X-Wing RPG-Style, Dogfight meets RPG
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X-Wing RPG-Style, Dogfight meets RPG
Hallo zusammen,
da ich eigentlich aus der Pen&Paper-Rollenspieler-Ecke komme, hatte ich mir schon zu Anfang Gedanken über Szenarios und Kampagnen gemacht. Hier war die Überlegung, dass die Missionen nicht einfach zusammenhanglos durchgespult werden, sondern, dass eine Kampagne mit Hintergrund und Rollenspiel-Anteil entsteht. Wichtig im Rollenspiel sind dabei immer die Charaktere. So wollte ich das auch in X-Wing etwas aufziehen mit individuellen Jäger-Staffeln. Hier mal meine Überlegungen dazu. Diese sind nicht final, aber vielleicht hat ja jemand Spaß an der Idee.
Man beachte, dass es in diesen Überlegungen nur um die Charaktere geht. Die Missionen können dann je nach Sieg oder Niederlage zu Handicaps oder Vorteilen für eine Partei in der nächsten Schlacht führen.
Regeln zu individualisierten Staffeln:
Staffeln können aus einzelnen Charakteren zusammen gestellt werden, die während des Spiels Erfahrung gewinnen und dadurch stärker werden.
Fähigkeiten und Titel-Upgrades müssen einzelnen Charakteren erst zugewiesen werden, bevor sie benutzt werden können. Dafür muss allerdings auch der Charakter über den nötigen Charakter-Wert verfügen. Dieser Charakter-Wert erhält jeder Charakter bei seiner Erstellung und stellt seine Erfahrung aus seinen Schlachten dar.
Um die Gefahr zu simulieren, die eine Raumschlacht birgt, kann ein Abschuss auch mit dem Tod eines Charakters enden.
Erstellung eines Charakters:
Charaktere sind die Piloten der Raumschiffe des Spielers. Jeder Charakter ist auf ein Raumschiff spezialisiert. Ein Charakter startet mit den originalen Werten der niedrigsten Original-Piloten-Karte (für TIE-Jäger wäre das der Pilot der Akademie, für X-Wings zum Beispiel der Anfängerpilot). Zusätzlich zu den normalen Werten erhält der Charakter einen Charakter-Wert, der bei jedem neuen Pilot 1 beträgt. Der Pilot-Wert wird von der Original-Karte übernommen.
Der Charakterwert steigt pro absolvierter Schlacht um einen Punkt und hat folgende Auswirkungen auf den Charakter:
- Ist der alte Charakter-Wert niedriger als der Pilot-Wert, steigt nur der Charakter-Wert
- Ist der alte Charakter-Wert gleich dem Pilot-Wert, steigt, neben dem Charakter-Wert, der Pilot-Wert sowie die Punktekosten dieses Charakters um je einen Punkt (vergleiche hierbei die Punktekosten und Pilot-Werten mit den Original-Karten, im Regelfall steigen die Punktekosten um einen Punkt pro Pilot-Wert, bei Außnahmen wird dem Charakter der Punkt erlassen, Beispiel: Ein TIE-Jäger mit Pilot-Wert 2 kostet noch 12 Punkte, erst ab Pilot-Wert 3 kostet er 13 Punkte)
- Hat der Charakter einen Charakter-Wert von 5 erreicht, kann er ab diesem Zeitpunkt Fähigkeiten erhalten.
- Hat der Charakter einen Charakter-Wert von 9 erreicht, steigt dieser erst wieder, wenn er den „Legenden“-Status erreicht hat. Der Charakter-, Piloten-Wert wie auch die Punktekosten des Charakters steigen nicht weiter
- Hat der Charakter mindestens10 absolvierte Schlachten UND 10 Abschüsse auf seinem Konto, wird der Charakter zur Legende. Sein Charakter-, sein Pilot-Wert und seine Punktekosten steigen ein letztes mal um einen Punkt.
Man beachte: Auch eine verlorene Schlacht, ist eine absolvierte Schlacht (sofern sie überlebt wurde)!!
Fähigkeiten und Titelupgrades:
Hat ein Charakter fünf Abschüsse auf seinem Konto, wird er zum „Ass“ und kann zu den üblichen Upgrades seines Schiffes ein Titel-Upgrade hinzufügen. Fähigkeiten sind einzigartig und können pro Spieler nur auf einen Charakter verteilt werden, wobei jeder Charakter nur eine Fähigkeit haben kann. Fähigkeiten können nicht gewechselt werden. Erst wenn ein Charakter stirbt, kann diese Fähigkeit von dem Spieler wieder auf einen anderen Charakter vergeben werden.
Charaktere müssen einen Charakterwert von „5“ haben, um überhaupt eine Fähigkeit erhalten zu können. Diese darf dann frei von den Original-Karten gewählt werden (Fraktion oder Schiffstyp spielt hierbei keine Rolle). Allerdings muss der Piloten-Wert des Charakters dem Piloten-Wert des Original-Charakters der gewünschten Fähigkeit entsprechen. Zum Beispiel kann ein Charakter mit einem Charakter-Wert von 6 die Fähigkeiten von Original-Piloten mit jenem Wert wählen, zum Beispiel von Garvin Dreis, Backstabber oder Dutch Vander. Für die Fähigkeiten von Luke Skywalker, Kreischläufer oder Tycho Celchu muss der Charakter einen Charakterwert von 8 besitzen. Außerdem ist zu beachten, dass ein Charakter die Fähigkeit seines Schiffs verwenden können muss. Ein TIE-Fighter-Pilot kann zum Beispiel nicht die Fähigkeit Dutch Vanders erhalten, da der TIE-Fighter die Zielerfassung nicht in seiner Action-Bar besitzt.
Wurde einem Charakter eine Fähigkeit zugewiesen, werden nach weiteren Schlachten der Piloten-Wert wie auch die Punktekosten nicht mehr verändert. Nur der Charakter-Wert steigt an. Erst wenn der Legenden-Status erreicht wird, werden der Piloten-Wert sowie die Punktekosten je um einen weiteren Punkt angehoben.
Flucht und Tod von Charakteren:
Charaktere können sterben!! Ein Charakter, dessen Jäger abgeschossen wird, ist aber nicht automatisch tot, sondern es wird gewürfelt, ob er aussteigen konnte (zur Chancengleichheit wird den TIE-Jägern entgegen dem Canon ein Schleudersitz gewährt). Ein 8-Seitiger Würfel bestimmt über das Schicksal des Piloten. Bei einer 7 oder einer 8 ist der Pilot mit seinem Schiff vaporisiert worden. Außnahme bildet hier der Legenden-Status. Ist der Charakter zu einer Legende aufgestiegen, wird er nur bei einer 8 vaporisiert (Dieser Wurf kann eventuell noch angepasst werden (z.B. 9 und 10 auf einem W10 oder 19 und 20 auf einem W20), um Massensterben zu verhindern. Im Moment erschien mir der Wert als vertretbar).
Ein Toter Charakter kann natürlich nicht mehr von seinem Spieler gewählt werden. Außerdem wird seine eventuell gewählte Fähigkeit frei und kann von dem Spieler einem anderen noch lebenden Charakter zugewiesen werden, solange er die Voraussetzungen erfüllt (entsprechender Charakterwert und noch keine andere zugewiesene Fähigkeit).
Ein Schiff, dass das Spielfeld verlässt, zählt entgegen den Regeln nicht als zerstört sondern als geflüchtet. Der Charakter muss natürlich nicht um sein Leben würfeln. Hat er allerdings an keinerlei Kampfhandlungen teilgenommen (sprich weder Schüsse abgegeben noch beschossen worden, zählt die Schlacht nicht als absolviert und er kann nicht aufsteigen).
da ich eigentlich aus der Pen&Paper-Rollenspieler-Ecke komme, hatte ich mir schon zu Anfang Gedanken über Szenarios und Kampagnen gemacht. Hier war die Überlegung, dass die Missionen nicht einfach zusammenhanglos durchgespult werden, sondern, dass eine Kampagne mit Hintergrund und Rollenspiel-Anteil entsteht. Wichtig im Rollenspiel sind dabei immer die Charaktere. So wollte ich das auch in X-Wing etwas aufziehen mit individuellen Jäger-Staffeln. Hier mal meine Überlegungen dazu. Diese sind nicht final, aber vielleicht hat ja jemand Spaß an der Idee.
Man beachte, dass es in diesen Überlegungen nur um die Charaktere geht. Die Missionen können dann je nach Sieg oder Niederlage zu Handicaps oder Vorteilen für eine Partei in der nächsten Schlacht führen.
Regeln zu individualisierten Staffeln:
Staffeln können aus einzelnen Charakteren zusammen gestellt werden, die während des Spiels Erfahrung gewinnen und dadurch stärker werden.
Fähigkeiten und Titel-Upgrades müssen einzelnen Charakteren erst zugewiesen werden, bevor sie benutzt werden können. Dafür muss allerdings auch der Charakter über den nötigen Charakter-Wert verfügen. Dieser Charakter-Wert erhält jeder Charakter bei seiner Erstellung und stellt seine Erfahrung aus seinen Schlachten dar.
Um die Gefahr zu simulieren, die eine Raumschlacht birgt, kann ein Abschuss auch mit dem Tod eines Charakters enden.
Erstellung eines Charakters:
Charaktere sind die Piloten der Raumschiffe des Spielers. Jeder Charakter ist auf ein Raumschiff spezialisiert. Ein Charakter startet mit den originalen Werten der niedrigsten Original-Piloten-Karte (für TIE-Jäger wäre das der Pilot der Akademie, für X-Wings zum Beispiel der Anfängerpilot). Zusätzlich zu den normalen Werten erhält der Charakter einen Charakter-Wert, der bei jedem neuen Pilot 1 beträgt. Der Pilot-Wert wird von der Original-Karte übernommen.
Der Charakterwert steigt pro absolvierter Schlacht um einen Punkt und hat folgende Auswirkungen auf den Charakter:
- Ist der alte Charakter-Wert niedriger als der Pilot-Wert, steigt nur der Charakter-Wert
- Ist der alte Charakter-Wert gleich dem Pilot-Wert, steigt, neben dem Charakter-Wert, der Pilot-Wert sowie die Punktekosten dieses Charakters um je einen Punkt (vergleiche hierbei die Punktekosten und Pilot-Werten mit den Original-Karten, im Regelfall steigen die Punktekosten um einen Punkt pro Pilot-Wert, bei Außnahmen wird dem Charakter der Punkt erlassen, Beispiel: Ein TIE-Jäger mit Pilot-Wert 2 kostet noch 12 Punkte, erst ab Pilot-Wert 3 kostet er 13 Punkte)
- Hat der Charakter einen Charakter-Wert von 5 erreicht, kann er ab diesem Zeitpunkt Fähigkeiten erhalten.
- Hat der Charakter einen Charakter-Wert von 9 erreicht, steigt dieser erst wieder, wenn er den „Legenden“-Status erreicht hat. Der Charakter-, Piloten-Wert wie auch die Punktekosten des Charakters steigen nicht weiter
- Hat der Charakter mindestens10 absolvierte Schlachten UND 10 Abschüsse auf seinem Konto, wird der Charakter zur Legende. Sein Charakter-, sein Pilot-Wert und seine Punktekosten steigen ein letztes mal um einen Punkt.
