ok finde ist die Änderungen der Hindernisse.
Vorerst mal werde ich nicht weiter auf 2.5 spielen.
_________________
- Hangar Scum:
3* 5* 3* 3* 1+ 2* 2* 2* 4* 4* 2* 2* 2* 1* 1* 1*
Korron- Veteran des MER
Re: 2.5 - Kritik und Fazit: Update 13.06.22 (grün)
Tja mir gefallen die 20 Punkte und das loadout Verfahren auch nicht besonders. ABER mir gefällt Road unheimlich gut. Es zwingt einen beim planen beide Seiten zu kalkulieren,was wie ich finde ein sehr gutes taktisches Element ist. Auch die bump Regeln gefallen mir persönlich sehr, eben auch weil man nicht einfach 8 Schiffe wo reinstellen kann um den Gegner ohne eigene Kosten zu blockieren. Aber ich habe jetzt ja auch erst 2 Spiele mit 2.5 spielen können Gruß Thomas
Hompf- Einwohner des MER
Re: 2.5 - Kritik und Fazit: Update 13.06.22 (grün)
Tja, was soll ich sagen... Ich bin ein Casual Spieler, und finde die Regeln zwar teilweise gewöhnungsbedürftig aber mir kommen sie im großen und ganzen entgegen. Insbesondere das neue Punkte-System für Staffeln hat sich bei uns im Prinzip sehr gut bewährt. Ich habe zwei Kinder, die auch ihre eigenen Staffeln haben. Und was soll ich sagen - bei denen funktioniert es mit dem neuen System deutlich besser, als mit dem alten. Kein abwägen mehr mehr, ob man noch einen X-Wing oder lieber die Torpedos nimmt - such dir deine Lieblingsschiffe aus, um die Extras kümmern wir uns später.
Mit den kleinen kommt uns zufällige Reihenfolge sehr entgegen (das haben wir auch schon vorher häufig so gemacht), in unseren Fällen um die Chancengleichheit wieder herzustellen, weil eine feste Reihenfolge häufig eben zu einem Vorteil eines Spielers führt. In den "richtigen" Spielen, die ich bisher gespielt habe, hat es wenig Einfluss, weil die zufällige Reihenfolge meist nur wenige Schiffe betrifft. Da geht mein Kritikpunkt eher in eine andere Richtung: Auswürfeln kostet da einfach zu viel Zeit für so wenig Einfluss. Häufig haben wir das Auswürfeln nach den ersten paar Runden durch simplen Münzwurf des First Player Markers ersetzt.
Bisher habe ich erst eine Mission zweimal gespielt, und die hat Spaß gemacht (obwohl ich beide male verloren habe). Freue mich schon auf Gelegenheit, weitere Missionen auszuprobieren. Ich finde, sie geben - obwohl sie in der Tat sehr generisch sind (und wir die Woche davor quasi die gleiche im Marvel Crisis Protocol gespielt hatten) - geben sie dem Spiel etwas mehr Atmosphäre: Man fliegt ja nicht einfach so rum, sondern hat ja nunmal ein Ziel, dass es zu erfüllen gillt.
Bleiben an wirklich großen Neuerungen nur noch die neuen Bumpregeln, und auch bei denen habe ich bislang noch keinen großen Einfluss auf mein Spiel gesehen. Taktischen Bumpen kam bei mir selten vor, und kommt vermutlich auch in Zukunft selten vor.
Also, alles in allem für einen Spieler wie mich (und meine Kinder) insgesamt betrachtet eher eine positive Entwicklung.
Mit den kleinen kommt uns zufällige Reihenfolge sehr entgegen (das haben wir auch schon vorher häufig so gemacht), in unseren Fällen um die Chancengleichheit wieder herzustellen, weil eine feste Reihenfolge häufig eben zu einem Vorteil eines Spielers führt. In den "richtigen" Spielen, die ich bisher gespielt habe, hat es wenig Einfluss, weil die zufällige Reihenfolge meist nur wenige Schiffe betrifft. Da geht mein Kritikpunkt eher in eine andere Richtung: Auswürfeln kostet da einfach zu viel Zeit für so wenig Einfluss. Häufig haben wir das Auswürfeln nach den ersten paar Runden durch simplen Münzwurf des First Player Markers ersetzt.
Bisher habe ich erst eine Mission zweimal gespielt, und die hat Spaß gemacht (obwohl ich beide male verloren habe). Freue mich schon auf Gelegenheit, weitere Missionen auszuprobieren. Ich finde, sie geben - obwohl sie in der Tat sehr generisch sind (und wir die Woche davor quasi die gleiche im Marvel Crisis Protocol gespielt hatten) - geben sie dem Spiel etwas mehr Atmosphäre: Man fliegt ja nicht einfach so rum, sondern hat ja nunmal ein Ziel, dass es zu erfüllen gillt.
Bleiben an wirklich großen Neuerungen nur noch die neuen Bumpregeln, und auch bei denen habe ich bislang noch keinen großen Einfluss auf mein Spiel gesehen. Taktischen Bumpen kam bei mir selten vor, und kommt vermutlich auch in Zukunft selten vor.
Also, alles in allem für einen Spieler wie mich (und meine Kinder) insgesamt betrachtet eher eine positive Entwicklung.
Re: 2.5 - Kritik und Fazit: Update 13.06.22 (grün)
Ich habe letztes Wochenende auch endlich meine ersten beiden Spiele nach 2.5 gemacht. Bisher bin ich dem ganzen noch recht positiv gegenüber eingestellt. Die Bumpregeln finde ich in Ordnung. Dem Ausnutzen der Bump-Regelmechanik, für Zwecke, für die sie nie gedacht war (z.B. absichtliches ausblocken eigener Schiffe) wird damit wenigstens ein Riegel vorgeschoben. Zusammen mit den Missionen und dem Rundenlimit hat somit endlich das ewige Rumgeeiere die ersten paar Spielrunden ein Ende und es geht gleich von Anfang an zur Sache, da man gleich aktiv Feldkontrolle betreiben muss.
Ich spiele ja auch andere Tabletops und nach meiner Erfahrung hat die Entwicklung weg vom reinen Killcounter hin zum missionsbasierten Spiel bisher jedem Spiel verdammt gut getan.
