[Armada] Teamspiel: Alternative Regel-Option

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Beitrag  arm.loc am Mo 25 Jan 2016, 13:45

Die originale Regel-Option von Star Wars: Armada für das Teamspiel weisen zwei Eigenschaften auf, die sich auch bei vielen kooperativen Spielen finden und nicht jedermanns Sache sind. Sie rühren daher, dass jeder Spieler sich über sämtliche Vorgänge des Spiels Gedanken machen muss und dabei gefragt ist, seinen Teamkollegen bei der Entscheidungsfindung zur Seite zu stehen.
Daraus ergibt sich erstens, dass der Unterschied zum regulären Spiel recht gering ist. Man könnte die eigene Seite ebenso gut auch alleine spielen. Die Trennung, dass man nur für „ein Schiff“ (oder ein paar) zuständig sei, ist dabei willkürlich. Alle überlegen in allen Situationen. Einziger wirklicher Grund für die Trennung ist, die Entscheidungsfindung im Streitfall zu erleichtern (und ob man dies nach Schiffszuständigkeiten oder anderen Zuständigkeitskategorien bspw. der Art, dass einer für alle Bewegungsentscheidungen und einer für alle Angriffsentscheidungen das Schlusswort hat, ist wie gesagt völlig willkürlich).
Das zweite Problem ist, dass erfahrenere oder dominantere Spieler das Geschehen auf der eigenen Seite sehr leicht an sich reißen – was wiederum die Konsequenz hat, dass man diese Seite genauso gut auch alleine beziehungsweise gar nicht spielen könnte. Als Trainingsspiel funktioniert dies meist ganz gut, aber außerhalb eines Trainingsspiels mag das nicht jedermanns Sache sein.
Wer allerdings einen solchen Spielstil mag (und dessen Spieler auch ausgewogen erfahren/dominant sind bzw. sich an solchem Ungleichgewicht nicht stören), sollte hier aufhören zu lesen. Für den werden die folgenden Regelmodifikationen nur wenig Interessantes bieten.

Hier geht es zu den Regeln:
Armada 3 u 4 Spieler


Zuletzt von arm.loc am Fr 11 März 2016, 11:14 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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Beitrag  Drumtier am Mo 25 Jan 2016, 15:27

Hehe, hier hast Du Dich also auch verewigt... [Armada] Teamspiel: Alternative Regel-Option 3433072416

Ist Dir das bei unserem Einführungsspiel schon aufgefallen? Im Endeffekt hab ich die Manöver auf der Hütte ja alle für Vincent mit ausgeführt, weil es ihm so schlecht ging. Das hat mich zwischendurch schon gestört, hinterher wusste ich ja, warum er sich so zurückgezogen hat. :/

Viele Grüße
DerGuun

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Beitrag  Herendon am Mo 25 Jan 2016, 17:22

Ich würde bei einem solchen Teamspiel mir wohl mit dem Rollenspielaspekt aushelfen. Das heißt als Admiral würde ich entsprechend sagen "Konzentriert das Feuer auf diesen Supersternenzerstörer da", und jeder Spieler hätte dann für sich die Aufgabe zu entscheiden ob und wie er das umsetzt. Abgesehen von der praktikabilität, solch harte Regeln bei einem Spielformat umzusetzen das vermutlich eher zum Spaß gespielt wird, sehe ich eine ganz praktische Gefahr:

Ohne etwas Absprache oder die Chance zu koordinieren, wird es schwer Kollisionen zu vermeiden. Aus der rein praktischen Erwägung heraus das nicht zu riskieren bekommst du dann statt einem echten Teamspiel vermutlich eher zwei Gefechte mit 300 Punkte auf einem halben Spielfeld, als eine wirklich zusammenhängende Schlacht. Der eine befehligt den rechten Flügel, der andere den Linken, und jeder muss aufpassen Aufgrund der Strikten Spielreihenfolge nicht zwei Schüsse vom Feind abzubekommen bevor er wieder ein Schiff bewegen kann. Zum Beispiel zwei Träger mit komplettem Staffelangriff.

Hast du eine Idee wie du ddie Gefahr für Kollisionen vermindern kannst und gleichzeitig das vermischen von Flotten förderst? Erst dann hast du ja wirklich eine große Flotte.

Ach ja, ist es absicht das nichts den ersten Spieler daran hindert nur 200 Punkte aufzustellen damit der zweite Spieler satte 400 Punkte Schlachtmaterial besser koordiniert steuern kann?
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Beitrag  TheDead am Mo 25 Jan 2016, 18:01

In 40k usw spielt man auch oft in Teams und dort funktioniert es auch gut.
Hier ist nur ein Problem das es momentan nur 2 Seiten gibt wo man spielen kann, kann sich ja vielleicht noch ändern.

