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Beitrag  Magelan Di 01 Sep 2015, 06:36

Hey,

ich habe mal eine allgemeine Frage zum Listenbau mit den Vergeltern. Ich habe einfach mal ein bisschen gebastelt, habe aber null Plan, wie viele Bomben/Raketen/Torpedos sich wirklich lohnen. Ist es sinnvoll 2 Vergelter in die Schlacht zu schicken? Ich hatte an sowas gedacht:

"Redline" (27)
Feuerkontrollsystem (2)
Extra Munitions (2)
Cluster-Raketen (4)
Ionenpuls-Raketen (3)
Twin Ion Engine Mk. II (1)

"Deathrain" (26)
Verbessertes Radar (1)
Extra Munitions (2)
Cluster Mines (4)
Ion Bombs (2)
Twin Ion Engine Mk. II (1)

Pilot der Gamma-Staffel (18)
Extra Munitions (2)
Cluster-Raketen (4)
Twin Ion Engine Mk. II (1)

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Redline und der Gamma-Pilot soll schon im Anflug für Ordnung sorgen, während dann im Nahkampf Deathrain seine Fracht los wird. Die Ionenbome bzw. die Ionen-Torpedos sollen für etwas Feldkontrolle sorgen. Vll würde ich aber auch die Verstärkte Lenkrakete mitnehmen.

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Beitrag  Magelan Di 01 Sep 2015, 10:34

noch keiner Erfahrungen mit dem Vergeltern?
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Beitrag  Widukind Di 01 Sep 2015, 10:38

Doch ich habe zwei "Entermesser" zusammen mit dem Dunklen Lord in die Schlacht geführt. Vor allem die Verstärkten Lenkraketen (mit Extramunition) haben sich als Bringer erwiesen, so hatte der Millenium Falke recht bald einen Primärwaffenwert von 1.
Die Twin Ionen habe ich noch nicht ausprobiert.

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Beitrag  Magelan Di 01 Sep 2015, 10:43

Die offene Schadenskarte bekommt das Schiff ja auch wenn es noch Schilde hat, oder? Die Twins sind für die Beweglichkeit und kostet ja auch nicht viel, werde das wohl mal so testen und notfalls dann auf die niedrigeren Piloten gehen und Soontir oder so dazu.
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Beitrag  Widukind Di 01 Sep 2015, 10:44

Magelan schrieb:Die offene Schadenskarte bekommt das Schiff ja auch wenn es noch Schilde hat, oder?

Ja, das Schiff nimmt keinen Schaden, dafür bekommt es die offene Schadenskarte. BADABUMM [100][DF] TIE-Vergelter 2500311745

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Beitrag  Magelan Di 01 Sep 2015, 10:49

hmm, wäre echt eine Alternative zur Cluster-Rakete
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Beitrag  Tifi Di 01 Sep 2015, 11:09

Uh, diese verstärkte Lenkrakete hatte ich noch garnicht auf dem Schirm. Damit ist Major Rhymer aber plötzlich sehr interessant, dazu noch extramunition und eine seismische Bombe. der kostet so dann 35Punkte, mit zwei Bomben & zwei 1-3 Reichweite offene schadenskarten Raketen..
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Beitrag  Magelan Di 01 Sep 2015, 11:21

Tifi schrieb:Uh, diese verstärkte Lenkrakete hatte ich noch garnicht auf dem Schirm. Damit ist Major Rhymer aber plötzlich sehr interessant, dazu noch extramunition und eine seismische Bombe. der kostet so dann 35Punkte, mit zwei Bomben & zwei 1-3 Reichweite offene schadenskarten Raketen..

jop, da sind einige Schiffe von der Platte bevor das Spiel los geht.^^

Denke mal, dass Zwei-Schiff-Listen es nun deutlich schwerer haben. Zumindest wenn man dann so um die Ecke kommt:

Pilot der Gamma-Staffel (18)
Extra Munitions (2)
Advanced Homing Missiles (3)

Pilot der Gamma-Staffel (18)
Extra Munitions (2)
Advanced Homing Missiles (3)

Captain Jonus (22)
Extra Munitions (2)
Advanced Homing Missiles (3)

Pilot der Gamma-Staffel (18)
Extra Munitions (2)
Advanced Homing Missiles (3)

Total: 100

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oder so:

Pilot der Gamma-Staffel (18)
Extra Munitions (2)
Advanced Homing Missiles (3)
Ion Bombs (2)

Pilot der Gamma-Staffel (18)
Extra Munitions (2)
Advanced Homing Missiles (3)

Captain Jonus (22)
Extra Munitions (2)
Advanced Homing Missiles (3)
Ion Bombs (2)

Pilot der Gamma-Staffel (18)
Extra Munitions (2)
Advanced Homing Missiles (3)

Total: 100

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Zuletzt von Magelan am Di 01 Sep 2015, 11:28 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Beitrag  Widukind Di 01 Sep 2015, 11:27

Die Rakete ist wirklich stark, denn um den großen Philosophen Darth Bane zu zitieren:
"Krits können Spiele entscheiden."