Das Bepunktungssystem mag ich eigentlich auch recht gerne und auch dass die Ausrüstungsslots nicht nur vom Schiff sondern auch vom Piloten abhängen, da unterscheiden sich dann auch die generischen Piloten etwas mehr, was die Möglichkeit gibt, allen eine spezialisiertere Daseinsberechtigung zu geben. Auch die Entkoppelung von Schiffspunkten und Ausrüstung ist eine nette Sache. Somit bekommen die Schiffe auch endlich mal Ausrüstung, anstatt dass diese zu Gunsten eines weiteren Schiffs im Schrank bleiben muss.
Nur wer auch immer die Punktelisten erstellt hat, hat sein eigenes System nicht verstanden... keine Ahnung, was der da getrieben hat. Vieles scheint ja einem System zu folgen, aber dann hast auf einmal Piloten, die weniger kosten, ne bessere Fähigkeit haben und auch noch mehr Ausrüstung bekommen können? ...Aha.
Die ersten beiden Spiele haben auf jeden Fall viel Spaß gemacht und ich freue mich auf weitere... und auf schnellstmögliche Punkteanpassungen.
Ich spiele ja auch andere Tabletops und nach meiner Erfahrung hat die Entwicklung weg vom reinen Killcounter hin zum missionsbasierten Spiel bisher jedem Spiel verdammt gut getan.
Das Bepunktungssystem mag ich eigentlich auch recht gerne und auch dass die Ausrüstungsslots nicht nur vom Schiff sondern auch vom Piloten abhängen, da unterscheiden sich dann auch die generischen Piloten etwas mehr, was die Möglichkeit gibt, allen eine spezialisiertere Daseinsberechtigung zu geben. Auch die Entkoppelung von Schiffspunkten und Ausrüstung ist eine nette Sache. Somit bekommen die Schiffe auch endlich mal Ausrüstung, anstatt dass diese zu Gunsten eines weiteren Schiffs im Schrank bleiben muss.
Nur wer auch immer die Punktelisten erstellt hat, hat sein eigenes System nicht verstanden... keine Ahnung, was der da getrieben hat. Vieles scheint ja einem System zu folgen, aber dann hast auf einmal Piloten, die weniger kosten, ne bessere Fähigkeit haben und auch noch mehr Ausrüstung bekommen können? ...Aha.
Die ersten beiden Spiele haben auf jeden Fall viel Spaß gemacht und ich freue mich auf weitere... und auf schnellstmögliche Punkteanpassungen.
Uziel- Einwohner des MER
Re: 2.5 - Kritik und Fazit: Update 13.06.22 (grün)
Ich Spiele seit 2.0 nur noch Casual (da bei uns in der Gegend keine Turniere mehr stattfanden) und ich finde eigentlich alles (außer die Hindernisse) was AMG verbrochen hat hundsmisserabel und hoffe darauf das es rückgängig gemacht wird.
Und das verstehe ich gar nicht. Welche Daseinsberechtigung haben denn Generische? Sie sind immer schlechter als ein Namhafter Pilot in der selben Punktrange.
Sie sind absolut Nutzloses Altpapier. Macht gar kein Sinn einen generischen Piloten noch anzufassen. Für Was auch. Einzig als Lückenfüller wenn man noch 3 Punkte über hat kann ich mir da einen generic Vorstellen.. aber eigentlich nichtmal dann gibt sicher in jeder Fraktion irgendein Namhaften 3 Punkte Pilot der besser ist als der Generic.
Generische Nonames wie sie in den Filmen haufenweise nach einem Funkspruch beim Anflug auf den Todesstern /Todestern2/Starkillerbase/RandomE1-3 Schlacht vom Himmel geholt worden sind gibt es in 2.5 nicht mehr.
2.5 Ist Acesflight aber nicht mehr ein Dogfight in welchem ein "Held" ein paar Pilotenkollegen in die Schlacht führt. Jaja ich weis gab schon immer auch Aces Listen in 1.0 und 2.0, aber ich hatte auch Unzählige Listen in meinem Generator gespeichert die nur aus Nonames bestanden und Konkurrenzfähig waren.
Jetzt sind sie IMMER die schlechtere Wahl.
Heist den ersten Beiden Posts von Malazath und Korron kann ich nur zustimmen
Das Bepunktungssystem mag ich eigentlich auch recht gerne und auch dass die Ausrüstungsslots nicht nur vom Schiff sondern auch vom Piloten abhängen, da unterscheiden sich dann auch die generischen Piloten etwas mehr, was die Möglichkeit gibt, allen eine spezialisiertere Daseinsberechtigung zu geben.
Und das verstehe ich gar nicht. Welche Daseinsberechtigung haben denn Generische? Sie sind immer schlechter als ein Namhafter Pilot in der selben Punktrange.
Sie sind absolut Nutzloses Altpapier. Macht gar kein Sinn einen generischen Piloten noch anzufassen. Für Was auch. Einzig als Lückenfüller wenn man noch 3 Punkte über hat kann ich mir da einen generic Vorstellen.. aber eigentlich nichtmal dann gibt sicher in jeder Fraktion irgendein Namhaften 3 Punkte Pilot der besser ist als der Generic.
Generische Nonames wie sie in den Filmen haufenweise nach einem Funkspruch beim Anflug auf den Todesstern /Todestern2/Starkillerbase/RandomE1-3 Schlacht vom Himmel geholt worden sind gibt es in 2.5 nicht mehr.
2.5 Ist Acesflight aber nicht mehr ein Dogfight in welchem ein "Held" ein paar Pilotenkollegen in die Schlacht führt. Jaja ich weis gab schon immer auch Aces Listen in 1.0 und 2.0, aber ich hatte auch Unzählige Listen in meinem Generator gespeichert die nur aus Nonames bestanden und Konkurrenzfähig waren.
Jetzt sind sie IMMER die schlechtere Wahl.