Man beachte: Auch eine verlorene Schlacht, ist eine absolvierte Schlacht (sofern sie überlebt wurde)!!
Fähigkeiten und Titelupgrades:
Hat ein Charakter fünf Abschüsse auf seinem Konto, wird er zum „Ass“ und kann zu den üblichen Upgrades seines Schiffes ein Titel-Upgrade hinzufügen. Fähigkeiten sind einzigartig und können pro Spieler nur auf einen Charakter verteilt werden, wobei jeder Charakter nur eine Fähigkeit haben kann. Fähigkeiten können nicht gewechselt werden. Erst wenn ein Charakter stirbt, kann diese Fähigkeit von dem Spieler wieder auf einen anderen Charakter vergeben werden.
Charaktere müssen einen Charakterwert von „5“ haben, um überhaupt eine Fähigkeit erhalten zu können. Diese darf dann frei von den Original-Karten gewählt werden (Fraktion oder Schiffstyp spielt hierbei keine Rolle). Allerdings muss der Piloten-Wert des Charakters dem Piloten-Wert des Original-Charakters der gewünschten Fähigkeit entsprechen. Zum Beispiel kann ein Charakter mit einem Charakter-Wert von 6 die Fähigkeiten von Original-Piloten mit jenem Wert wählen, zum Beispiel von Garvin Dreis, Backstabber oder Dutch Vander. Für die Fähigkeiten von Luke Skywalker, Kreischläufer oder Tycho Celchu muss der Charakter einen Charakterwert von 8 besitzen. Außerdem ist zu beachten, dass ein Charakter die Fähigkeit seines Schiffs verwenden können muss. Ein TIE-Fighter-Pilot kann zum Beispiel nicht die Fähigkeit Dutch Vanders erhalten, da der TIE-Fighter die Zielerfassung nicht in seiner Action-Bar besitzt.
Wurde einem Charakter eine Fähigkeit zugewiesen, werden nach weiteren Schlachten der Piloten-Wert wie auch die Punktekosten nicht mehr verändert. Nur der Charakter-Wert steigt an. Erst wenn der Legenden-Status erreicht wird, werden der Piloten-Wert sowie die Punktekosten je um einen weiteren Punkt angehoben.
Flucht und Tod von Charakteren:
Charaktere können sterben!! Ein Charakter, dessen Jäger abgeschossen wird, ist aber nicht automatisch tot, sondern es wird gewürfelt, ob er aussteigen konnte (zur Chancengleichheit wird den TIE-Jägern entgegen dem Canon ein Schleudersitz gewährt). Ein 8-Seitiger Würfel bestimmt über das Schicksal des Piloten. Bei einer 7 oder einer 8 ist der Pilot mit seinem Schiff vaporisiert worden. Außnahme bildet hier der Legenden-Status. Ist der Charakter zu einer Legende aufgestiegen, wird er nur bei einer 8 vaporisiert (Dieser Wurf kann eventuell noch angepasst werden (z.B. 9 und 10 auf einem W10 oder 19 und 20 auf einem W20), um Massensterben zu verhindern. Im Moment erschien mir der Wert als vertretbar).
Ein Toter Charakter kann natürlich nicht mehr von seinem Spieler gewählt werden. Außerdem wird seine eventuell gewählte Fähigkeit frei und kann von dem Spieler einem anderen noch lebenden Charakter zugewiesen werden, solange er die Voraussetzungen erfüllt (entsprechender Charakterwert und noch keine andere zugewiesene Fähigkeit).
Ein Schiff, dass das Spielfeld verlässt, zählt entgegen den Regeln nicht als zerstört sondern als geflüchtet. Der Charakter muss natürlich nicht um sein Leben würfeln. Hat er allerdings an keinerlei Kampfhandlungen teilgenommen (sprich weder Schüsse abgegeben noch beschossen worden, zählt die Schlacht nicht als absolviert und er kann nicht aufsteigen).
Zuletzt von Ruskal am Fr 23 Jan 2015, 11:37 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Udo77 schrieb:Der Waschbär hat wieder recht. Hör auf den Waschbären
X-Wing Podcast: Piratensender Tatooine
Ruskal- Kriegsheld des MER
Re: X-Wing RPG-Style, Dogfight meets RPG
klingt sehr gut. Für das Grundkonzept interessant.
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- Spoiler:
- 10x 2x 4x 1x 4x 1x 2x 2x 1x 2x 1x
1x 1x 1x 1x 1x
12x 4x 2x 1x 4x 1x :Imperial Shutt 4x 2x 1x 1x 1x 1x 3x 1x
1x 1x 2x 1x 1x 2x
Gotegas- Einwohner des MER
Re: X-Wing RPG-Style, Dogfight meets RPG
Das ist im Groben das Spielprinzip von unserem Spiel X-Wing Battlestar.
Unsere Piloten beginnen mit Wert 1 bzw. 2 und können durch Aufwertungen an Pilotenwerten und Fähigkeiten gewinnen.
Von Einsatz zu Einsatz steigen so die Werte und durch diese Spielart bringen wir die Langzeitmotivation durch Rollenspiel- und Sammelelemente rein.
Der Start ist zwar Hart als Rookie ohne Zusatzkarten, aber das hat ja auch einen gewissen Reiz.
Ein Hauptproblem ist, das beide Seiten in etwa gleichstark Aufsteigen, damit ein einigermaßen Gleichgewicht vorhanden ist.
Unsere Piloten beginnen mit Wert 1 bzw. 2 und können durch Aufwertungen an Pilotenwerten und Fähigkeiten gewinnen.
Von Einsatz zu Einsatz steigen so die Werte und durch diese Spielart bringen wir die Langzeitmotivation durch Rollenspiel- und Sammelelemente rein.
Der Start ist zwar Hart als Rookie ohne Zusatzkarten, aber das hat ja auch einen gewissen Reiz.
Ein Hauptproblem ist, das beide Seiten in etwa gleichstark Aufsteigen, damit ein einigermaßen Gleichgewicht vorhanden ist.
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Imperio natus
• Im Himmel mag bessere Luft sein, aber in der Hölle ist ganz sicher die bessere Gesellschaft.
Imperator- Einwohner des MER
Re: X-Wing RPG-Style, Dogfight meets RPG
Sehr genial! Das geht halt nur bei regelmäßigem Spielen und wenn die anderen nach dem selben Prinzip spielen. Andererseits 8 Ties bei einem 100 Punkte Spiel kann vielleicht auch schon ohne ein starkes Raumschiff funktionieren.
Wingcommander- Einwohner des MER
Re: X-Wing RPG-Style, Dogfight meets RPG
Ruskal schrieb:
Hat ein Charakter fünf Abschüsse auf seinem Konto, wird er zum „Ass“ und kann zu den üblichen Upgrades seines Schiffes ein Titel-Upgrade hinzufügen
Ist mit einem Titel Upgrade gemeint?
Wenn nein, wie bekommt man ein solches?
Ansonsten finde ich dieses System als alter Rollenspieler natürlich top!
Aus den Kartenrohlingen [Link] kann man bestimmt für jeden Schiffstyp entsprechende Charakterkarten basteln, in die man mit Bleistift Name, Charakter-, Piloten-, und Punktewert, sowie Abschüsse eintragen kann.
Turbopups- Einwohner des MER
Re: X-Wing RPG-Style, Dogfight meets RPG
Ja, mit Titel-Upgrade ist das -Symbol gemeint. Elite-Fähigkeiten sollten halt nur die Besten bekommen ;)
Die Rohlinge find ich auch gut.
Und ja, die 100-Punkte Dogfights haben schon oft gezeigt, dass das Spiel recht ausgeglichen ist und Noname-Piloten gleiche Chancen auf den Sieg haben. Ich persönlich halte das System für sehr interessant, wenn man Missionen spielt und diese zu einer Kampagne zusammen führt.
Die Rohlinge find ich auch gut.
Und ja, die 100-Punkte Dogfights haben schon oft gezeigt, dass das Spiel recht ausgeglichen ist und Noname-Piloten gleiche Chancen auf den Sieg haben. Ich persönlich halte das System für sehr interessant, wenn man Missionen spielt und diese zu einer Kampagne zusammen führt.
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Udo77 schrieb:Der Waschbär hat wieder recht. Hör auf den Waschbären
X-Wing Podcast: Piratensender Tatooine
Ruskal- Kriegsheld des MER
Re: X-Wing RPG-Style, Dogfight meets RPG
Aber wie spielt ihr es, wenn die Staffel auf über 100 Kommandopunkte hinauswächst?
Müssen dann Piloten zu Hause bleiben?
Oder steigt dann das Punktelimit, sodass der Gegner Modifikationen oder sogar zusätzliche Piloten einbauen kann?
Müssen dann Piloten zu Hause bleiben?
Oder steigt dann das Punktelimit, sodass der Gegner Modifikationen oder sogar zusätzliche Piloten einbauen kann?
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“We don't stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing.” -George Bernard Shaw
X-Wing Battlereports uvm: Solduriis YouTube-Kanal
Live Streaming auf Twitch
Turbopups- Einwohner des MER
Re: X-Wing RPG-Style, Dogfight meets RPG
Natürlich passiert es, dass die Punktekosten für die Piloten weiter steigen und teilweise sind auch Missionen dabei, bei denen die Punktekosten einer Fraktion mal niedriger sind etc.
Aber das ist kein Problem, da es für die Missionen ja auch immer verschiedene Setups gibt und die Kampfgruppe immer wieder neu zusammen gestellt werden muss. Beispielsweise braucht es einmal für ne Mission um etwas in die Luft zu jagen Y-Wings mit Protonentorpedos, mal um möglichst schnell und gewand durch ein Asteoriden-Feld zu kommen ein paar A-Wings.
Wenn Missionen gespielt werden, würde ich das Punktelimit erstmal nicht anpassen, da man sonst das Balancing durcheinander bringen kann.
Aber das ist kein Problem, da es für die Missionen ja auch immer verschiedene Setups gibt und die Kampfgruppe immer wieder neu zusammen gestellt werden muss. Beispielsweise braucht es einmal für ne Mission um etwas in die Luft zu jagen Y-Wings mit Protonentorpedos, mal um möglichst schnell und gewand durch ein Asteoriden-Feld zu kommen ein paar A-Wings.
Wenn Missionen gespielt werden, würde ich das Punktelimit erstmal nicht anpassen, da man sonst das Balancing durcheinander bringen kann.
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Udo77 schrieb:Der Waschbär hat wieder recht. Hör auf den Waschbären
X-Wing Podcast: Piratensender Tatooine
Ruskal- Kriegsheld des MER
Re: X-Wing RPG-Style, Dogfight meets RPG
Wen ich das als geschwader anlege, dann habe ich 36 bis 72 Jäger. Da kann ich immer wieder welche nehmen, andere nicht. Ich denke, wenn man welche hochlevelt, dann muss man sie irgendwann daheim lassen - kann aber auch weitere Anfänger nehmen, die profitieren ja auch davon. Vor allem kann man dann, wenn jemand draufgeht, eventuell schon einen Ersatz haben, der mehr Punkte hat.
