[200][DF] Jumpmaster 2.0

2 verfasser

Nach unten

[200][DF] Jumpmaster 2.0 Empty [200][DF] Jumpmaster 2.0

Beitrag  Poliser Mi 01 Mai 2019, 22:31

Hallo zusammen, ich habe mir letztens mal Gedanken gemacht, wie man den Jumpmaster halbwegs spielbar bekommt in 2.0
Der gute Kollege wurde ja ziemlich hart „überarbeitet“ seitens FFG
Sowohl die Slots als auch das Manöverrad sind nicht mehr das was es mal war (was aber auch nicht verkehrt war, da der ja schon sehr OP war in seiner Bestform)
Als Anlehnung an die WM 2017 habe ich auch erstmal zwei Jumpmaster gewählt und gebaut. Allerdings blieben mir nach meinen ausgewählten Karten noch genug Punkte um Lando im Fluchtschiff und der sehr wichtigen Koordination mit zu bekommen.
Nun erstmal die Liste:

Dengar — JumpMaster 5000 58
Flugkunst 6
Protonentorpedos 12
Trägheitsdämpfer 1
Ausfallsichere Munition 1
Vollstrecker Eins 8
R3-Astromechdroide 3
Ship Total: 89
Half Points: 45 Threshold: 5

Tel Trevura — JumpMaster 5000 50
Flugkunst 6
L3-37 4
Protonentorpedos 12
Trägheitsdämpfer 1
Ausfallsichere Munition 1
Ship Total: 74
Half Points: 37 Threshold: 5

Lando Calrissian (Scum) (Escape Craft) — Fluchtschiff 29
Meisterhafter Schuss 1
Taktikoffizier 2
Ship Total: 32
Half Points: 16 Threshold: 2

Insgesamt 195 Punkte

So, natürlich ist das Hauptproblem das neue Manöverrad,keine Frage.
Fliegen die Jumpmaster sich nicht mehr so blind und easy wie noch vor 12 Monaten.
Allerdings haben sie trotzdem noch einige Tricks auf Lager.
Zugegebenermaßen habe ich die Liste noch nie auf einem Turnier gespielt, aber abends schon paar mal gegen meinen X-Wing Partner getestet und damit sogar paar mal die Republik um Anakin und Mace ziemlich blöd aussehen lassen.
Um genauere und aussagekräftigere Berichte schreiben zu können, werde ich die Liste in nächster Zeit vielleicht mal von der Leine lassen :D
Erster und der wichtigste Punkt, den ich für mich herausgefunden habe:
Fliegt diese Liste nur gegen den Uhrzeigersinn. Alles andere wird einem nicht verziehen.
Klingt zwar ziemlich limitiert und banal, doch kann der Gegner da auch nicht wirklich was machen außer reinbumpen. Ansonsten warten 8 bis 10 Würfel auf ihn.
Dazu mit Flugkunst noch eine Positionsoptimierung in petto und den Inibid...
Was sagt ihr dazu?
Würde mich freuen eure Einschätzung zu lesen oder gar eigene Berichte, wenn diese auch erstmal nur casual sein sollten.
Mit freundlichen Grüßen
Poliser
Poliser
Neuankömmling


Nach oben Nach unten

[200][DF] Jumpmaster 2.0 Empty Re: [200][DF] Jumpmaster 2.0

Beitrag  Khain Do 02 Mai 2019, 13:13

Hey Poliser,

schöne Liste und danke für die Vorstellung. Ein Herz für Jumpmaster! Imho sehr interessanter Alphastrike. Den Meisterhaften Schuss würde ich ggf. rausnehmen und gegen Gelassenheit tauschen. Lando möchte nur widerwillig in den engage mit reingezogen werden. Trickschuss wäre auch noch eine gute Option in Kombinaton mit Landos Fähigkeit, die er jedoch am besten immer passiv einsetzen sollte.
Das PS 4 koordinieren macht mir Kopfschmerzen, da vor allem PS 5 und PS 6 bei der Liste zum Problem werden, die du ja gern in die Zielerfassung nehmen möchtest. Und davon fliegen einige mächtige Listen auf Turnieren rum, die gern auch mal eine Tel in einer Runde wegfeuern und dann mittels Lea hinter Dengar stehen und ihn wegbügeln (bspw. Hera Syndulla in der VCX mit Saw Gererra und Leia oder Alphastrikelisten der Rebellen sowie die imperialen PS 5 Schwärme... usw.).
Die 5 Punkte Inibid sind sehr zu empfehlen. Es fliegen jedoch auch einige mit 20 Pkt inibid umher ^^ es ist halt immer irgendwas  [200][DF] Jumpmaster 2.0 377612346

Ich werde deine Liste mal fliegen, wenn ich es zeitlich schaffe. Eventuell entsteht dann noch nützlicher Input zum build :)

Weiter so & beste Grüße,
Max
Khain
Khain
Einwohner des MER


Nach oben Nach unten

[200][DF] Jumpmaster 2.0 Empty Re: [200][DF] Jumpmaster 2.0

Beitrag  Poliser Do 02 Mai 2019, 21:16

Hey Max, danke für dein ehrliches Feedback!

