[IA] Erklärung für schwierige Sichtlinien-Fälle gesucht

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Re: [IA] Erklärung für schwierige Sichtlinien-Fälle gesucht

Beitrag  Caine-HoA am Fr 27 Nov 2015, 13:53

Lynyrd schrieb:Hi!

Kurzer Einwand von meiner Seite:

Habe gerade die deut. Variante nicht zur Hand:

Lt. engl. Rules Reference Guide, S.4,  Adjacent:
"A space is adjacent to each other space that shares an edge OR corner with the space"

In dem Drohnen Beispiel sind die Felder sehrwohl benachbart!
Eine Melee Attack ist somit zulässig und Accuracy muss nur 1 sein!

Bitte korrigiert mich falls ich ein FAQ dazu verpasst habe.

"Learn to play" p8: "Walls: Two spaces seperated by a wall are not adjacent."
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Re: [IA] Erklärung für schwierige Sichtlinien-Fälle gesucht

Beitrag  Lynyrd am Fr 27 Nov 2015, 14:23

Das Stimmt, allerdings nur dann wenn die einzige Verbindung der beiden Felder eine Mauer ist.

Im Rules Reference Guide ist die Definition genauer geregelt.
Es reicht wenn 2 benachbarte Felder eine Ecke teilen, siehe eben auch die von mir Zitierte Seite im Reference Guide.
Dort ist geregelt entweder eine Kante oder eine Ecke müssen diese beiden Felder verbinden. Im aktuellen Fall ist es eine Ecke, daher zählt es als benachbart.





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Re: [IA] Erklärung für schwierige Sichtlinien-Fälle gesucht

Beitrag  buma.ye am Fr 27 Nov 2015, 14:42

ForAiur schrieb:
da steht doch eindeutig: are not adjacent
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Re: [IA] Erklärung für schwierige Sichtlinien-Fälle gesucht

Beitrag  Lynyrd am Fr 27 Nov 2015, 14:47

Weltklasse, dann ist die Wortwahl im Regelguide sehr schwach.
Habe es bis jetzt anders gespielt.
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Re: [IA] Erklärung für schwierige Sichtlinien-Fälle gesucht

Beitrag  buma.ye am Fr 27 Nov 2015, 14:53

Wenn es alle falsch spielen, ist es ja wieder ausgeglichen :)
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Re: [IA] Erklärung für schwierige Sichtlinien-Fälle gesucht

Beitrag  Gast am Fr 27 Nov 2015, 15:26

Lynyrd schrieb:Hi!

Kurzer Einwand von meiner Seite:

Habe gerade die deut. Variante nicht zur Hand:

Lt. engl. Rules Reference Guide, S.4,  Adjacent:
"A space is adjacent to each other space that shares an edge OR corner with the space"

In dem Drohnen Beispiel sind die Felder sehrwohl benachbart!
Eine Melee Attack ist somit zulässig und Accuracy muss nur 1 sein!

Bitte korrigiert mich falls ich ein FAQ dazu verpasst habe.


Du hast keine FAQ dazu verpasst, du hast nur nicht den kompletten Eintrag dazu gelesen



Adjacent
A space is adjacent to each other space that shares an edge or
corner with the space.
• Two spaces that share only an edge that is a wall, blocking
terrain, or a door are not adjacent.
• A figure is not considered to be adjacent to itself.
• Two figures that are in adjacent spaces are adjacent figures.
These figures are one space away from each other. This means
that a O (ranged) attack targeting an adjacent figure needs at
least 1 Accuracy to not miss.
• Spaces on either side of the diagonal intersection of walls and/
or blocking terrain are not adjacent to each other (see example
#16 in “Appendix I - Line of Sight Examples” on page 26).
Related Topics: Accuracy, Melee Attack, Movement, Ranged
Attack


Siehe den ersten Punkt.

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Re: [IA] Erklärung für schwierige Sichtlinien-Fälle gesucht

Beitrag  Lynyrd am Fr 27 Nov 2015, 16:55

Hi,

Stimmt, das den Text bei den LOS Beispielen habe ich nicht sinnerfassend gelesen.


• Two spaces that share only an edge that is a wall, blocking
terrain, or a door are not adjacent.
Genau diesen Punkte hatte ich anders Interpretiert: Setze beide Figuren 1 Feld nach unten, dann wäre genau diese Bedingung erfüllt.

Den so wie sie aktuell stehen, wäre zumindest 1 der beiden folgenden Punkte erfüllt

A space is adjacent to each other space that shares an edge or a corner with the space

Naja, wieder was gelernt.


Zuletzt von Lynyrd am Fr 27 Nov 2015, 18:25 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Re: [IA] Erklärung für schwierige Sichtlinien-Fälle gesucht

Beitrag  Gast am Fr 27 Nov 2015, 16:59

Warum? In dem beispiel bild ist es genau so, dass sie sich nur eine Kante teilen. Und diese ist nunmal eine Mauer.