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Beitrag  Magelan Di 01 Sep 2015, 11:29

Widukind schrieb:Die Rakete ist wirklich stark, denn um den großen Philosophen Darth Bane zu zitieren:
"Krits können Spiele entscheiden."

Ja, vor allem kann ein Schiff trotz voller Schilde von der Platte gehen. Wenn dann noch diese XX-23 in der nächsten Welle kommt, wird das bitter.
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Beitrag  Sedriss Di 01 Sep 2015, 11:29

Naja 3 Würfel müssen trotz Reroll auch mal treffen. Aber die Rakete ist eine tödliche Antwort für alle Decimatoren, Suppenschüsseln und Schrankwände. Da kann man sich dann nur versuchen aus RW 2 raus zu halten was bei 4 Schiffen fast ein Ding der Unmöglichkeit ist. Rosige aussichten. Für alles was Raketen tragen kann. [100][DF] TIE-Vergelter 377612346

@Magelan

Jonus ist für die Liste absolut unnötig. Man hat ja den Reroll durch die Rakete an sich. Der Targetlock muss ja nicht ausgegeben werden zum abfeuern.

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Beitrag  Django Di 01 Sep 2015, 11:51

Vor allem Corran Horn dürfte sich nicht an der Rakete erfreuen [100][DF] TIE-Vergelter 2537002330

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Beitrag  Sedriss Di 01 Sep 2015, 12:01

Django schrieb:Vor allem Corran Horn dürfte sich nicht an der Rakete erfreuen [100][DF] TIE-Vergelter 2537002330

Naja wenn sie denn trifft und dafür muss PS 10 Corran auch noch innerhalb von RW 2 und im Feuerwinkel sein. Wenn sie dann aber trifft .... [100][DF] TIE-Vergelter 2537002330

Gleiches gilt auch für die Phantome dieser Welt. Der Gegner braucht bloß Rhymer mit Veteraneninstinkte (Veteran Instincts) und verb. Zielsuchraketen auf die Matte zu stellen und schon wird die Inniwahl besonders überlebenswichtig. [100][DF] TIE-Vergelter 377612346

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Beitrag  Magelan Di 01 Sep 2015, 13:01

Sedriss schrieb:@Magelan

Jonus ist für die Liste absolut unnötig. Man hat ja den Reroll durch die Rakete an sich. Der Targetlock muss ja nicht ausgegeben werden zum abfeuern.

oh, das hab ich jetzt erst verstanden, stimmt, da steht nicht legen den Zielerfassungsmarker ab. Wie cool ist das den.^^ Wird ja als besser.^^

Ja dann halt so:^^

Pilot der Gamma-Staffel (18)
Extra Munitions (2)
Advanced Homing Missiles (3)
Seismische Bomben (2)

Pilot der Gamma-Staffel (18)
Extra Munitions (2)
Advanced Homing Missiles (3)
Seismische Bomben (2)

Pilot der Gamma-Staffel (18)
Extra Munitions (2)
Advanced Homing Missiles (3)
Seismische Bomben (2)

Pilot der Gamma-Staffel (18)
Extra Munitions (2)
Advanced Homing Missiles (3)
Seismische Bomben (2)

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Beitrag  AntiSkiller Fr 04 Sep 2015, 14:52

Solide? Oder zuviel auf Deathrain? Vllt Cluster Mines weg und dafür die TIEs pushen?

"Deathrain" (26)
Verbessertes Radar (1)
Extra Munitions (2)
Protonenbomben (5)
Cluster Mines (4)
Twin Ion Engine Mk. II (1)

Pilot der Akademie (12)

Pilot der Akademie (12)

Pilot der Akademie (12)

Pilot der Akademie (12)

Pilot der Akademie (12)

Total: 99

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Beitrag  Sedriss Fr 04 Sep 2015, 15:04

Wozu das Triebwerk?