Natürlich ist Lando auf Ini 4 nicht das optimalste, doch das beste was Scum dahingehend zu bieten hat, leider...
Die Gelassenheit > meisterhafter Schuss ist absolut richtig und ein guter Vorschlag deinerseits!
TEL Trevura auf 4 ist jetzt auch nicht der beste Metacall, jedoch müsste man dann vielleicht sogar überlegen dann nur einen Jumpmaster zu spielen und dafür dann vielleicht eine Guri oder Fenn Rau zu spielen, was sich für die Idee aber auch nicht richtig anfühlt.
Allerdings ist in meinen ersten Spielen Tel durchaus langlebiger gewesen, als man denkt.
Was aber schon stimmt ist der Fakt, dass dengar nicht sterben sollte, da es in dem Meta sonst zappen düster ist für diese Liste ohne ihn, da er der Faktor Nummer 1 ist für den Gegner.
Wie gesagt, es ist nicht der Anspruch damit auf einer SOS die Gegner vom Tisch zu fegen, aber ich war erstaunt, wie sehr die Liste doch abräumen kann, wenn es mit dem Anflug klappt :D

Mit freundlichen Grüßen
Poliser
Poliser
Neuankömmling


Nach oben Nach unten

[200][DF] Jumpmaster 2.0 Empty Re: [200][DF] Jumpmaster 2.0

Beitrag  Khain Di 28 Mai 2019, 21:50

Hi Poliser,

bin jetzt endlich zum testen gekommen.
Ich habe die Liste 1zu1 geflogen und bin zu folgendem Schluss gekommen: die 3 Schilde auf den Jumpmastern sind einfach zu schnell weg für die Dampeners und die munition failsafe brauchst du eigentlich nur bei Assen, da du meist doppelt modifiziert schießt (zumindest mit einem Jumpmaster). Leet ist eigentlich ne super crew auf Tel, dennoch wäre ich, da du genug Optionen mit dem Koordinieren hast für folgende zwei Optionen:

Erste Option:
Dengar (58)
Flugkunst (6)
Protonentorpedos (12)
Vollstrecker Eins (8)
R3-Astromechdroide (3)

Tel Trevura (50)
Flugkunst (6)
Aufmerksamer Co-Pilot (8)
Protonentorpedos (12)

Lando Calrissian (Scum) (Escape Craft) (29)
Taktikoffizier (2)



Total: 194


View in Yet Another Squad Builder 2.0

Der Co-Pilot macht Tel noch um einiges zäher. Oder in günstig den IG-88D nehmen.
Inibid von 6 Pkt ist ganz solide.

Zweite Option:
Dengar (58)
Flugkunst (6)
Protonentorpedos (12)
Illegale Kybernetik (5)
Vollstrecker Eins (8)
R3-Astromechdroide (3)

Tel Trevura (50)
Flugkunst (6)
Protonentorpedos (12)
Illegale Kybernetik (5)

Lando Calrissian (Scum) (Escape Craft) (29)
Taktikoffizier (2)



Total: 196


View in Yet Another Squad Builder 2.0

Durch die illegale Kybernetik kannst du mit Tel zu erst Rot fliegen, eine Aktion machen, egal ob du Stress hast oder nicht UND auch noch koordiniert werden. Das ist megastark. Auf Dengar könnte man überlegen sie wegzulassen. Aber auch hier lohnt sich sicher mal eine Aktion wenn man nicht blau fliegen kann und gestresst ist.
Gute alternativen als Crew wären natürlich noch 4-Lom und Zuckus. Hier ist beides mit Vorsicht zu genießen. Die Karten haben Potenzial, aber die Krits im Schadensdeck drehen den Spieß einfach zu schnell um (im worst case),

Flugkunst ist fast ein must-have auf den Jumpmastern. Insgesamt echt spaßige Liste. Hat mir echt Freude bereitet sie zu fliegen.

Auf einem Turnier wäre ich aber nicht so sicher, ob ich die Liste einpacke. Der Damageoutput ist einfach in Summe zu gering. Aber durch die Modifizierung und Arc drehen, kannst du davon ausgehen, dass du jede Runde schießen kannst.

Hoffe ich konnte dir helfen in der Kürze.

Edit: Lando lief solide. Brauchst eigentlich nur den Taktioffi und solltest dich möglichst nicht stressen, damit er seine Pilotenfähigkeit im richtigen Moment einsetzen kann (nur offensiv nutzen, wenn nichts auf dich zurück schießen kann!). Auch einfach mal stehen bleiben. Die meisten Gegner vergessen, dass das Shuttle das kann :D

Beste Grüße,
Max

Khain
Khain
Einwohner des MER


Nach oben Nach unten

[200][DF] Jumpmaster 2.0 Empty Re: [200][DF] Jumpmaster 2.0

Beitrag  Gesponserte Inhalte


Gesponserte Inhalte


Nach oben Nach unten

Nach oben

- Ähnliche Themen

 
Befugnisse in diesem Forum
Sie können in diesem Forum nicht antworten