Wingcommander- Einwohner des MER
Re: X-Wing RPG-Style, Dogfight meets RPG
Ich denke so soll das mal aussehen.Vor allem kann man dann, wenn jemand draufgeht, eventuell schon einen Ersatz haben, der mehr Punkte hat.
Aber bei einem Geschwader muss man natürlich auch die einzelnen Einheiten im Kontext sehen.
Das heißt Du setzt ganze Schwadrone ein (Abkommandierung ins Kampfgebiet) und kannst nicht einfach den hochgelevelten Wingman der Blauen Gruppe in die Rote Gruppe pflanzen.
Da Bedarf es schon einer offiziellen Versetzung in schriftlicher Form und sechsfacher Ausführung.
Der Verteiler ist zu beachten!
Davon mal abgesehen...
es reicht doch, wenn man die Geschwadersituation auf Papier oder Computer bringt und nur bei Bedarf dann die Modelle zusammenstellt.
So braucht man keine 72 Flieger im Fuhrpark.
Re: X-Wing RPG-Style, Dogfight meets RPG
... sehr schön :)
mein Vorschlag zum Wurf ob ein Pilot stirbt:
nimm doch 2w6 somit hast du eine Range von 2-12 und schön verteilt eine Kurve.
Somit liegt es nicht an einen Würfel und bei 11&12 ist er hinüber (5&6 oder 6&6)... außer Hot Shot´s dann bei 12 (6&6) was selten vorkommen sollte.:hiphop:
Birdy
mein Vorschlag zum Wurf ob ein Pilot stirbt:
nimm doch 2w6 somit hast du eine Range von 2-12 und schön verteilt eine Kurve.
Somit liegt es nicht an einen Würfel und bei 11&12 ist er hinüber (5&6 oder 6&6)... außer Hot Shot´s dann bei 12 (6&6) was selten vorkommen sollte.:hiphop:
Birdy
Re: X-Wing RPG-Style, Dogfight meets RPG
sehr gute idee würde ich ja gerne mal machen
auch gut kombinier bar mit dieser campanie die ich eben gefunden habe und an das thema denken musste
24 missionen sollen es wohl werden
von der idee sehr cool und hiermit in kombination definitiv ein langer spiel spaß
http://boardgamegeek.com/thread/1008662/rebel-operations-collaboration
auch gut kombinier bar mit dieser campanie die ich eben gefunden habe und an das thema denken musste
24 missionen sollen es wohl werden
von der idee sehr cool und hiermit in kombination definitiv ein langer spiel spaß
http://boardgamegeek.com/thread/1008662/rebel-operations-collaboration
_________________
extecy- Veteran des MER
Re: X-Wing RPG-Style, Dogfight meets RPG
Wenn Missionen gespielt werden, würde ich das Punktelimit erstmal nicht anpassen, da man sonst das Balancing durcheinander bringen kann.
Aber ist das nicht genau der Sinn einer RPG-Modus?
Das ich eben wenn ich öfter/besser/schöner/vielmehr Spiele, meine Truppe auch schlagkräftiger wird als die, die erst eine Schlacht im Verbund überstanden hat?
Ich habe mal hier im Raum eine Zeitlang zum Herr der Ringe Tabletop eine Kampagnen-Version von Herr der Ringe gespielt, bei dem man Anfangs nur eine Hand von Modellen hatte die dann mit der Zeit Anwuchs auf eine kleinere Armee, aus einigen wurden sogar "Helden" mit Sonderfähigkeiten etc.
Möglich macht das ganze eine Art "Credit-Konto"
Für jeden Sieg aber auch jede Niederlage erhält man Punkte, für die man sich neue Schiffe/Piloten kaufen kann, Ausrüstung etc.
Aber Gewinne ich in der Kampagne einfach öfter oder auch wenn ich verliere und aber oft spiele bekomm ich einfach mehr Punkte als der Gelegenheitsspieler, womit meine Staffel Anwächst etc.
Desweiteren kann ich mir gut vorstellen, das es Funktioniert, für Missionen z.B. ein Modelllimit pro Seite auszumachen, oder für bestimmte Missionen ein Punktelimit wenn es eben ein besoneres Szenario ist das ein Felling von "allein gegen alles" etc aufkommen lassen soll.
Dadurch kann aber theoretisch in einer "Freien Schlacht" mal eine Tie-Staffel mit 150 Punkten auf eine X-wing Staffel mit nur 50 Punkten kommen.
Da hat der X-wing Spieler einfach pech gehabt!
Sinnvoll währe dann, eine Art "Alternative" zu lässen, mit wie vielen Piloten ich antrete, so könnte in dem beispiel der X-wing-Spieler sagen ich trete nur mit 3 Schiffen an, um meine 2 besonderen Schiffe zu schonen und nicht in so einer Schlacht zu verlieren. Oder bei bestimmten MIssionen einzieht, das im Asteroiedenfeld reine A-Wings mehr bringen selbst wenn er nur 3 Davon fliegt und nicht seine 6 B-Wings dazu, die dann potentielle Opfer sind.
Balance bekommt das Spiel dann einfach über sehr harte "Todesregeln".
Für Spaß kann es dann z.B. sorgen, wenn es viele MIssionen gibt, bei denen nicht die vernichtung der anderen Staffel an Erster Stelle steht.
So könnte man für bestimmte Missionsziele erfüllt am Ende z.b. mehr Credit´s bekommen um für die Staffel schön einzukaufen oder die Staffel reparieren zu lassen.
Wenn wir eh schon auf die RPG Schiene gehen könnte man ja eine "Staffelliste" führen, bei denen die "Lebenspunkte" der Schiffe von spiel zu spiel weiter genommen werden, so kann auch ein "sicherer Sieg" einem Spieler im nächsten Probleme machen, wenn er nicht genug Kohle hat seine angeschlagene Staffel wieder fit zu machen.
Viel sollte auch der Zufall entscheiden, Würfeltabellen müssen da her, Sterben, Aufsteigen der Schiffe, evt Missionsauswahl.
Natürlich kann es frustrierent sein, wenn ich zum 3 mal gegen eine 50 Punkte stärkere Liste antreten muss, aber das spiegelt meinen Spielwert wieder, und über eine Würfeltabelle könnte man ja soetwas wie einen "Fluchtmechanismus" einbauen, wie etwa "Aktion: würfle einen w6 / 2w6 etc etc. bei 1-2: entkommen aber 1 Schaden weil verfolger Feuer hat noch Hülle getroffen oder so, bei 3-4 verweilst du auf dem Schlachtfeld, kannst nicht fliehen, bei 5 Kreuzfeuer, 2 Schaden aber Flucht und bei 6 Glück gehabt, unbeschadet entkommen"
So könnte man für jedes Schiff ersteinmal Prüfen müssen, ob es entkommt und wenn ja wie, ist das Schiff von einem feindlichem Geblockt, muss es auf dem Schlachtfeld verweilen ETC
Natürlich wäre das noch mit Bewegungen in Richtung eigener Spielkante möglich etc
Möglichkeiten das dann Auszubauen gibt es viele
Versteht ihr worauf ich Raus möchte?
Ich schau einmal,es gab eine Zeitlang die Regeln für dieses Herr der RInge -spielmodie bei GW free zum Download, da könnte man sich bisl was abschauen um z.b. die Balance trozdem besser zu halten etc
War schwer das ganze zu finden,,, GW hat seine Seite überarbeit und dabei ist das wohl geflogen..
Aber für einen Eindruck:
- HDR Kriegerbanden von GW:
- http://web.archive.org/web/20060827234816/http://www.gamesworkshop.de/hdr/artikel/kriegerbanden/index.shtm
Suspect-2792-- Neuankömmling
Re: X-Wing RPG-Style, Dogfight meets RPG
:VadderEmoticon Der dunkle Thread-Nekromant betritt die Bühne, streckt die Arme aus und ruft: RIIIIISE AGAAAAINN!!! MUHAHAHAHA
Servus zusammen,
wie vielleicht ein paar wissen, bin ich nicht nur X-Wing-Spieler, sondern auch leidenschaftlicher Rollenspieler und StarWars-Fan. Nachdem ich nun in den letzten Jahren eigentlich nur noch Pahtfinder leite und spiele, soll nun ein kleiner Tapetenwechsel her und ich habe mir das SW-Rollenspiel von FFG besorgt. Hintergrund ist der, dass ich mit ein paar Kumpels gerne SciFi-Rollenspiel spiele und wir immer mal überlegt hatten, so eine Piloten-Kampagne im Stil der Gespenster-Staffel aufzuziehen.
Und uns gefällt X-Wing und wir wollen mal was anderes als Pahtfinder spielen, also warum nicht versuchen das Rollenspiel und X-Wing verwursten.
Es wird noch ein bißchen dauern, bis es richtig los gehen kann (ich hoffe auf baldiges Erscheinen von Age of Rebellion in Deutscher Sprache), aber ich bin schon eifrig dabei Brainstorming zu betreiben, wie ich die beiden Systeme verwurste, dass es zueinander passt und X-Wing im Rollenspiel nicht wie ein Fremdkörper wirkt.
Ein paar kurze Eckdaten zu meinen Überlegungen:
Meine Spieler sollen im Dienste der Rebellen unterwegs sein (ich hoffe, Age of Rebellion ist bald verfügbar) und eine CR-90 als Ausgang für ihre Abenteuer. Sie starten was das X-Wing-System betrifft als Piloten mit Pilotenwert 1 und jeder darf sich ein Schiff nach seinem Geschmack aussuchen, allerdings beschränkt auf Rebellen-Modelle A-, B-, X- oder Y-Wing. Um diese etwas vom Power-Niveau anzugleichen, soll der A-Wing von Beginn mit Bis an die Grenzen ausgerüstet sein, der X-Wing mit nem generischen R2, R5 oder R7 Astromech, der Y-Wing mit einem Ionenkanonen-Turm und der B- bleibt erstmal so wie er ist.
Mit absolvierten Raumkampf-Missionen steigt dann ihr Pilotenwert, allerdings bis zu einem Maximum von 5 und hier möchte ich die erste Verwurstung mit dem RP-System beginnen. Da der Raumkampfwert eigentlich nicht gebraucht wird auf den Charakter-Blättern, hat er hier eine andere Funktion: Die Punkte erhöhen den Pilotenwert um einen Punkt und so können auch höhere Pilotenwerte als 5 erreicht werden. Der vierte Punkt erlaubt statt der Pilotenwert-Erhöhung die Ausrüstung eines Elite-Piloten-Talents (für den A-Wing gibt's dann den Test-Piloten-Titel für ein zweites Talent neben PtL) sowie eine einzigartige Sonderfähigkeit, die sie sich aus den Fähigkeiten der Named-Piloten aussuchen können. Eventuell würde ich den EPT-Slot schon für Punkt 3 vergeben, da bin ich noch unsicher.