Aber mann kann ja jeweils eine Flotte von einer Seite aufstellen die zusammen aggieren und jeder kämpft mit seinen Schiffen.
Sehe da kein Problem

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Beitrag  arm.loc am Mi 27 Jan 2016, 12:38

@Drumtier: Aha, ich hatte mich schon gefragt, unter welchem Pseudonym Du Dich hier versteckst :-)
Nee, die Einführungsrunde ist dafür weniger der Grund. Es sind eher generelle Betrachtungen, die ich bei kooperativen Spielen gemacht habe. Besonders mein eigenes unerträgliches Verhalten bei Battlestar Galactica  [Armada] Teamspiel: Alternative Regel-Option 377612346

@Herendon: Die Kollisonsfrage ist ein sehr interessanter Punkt. Vielen Dank für den Hinweis. Das könnte in der Tat ein Problem werden. Auch wenn ja Absprachen in beschränktem Maße erlaubt sind, hast Du schon recht. Vielleicht könnte man eine Regel nehmen, wie dass die erste (und nur die erste) Schubreduzierung auf Grund der Überschneidung von Endpositionen mit Schiffen des Teampartners NICHT zur Kollision führt. Dadurch wäre die Gefahr, mit Schiffen des Teampartners zu kollidieren, wahrscheinlich sogar ein klein wenig geringer als mit den eigenen - womit es sogar lukrativer wäre, die Flotten besonders stark zu durchmischen. Einziger Nachteil daran wäre, dass diese Regel wohl thematisch nicht leicht zu erklären wäre. Da es sich aber um eine weniger zentrale Regel handelt, könnte ich damit leben.

Was die Frage der Punkteverteilung angeht, würde ich auf den gesunden Egoismus der Spieler bauen. Auch wenn Du recht hast und ein Team damit seine Siegeschancen erhöhen würde, glaube ich, dass nahezu kein Spieler dazu bereit wäre, soweit in den Hintergrund zu treten und nichts zu tun (bzw. weniger zu tun), nur um zu gewinnen. In Turniersituationen könnte ich mir solches Verhalten vielleicht vorstellen, aber als Turnierregeln taugt mein Vorschlag, denke ich, nicht viel, da die Kommunikationsverbotsregeln viel zu leicht zu unterwandern sind.

@TheDead: Ich zitiere hier einfach mal aus dem OP [Armada] Teamspiel: Alternative Regel-Option 3321612284

arm.loc schrieb:
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Beitrag  Herendon am Mi 27 Jan 2016, 14:14

Was wäre denn mit einem extra Kommandopool pro seite der Die Koordination der zwei Flottenverbände darstellt? Da könnten 4 Schubmarker drin liegen oder eine Mischung deiner Wahl. Der Füllt sich nicht auf, ist aber eine taktische Option. Es könnte den Virtuellen, übergeordneten Admiral der Flotte darstellen der die beiden Spieler koordiniert oder wie immer du es benennen möchtest.

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Beitrag  arm.loc am Mi 27 Jan 2016, 14:24

Ein solcher Pool würde aber das Problem nicht lösen. Denn es wäre klüger, die beiden Flotten doch getrennt agieren zu lassen und den Zusatzpool zu ganz regulären Zwecken zu nutzen. Ich denke, dass man das Problem nur mit einer Regel lösen kann, die direkt an seiner Wurzel anpackt: der Kollisionsgefahr selbst.
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Beitrag  Drumtier am Do 28 Jan 2016, 10:23

So, bin gestern in der Bahn nochmal zum lesen gekommen.

Hab da ein paar Hinweise gefunden, die ich jetzt noch parat habe:

    [-] Teambildung nicht zwangsweise per Los. Wir haben uns ja auch vorher abgesprochen... Find ich nicht soo wichtig, dass man das reglementieren muss. Außerdem hast Du nicht das Problem, dass die beiden stärkeren und die beiden schwächeren Spieler zusammengewürfelt werden.
    [-] willst Du Mirrormatches (z.B. Imperium gg Imperim) grundsätzlich ausschließen? Gute Idee, eigentlich, sonst muss man sich Gedanken machen, wie man 3 der 4 Parteien kennzeichnen kann (bisher nur 2 nötig und möglich)
    [-] Flottenzusammenstellung: Keine strikte Punkteanzahl angeben, nur ein Beispiel.
    Flotte nach normalen Regeln (z.B. 300 Flottenpunkte, max 1/3 für Staffeln) zusammen
    Für das angesprochene Problem einer ungleichen Verteilung der Flottenpunkte kann man vllt eine Prozentzahl angeben, die der Teampartner max übernehmen darf.
    [-] Flottenzusammenstellung: Es fehlt der Hinweis auf die Hindernisse, die ein Team stellt (Anzahl und Art)
    [-] Commander: vllt kann man das angesprochene Problem der Seitenverteilung lösen, in dem Vorteile eines Commanders des Mitspielers (z.B. die Token von Tarkin oder die Zusatzwürfel von Ackbar) mit ausgeführt/verwendet werden dürfen, wenn das Schiff bei Rundenbeginn in Reichweite 1 - 5 des entsprechenden Commanders steht (evtl. mit Markern markieren, wenn das Schiff mit dem Commander sich bewegt). Oder man wählt den Ausführungszeitpunkt für die Mitverwendung (Tarkin bei Rundenbeginn, Ackbar beim Feuern)
    [-] beim Spiel zu dritt sollten auch nur beispielhafte Punkte an Flotenpunkten angegeben werden (s.o.), dafür aber sollte der Einzelspieler definitiv doppelt so viele Punkte nehmen dürfen, wie das Team (bisher ungleich verteilt - 400 vs 2*230), sonst passt das Balancing gar nicht.