Heist den ersten Beiden Posts von Malazath und Korron kann ich nur zustimmen
Bomberman- Einwohner des MER
Re: 2.5 - Kritik und Fazit: Update 13.06.22 (grün)
Ich sehe die Regeländerung etwas anders als Malazath. Dies liegt sicherlich daran, dass ich ein X-Wing Newbie bin. Das liegt aber auch sicherlich daran, dass ich bereits Jahre lang ein anderes Tabletop gespielt habe (Warhammer: Age of Sigmar), welchesich quasi vom Anfang an zum Release kenne und die Entwicklung über die Jahre miterlebt habe.
Dort hat auch alles mit einer Art "Dogfight" angefangen. Zahlreiche Regel- und Punkteanpassungen waren die Folge. Jedes mal gab es (berechtigte und unberechtigte) Kritiker, doch im Großen und Ganzen waren die Anpassungen und Änderungen immer eine Bereicherung für das Spiel.
Ich glaube, dass es bei X-Wing und den neuesten Änderung sich ebenfalls so verhält.
Die gute alte Initiative-Frage. Fluch und Segen zugleich. Vorab ist es meine Meinung, dass bei diesem Thema meist immer die gehört werden, die am lautesten schreien. Meist sind es aber kein "Hurra" oder "Juhey" sondern die negativen Dinge.
Hier kann man sich immer die selben Fragen stellen: 1) Wäre es für das Spiel besser wenn es immer die gleiche Reihenfolge gibt? Spieler A beginnt immer, in jeder Runde.
2) Welchen Sinn macht es die Initiative immer im Ping-Pong hin und her zugeben? 3) Wieso sollte man überhaupt die Initiative bei jeder neuen Runde neu ermitteln?
Tja. Zu jeder der drei obigen Fragen gibt es immer Pros und Contras, die mal über- oder unterlegen.
Ich persönlich glaube, dass die Variante 3 bei X-Wing eine recht geringen Einfluss hat. Klärt mich auf, schließlich sind doch nur die Mannöver von Schiffen mit gleichem Initiative-Wert betroffen. Engagement ist bei Ini doch gleich. Die Schiffe werden erst vom Spiefeld genommen, wenn alle der gleichen Ini geschossen haben.
Die Variante 3 macht das Vorausplanen und Berechnen der Mannöver um den Glücksfaktor des Initiative Wurfes anders.
Dem stimme ich voll und ganz zu. Vielleicht kommt das in einer baldigen Errata. Vielleicht müssen erst einige Turniere zeigen, dass ROBD wohl die besser Wahl wäre.
Bumpen ist doch nicht aus der Welt. Für mich als Newbie hat es nur den Anschein gemacht, dass diese "ungewollte" Spielmechanik zu wenig Konsequenzen hatte.
Betrachten wir es einmal vom Fluff her. Da prallen zwei Raumschiffe im Weltall gegeneinander! Warum in aller Welt darf der eine Pilot sich nur nicht auf den Kampf konzentrieren oder keine Rolle mehr machen? Warum explodieren die Schiffe nicht oder sind auf andere verheerende Weise für die gesamte Spielrunde vom Kampfgeschehen ausgeschlossen?
Ich glaube, dass das Bumping nun durch Szenarien anderen Wert ins Spiel bringt. Man wird nun einen wichtigen Aspekt mehr haben, um zu bumpen. Das verweigern von Siegespunkten durch Zielmarker. Weil man das Spiel durch Punkte gewinnt und durch das Versperren von Zielmarkern den Gegner von Punkten abschneiden kann.
Sehe ich ähnlich. Auch hier glaube ich, dass es sich um einen ersten Versuch handelt. Im Laufe der Zeit wird durch Errate auch hier etwas geändert und angepasst. Sicherlich wird die Turnierszene hier auch wieder aufzeigen in welche Rictung es gehen kann/sollte.
Ich sehe nicht, dass die Änderung von 200 auf 20 Punkte die Entscheidung einschränkt. Wenn man damals eine Liste mit 180 Punkte zusammengestellt hatte, musste man auch noch irgendwie etwas anderes als Lückenfüller nehmen. Das ist jetzt auch so. Man musste ggf. etwas aus den 180 Punkten entfernen, um sich etwas freizuschaufeln. Das wird nun auch der Fall sein.
Aufgrund meiner Beschränkten Erfahrungen mit X-Wing kann ich nun nicht sagen, wie schwer es für einzelne Fraktionen ist solche Lücken zu füllen, aber hier steigt dann die Varianz an Listen.
Ja, das ist in anderen Tabletop Formaten genauso. Dann kommt eine Errate oder Punkteanpassungen und alles ist wieder anders. Wie du schon richtig erwähnt hat, nennt sich sowas Meta. Die Meta ändert sich mit jeder Änderung/Anpassung.
Ich sehe das anders. Vorher hatte man beim Listenbau 2 Stellräder. Punktekosten der Schiffe/Piloten und Punktekosten der Upgrades.
Nun gibt es 3 Stellräder. Punktekosten Schiffe/Piloten, Punktekosten Upgrades und Loadouts.
Klar ist nun das erste Zahnrad der Punktekosten eines Schiffes/Piloten deutlich größer als die beiden anderen. Jedoch könnte ein zu starkes Schiff 1-2 Punkte mehr kosten. Dafür könnten die Loadouts angepasst werden. Wenn Upgrades querbeet durch das Spiel zu stark/schwach sind können diese über ihre Punkte angepasst werden.
Das hat meiner Meinung nach wohl etwas mit Finetunig zu tun. Schon das Herabsenken des Loadouts könnte ein zu starkes Schiff deutlich wieder gerade rücken, wenn Upgrade A und B nicht mehr gemeinsam gewählt werden können.
Klarer Fall für eine Errate bzw. Punkteanpassung. Man darf aber m.E. nun keine 2.0 Liste mit einer 2.5 Liste 1:1 vergleichen. Durch die Szenarien werden die Siegesbedingungen nun neu gemischt. Eine (feuer-) starke Liste muss nicht gleich gut sein, wenn Sie durch das Punkte Spiel verliert.
Ja, die Szenarien sind "copy&paste" für andere Formate nutzbar. Aber genau das ist wichtig für ausgeglichene Spiele, bei denen nicht durch das Szenario schon das Balancing gekippt wird.