Was die Tödlichkeit von X-Wing angeht, wollte ich würfeln lassen, wenn ein Abschuss passiert, dass man noch seinen Schleudersitz quasi ziehen kann (wie quasi am Anfang angegeben, aber vielleicht mit den 2W6 würfeln lassen). Ansonsten hoffe ich auf meine Weitsicht als Meister und erfahrener X-Wing-Spieler, dass ich nicht übertreibe mit den Herausforderungen ;) Immerhin ist es mein Ziel, zwar einen spannenden und auch etwas gefährlichen Raumkampf zu simulieren, aber nicht gegen meine Spieler zu "gewinnen". Sprich, Gegnerische Schiffe und Staffeln sollen nicht nach Effektivität sondern nach Fluff erstellt werden, Punkte-Kosten der Gegner bleiben in den meisten Fällen unter den Punktekosten der Spieler-Schiffe, Gegnerische Piloten machen auch mal lieber sichere Manöver oder sichere Aktionen, denn auch diese NPCs sind Piloten mit Hang zu ihrem Leben (die meisten jedenfalls...)
So, das mal als kleine Diskussionsgrundlage. Würde mich freuen, etwas Feedback zu hören bzw. Erfahrungsberichte zu Rollenspiel meets X-Wing zu lesen.
Servus zusammen,
wie vielleicht ein paar wissen, bin ich nicht nur X-Wing-Spieler, sondern auch leidenschaftlicher Rollenspieler und StarWars-Fan. Nachdem ich nun in den letzten Jahren eigentlich nur noch Pahtfinder leite und spiele, soll nun ein kleiner Tapetenwechsel her und ich habe mir das SW-Rollenspiel von FFG besorgt. Hintergrund ist der, dass ich mit ein paar Kumpels gerne SciFi-Rollenspiel spiele und wir immer mal überlegt hatten, so eine Piloten-Kampagne im Stil der Gespenster-Staffel aufzuziehen.
Und uns gefällt X-Wing und wir wollen mal was anderes als Pahtfinder spielen, also warum nicht versuchen das Rollenspiel und X-Wing verwursten.
Es wird noch ein bißchen dauern, bis es richtig los gehen kann (ich hoffe auf baldiges Erscheinen von Age of Rebellion in Deutscher Sprache), aber ich bin schon eifrig dabei Brainstorming zu betreiben, wie ich die beiden Systeme verwurste, dass es zueinander passt und X-Wing im Rollenspiel nicht wie ein Fremdkörper wirkt.
Ein paar kurze Eckdaten zu meinen Überlegungen:
Meine Spieler sollen im Dienste der Rebellen unterwegs sein (ich hoffe, Age of Rebellion ist bald verfügbar) und eine CR-90 als Ausgang für ihre Abenteuer. Sie starten was das X-Wing-System betrifft als Piloten mit Pilotenwert 1 und jeder darf sich ein Schiff nach seinem Geschmack aussuchen, allerdings beschränkt auf Rebellen-Modelle A-, B-, X- oder Y-Wing. Um diese etwas vom Power-Niveau anzugleichen, soll der A-Wing von Beginn mit Bis an die Grenzen ausgerüstet sein, der X-Wing mit nem generischen R2, R5 oder R7 Astromech, der Y-Wing mit einem Ionenkanonen-Turm und der B- bleibt erstmal so wie er ist.
Mit absolvierten Raumkampf-Missionen steigt dann ihr Pilotenwert, allerdings bis zu einem Maximum von 5 und hier möchte ich die erste Verwurstung mit dem RP-System beginnen. Da der Raumkampfwert eigentlich nicht gebraucht wird auf den Charakter-Blättern, hat er hier eine andere Funktion: Die Punkte erhöhen den Pilotenwert um einen Punkt und so können auch höhere Pilotenwerte als 5 erreicht werden. Der vierte Punkt erlaubt statt der Pilotenwert-Erhöhung die Ausrüstung eines Elite-Piloten-Talents (für den A-Wing gibt's dann den Test-Piloten-Titel für ein zweites Talent neben PtL) sowie eine einzigartige Sonderfähigkeit, die sie sich aus den Fähigkeiten der Named-Piloten aussuchen können. Eventuell würde ich den EPT-Slot schon für Punkt 3 vergeben, da bin ich noch unsicher.
Was die Tödlichkeit von X-Wing angeht, wollte ich würfeln lassen, wenn ein Abschuss passiert, dass man noch seinen Schleudersitz quasi ziehen kann (wie quasi am Anfang angegeben, aber vielleicht mit den 2W6 würfeln lassen). Ansonsten hoffe ich auf meine Weitsicht als Meister und erfahrener X-Wing-Spieler, dass ich nicht übertreibe mit den Herausforderungen ;) Immerhin ist es mein Ziel, zwar einen spannenden und auch etwas gefährlichen Raumkampf zu simulieren, aber nicht gegen meine Spieler zu "gewinnen". Sprich, Gegnerische Schiffe und Staffeln sollen nicht nach Effektivität sondern nach Fluff erstellt werden, Punkte-Kosten der Gegner bleiben in den meisten Fällen unter den Punktekosten der Spieler-Schiffe, Gegnerische Piloten machen auch mal lieber sichere Manöver oder sichere Aktionen, denn auch diese NPCs sind Piloten mit Hang zu ihrem Leben (die meisten jedenfalls...)
So, das mal als kleine Diskussionsgrundlage. Würde mich freuen, etwas Feedback zu hören bzw. Erfahrungsberichte zu Rollenspiel meets X-Wing zu lesen.
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Udo77 schrieb:Der Waschbär hat wieder recht. Hör auf den Waschbären
X-Wing Podcast: Piratensender Tatooine
Ruskal- Kriegsheld des MER
Re: X-Wing RPG-Style, Dogfight meets RPG
Servus Leute,
ich grabe mal wieder den Thread aus, weil ich letzte Woche endlich meine Einführungsrunde ins Star Wars Rollenspiel gegeben habe. Meine Spieler haben sich Charaktere erstellt aus Edge of the Empire bzw. Age of Rebellion und spielen Piloten an Bord einer gemeuterten CR-90, die ihnen als Basis-Schiff dient. Gespielt wird ein paar Monate vor den Ereignissen auf Hoth und da ich die beiden Spiel-Systeme mische (Stichwort Pflicht und Verpflichtung), spielt man zwar für die Rebellion, aber weit im Outer Rim und ist als kleine, relativ unabhängige Zelle nicht direkt im Zentrum des Krieges.
Für die erste Einführung haben sie Geleitschutz für einen Transporter fliegen müssen, der auf dem Weg nach Mos Shutta ist (ich spiele als Einführung ne umgeschriebene Version des Einsteiger-Abenteuers und dessen Fortführung in Form des Download-Abenteuers). Eine Firespray unbekannter Herkunft hat den Convoy abgefangen, wurde aber in die Flucht geschlagen. Dann ging es am Boden weiter.
Ich bin erstmal zufrieden mit der Einbindung von X-Wing, eben weil die Modelle sehr viel Atmosphäre versprühen und die Vorstellungskraft anregen. Die normalen Raumkampfregeln des Rollenspiels sind nicht schlecht und lesen sich auch stimmig und schnell, aber das eigene Raumschiff über das Spielfeld schuppsen hat doch nochmal einen ganz besonderen Flair. So hat auch eine Spielerin, die mit X-wing gar nix anfangen konnte, ihren Spaß am Rollenspiel-X-Wing gehabt.
Was man beachten sollte: diese Form des Rollenspiels braucht noch ein Stück mehr Vorbereitung und vor allem mehr Platz. Ich hab in meiner Wohnung quasi Wohnzimmer und Esszimmer direkt nebeneinander für die X-Wing-Komponente des Spiels wird quasi umgezogen. Nen Tisch abräumen und dann X-Wing mit all den gebrauchten Schiffen und Markern extra aufzubauen hält in meinen Augen zu lange auf. Deswegen alles vorbereitet schon da stehen haben, ist in meinen Augen nicht nur Luxus, sondern notwendig.
Dafür dann die Spieler ins Schwitzen bringen, während im Hintergrund der StarWars Soundtrack tönt (Die Flucht vom Todesstern aus Episode IV oder die Asteoriden-Feld-Jagd aus Epsiode V) ist schon episch
Als Spielleiter ist es natürlich auch sinnvoll, wenn man das X-Wing-System gut beherrscht, sich gut auskennt. Schon allein, weil man eben ja mehrere NSCs übernimmt und Manöver zügig einstellen muss, damit der Spielfluss nicht unter dem Spielleiter leidet. Ansonsten sind Squad-Punkte-Kosten bei der Gegnererstellung eine kleine Hilfe, mehr aber auch nicht. Ziel ist es ja nicht ein gutes Squad zu erstellen, sondern ein Stimmiges. Es soll den Spielern einen interessanten Gegner abgeben, aber sie nicht aus den Latschen schießen. Außerdem zu beachten, dass man auch mal das X-Wing-Strategie-Ein-Mal-Eins über Bord wirft. Fokus-Feuer kann schnell tödlich für Spieler enden zum Beispiel. Oder vielleicht wäre es auch mal sinnvoll die Primärwaffe zu nehmen statt der Ionenkanone, aber der Damage-Output der Ionenkanone ist eben besser vorher zu sehen. Und ganz wichtig: die eigenen Schiffe sind NSCs, die auch mal Fehler machen oder vor dem Gegner fliehen, anstatt bis zum Tod zu kämpfen.
Die Einführung war also schonmal für mich, wie auch für meine Spieler, eine spaßige Angelegenheit. Ich hoffe, dass ich das noch etwas verbessern kann und meine Spieler weiterhin Gefallen an den Missionen finden, auf die ich sie schicke. Jetzt wird es erstmal etwas Arbeit am Boden geben, aber bald geht es dann mit ihren gewählten Jägern ins nächste Abenteuer. Dieses mal hatten zur Einführung und Erklärung alle modifzierte TIEs bekommen.
Also, wer das mal ausprobieren wollte, ich kann es empfehlen und vielleicht findet sich ja doch noch jemand hier, der X-Wing mit dem Star Wars RPG mischt. Würde mich über Austausch freuen
ich grabe mal wieder den Thread aus, weil ich letzte Woche endlich meine Einführungsrunde ins Star Wars Rollenspiel gegeben habe. Meine Spieler haben sich Charaktere erstellt aus Edge of the Empire bzw. Age of Rebellion und spielen Piloten an Bord einer gemeuterten CR-90, die ihnen als Basis-Schiff dient. Gespielt wird ein paar Monate vor den Ereignissen auf Hoth und da ich die beiden Spiel-Systeme mische (Stichwort Pflicht und Verpflichtung), spielt man zwar für die Rebellion, aber weit im Outer Rim und ist als kleine, relativ unabhängige Zelle nicht direkt im Zentrum des Krieges.
Für die erste Einführung haben sie Geleitschutz für einen Transporter fliegen müssen, der auf dem Weg nach Mos Shutta ist (ich spiele als Einführung ne umgeschriebene Version des Einsteiger-Abenteuers und dessen Fortführung in Form des Download-Abenteuers). Eine Firespray unbekannter Herkunft hat den Convoy abgefangen, wurde aber in die Flucht geschlagen. Dann ging es am Boden weiter.
Ich bin erstmal zufrieden mit der Einbindung von X-Wing, eben weil die Modelle sehr viel Atmosphäre versprühen und die Vorstellungskraft anregen. Die normalen Raumkampfregeln des Rollenspiels sind nicht schlecht und lesen sich auch stimmig und schnell, aber das eigene Raumschiff über das Spielfeld schuppsen hat doch nochmal einen ganz besonderen Flair. So hat auch eine Spielerin, die mit X-wing gar nix anfangen konnte, ihren Spaß am Rollenspiel-X-Wing gehabt.