So oder so würde ich aber tatsächlich die Cluster rausschmeißen und dafür ein Connor Net mitnehmen, das einem den Gegner für die Ties zurecht legt.

Die Protionenbombe ist in der Konfiguration übrigens suboptimal, da du dich zuerst bewegst und das Teil vor deiner Bewegung abwerfen musst. Hier gilt ... Um so später du dich bewegst um so besser, da die Bomben ja erst am Ende der Aktivierungsphase hochgehen. Bei Minen ist das genau andersherum, da sie direkt bei Kontakt mit der Base eines Schiffes hochgehen.

"Deathrain" (26)
Enhanced Scopes (1)
Extra Munitions (2)
Proximity Mines (3)
Conner Net (4)

Obsidian Squadron Pilot (13)

Obsidian Squadron Pilot (13)

Obsidian Squadron Pilot (13)

Obsidian Squadron Pilot (13)

Academy Pilot (12)

Total: 100

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Man könnte auch die Akademiker lassen und dafür einen Tie zu einem 16er Elitepiloten (Backstabber oder Dark Curse) aufwerten oder Deathrain das experimentelle interfache mitgeben. Dann kann man vorher noch Boosten, bevor man eine Mine abwirft. Den Stress gibt es dann erst nach der Bonusfassrolle.

Oder gleich ganz die Ties einstampfen und durch Advanced ersetzen.

"Deathrain" (26)
Enhanced Scopes (1)
Extra Munitions (2)
Proximity Mines (3)
Conner Net (4)

Tempest Squadron Pilot (21)
Accuracy Corrector (0)
TIE/x1 (0)

Tempest Squadron Pilot (21)
Accuracy Corrector (0)
TIE/x1 (0)

Tempest Squadron Pilot (21)
Accuracy Corrector (0)
TIE/x1 (0)

Total: 99

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Oder das maximal Maß an Vergeltung! [100][DF] TIE-Vergelter 377612346

"Deathrain" (26)
Enhanced Scopes (1)
Extra Munitions (2)
Proximity Mines (3)
Conner Net (4)

Black Eight Squadron Pilot (23)
Accuracy Corrector (3)
Extra Munitions (2)
Cluster Missiles (4)

Black Eight Squadron Pilot (23)
Accuracy Corrector (3)
Extra Munitions (2)
Cluster Missiles (4)

Total: 100

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Zuletzt von Sedriss am Fr 04 Sep 2015, 15:29 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Beitrag  AntiSkiller Fr 04 Sep 2015, 15:28

Da merkt man, dass ich noch nie einen Bomber gespielt habe.
Bei Bomben ist das ja tatsächlich ziemlich bescheuert, wenn man als erstes sein Zeugs reinschmeißt.

Werde mal, aus Mangel an drei TIE Advanced, das hier testen:

"Deathrain" (26)
Verbessertes Radar (1)
Extra Munitions (2)
Annährungsminen (3)
Conner Net (4)

"Dark Curse" (16)

Pilot der Akademie (12)

Pilot der Akademie (12)

Pilot der Akademie (12)

Pilot der Akademie (12)

Total: 100

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Danke für die Anregung :-)

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Beitrag  awaahh Fr 04 Sep 2015, 15:29

Meine ersten Versuche waren hiermit:

Vader, Redline und DC:

Die Liste hat mich äußerst überzeugt. In vier Spielen bin ich fast immer alle 4 Raketen von Redline losgeworden. Dark Curse wurde meist ignoriert und Vader schlich sich an und schlug zunächst aus der Ferne zu (mit Verbessertem Zielcomputer) um dann eine Runde später einen ausmanövrierten Gegner in RW 1 mit den Protonenraketen zu beharken.

Einziges Ungeschick war bei meinen Spielen dass meist Dark Curse im Radius des Ziels der Angriffsraketen war... Aber das war wirklich verschmerzbar. Statt der Angriffsraketen bieten sich natürlich auch die jahrelang verschmähten Protonentorpedos an. Wie´s damit läuft erfahr ich heute Abend.

Wenn man es schafft die Zielprio vom Vergelter auf ein anderes Schiff zu ziehen (hier z.B. auf Vader), dann schlägt er einfach wahnsinnig ein. Wichtig: genügend Geschenke einpacken, denn wenn erst alle Raketen und sonstigen Späße verbraucht sind ist der Vergelter eher schwach... Aber mit der obigen Ausrüstung sollte dann schon der meiste Schaden angerichtet sein, sodass Vader und Dark Curse aufräumen können.

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