Bei fluffigen Szenarien sind die Siegesbedingungen für die Spieler meist unterschiedlich, manchmal einfach oder schwerer. Dies kann nicht Ziel und Sinn für Turniere sein. Deswegen müssen die Szenarien so gespiegelt aufgebaut sein.
Meiner Meinung nach bereichern die Szenarien das Spiel darum, dass man nun nicht eine super Liste baut, die alles schlagen kann. Nun gibt es 4 (zukünftig sicherlich mehr) Szenarien auf die man sich einstellen muss und seine Liste adaptieren muss. Das bringt Varianz und Abwechslung ins Spiel, als das ewig gleiche Dogfight haudrauf.
Versteht mich nicht falsch, ich bin sehr dankbar über den Post von Malazath. Im Gegensatz zu mir hat er Unmengen an Spielerfahrung und steckt so tief in diesen Thema wie vielleicht wenige andere. Jedoch habe ich das auch bei meinem anderen Tabletop gesehen. Änderungen sind nicht immer leicht anzunehmen, wenn man so viel Erfahrung und Routine hat.
Einige Dinge an den Regeländerungen hätte mehr durchdacht oder einfach anders gemacht werden. Jedoch gehe ich davon aus, dass dies kein Endzustand bleibt, sondern sich das Spiel stätig verändern und auch verbessern wird. Das war der erste Versuch von AMG. Als community sollte man gemeinsam versuchen zu verbessern
Dort hat auch alles mit einer Art "Dogfight" angefangen. Zahlreiche Regel- und Punkteanpassungen waren die Folge. Jedes mal gab es (berechtigte und unberechtigte) Kritiker, doch im Großen und Ganzen waren die Anpassungen und Änderungen immer eine Bereicherung für das Spiel.
Ich glaube, dass es bei X-Wing und den neuesten Änderung sich ebenfalls so verhält.
Malazath schrieb:
Zufällige Bestimmung des Startspieler nach dem Einstellen der Manöverräder (ROAD)
Ich bin zwar immer noch nicht davon überzeugt, dass dies eine gute Idee ist, aber ROAD ist vielleicht die am wenigsten dramatische aller Änderungen für das Spiel. Allerdings gefällt es mir nach wie vor nicht, dass die Räder erst nach der Bestimmung des Startspielers eingestellt werden, weil dadurch geschickte Planung durch Glück ersetzt wird, insbesondere in Kombination mit den neuen Bump-Regeln.
Die gute alte Initiative-Frage. Fluch und Segen zugleich. Vorab ist es meine Meinung, dass bei diesem Thema meist immer die gehört werden, die am lautesten schreien. Meist sind es aber kein "Hurra" oder "Juhey" sondern die negativen Dinge.
Hier kann man sich immer die selben Fragen stellen: 1) Wäre es für das Spiel besser wenn es immer die gleiche Reihenfolge gibt? Spieler A beginnt immer, in jeder Runde.
2) Welchen Sinn macht es die Initiative immer im Ping-Pong hin und her zugeben? 3) Wieso sollte man überhaupt die Initiative bei jeder neuen Runde neu ermitteln?
Tja. Zu jeder der drei obigen Fragen gibt es immer Pros und Contras, die mal über- oder unterlegen.
Ich persönlich glaube, dass die Variante 3 bei X-Wing eine recht geringen Einfluss hat. Klärt mich auf, schließlich sind doch nur die Mannöver von Schiffen mit gleichem Initiative-Wert betroffen. Engagement ist bei Ini doch gleich. Die Schiffe werden erst vom Spiefeld genommen, wenn alle der gleichen Ini geschossen haben.
Die Variante 3 macht das Vorausplanen und Berechnen der Mannöver um den Glücksfaktor des Initiative Wurfes anders.
Malazath schrieb:
Ich würde ROBD (random order before dials) deutlich bevorzugen, wohl wissend, dass die Würfelwürfe einem der beiden Spieler einen erheblichen Vorteil verschaffen können, wenn er als letzter am Zug ist. Dennoch ist es auch für den Startspieler von Vorteil, wenn er die Spielerreihenfolge kennt und entsprechend planen kann.
Dem stimme ich voll und ganz zu. Vielleicht kommt das in einer baldigen Errata. Vielleicht müssen erst einige Turniere zeigen, dass ROBD wohl die besser Wahl wäre.
Malazath schrieb:Bump Regeln
Dies ist eine massive Änderung des taktischen Kerns des Spiels. Ja, das Bumpen war eine von den Spielern entdeckte Spielmechanik, keine beabsichtigte. Aber haben wir es nicht geliebt? Welcher Spieler hat nicht mehr als nur einmal einen gut gesetzten Block bewundert, der durch perfektes Vorhersehen des gegnerischen Zuges zustande kam?
Bumpen ist doch nicht aus der Welt. Für mich als Newbie hat es nur den Anschein gemacht, dass diese "ungewollte" Spielmechanik zu wenig Konsequenzen hatte.
Betrachten wir es einmal vom Fluff her. Da prallen zwei Raumschiffe im Weltall gegeneinander! Warum in aller Welt darf der eine Pilot sich nur nicht auf den Kampf konzentrieren oder keine Rolle mehr machen? Warum explodieren die Schiffe nicht oder sind auf andere verheerende Weise für die gesamte Spielrunde vom Kampfgeschehen ausgeschlossen?
Ich glaube, dass das Bumping nun durch Szenarien anderen Wert ins Spiel bringt. Man wird nun einen wichtigen Aspekt mehr haben, um zu bumpen. Das verweigern von Siegespunkten durch Zielmarker. Weil man das Spiel durch Punkte gewinnt und durch das Versperren von Zielmarkern den Gegner von Punkten abschneiden kann.
Malazath schrieb:Schießen in Range 0
Das Bumping führt uns direkt zu diesem Thema. Eigentlich finde ich diese Änderung akzeptabel, auch wenn sie ein wenig vom Wert des Blockens nimmt und AMG es versäumt hat, es thematischer zu gestalten. Ich denke, es ist nichts falsch daran, auf den Feind aus nächster Nähe zu schießen. Aber warum kombiniert man diese Möglichkeit nicht mit einer Bedrohung für den Angreifer durch Trümmerteile, die vom Verteidiger abgeschossen werden? Erzielt der Angreifer mindestens 1 kritisches Ergebnis, erhält auch er einen Schaden. Das wäre ein angemessener Negativeffekt für den Angreifer und thematisch obendrein.