Was man beachten sollte: diese Form des Rollenspiels braucht noch ein Stück mehr Vorbereitung und vor allem mehr Platz. Ich hab in meiner Wohnung quasi Wohnzimmer und Esszimmer direkt nebeneinander für die X-Wing-Komponente des Spiels wird quasi umgezogen. Nen Tisch abräumen und dann X-Wing mit all den gebrauchten Schiffen und Markern extra aufzubauen hält in meinen Augen zu lange auf. Deswegen alles vorbereitet schon da stehen haben, ist in meinen Augen nicht nur Luxus, sondern notwendig.
Dafür dann die Spieler ins Schwitzen bringen, während im Hintergrund der StarWars Soundtrack tönt (Die Flucht vom Todesstern aus Episode IV oder die Asteoriden-Feld-Jagd aus Epsiode V) ist schon episch
Als Spielleiter ist es natürlich auch sinnvoll, wenn man das X-Wing-System gut beherrscht, sich gut auskennt. Schon allein, weil man eben ja mehrere NSCs übernimmt und Manöver zügig einstellen muss, damit der Spielfluss nicht unter dem Spielleiter leidet. Ansonsten sind Squad-Punkte-Kosten bei der Gegnererstellung eine kleine Hilfe, mehr aber auch nicht. Ziel ist es ja nicht ein gutes Squad zu erstellen, sondern ein Stimmiges. Es soll den Spielern einen interessanten Gegner abgeben, aber sie nicht aus den Latschen schießen. Außerdem zu beachten, dass man auch mal das X-Wing-Strategie-Ein-Mal-Eins über Bord wirft. Fokus-Feuer kann schnell tödlich für Spieler enden zum Beispiel. Oder vielleicht wäre es auch mal sinnvoll die Primärwaffe zu nehmen statt der Ionenkanone, aber der Damage-Output der Ionenkanone ist eben besser vorher zu sehen. Und ganz wichtig: die eigenen Schiffe sind NSCs, die auch mal Fehler machen oder vor dem Gegner fliehen, anstatt bis zum Tod zu kämpfen.
Die Einführung war also schonmal für mich, wie auch für meine Spieler, eine spaßige Angelegenheit. Ich hoffe, dass ich das noch etwas verbessern kann und meine Spieler weiterhin Gefallen an den Missionen finden, auf die ich sie schicke. Jetzt wird es erstmal etwas Arbeit am Boden geben, aber bald geht es dann mit ihren gewählten Jägern ins nächste Abenteuer. Dieses mal hatten zur Einführung und Erklärung alle modifzierte TIEs bekommen.
Also, wer das mal ausprobieren wollte, ich kann es empfehlen und vielleicht findet sich ja doch noch jemand hier, der X-Wing mit dem Star Wars RPG mischt. Würde mich über Austausch freuen
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Udo77 schrieb:Der Waschbär hat wieder recht. Hör auf den Waschbären
X-Wing Podcast: Piratensender Tatooine
Ruskal- Kriegsheld des MER
Re: X-Wing RPG-Style, Dogfight meets RPG
Das hab ich tatsächlich auch schon ausprobiert, wobei ich auf die X-Wing Regeln verzichtet habe.
Ganz einfach aus Rollenspieltechnischen Gründen:
Bei Edge of the Empire kann jeder an Bord etwas tun, Aktionen ausführen, Effekte auslösen. Das lässt sich denke ich nicht ohne weiteres in X-Wing Regeln ausdrücken.
Daher hab ich die Minis nur zum darstellen genutzt, ohne X-Wing Regeln.
Vielleicht hast du ne bessere Idee, wie man eine Synthese daraus bilden kann ?
Ganz einfach aus Rollenspieltechnischen Gründen:
Bei Edge of the Empire kann jeder an Bord etwas tun, Aktionen ausführen, Effekte auslösen. Das lässt sich denke ich nicht ohne weiteres in X-Wing Regeln ausdrücken.
Daher hab ich die Minis nur zum darstellen genutzt, ohne X-Wing Regeln.
Vielleicht hast du ne bessere Idee, wie man eine Synthese daraus bilden kann ?
Durian Khaar- Einwohner des MER
Re: X-Wing RPG-Style, Dogfight meets RPG
Na ja, das Problem in meinem Szenario war ja, dass ich eine Piloten-Kampagne spielen wollte. Und nicht jeder Charakter sollte sich darauf beschränken müssen, Pilot (Space) als Fähigkeit zu haben. Deswegen hab ich das Kampfsystem des Rollenspielsystems über Bord geworfen und gebe nur Pilotenwert-Punkte für die Charaktere, die die Fähigkeit anwählen wollen. Dadurch bekommen sie später Spezial-Fähigkeiten, wie eben Bis an die Grenzen (Push the limit) oder Pilotenfähigkeit von Luke Skywalker etc.
Man muss sich halt fragen, was man im Weltraum macht. Wenn ich einen Charakter habe, der zum Beispiel einen Falken fliegt, während die anderen irgendwelche Stationen besetzen, dann gebe ich dir recht, dann brauch ich das X-Wing-System nicht. Das wäre für die anderen langweilig. Wenn ich allerdings jeden einen Jäger fliegen lasse, denke ich, ist das X-Wing-System einfacher, bzw. bietet mir schönere Möglichkeiten den Raumkampf da zu stellen.
Es braucht keiner Raumkampffähigkeiten zu skillen, jeder hat die Aktionen, die sein Schiff aus X-Wing ihm vorgibt und jeder kann die Manöver, die die X-Wing-Schiffe vorgeben. Außerdem fühlen sich die Nicht-Piloten-Klassen nicht nutzlos. Sie können genauso zum Sieg beitragen, wie die Piloten.
Hast du denn also nur mit einem größeren Schiff für deine Spieler gespielt, oder hat jeder seinen eigenen Jäger fliegen dürfen? Das ist glaube ich so bißchen der Knackpunkt.
Ich habe mir jetzt aber auch schon ein paar andere Gedanken gemacht. In einem nächsten Szenario sollen sie sich einen YT-1300 klauen, dass dann später als Ladungsfahrzeug benutzt werden kann. Auf der Flucht können sie dann auch von TIE-Fightern angegriffen werden und da ich schon X-Wing-System eingeführt habe, werde ich dabei bleiben. Auch hier sollen dann Positionen besetzt werden. Der Pilot soll mit Hilfe des X-Wing-System fliegen, vielleicht auch die TIEs etwas ausmanövrieren, während zwei Spieler die Geschütze besetzen und rumballern dürfen (mit X-Wing-Werten der Schiffe, also normal Angriff gegen Verteidigung), während der Techniker den Hyperraum-Antrieb wieder flott macht. Ich könnte auch hier die Werte aus dem Einstiegsabenteuer nutzen, aber denke, dem Piloten gibt es etwas mehr Befriedigung, wenn er es schafft Gegner mit seinem Manöverrad auszumanövrieren und Schüsse auf das Schiff verhindert. Mal schauen... Hätte ich aber nicht X-Wing eingeführt, dann würde ich auf das normale System zurückgreifen. Aber so kann ich dann die Regelmechanik "Raumkampf" komplett streichen. Sollte es den Spielern einfacher machen.
Man muss sich halt fragen, was man im Weltraum macht. Wenn ich einen Charakter habe, der zum Beispiel einen Falken fliegt, während die anderen irgendwelche Stationen besetzen, dann gebe ich dir recht, dann brauch ich das X-Wing-System nicht. Das wäre für die anderen langweilig. Wenn ich allerdings jeden einen Jäger fliegen lasse, denke ich, ist das X-Wing-System einfacher, bzw. bietet mir schönere Möglichkeiten den Raumkampf da zu stellen.
Es braucht keiner Raumkampffähigkeiten zu skillen, jeder hat die Aktionen, die sein Schiff aus X-Wing ihm vorgibt und jeder kann die Manöver, die die X-Wing-Schiffe vorgeben. Außerdem fühlen sich die Nicht-Piloten-Klassen nicht nutzlos. Sie können genauso zum Sieg beitragen, wie die Piloten.
Hast du denn also nur mit einem größeren Schiff für deine Spieler gespielt, oder hat jeder seinen eigenen Jäger fliegen dürfen? Das ist glaube ich so bißchen der Knackpunkt.
Ich habe mir jetzt aber auch schon ein paar andere Gedanken gemacht. In einem nächsten Szenario sollen sie sich einen YT-1300 klauen, dass dann später als Ladungsfahrzeug benutzt werden kann. Auf der Flucht können sie dann auch von TIE-Fightern angegriffen werden und da ich schon X-Wing-System eingeführt habe, werde ich dabei bleiben. Auch hier sollen dann Positionen besetzt werden. Der Pilot soll mit Hilfe des X-Wing-System fliegen, vielleicht auch die TIEs etwas ausmanövrieren, während zwei Spieler die Geschütze besetzen und rumballern dürfen (mit X-Wing-Werten der Schiffe, also normal Angriff gegen Verteidigung), während der Techniker den Hyperraum-Antrieb wieder flott macht. Ich könnte auch hier die Werte aus dem Einstiegsabenteuer nutzen, aber denke, dem Piloten gibt es etwas mehr Befriedigung, wenn er es schafft Gegner mit seinem Manöverrad auszumanövrieren und Schüsse auf das Schiff verhindert. Mal schauen... Hätte ich aber nicht X-Wing eingeführt, dann würde ich auf das normale System zurückgreifen. Aber so kann ich dann die Regelmechanik "Raumkampf" komplett streichen. Sollte es den Spielern einfacher machen.
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Udo77 schrieb:Der Waschbär hat wieder recht. Hör auf den Waschbären
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Ruskal- Kriegsheld des MER
Re: X-Wing RPG-Style, Dogfight meets RPG
Wir haben die reguläre Einführung gespielt.
Es wurde die Krayt Fang gekarpert, wir hatten einen Piloten einen Kopfgeldjäger und einen Technikdroiden.
Der Kopfgeldjäger kam in das Geschütz, der Techniker werkelte am Antrieb rum und er Pilot flog.
War äußerst intensiv, auch wenn das Gefecht nur kurz war.
Ich gebe dir aber recht: Wenn man Einzeljäger fliegt, ist das X-Wing System denke ich auch deutlich interessanter.
Den Vorschlag werde ich denke ich einbauen, wenn es denn mal zu einer aufgedrößelteren Raumschlacht kommt !
Es wurde die Krayt Fang gekarpert, wir hatten einen Piloten einen Kopfgeldjäger und einen Technikdroiden.
Der Kopfgeldjäger kam in das Geschütz, der Techniker werkelte am Antrieb rum und er Pilot flog.
War äußerst intensiv, auch wenn das Gefecht nur kurz war.
Ich gebe dir aber recht: Wenn man Einzeljäger fliegt, ist das X-Wing System denke ich auch deutlich interessanter.
Den Vorschlag werde ich denke ich einbauen, wenn es denn mal zu einer aufgedrößelteren Raumschlacht kommt !