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Beitrag  arm.loc am Do 28 Jan 2016, 10:38

Ja, da hast Du recht. Die Frage der Lose und der Flottenpunkte waren auch nicht als harte Regeln gemeint. Punkte legt man am besten eh nach der zu Verfügung stehenden Zeit fest. Die Lose hatte ich mit reingenommen, um vorherige Absprachen bei der Flottenzusamenstellung zu verhindern. Aber wahrscheinlich reicht hier ein Gentlemen's Argeement.

Die Idee mit der Nutzung der Vorteile des Commanders des Teampartners finde ich genial! Im Gegensatz zu meinem Vorschlag fehlt diesem nicht eine  sinnvolle thematische Begründung. Allerdings würde ich ihn ein wenig modifizieren: Nicht die Distanz zum Commander ist ausschlaggebend. Denn dies hätte die Folge, dass ich und mein Teampartner doch zwei getrennte Flottenhaufen bilden, die aber die merkwürdige Eigenart haben, sich immer um das Flagschiff des anderen Teampartners zu scharen. Mir schwebt eher folgendes vor: Jedes Deiner Schiffe kann einmal pro Runde Deinen Commander-Vorteil EINEM Schiff/Staffel des Teampartners gewähren (ohne selbst darauf verzichten zu müssen), wenn sich dieses in Reichweite 1-3 zu Deinem Schiff befindet. Damit ist der Anreiz hoch, die Flotten möglichst intensiv zu durchmischen, sodass bei fast jedem Schiff des eigenen Teampartners ein eigenes in der Nähe ist.

Außerdem mildert dies auch ein wenig das Problem ab, dass man auf eigene Flottenpunkte verzichtet, um die Gesamtschlagkraft zu erhöhen. Optimal kann man den Vorteil des Teampartners nutzen, wenn man ungefähr gleichstarke Flotten hat. Wie gesagt, halte ich aber diesen zweiten Punkt auf Grund des gesunden Egoismus der Spieler ohenhin für nicht so relevant.

Danke für den Input!
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Beitrag  Drumtier am Do 28 Jan 2016, 10:40

Dann freue ich mich auf die nächste Team-Runde! :D

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Beitrag  arm.loc am Do 28 Jan 2016, 10:46

Und ich erst! :dance4:
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Beitrag  arm.loc am Fr 11 März 2016, 11:01

Inzwischen hatten wir einen ersten Testlauf der Teamspiel-Regeln und ich hatte dabei großen Spaß. Dank Eurer Vorschläge ist es gelungen, separierte Schlachten zu verhindern. Kurz: Es lief alles wie es soll. Und eins kann ich sagen: Es ist so verdammt schwer, den Teampartner nicht die ganze Zeit mit Hinweisen und Tipps zu überhäufen. Für Spieler wie mich sind solche Regeln dringend notwendig...

Noch ein paar kleinere Änderungen wurden vorgenommen:

- Das Beratungsverbot wurde auch auf die Zeit ausgedehnt , in der ein Spieler des gegnerischen Teams am Zug ist (da man [ich] sonst dem Teampartner die ganze Zeit Tipps gibt, wie er am besten seine Verteidigungsmarker einzusetzen hat)

- Man kann jetzt auch die Staffeln des Teampartners während der Schiffsphase aktivieren, aber der Teampartner übernimmt dann dessen Bewegung und Angriff.

- Regelfragen zu Motti, Dodonna und Riekaan wurden beantwortet.
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[Armada] Teamspiel: Alternative Regel-Option Empty Re: [Armada] Teamspiel: Alternative Regel-Option

Beitrag  Herendon am Fr 11 März 2016, 11:50

Super. Ich freue mich das es funktioniert. Hast du die verlinkten Regeln auch aktualisiert?
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[Armada] Teamspiel: Alternative Regel-Option Empty Re: [Armada] Teamspiel: Alternative Regel-Option

Beitrag  arm.loc am Fr 11 März 2016, 12:54

Ja, schon geschehen.
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