Sehe ich ähnlich. Auch hier glaube ich, dass es sich um einen ersten Versuch handelt. Im Laufe der Zeit wird durch Errate auch hier etwas geändert und angepasst. Sicherlich wird die Turnierszene hier auch wieder aufzeigen in welche Rictung es gehen kann/sollte.
Malazath schrieb:Neues Punktesystem
Es war klar, dass die zuvor beschriebenen Änderungen auch eine Anpassung der Schiffs- und Upgrade-Punkte erfordern würden. Leider hat AMG zur Kettensäge gegriffen, anstatt mit dem Skalpell nachzubessern.
Auswahlmöglichkeiten
Die Reduzierung der Schiffspunkte von 200 auf 20 Punkte schränkt die Entscheidungsmöglichkeiten der Spieler deutlich ein. Sobald die Schiffsauswahl 18 Punkte erreicht, bleibt nur noch die Möglichkeit, 2-Punkte-Füllerschiffe zu wählen, wofür kaum Auswahl existiert. Das Gleiche gilt für den Ausschluss von 2-Schiffslisten. Darunter wird die Vielfalt der Listen insgesamt leiden.
Ich sehe nicht, dass die Änderung von 200 auf 20 Punkte die Entscheidung einschränkt. Wenn man damals eine Liste mit 180 Punkte zusammengestellt hatte, musste man auch noch irgendwie etwas anderes als Lückenfüller nehmen. Das ist jetzt auch so. Man musste ggf. etwas aus den 180 Punkten entfernen, um sich etwas freizuschaufeln. Das wird nun auch der Fall sein.
Aufgrund meiner Beschränkten Erfahrungen mit X-Wing kann ich nun nicht sagen, wie schwer es für einzelne Fraktionen ist solche Lücken zu füllen, aber hier steigt dann die Varianz an Listen.
Malazath schrieb:
Darüber hinaus steht zu befürchten, dass für jedes Schiff relativ bald der optimale Build gefunden sein wird. Das galt in gewissen Umfang zwar auch bislang, dennoch reduziert es die Vielfalt noch weiter.
Ja, das ist in anderen Tabletop Formaten genauso. Dann kommt eine Errate oder Punkteanpassungen und alles ist wieder anders. Wie du schon richtig erwähnt hat, nennt sich sowas Meta. Die Meta ändert sich mit jeder Änderung/Anpassung.
Malazath schrieb:Granularität
Der Rückgang der Granularität gibt den Spielern wie schon erwähnt wenig Raum mit den Punktekosten zu “jonglieren“. Schlimmer jedoch ist, dass das System seitens AMG eigentlich kein Finetuning der Piloten über Schiffspunkte sondern nur noch über Load out-Slots und Upgradepunkte zulässt. Je niedriger die Schiffspunkte, desto gravierende wäre jegliche Änderung. Einen 3-Punkte -Piloten um 1 Punkt zu korrigieren hochzusetzen, wäre ein Veränderung um 33%, während es bei einem 10-Punkte -Piloten gerade 10% wären. Dennoch, beides hätte mit Finetuning wenig zu tun.
Ich sehe das anders. Vorher hatte man beim Listenbau 2 Stellräder. Punktekosten der Schiffe/Piloten und Punktekosten der Upgrades.
Nun gibt es 3 Stellräder. Punktekosten Schiffe/Piloten, Punktekosten Upgrades und Loadouts.
Klar ist nun das erste Zahnrad der Punktekosten eines Schiffes/Piloten deutlich größer als die beiden anderen. Jedoch könnte ein zu starkes Schiff 1-2 Punkte mehr kosten. Dafür könnten die Loadouts angepasst werden. Wenn Upgrades querbeet durch das Spiel zu stark/schwach sind können diese über ihre Punkte angepasst werden.
Das hat meiner Meinung nach wohl etwas mit Finetunig zu tun. Schon das Herabsenken des Loadouts könnte ein zu starkes Schiff deutlich wieder gerade rücken, wenn Upgrade A und B nicht mehr gemeinsam gewählt werden können.
Malazath schrieb:Überpowerte Listen
Gemessen an dem alten Punktesystem existieren nun Listen die bis über 300 Punkte wert sind. Das wäre kein Problem, wenn das durchgängig der Fall wäre. Die Punktespreizung zwischen verschiedenen Listen beträgt aktuell bis zu 60 Punkten. In einem Spiel, indem bislang 10 Punkte den Unterschied zwischen balanced und broken ausmachen konnten, muss das eigentlich verheerende Folgen haben.
Klarer Fall für eine Errate bzw. Punkteanpassung. Man darf aber m.E. nun keine 2.0 Liste mit einer 2.5 Liste 1:1 vergleichen. Durch die Szenarien werden die Siegesbedingungen nun neu gemischt. Eine (feuer-) starke Liste muss nicht gleich gut sein, wenn Sie durch das Punkte Spiel verliert.
Malazath schrieb:Szenarien
Im Allgemeinen sind die Szenarien sehr beliebig. Die Ziele könnten in jedem anderen Tabletop-Spiel vorkommen. Man müsste nur das Wort "Satellit" durch ein anderes Wort ersetzen (Truhe, Flagge, was auch immer). Sie sind langweilig, ohne jeglichen Stars Wars-Fluff, erzwingen repetitive Taktiken und zerstören einen guten Teil des schachähnlichen Charakters von X-Wing.
Ja, die Szenarien sind "copy&paste" für andere Formate nutzbar. Aber genau das ist wichtig für ausgeglichene Spiele, bei denen nicht durch das Szenario schon das Balancing gekippt wird.
Bei fluffigen Szenarien sind die Siegesbedingungen für die Spieler meist unterschiedlich, manchmal einfach oder schwerer. Dies kann nicht Ziel und Sinn für Turniere sein. Deswegen müssen die Szenarien so gespiegelt aufgebaut sein.