Durian Khaar- Einwohner des MER
Re: X-Wing RPG-Style, Dogfight meets RPG
Ja, das Einführungsabenteuer spiele ich jetzt auch, aber hab es halt für meine Bedürfnisse komplett umgeschrieben, weil bei mir das Intro natürlich komplett nicht passt und ich muss auch sagen, dass ich persönlich es etwas zu... "einfach" geschrieben finde. Aber als Einführungsabenteuer in einer Einsteigerbox ist es schon in Ordnung und auch die Weiterleitung zum Langen Arm des Hutten ist besser.
Hast du das Download-Abenteuer dann anschließend auch noch gemacht?
Hast du das Download-Abenteuer dann anschließend auch noch gemacht?
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Udo77 schrieb:Der Waschbär hat wieder recht. Hör auf den Waschbären
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Ruskal- Kriegsheld des MER
Re: X-Wing RPG-Style, Dogfight meets RPG
Bin ich grad dran,
Die Episode auf Ryloth haben wir das letzte Mal durchgespielt.
So klasse fand ich die Ausarbeitung allerdings nicht. Gefühlt geht EotE eher auf stark cineastisches Rollenspiel, d.h. ich hätte schneller in den Szenen wechseln müssen, weniger Ambientespiel. Meinen Spielern hats dennoch gefallen, mir als Spielleiter war es mir an manchen Stellen doch zu holprig. Das nächste Mal mach ichs besser.
Die Episode auf Ryloth haben wir das letzte Mal durchgespielt.
So klasse fand ich die Ausarbeitung allerdings nicht. Gefühlt geht EotE eher auf stark cineastisches Rollenspiel, d.h. ich hätte schneller in den Szenen wechseln müssen, weniger Ambientespiel. Meinen Spielern hats dennoch gefallen, mir als Spielleiter war es mir an manchen Stellen doch zu holprig. Das nächste Mal mach ichs besser.
Durian Khaar- Einwohner des MER
Re: X-Wing RPG-Style, Dogfight meets RPG
Hossa,
ein kleines Update von meiner Kampagne: Ich hab meine Spieler am Sonntag aus Mos Shutta raus gescheucht. Richtig hektisch wurde es, als sie die schöne weiße Lambda-Fähre haben landen sehen Und auch hier sind natürlich die Modelle von Vorteil, auch wenn man nicht direkt spielt. Man kann die Schiffe zeigen und jeder hat sofort das richtige Bild im Kopf bzw. kann sich noch besser vorstellen (Stichwort hoch klappende Flügel) bei nicht so Star-Wars-Festen Gestalten.
Anschließend hab ich für die Flucht etwas improvisiert, aber hat sich als genau richtig herausgestellt. Ich hatte vier aktive Spieler (eine Spielerin musste leider schon weg) und hatte auf knapp anderthalb Spielfeldern 12 Asteroiden und 6 Trümmertoken verteilt. Ziel der Spieler war es in einem Stück bis zum Ende der Spielfläche zu kommen, während sie von vier TIE-Fightern verfolgt wurden und in der Zwischenzeit mussten sie noch den Hyperraum-Antrieb zum Laufen bringen und, sobald sie den Masseschatten Tatooines und das Trümmerfeld verlassen hatten, einen schnellen Hyperraum-Sprung brechnen.
Hier hab ich mich natürlich ein wenig von den X-Wing-Regeln lösen müssen bzw. die für den YT-1300 ändern müssen. So haben zwei Spieler sich in die Geschütztürme geschwungen, einer hat fliegen dürfen und der Mechaniker hat sich in den Maschinenraum zur Reparatur begeben (die fehlende Spielerin war die Spleißerin, die sich dann schonmal um den Bordcomputer und Navigation gekümmert hat). Die ballernden Spieler haben quasi jeweils für ihre Geschütztürme drei Angriffswürfel bekommen. Um hier etwas Ausgleich zu schaffen, haben sie bei allem außer Gerade-Aus-Manöver des Piloten allerdings einen Würfel abgezogen bekommen. Genauso gab es auch für den Mechaniker höhere Schwierigkeiten, je wilder die Fahrt wurde... verdammte, nicht anständig kalibrierte Trägsheitsdämpfer ^^ Der Pilot selbst durfte auch noch die Aktion bestimmen. Fokus und Zielerfassung kann aber natürlich in einer Runde auch nur einmal benutzt werden.
Sie haben es natürlich geschafft, aber es war ne schöne spannende Angelegenheit, bei der der YT-1300 nachher von den 5 Schilden und 8 Hülle nur noch 4 oder 5 Hüllen-Punkte übrig hatte. Von den TIEs konnten sie drei von vier abschießen.
Wer also die Flucht von Mos Shuuta auch mal so durchspielen möchte, der sei etwas gewarnt. Das war so knapp und ein paar Würfelwürfe, könnten hier auch mal zum Verhängnis werden. Empfehlung wäre, dass man die weißen Machtpunkte vielleicht im Raumkampf einsetzen könnte, um sich quasi ein sicheres Ausweichen zu kaufen. Bzw. hatte ich auch die Überlegung, dass ich dem Mechaniker erlauben könnte, die Schild-Systeme wieder online zu bringen. Quasi ne Chewie-Karte. Anders rum sollte man auch ansagen, dass noch mehr auf dem Weg ist, um zur Not (wenn sie extrem gut würfeln) auch mal weitere TIEs nachspawnen lassen zu können.
Soweit erstmal dazu! War ein sehr schönes Spielchen. Beim nächsten mal, werde ich dann auch das Abenteuer auf Ryloth machen. Was den schnelleren Szenenwechsel angeht... joa, ich denke, das hängt auch viel damit zusammen, wie man selbst als Spielleiter das ganze aufziehen möchte und wie die Gruppe vorher Rollenspiele gespielt hat. Ich bin soweit mit den Szenarien im Abenteuerheft zufrieden, aber was das, wie du sagst "Ambiente-Spiel" angeht, kann ein Abenteuerheft darauf ja nicht vorbereiten.
Deswegen schreibe ich die Abenteuer für meine Gruppe und meine Kampagne ja um, damit die Spieler saubere Übergänge haben und schön ihr Charakterspiel machen können, ohne das ich sie von Szene zu Szene hetze. Heißt dann natürlich auch, dass wir nicht so schnell voran kommen, aber dafür bilden sich dann auch schönere Ingame-Gespräche oder die Spieler haben etwas Zeit miteinander oder mit NSCs zu interagieren.
Wenn ich jetzt "Der lange Arm des Hutten" durchspiele, heißt es natürlich auch, dass es ein bißchen länger kein Weltraum-Gefecht gibt, aber das ist auch okay. Vielleicht kann ich noch was Kleines einbauen, aber das Abfangen vor Ryloth werde ich definitiv nicht verwenden. Vielleicht eher was später vor oder nach Geonosis. Nächste geplante X-Wing-Action plane ich, dass sie ihre persönlichen Schiffe besser kennen lernen, ne Trainingsmission unter einem Ausbilder zur Leistungsbeurteilung. Ein simulierter Angriff auf ein kapitales Schiff für die zwei B-Wings, nen Hindernisparcour für die A-Wings und ein Bomben-Run für den Y-Wing. Aber ich glaube, ich kann mir damit noch ein bißchen Zeit lassen... mal gespannt, wie lange wir für den Arm des Hutten brauchen
ein kleines Update von meiner Kampagne: Ich hab meine Spieler am Sonntag aus Mos Shutta raus gescheucht. Richtig hektisch wurde es, als sie die schöne weiße Lambda-Fähre haben landen sehen Und auch hier sind natürlich die Modelle von Vorteil, auch wenn man nicht direkt spielt. Man kann die Schiffe zeigen und jeder hat sofort das richtige Bild im Kopf bzw. kann sich noch besser vorstellen (Stichwort hoch klappende Flügel) bei nicht so Star-Wars-Festen Gestalten.
Anschließend hab ich für die Flucht etwas improvisiert, aber hat sich als genau richtig herausgestellt. Ich hatte vier aktive Spieler (eine Spielerin musste leider schon weg) und hatte auf knapp anderthalb Spielfeldern 12 Asteroiden und 6 Trümmertoken verteilt. Ziel der Spieler war es in einem Stück bis zum Ende der Spielfläche zu kommen, während sie von vier TIE-Fightern verfolgt wurden und in der Zwischenzeit mussten sie noch den Hyperraum-Antrieb zum Laufen bringen und, sobald sie den Masseschatten Tatooines und das Trümmerfeld verlassen hatten, einen schnellen Hyperraum-Sprung brechnen.
Hier hab ich mich natürlich ein wenig von den X-Wing-Regeln lösen müssen bzw. die für den YT-1300 ändern müssen. So haben zwei Spieler sich in die Geschütztürme geschwungen, einer hat fliegen dürfen und der Mechaniker hat sich in den Maschinenraum zur Reparatur begeben (die fehlende Spielerin war die Spleißerin, die sich dann schonmal um den Bordcomputer und Navigation gekümmert hat). Die ballernden Spieler haben quasi jeweils für ihre Geschütztürme drei Angriffswürfel bekommen. Um hier etwas Ausgleich zu schaffen, haben sie bei allem außer Gerade-Aus-Manöver des Piloten allerdings einen Würfel abgezogen bekommen. Genauso gab es auch für den Mechaniker höhere Schwierigkeiten, je wilder die Fahrt wurde... verdammte, nicht anständig kalibrierte Trägsheitsdämpfer ^^ Der Pilot selbst durfte auch noch die Aktion bestimmen. Fokus und Zielerfassung kann aber natürlich in einer Runde auch nur einmal benutzt werden.
Sie haben es natürlich geschafft, aber es war ne schöne spannende Angelegenheit, bei der der YT-1300 nachher von den 5 Schilden und 8 Hülle nur noch 4 oder 5 Hüllen-Punkte übrig hatte. Von den TIEs konnten sie drei von vier abschießen.
Wer also die Flucht von Mos Shuuta auch mal so durchspielen möchte, der sei etwas gewarnt. Das war so knapp und ein paar Würfelwürfe, könnten hier auch mal zum Verhängnis werden. Empfehlung wäre, dass man die weißen Machtpunkte vielleicht im Raumkampf einsetzen könnte, um sich quasi ein sicheres Ausweichen zu kaufen. Bzw. hatte ich auch die Überlegung, dass ich dem Mechaniker erlauben könnte, die Schild-Systeme wieder online zu bringen. Quasi ne Chewie-Karte. Anders rum sollte man auch ansagen, dass noch mehr auf dem Weg ist, um zur Not (wenn sie extrem gut würfeln) auch mal weitere TIEs nachspawnen lassen zu können.
Soweit erstmal dazu! War ein sehr schönes Spielchen. Beim nächsten mal, werde ich dann auch das Abenteuer auf Ryloth machen. Was den schnelleren Szenenwechsel angeht... joa, ich denke, das hängt auch viel damit zusammen, wie man selbst als Spielleiter das ganze aufziehen möchte und wie die Gruppe vorher Rollenspiele gespielt hat. Ich bin soweit mit den Szenarien im Abenteuerheft zufrieden, aber was das, wie du sagst "Ambiente-Spiel" angeht, kann ein Abenteuerheft darauf ja nicht vorbereiten.