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Re: [IA] Erklärung für schwierige Sichtlinien-Fälle gesucht

Beitrag  ForAiur am Sa 28 Nov 2015, 12:17

Zwischendrin war ich immer wieder überzeugt absolut zu verstehen, was jetzt richtig ist ... jetzt bin ich nur noch verwirrt :D

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Re: [IA] Erklärung für schwierige Sichtlinien-Fälle gesucht

Beitrag  Vollie am Sa 28 Nov 2015, 12:33

Das Sichtlinien-Modell von Imperial Assault ist eigentlich ziemlich realitätsnah und daher auch (eigentlich) einfach zu verstehen.

Steht man mit dem Rücken an einer Mauer, auf deren anderer Seite ein Feind steht, so kann man sich um die Kante lehnen und schießen. Will man jetzt aber von hinter der Mauer mit einem Messer angreifen, so braucht man schon einen langen Arm (Reach), sonst geht es nicht.

Berührt sich blockierendes Gelände nur in einer Ecke, beschreibt das ein diagonale Hindernis, durch welches ich in keinem Fall durchschauen oder durchgehen kann.

Stehen jetzt aber zwei Personen direkt vor und direkt neben mir, kann ich den Lauf meiner Waffe leicht diagonal zwischen beiden Figuren halten und feuern. In der Verteidigung kann ich mich hingegen hinter den Personen verstecken, da es dem Angreifer nicht gelingt durch diesen schmalen Spalt zu Feuern, er sieht mich also nicht...


In Imperial Assault kann man viele Dinge durch Logik erklären... außer, dass es scheinbar mehr Rotgardisten als Sturmtruppler gibt.

_________________


Im Club gibt's nur den Soundtrack, den Film fährst du dir selbst...
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Re: [IA] Erklärung für schwierige Sichtlinien-Fälle gesucht

Beitrag  ForAiur am Sa 28 Nov 2015, 19:13

Off-Thread: Braucht eine Waffe mit Reach denn immer Range 2 oder darf man die Rangezahl ignorieren? Braucht eine normale Nakampfwaffe immer Range 1 oder trifft sie sowieso?

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Re: [IA] Erklärung für schwierige Sichtlinien-Fälle gesucht

Beitrag  buma.ye am Sa 28 Nov 2015, 19:35

Bei einem Nahkampf/Melee-Angriff wird die Zielgenauigkeit/Acc. auf den Würfeln ignoriert.
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Re: [IA] Erklärung für schwierige Sichtlinien-Fälle gesucht

Beitrag  Larkis am Do 28 Jan 2016, 23:19

Hätte da auch mal ein paar Fragen.

Wir haben heute das erste Mal gespielt und dabei ein paar Situationen die uns komisch vorgekommen sind. Ich hab da mal 3 Beispiele gebracht welche die größten Diskussionen aufgeworfen haben

http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=36caf7-1454020527.jpg

A)
Zum einen der E-Web Blaster. Wenn ich die Regeln richtig verstanden habe kann der ja unabhängig von der Ausrichtung in jede Richtung schießen sofern Sichtlinie besteht. Sprich das Geschütz kann außerhalb der Mauer stehen und über die Ecke hinweg um die Mauer herum ballern. Mag ja noch ok sein für normale Menschen, aber ich kann mir schwer vorstellen das man so ein schweres Geschütz mal eben um eine Ecke Lupfen kann.   Gibt es da irgendwelche Sonderregeln die ich übersehen habe? Demnach müsste der ATST ja auch ein 360° Feuerbereich haben. Wozu den dann überhaupt bewegen und es gibt ja kein Mittel um ihn taktisch auszumanöverieren.  

B)
Der Rebell steht an der Stelle und kann dann um beide Ecken herum feuern quasi im 180° Winkel auf die Positionen 1,2 und 3 und ist selbst da völlig unangreifbar? Darf man die Sichtlinie überhaupt an der eigenen Feldkante langziehen?

Finde das etwas seltsam und relativ unspaßig da quasi alle nur noch möglichst an Ecken hocken.  

Larkis
Neuankömmling


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Re: [IA] Erklärung für schwierige Sichtlinien-Fälle gesucht

Beitrag  Gast am Do 28 Jan 2016, 23:53

A)
Es gibt hier keine Orientierung, trotzdem musst du deine Leute so stellen, dass sie den gegner sehen. Außerdem gibt es noch andere Ziele als nur den Gegner kloppen.
Stell dir einfach vor der E-Web hätte einen schwenkfuß.

B)
Ich nehme an die rote linie ist eine wand?
Dann sieht der terrorist die 1 , 2 und 3, jedoch braucht er zur 2 und 3 eine reichweite von 2 und bei der 1 eine reichweite von 3.


Nunja, wenn dein gegner meint an irgendwelchen Ecken campen zu müssen, dann gewinnst du im normallfall ganz schnell über objectives


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