Meiner Meinung nach bereichern die Szenarien das Spiel darum, dass man nun nicht eine super Liste baut, die alles schlagen kann. Nun gibt es 4 (zukünftig sicherlich mehr) Szenarien auf die man sich einstellen muss und seine Liste adaptieren muss. Das bringt Varianz und Abwechslung ins Spiel, als das ewig gleiche Dogfight haudrauf.
Versteht mich nicht falsch, ich bin sehr dankbar über den Post von Malazath. Im Gegensatz zu mir hat er Unmengen an Spielerfahrung und steckt so tief in diesen Thema wie vielleicht wenige andere. Jedoch habe ich das auch bei meinem anderen Tabletop gesehen. Änderungen sind nicht immer leicht anzunehmen, wenn man so viel Erfahrung und Routine hat.
Einige Dinge an den Regeländerungen hätte mehr durchdacht oder einfach anders gemacht werden. Jedoch gehe ich davon aus, dass dies kein Endzustand bleibt, sondern sich das Spiel stätig verändern und auch verbessern wird. Das war der erste Versuch von AMG. Als community sollte man gemeinsam versuchen zu verbessern
Bademeister86- Neuankömmling
Re: 2.5 - Kritik und Fazit: Update 13.06.22 (grün)
Kann Malzath nur voll und ganz zustimmen. Die Szenarien sind einfach nur ein schlechter Witz, ebenso wie die Punkte.
ROAB statt ROAD wäre dedinitiv besser, die Bumpsache stört mich jetzt nicht so (man sollte halt auch daran denken, dass die Schiffe ja nicht wirklich ineinander fliegen sondern halt im 3D raum logischerweise drüber/drunter ausweichen - kann man halt in einem 2D Spiel nicht wirklich darstellen)
ROAB statt ROAD wäre dedinitiv besser, die Bumpsache stört mich jetzt nicht so (man sollte halt auch daran denken, dass die Schiffe ja nicht wirklich ineinander fliegen sondern halt im 3D raum logischerweise drüber/drunter ausweichen - kann man halt in einem 2D Spiel nicht wirklich darstellen)
_________________
- Imperium:
6* 2* 1* 1*
8* 1* 4* 3* 2* 1* 1* 4* 3* 2* 1* 2* 1*
1* 1*
1* 1*
1*
Potentiale?
Abseits der Veränderung bei Listenbau find ich die Updates nicht grundsätzlich schlecht auch wenn es jede Menge Bedarf an Verbesserungen gibt.
Ich glaube eine der größten Chance des Spiel wäre zurück zum alten Listenbau zugehen aber weiterhin in einem 20 Punkte Scoring System zu denken. So wär es bspw. eventuell sinnvoll, grundsätzlich in allen Szenarien bspw. 2 Punkte für abgeschossen Schiffe zu bekommen. Das würden eine Balance schaffen zwischen Listen mit wenigen aber sehr guten Schiffen und Schwärmen.
Ich glaube eine der größten Chance des Spiel wäre zurück zum alten Listenbau zugehen aber weiterhin in einem 20 Punkte Scoring System zu denken. So wär es bspw. eventuell sinnvoll, grundsätzlich in allen Szenarien bspw. 2 Punkte für abgeschossen Schiffe zu bekommen. Das würden eine Balance schaffen zwischen Listen mit wenigen aber sehr guten Schiffen und Schwärmen.
xxxsimplexxx- Neuankömmling
Re: 2.5 - Kritik und Fazit: Update 13.06.22 (grün)
Update nach einem 4 Rundenturnier. Neue Regeln, reiner Dogfight.
_________________
"Erzähl mir nie wie meine Chancen stehen!" - Han Solo
Squadrona Bavariae Berichte-Tests-Analysen-Interviews
Malazath- Einwohner des MER
Re: 2.5 - Kritik und Fazit: Update 13.06.22 (grün)
War das Tunier mit Missionen?
_________________
- Hangar Scum:
3* 5* 3* 3* 1+ 2* 2* 2* 4* 4* 2* 2* 2* 1* 1* 1*
Korron- Veteran des MER
Re: 2.5 - Kritik und Fazit: Update 13.06.22 (grün)
Nein, klassischer 250 gegen 320 Punkte Dogfight.
_________________
"Erzähl mir nie wie meine Chancen stehen!" - Han Solo
Squadrona Bavariae Berichte-Tests-Analysen-Interviews
Malazath- Einwohner des MER
Re: 2.5 - Kritik und Fazit: Update 13.06.22 (grün)
Weil *Loadout* ?
Ja sorry, habe deine Updates nicht gesehen...
...was waren das für 7 Schiffe ?
Ja sorry, habe deine Updates nicht gesehen...
...was waren das für 7 Schiffe ?
_________________
...fly fluffy, fly !
- Spoiler:
- 8x 7x 10x 5x 6x 4x 3x 2x 7x 3x 4x 5x 2x 2x 4x 4x 5x 4x
Botox-Joda- Veteran des MER
Re: 2.5 - Kritik und Fazit: Update 13.06.22 (grün)
Klick, Contrail, Tarkin je im V-Wing, 2x Naboo Handmaiden, Dinee Ellweger in Naboo Fightern, Bariss Offee
_________________
"Erzähl mir nie wie meine Chancen stehen!" - Han Solo
Squadrona Bavariae Berichte-Tests-Analysen-Interviews
Malazath- Einwohner des MER
Re: 2.5 - Kritik und Fazit: Update 13.06.22 (grün)
...nach den *alten* Punkten blank 259 Punkte. Plus Loadout. Geil...
_________________
...fly fluffy, fly !