Deswegen schreibe ich die Abenteuer für meine Gruppe und meine Kampagne ja um, damit die Spieler saubere Übergänge haben und schön ihr Charakterspiel machen können, ohne das ich sie von Szene zu Szene hetze. Heißt dann natürlich auch, dass wir nicht so schnell voran kommen, aber dafür bilden sich dann auch schönere Ingame-Gespräche oder die Spieler haben etwas Zeit miteinander oder mit NSCs zu interagieren.
Wenn ich jetzt "Der lange Arm des Hutten" durchspiele, heißt es natürlich auch, dass es ein bißchen länger kein Weltraum-Gefecht gibt, aber das ist auch okay. Vielleicht kann ich noch was Kleines einbauen, aber das Abfangen vor Ryloth werde ich definitiv nicht verwenden. Vielleicht eher was später vor oder nach Geonosis. Nächste geplante X-Wing-Action plane ich, dass sie ihre persönlichen Schiffe besser kennen lernen, ne Trainingsmission unter einem Ausbilder zur Leistungsbeurteilung. Ein simulierter Angriff auf ein kapitales Schiff für die zwei B-Wings, nen Hindernisparcour für die A-Wings und ein Bomben-Run für den Y-Wing. Aber ich glaube, ich kann mir damit noch ein bißchen Zeit lassen... mal gespannt, wie lange wir für den Arm des Hutten brauchen
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Udo77 schrieb:Der Waschbär hat wieder recht. Hör auf den Waschbären
X-Wing Podcast: Piratensender Tatooine
Ruskal- Kriegsheld des MER
Re: X-Wing RPG-Style, Dogfight meets RPG
Moin moin zusammen,
ich geb mal wieder ein Update, für diejenigen, die vielleicht Interesse haben :D
Wir haben leider bißchen Termin-Probleme gehabt, konnten nicht so oft spielen wie gehofft, aber die Spieler sind ein Stück weiter gekommen in der Story. Heißt aber auch, es gab nix Neues in Bezug auf X-Wing meets RPG. Sie wuseln jetzt auf Ryloth rum. Letztes Wochenende wollten wir wieder spielen und weitermachen, aber ein relativ kurzfristiger Ausfall hat mich zum Umplanen gezwungen. Ich hab mir die Grundbox zum Einsteigerset von Zeitalter der Rebellion geschnappt und werde auch dieses Abenteuer in meine Kampagne einflechten. Es gab mir auch gleich eine Idee für ein Vorgeplänkel mit Raumschiffen. Ich wollte dann die Zeit nutzen, um weitere Erkenntnisse für X-Wing in RPG-Kulisse sammeln.
Somit haben die drei anwesenden Spieler die Aufgabe bekommen, einen Frachter zu überfallen (hatte mir überlegt, dass dieser Horchposten gerade erst errichtet wird) und wichtige Güter für die Rebellen zu bergen. Da der Moff diesen Horchposten ja klammheimlich hat errichten lassen, gibt es nur minimale Eskorte. Sie hatten sich Anfangs aussuchen können, welche Arten von Raketen oder Torpedos sie mitnehmen wollten und ob dem B-Wing noch eine Ionen-Kanone verpasst werden soll, auf Kosten von Zeit zur Umgebungserkundung, bevor die Imperialen kommen. Sie haben sich dazu entschieden, sich mit der Umgebung vertraut zu machen und so zogen ein A-, ein B- und ein Y-Wing los. Die anderen beiden (nicht anwesenden) Spieler waren eingeteilt, mit dem YT-1300 nach zu springen und die Fracht zu bergen. Der YT selbst war von ihrem letzten Einsatz ja noch ramponiert und die Waffensysteme offline... ich wollte keine freundlichen NPCs auf dem Spielfeld.
Nun gut, sie hatten ein paar Runden um in einem Trümmerfeld einen Hinterhalt zu legen bzw. sich in den Trümmern zu verstecken, dann kam der Frachter mit zwei angedockten TIE-Fightern und zwei TIE-Advanced. Sie hatten recht schnell die Schilde des Frachters zusammenbrechen lassen können und ihn Manövrierunfähig. Im Dogfight mit dem Geleitschutz wurden ein paar Schilde und Treffer getauscht, und die zwei TIE-Fighter platzten bald.
Und hier wurde es haarig. Beide TIE-Advanced hatten schon ihre Schilde eingebüßt und ich hab für mich gedacht: "Das ist vorbei..." A-Wing ohne Schilde, B-Wing voll, Y-Wing ohne Schilde, eigentlich klare Sache. Ich wollte die Advanced-Piloten nicht aufgeben lassen, um vielleicht noch ein wenig Spannung zu erzeugen. Bei den Akademie-Piloten hätte ich mal die Moral brechen lassen, aber so war's okay... aber dann haben die Würfel entschieden, dass die Spieler bluten sollen ^^ Ich hab es nicht drauf angelegt, sie auszumanövrieren. Hab auch ein paar rücksichtslose Manöver gemacht (Doppelstress für Rot über's Trümmerfeld oder so), aber hat nix geholfen.
Das Zeitlimit von Anderthalb Minuten zur Bestimmung der Manöver war gut. Hat gereicht und trotzdem bißchen Druck aufgebaut. Weiße Macht-Punkte nutzen, um einen Verteidigungswürfel zu einem Evade zu drehen war auch ne gute Sache. Aber hilft alles nichts, wenn ich als SL würfele wie ein junger Gott ^^
Sicher, erfahrene X-Wing-Spieler hätten wahrscheinlich ein paar bessere Entscheidungen getroffen und vielleicht die ein oder andere Modifizierung beim Würfeln gehabt. Aber das kann ich meinen Spielern, die eben keine erfahrenen X-Wing-Spieler sind, nicht vorwerfen. Nu ja, man kann ja halt auch mal abgeschossen werden. Okay, also Schleudersitz. Ich lasse ja nen W12 würfeln, was passiert, wobei bei 1 alles gut ist und bei 12 tot. Natürlich muss der erste Spieler auch gleich die 12 Würfeln... Der Rest folgte kurz später... ein Advanced stand also noch, die drei Schiffe der Spieler waren dahin.
*sigh* Okay, Simulator-Einsatz... *hüstel* Immerhin war es nur eine kurze Mission außerhalb der eigentlichen Handlung und man kann es recht einfach als Simulator-Einsatz verbuchen. Und so liefert es mir etwas mehr Erkenntnis zum Spiel. Folgendes Gelernt:
1. Nutze die Würfel-App!! Macht das Bescheißen zu Gunsten der Spieler doch einfacher ^^
2. Für den Kritischen Schaden werd ich die Schadenstabelle vom RPG-System nutzen. Vielleicht, wenn sie einen passenden Piloten-Crit ziehen, könnte ich das als +10 auf den Wurf geben, dass man quasi auch sterben kann. Nur die Chancen sollte ich etwas niedriger halten.
3. Zeit zur Manöver-Entscheidung und Weiße Machtpunkte für Evades (nur eines, nur einmal pro Zug/Spieler) scheint gut zu sein
So, das war's mal als kleines Update. Jetzt versuch ich mal meine Würfel zu überreden, dass sie auch auf Turnieren so rollen. Das wäre toll
ich geb mal wieder ein Update, für diejenigen, die vielleicht Interesse haben :D
Wir haben leider bißchen Termin-Probleme gehabt, konnten nicht so oft spielen wie gehofft, aber die Spieler sind ein Stück weiter gekommen in der Story. Heißt aber auch, es gab nix Neues in Bezug auf X-Wing meets RPG. Sie wuseln jetzt auf Ryloth rum. Letztes Wochenende wollten wir wieder spielen und weitermachen, aber ein relativ kurzfristiger Ausfall hat mich zum Umplanen gezwungen. Ich hab mir die Grundbox zum Einsteigerset von Zeitalter der Rebellion geschnappt und werde auch dieses Abenteuer in meine Kampagne einflechten. Es gab mir auch gleich eine Idee für ein Vorgeplänkel mit Raumschiffen. Ich wollte dann die Zeit nutzen, um weitere Erkenntnisse für X-Wing in RPG-Kulisse sammeln.
Somit haben die drei anwesenden Spieler die Aufgabe bekommen, einen Frachter zu überfallen (hatte mir überlegt, dass dieser Horchposten gerade erst errichtet wird) und wichtige Güter für die Rebellen zu bergen. Da der Moff diesen Horchposten ja klammheimlich hat errichten lassen, gibt es nur minimale Eskorte. Sie hatten sich Anfangs aussuchen können, welche Arten von Raketen oder Torpedos sie mitnehmen wollten und ob dem B-Wing noch eine Ionen-Kanone verpasst werden soll, auf Kosten von Zeit zur Umgebungserkundung, bevor die Imperialen kommen. Sie haben sich dazu entschieden, sich mit der Umgebung vertraut zu machen und so zogen ein A-, ein B- und ein Y-Wing los. Die anderen beiden (nicht anwesenden) Spieler waren eingeteilt, mit dem YT-1300 nach zu springen und die Fracht zu bergen. Der YT selbst war von ihrem letzten Einsatz ja noch ramponiert und die Waffensysteme offline... ich wollte keine freundlichen NPCs auf dem Spielfeld.
Nun gut, sie hatten ein paar Runden um in einem Trümmerfeld einen Hinterhalt zu legen bzw. sich in den Trümmern zu verstecken, dann kam der Frachter mit zwei angedockten TIE-Fightern und zwei TIE-Advanced. Sie hatten recht schnell die Schilde des Frachters zusammenbrechen lassen können und ihn Manövrierunfähig. Im Dogfight mit dem Geleitschutz wurden ein paar Schilde und Treffer getauscht, und die zwei TIE-Fighter platzten bald.
Und hier wurde es haarig. Beide TIE-Advanced hatten schon ihre Schilde eingebüßt und ich hab für mich gedacht: "Das ist vorbei..." A-Wing ohne Schilde, B-Wing voll, Y-Wing ohne Schilde, eigentlich klare Sache. Ich wollte die Advanced-Piloten nicht aufgeben lassen, um vielleicht noch ein wenig Spannung zu erzeugen. Bei den Akademie-Piloten hätte ich mal die Moral brechen lassen, aber so war's okay... aber dann haben die Würfel entschieden, dass die Spieler bluten sollen ^^ Ich hab es nicht drauf angelegt, sie auszumanövrieren. Hab auch ein paar rücksichtslose Manöver gemacht (Doppelstress für Rot über's Trümmerfeld oder so), aber hat nix geholfen.
Das Zeitlimit von Anderthalb Minuten zur Bestimmung der Manöver war gut. Hat gereicht und trotzdem bißchen Druck aufgebaut. Weiße Macht-Punkte nutzen, um einen Verteidigungswürfel zu einem Evade zu drehen war auch ne gute Sache. Aber hilft alles nichts, wenn ich als SL würfele wie ein junger Gott ^^
Sicher, erfahrene X-Wing-Spieler hätten wahrscheinlich ein paar bessere Entscheidungen getroffen und vielleicht die ein oder andere Modifizierung beim Würfeln gehabt. Aber das kann ich meinen Spielern, die eben keine erfahrenen X-Wing-Spieler sind, nicht vorwerfen. Nu ja, man kann ja halt auch mal abgeschossen werden. Okay, also Schleudersitz. Ich lasse ja nen W12 würfeln, was passiert, wobei bei 1 alles gut ist und bei 12 tot. Natürlich muss der erste Spieler auch gleich die 12 Würfeln... Der Rest folgte kurz später... ein Advanced stand also noch, die drei Schiffe der Spieler waren dahin.
*sigh* Okay, Simulator-Einsatz... *hüstel* Immerhin war es nur eine kurze Mission außerhalb der eigentlichen Handlung und man kann es recht einfach als Simulator-Einsatz verbuchen. Und so liefert es mir etwas mehr Erkenntnis zum Spiel. Folgendes Gelernt:
1. Nutze die Würfel-App!! Macht das Bescheißen zu Gunsten der Spieler doch einfacher ^^
2. Für den Kritischen Schaden werd ich die Schadenstabelle vom RPG-System nutzen. Vielleicht, wenn sie einen passenden Piloten-Crit ziehen, könnte ich das als +10 auf den Wurf geben, dass man quasi auch sterben kann. Nur die Chancen sollte ich etwas niedriger halten.
3. Zeit zur Manöver-Entscheidung und Weiße Machtpunkte für Evades (nur eines, nur einmal pro Zug/Spieler) scheint gut zu sein
So, das war's mal als kleines Update. Jetzt versuch ich mal meine Würfel zu überreden, dass sie auch auf Turnieren so rollen. Das wäre toll
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Udo77 schrieb:Der Waschbär hat wieder recht. Hör auf den Waschbären
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Ruskal- Kriegsheld des MER
Re: X-Wing RPG-Style, Dogfight meets RPG
ich finde es sehr amüsant was du schreibst...aber ich finde hardcore Rpg besser...die Spieler dürfen sterben...ist gleich viel realistischer... warum muss der RL cheaten damit die noob Player gewinnen? diejenigen die sterben, müssen mit nem ähnlichen Charakter neu anfangen und verlieren ihre Skills/sonstigen Dinge...das wird sie lehren besser zu spielen ;)
Ich lass ja beim Badminton auch nicht meine Freundin gewinnen ;)
Ich lass ja beim Badminton auch nicht meine Freundin gewinnen ;)
arathorn- Mitglied der Ehrengarde
Re: X-Wing RPG-Style, Dogfight meets RPG
Oh, damit man mich hier nicht falsch versteht: Spieler-Charaktere können und dürfen auch sterben!! Ich habe auch keine Skrupel davor und ich bin auch der Meinung, dass Spieler diese Art von Gefahr im Hinterkopf brauchen... nicht nur um die Spannung zu steigern, sondern auch um Größenwahn zu vermeiden ^^
Das Problem an X-Wing ist, dass es im Gegensatz zu normalen Rollenspielen zu tödlich ist. Abgeschossen zu werden bei X-Wing ist ja nix ungewöhnliches und kann durch Würfelpech recht schnell passieren. Aber ich will keine Flut an toten Spieler-Charakteren, vor allem, da alle mit Hintergrundgeschichte erstellt werden und ich diese in die Kampagne einweben möchte. Und so wie ich das im Moment hatte, war es mir einfach zu einfach, dass ein Charakter stirbt, ohne dass der Spieler was anderes machen kann, als zu würfeln.
Bei mir sterben sicher auch mal Charaktere (in meiner aktuellen Pathfinder-Kampagne mussten jetzt schon 4 von 5 Spielern nen neuen Charakter machen), aber nur in absoluten Ausnahmefällen, sollte es nur von purem Würfelpech abhängig sein. Gerade in Kampagnen kann das übrigens auch echt nach hinten los gehen. Zum Beispiel bei der PF-Kampagne hat es mir deshalb nen kompletten Story-Zweig kaputt gemacht. Deswegen suche ich nach einem guten Maß.
Deswegen hab ich auch kein Problem damit, wenn es passt und es nicht aufgesetzt wirkt, einen Spieler durch irgendwas zu retten oder auch mal nen Treffer hinter meinem SL-Schirm zu negieren. Zum Wohle der erzählten Geschichte
Ich spiele übrigens auch Badminton, aber ich sehe da keinen Zusammenhang Das eine ist ein sportlicher Wettkampf (wo auch X-Wing drunter fallen könnte), das andere ist gemeinsam eine spannende Geschichte erzählen ^^ Und als Spielleiter gewinne ich in meinen Augen, wenn alle eine coole Geschichte erleben konnten.
Tychos Weg aus Penny Arcade ist zwar lustig, aber ich bin dann doch eher bei Gabe
Das Problem an X-Wing ist, dass es im Gegensatz zu normalen Rollenspielen zu tödlich ist. Abgeschossen zu werden bei X-Wing ist ja nix ungewöhnliches und kann durch Würfelpech recht schnell passieren. Aber ich will keine Flut an toten Spieler-Charakteren, vor allem, da alle mit Hintergrundgeschichte erstellt werden und ich diese in die Kampagne einweben möchte. Und so wie ich das im Moment hatte, war es mir einfach zu einfach, dass ein Charakter stirbt, ohne dass der Spieler was anderes machen kann, als zu würfeln.
Bei mir sterben sicher auch mal Charaktere (in meiner aktuellen Pathfinder-Kampagne mussten jetzt schon 4 von 5 Spielern nen neuen Charakter machen), aber nur in absoluten Ausnahmefällen, sollte es nur von purem Würfelpech abhängig sein. Gerade in Kampagnen kann das übrigens auch echt nach hinten los gehen. Zum Beispiel bei der PF-Kampagne hat es mir deshalb nen kompletten Story-Zweig kaputt gemacht. Deswegen suche ich nach einem guten Maß.
Deswegen hab ich auch kein Problem damit, wenn es passt und es nicht aufgesetzt wirkt, einen Spieler durch irgendwas zu retten oder auch mal nen Treffer hinter meinem SL-Schirm zu negieren. Zum Wohle der erzählten Geschichte
Ich spiele übrigens auch Badminton, aber ich sehe da keinen Zusammenhang Das eine ist ein sportlicher Wettkampf (wo auch X-Wing drunter fallen könnte), das andere ist gemeinsam eine spannende Geschichte erzählen ^^ Und als Spielleiter gewinne ich in meinen Augen, wenn alle eine coole Geschichte erleben konnten.
Tychos Weg aus Penny Arcade ist zwar lustig, aber ich bin dann doch eher bei Gabe
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Udo77 schrieb:Der Waschbär hat wieder recht. Hör auf den Waschbären
X-Wing Podcast: Piratensender Tatooine
Ruskal- Kriegsheld des MER
Re: X-Wing RPG-Style, Dogfight meets RPG
Mein letzter Eintrag hier ist ja jetzt schon einige Monate her, allerdings ist die Kampagne in der Zeit weitergelaufen. Meistens wurden Bodenmissionen gespielt, bzw. haben diese sich teils recht lange hingezogen... wie man das so kennt, Spieler machen nie, was man von ihnen verlangt
Aber das Regelsystem für den Weltraum-Kampf im Rollenspiel ist mittlerweile fertig und auch getestet. Ich bin soweit zufrieden. Unter anderem haben zum Beispiel Kritische Treffer jetzt zur Folge, dass die Schiffe Systemschäden davon tragen und repariert werden müssen. Ansonsten werden diese Schäden beim Abschuss als +10 pro Kritischem Treffer (hier zählen auch die Kritischen Wunden von Spielern) auf den Wurf addiert.
Ein abgeschossenes Schiff der Spieler wird auch nicht sofort explodieren, sondern es wird auf eine Tabelle gewürfelt (W100), wie übel es um das Gefährt steht... in vielen Fällen ensteht zwar weiterhin Weltraum-Schrott, aber Reparaturen sind möglich und es besteht die Gefahr, dass man in einer nicht reparierten Schrottmühle gefährlich lebt und bei einem Abschuss sofort vaporisiert wird (aber immerhin 151+ bei nem W100).
In der letzten Weltraum-Mission, die gespielt wurde, ging es darum eine kleine Minenkolonie eines Hutten in einem Asteoridenfeld zu zerstören. Zwei Türme, ein Z-95 und ein YV-666 versuchten den Spielern einzuheizen, wobei der Transporter sein Hauptaugenmerk auf Flucht hatte und die Spieler niemanden entkommen lassen durften. Im letzten Augenblick wurde der Sprung in den Hyperraum verhindert.
Ich bin soweit zufrieden mit dem System, muss jetzt noch etwas am Ambiente feilen mit Musik, Beschreibungen, Sounds, etc. Aber macht definitiv Spaß und fängt für mich persönlich das ein, was die früheren X-Wing-Romane mir geboten haben
Ach ja, im übrigen sind die Spieler-Karten der Kooperativen Kampagne Heroes of the Atuuri Cluster super hierfür geeignet ^^
Vielleicht gibt's ja mittlerweile noch andere RP-Gruppen, die nicht nur das Star Wars System, sondern auch die Kombination mit X-Wing für sich entdeckt haben. Würde mich über mehr begeisterte Piloten freuen.
Gruß vom Waschbär :Waschbär:
Aber das Regelsystem für den Weltraum-Kampf im Rollenspiel ist mittlerweile fertig und auch getestet. Ich bin soweit zufrieden. Unter anderem haben zum Beispiel Kritische Treffer jetzt zur Folge, dass die Schiffe Systemschäden davon tragen und repariert werden müssen. Ansonsten werden diese Schäden beim Abschuss als +10 pro Kritischem Treffer (hier zählen auch die Kritischen Wunden von Spielern) auf den Wurf addiert.
Ein abgeschossenes Schiff der Spieler wird auch nicht sofort explodieren, sondern es wird auf eine Tabelle gewürfelt (W100), wie übel es um das Gefährt steht... in vielen Fällen ensteht zwar weiterhin Weltraum-Schrott, aber Reparaturen sind möglich und es besteht die Gefahr, dass man in einer nicht reparierten Schrottmühle gefährlich lebt und bei einem Abschuss sofort vaporisiert wird (aber immerhin 151+ bei nem W100).
In der letzten Weltraum-Mission, die gespielt wurde, ging es darum eine kleine Minenkolonie eines Hutten in einem Asteoridenfeld zu zerstören. Zwei Türme, ein Z-95 und ein YV-666 versuchten den Spielern einzuheizen, wobei der Transporter sein Hauptaugenmerk auf Flucht hatte und die Spieler niemanden entkommen lassen durften. Im letzten Augenblick wurde der Sprung in den Hyperraum verhindert.
Ich bin soweit zufrieden mit dem System, muss jetzt noch etwas am Ambiente feilen mit Musik, Beschreibungen, Sounds, etc. Aber macht definitiv Spaß und fängt für mich persönlich das ein, was die früheren X-Wing-Romane mir geboten haben
Ach ja, im übrigen sind die Spieler-Karten der Kooperativen Kampagne Heroes of the Atuuri Cluster super hierfür geeignet ^^
Vielleicht gibt's ja mittlerweile noch andere RP-Gruppen, die nicht nur das Star Wars System, sondern auch die Kombination mit X-Wing für sich entdeckt haben. Würde mich über mehr begeisterte Piloten freuen.
Gruß vom Waschbär :Waschbär:
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Udo77 schrieb:Der Waschbär hat wieder recht. Hör auf den Waschbären
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