- Spoiler:
- 8x 7x 10x 5x 6x 4x 3x 2x 7x 3x 4x 5x 2x 2x 4x 4x 5x 4x
Botox-Joda- Veteran des MER
Re: 2.5 - Kritik und Fazit: Update 13.06.22 (grün)
Schaut euch mal diese Liste an:
Nach dem Nerf meiner heißgeliebten Traktoren und der zwei Schellen letzte Woche hab ich mal getüftelt:
Ibtisam (4)
Hopeful (1)
Clan Wren Commandos (7)
Summe Schiff: 4 Halbe Punktzahl: 2 Grenzwert: 4
Gina Moonsong (4)
Predator (2)
Trajectory Simulator (6)
Jamming Beam (0)
Seismic Charges (3)
Stabilized S-Foils (0)
Summe Schiff: 4 Halbe Punktzahl: 2 Grenzwert: 4
Netrem Pollard (4)
Hopeful (1)
Trajectory Simulator (6)
Jamming Beam (0)
Ion Bombs (4)
Stabilized S-Foils (0)
Summe Schiff: 4 Halbe Punktzahl: 2 Grenzwert: 4
Thane Kyrell (4)
Plasma Torpedoes (7)
Servomotor S-Foils (0)
Summe Schiff: 4 Halbe Punktzahl: 2 Grenzwert: 3
Lieutenant Blount (2)
Summe Schiff: 2 Halbe Punktzahl: 1 Grenzwert: 2
Derek Klivian (2)
Summe Schiff: 2 Halbe Punktzahl: 1 Grenzwert: 2
Summe: 20
In YASB 2.0 öffnen: https://yasb.app/?f=Rebel%20Alliance&d=v9ZhZ20Z80X378WWW450WWWY391X127W114W12WWW71WW313Y464X378W114W12WWW317WW313Y9XW234WWW142Y55XY461X&sn=Rebels%208%20shooter&obs=
Nach dem Nerf meiner heißgeliebten Traktoren und der zwei Schellen letzte Woche hab ich mal getüftelt:
Ibtisam (4)
Hopeful (1)
Clan Wren Commandos (7)
Summe Schiff: 4 Halbe Punktzahl: 2 Grenzwert: 4
Gina Moonsong (4)
Predator (2)
Trajectory Simulator (6)
Jamming Beam (0)
Seismic Charges (3)
Stabilized S-Foils (0)
Summe Schiff: 4 Halbe Punktzahl: 2 Grenzwert: 4
Netrem Pollard (4)
Hopeful (1)
Trajectory Simulator (6)
Jamming Beam (0)
Ion Bombs (4)
Stabilized S-Foils (0)
Summe Schiff: 4 Halbe Punktzahl: 2 Grenzwert: 4
Thane Kyrell (4)
Plasma Torpedoes (7)
Servomotor S-Foils (0)
Summe Schiff: 4 Halbe Punktzahl: 2 Grenzwert: 3
Lieutenant Blount (2)
Summe Schiff: 2 Halbe Punktzahl: 1 Grenzwert: 2
Derek Klivian (2)
Summe Schiff: 2 Halbe Punktzahl: 1 Grenzwert: 2
Summe: 20
In YASB 2.0 öffnen: https://yasb.app/?f=Rebel%20Alliance&d=v9ZhZ20Z80X378WWW450WWWY391X127W114W12WWW71WW313Y464X378W114W12WWW317WW313Y9XW234WWW142Y55XY461X&sn=Rebels%208%20shooter&obs=
Banjo- Einwohner des MER
Re: 2.5 - Kritik und Fazit: Update 13.06.22 (grün)
Moin, ich habe die 7 Schiff Liste der Republikaner gestern Abend mal spaßeshalber durchkalkuliert...
...und landete ( ohne überhaupt geflogen zu sein ) bei 318 Punkten. Alter Schwede, was für ein Quatsch !
Staffelauswahl wird dann wohl erstmal 6 x 3 + 1 x 2 mit so viel Loadout wie möglich...
...wenn ich mir dann meine Lieblingsfraktion anschaue und ein M3 kostet 4 Punkte...
...und: Ich fands/finds jetzt nicht einfacher. Lag vielleicht am Bier...
...nüchtern betrachtet, war's besoffen besser ! Cheers
...und landete ( ohne überhaupt geflogen zu sein ) bei 318 Punkten. Alter Schwede, was für ein Quatsch !
Staffelauswahl wird dann wohl erstmal 6 x 3 + 1 x 2 mit so viel Loadout wie möglich...
...wenn ich mir dann meine Lieblingsfraktion anschaue und ein M3 kostet 4 Punkte...
...und: Ich fands/finds jetzt nicht einfacher. Lag vielleicht am Bier...
...nüchtern betrachtet, war's besoffen besser ! Cheers
_________________
...fly fluffy, fly !
- Spoiler:
- 8x 7x 10x 5x 6x 4x 3x 2x 7x 3x 4x 5x 2x 2x 4x 4x 5x 4x
Botox-Joda- Veteran des MER
Re: 2.5 - Kritik und Fazit: Update 13.06.22 (grün)
Krass, was so geht. Das Balancing ist de facto nicht vorhanden.
Koshi- Einwohner des MER
Re: 2.5 - Kritik und Fazit: Update 13.06.22 (grün)
Moin, gestern Abend mit freundlicher Unterstützung von #arschkaltesjever mal alle Fraktionen auf diese 6x3+2 Kombo durchforstet;
sind halt erstaunlich viele TIE's und Z95 dann so am Start, wegen der Vielfalt...
...den Vogel schießen allerdings die Separatisten ab, die bei 7 Schiffen auf 69 Loadoutpunkte kommen können;
Ob Diese wirklich nutzbar sind, wird heute Abend ebenfalls wieder von #arschkaltesjever befeuert:
FÜR DIE WISSENSCHAFT ! #meta2.5
sind halt erstaunlich viele TIE's und Z95 dann so am Start, wegen der Vielfalt...
...den Vogel schießen allerdings die Separatisten ab, die bei 7 Schiffen auf 69 Loadoutpunkte kommen können;
Ob Diese wirklich nutzbar sind, wird heute Abend ebenfalls wieder von #arschkaltesjever befeuert:
FÜR DIE WISSENSCHAFT ! #meta2.5
_________________
...fly fluffy, fly !
- Spoiler:
- 8x 7x 10x 5x 6x 4x 3x 2x 7x 3x 4x 5x 2x 2x 4x 4x 5x 4x
Botox-Joda- Veteran des MER
Re: 2.5 - Kritik und Fazit: Update 13.06.22 (grün)
Achtung Regel-Highlight:
Gestern so geschehen. Blount im Z95 fliegt nen 3er Bank und bumped in eine gegnerische Naboo Handmaiden, passt aber nicht zwischen die Hanmdaiden und den mit ihm befreundeten Gauntlet Fighter. Er wird also zurück versetzt und steht nun gebumpt in R0 zum Gauntlet. Soweit so normal wie immer. Aber jetzt kommt's: das ist laut AMG kein selfbump, für den er mit 50%iger Wahrscheinlichkeit auf Schaden würfeln muss, sonder zählt als fremdbump. Er nimmt sich für Stress nen Focus und feuert modifiziert in R1 auf die Handmaiden. Er wird für schlechtes Fliegen also maximal belohnt.
Was AMG mir 2.5 verbrohen hat, ist ein Unverschämtheit ohne gleichen. Sorry, ich muss es so direkt sagen, denn ich hab keine Lust mehr auf Sachlichkeit: 2.5 ist von vorne bis hinten der letzte Dreck!
Gestern so geschehen. Blount im Z95 fliegt nen 3er Bank und bumped in eine gegnerische Naboo Handmaiden, passt aber nicht zwischen die Hanmdaiden und den mit ihm befreundeten Gauntlet Fighter. Er wird also zurück versetzt und steht nun gebumpt in R0 zum Gauntlet. Soweit so normal wie immer. Aber jetzt kommt's: das ist laut AMG kein selfbump, für den er mit 50%iger Wahrscheinlichkeit auf Schaden würfeln muss, sonder zählt als fremdbump. Er nimmt sich für Stress nen Focus und feuert modifiziert in R1 auf die Handmaiden. Er wird für schlechtes Fliegen also maximal belohnt.
Was AMG mir 2.5 verbrohen hat, ist ein Unverschämtheit ohne gleichen. Sorry, ich muss es so direkt sagen, denn ich hab keine Lust mehr auf Sachlichkeit: 2.5 ist von vorne bis hinten der letzte Dreck!
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"Erzähl mir nie wie meine Chancen stehen!" - Han Solo
Squadrona Bavariae Berichte-Tests-Analysen-Interviews
Malazath- Einwohner des MER
Re: 2.5 - Kritik und Fazit: Update 13.06.22 (grün)
FÜR DIE WISSENSCHAFT ! #meta2.5
Cheers
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...fly fluffy, fly !
- Spoiler:
- 8x 7x 10x 5x 6x 4x 3x 2x 7x 3x 4x 5x 2x 2x 4x 4x 5x 4x
Botox-Joda- Veteran des MER
Re: 2.5 - Kritik und Fazit: Update 13.06.22 (grün)
Gestern so geschehen. Blount im Z95 fliegt nen 3er Bank und bumped in eine gegnerische Naboo Handmaiden, passt aber nicht zwischen die Hanmdaiden und den mit ihm befreundeten Gauntlet Fighter. Er wird also zurück versetzt und steht nun gebumpt in R0 zum Gauntlet. Soweit so normal wie immer. Aber jetzt kommt's: das ist laut AMG kein selfbump, für den er mit 50%iger Wahrscheinlichkeit auf Schaden würfeln muss, sonder zählt als fremdbump. Er nimmt sich für Stress nen Focus und feuert modifiziert in R1 auf die Handmaiden. Er wird für schlechtes Fliegen also maximal belohnt.
und wenn der Bump so geplant war um das zu erreichen war das fliegen mal nicht so schlecht.
2.5 ist von vorne bis hinten der letzte Dreck!
da stimme ich dir zu, sieht man jetzt auch schon in den verschiedenen Streams der Spiel. Wenn ich da die Listen zusammenklicke nach 2.0 wird echt ein kraus.
_________________
- Hangar Scum:
3* 5* 3* 3* 1+ 2* 2* 2* 4* 4* 2* 2* 2* 1* 1* 1*
Korron- Veteran des MER
Re: 2.5 - Kritik und Fazit: Update 13.06.22 (grün)
Malazath schrieb:Achtung Regel-Highlight:
Gestern so geschehen. Blount im Z95 fliegt nen 3er Bank und bumped in eine gegnerische Naboo Handmaiden, passt aber nicht zwischen die Hanmdaiden und den mit ihm befreundeten Gauntlet Fighter. Er wird also zurück versetzt und steht nun gebumpt in R0 zum Gauntlet. Soweit so normal wie immer. Aber jetzt kommt's: das ist laut AMG kein selfbump, für den er mit 50%iger Wahrscheinlichkeit auf Schaden würfeln muss, sonder zählt als fremdbump. Er nimmt sich für Stress nen Focus und feuert modifiziert in R1 auf die Handmaiden. Er wird für schlechtes Fliegen also maximal belohnt.
Was AMG mir 2.5 verbrohen hat, ist ein Unverschämtheit ohne gleichen. Sorry, ich muss es so direkt sagen, denn ich hab keine Lust mehr auf Sachlichkeit: 2.5 ist von vorne bis hinten der letzte Dreck!
Ja, macht nicht wirklich mehr viel Lust!
Man hat schon sehr viel eingefahrene Builds. Anfangs war ich mit den neuen Bumpregeln aufgeschlossen, aber nach mehreren Spielen finde ich es nur lächerlich! Wie oben im Beispiel beschrieben und selber mehrmals erlebt einfach, fühlt sich das Spiel nur noch so hingerotzt an.
Pangsman- Neuankömmling
Re: 2.5 - Kritik und Fazit: Update 13.06.22 (grün)
Wird es mit AMG überhaupt Organized Play gegen?
Das wäre für mich der einzige Grund, 2.5 dauerhaft zu spielen.
Das wäre für mich der einzige Grund, 2.5 dauerhaft zu spielen.
_________________
A mighty warrior, Ecthelion was a Captain of Gondolin, the Guardian of the Inner Gate
and one of King Turgon's chief lieutenants. However, he is best remembered for the remarkable feat of slaying
Gothmog, the Lord of the Balrogs, in single Combat. In that epic contest Ecthelion also fell.
Ecthelion- Kriegsheld des MER
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