Besonderheiten in Vassal

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Besonderheiten in Vassal Empty Besonderheiten in Vassal

Beitrag  Shaadea am So 05 Jan 2014, 00:48

Hier will ich die Sachen sammeln, die bei Vassal auffallen, weil sie im normalen Spiel so anscheinend nicht vorkommen - was aber meiner bisherigen Erfahrung nach daran liegt, daß Vassal sehr viel präziser ist als das "schlampige" Real Life Geschiebe. Das ist kein Vorwurf gegen die reale Tabletop Version, dem Gegner ins Auge zu blicken wenn man den finalen Wurf mit 4 Angriffswürfel macht und man braucht nur 1 Treffer... top!


Gut, fangen wir an:

Reichweite Target Lock + Feuerwinkel
Ich habe bei einem Spiel festgestellt, daß bei Vassal das TL eine höhere Reichweite hat als der Feuerwinkel. Tauchte auf, als der Gegner TL legte, und dann beim Schießen die RW nicht hatte. Hab dann gleich den "Verantwortlichen" kontaktiert, hier seine Antwort (englisch):

http://teamcovenant.com/mu0n/2013/12/11/firing-arc-tl-difference-4-6-0/

Für diejenigen, für die das englisch zu derb ist: Der Feuerwinkel errechnet sich von der Pappe aus (auf der die Werte des Schiffes/Piloten stehen). Dieser ist minimal kleiner als die Plastikbase des Schiffes. Der TL wird von der Base aus berechnet. Dadurch ergibt sich ein Bereich von 2 Pixel oder so, in dem TL möglich aber Schießen unmöglich ist.


Schablonen Führung
Diese fröhlichen kleinen Teile an der Base, die die Schablone halten, damit man immer exakt anlegen kann. Die zählen zur Base und dann auch wieder nicht. Im reallen Spiel taucht das quasi nie auf, da ist soviel unabsichtliches Rumgeschubse, dass diese kurzen Stummel nie auffallen. Beim Bewegen würden sie an sich zählen, denn sie verhindern physisch, daß ich die Base an die gewünschte Position hinstell, wenn da schon ein anderes steht. Auf dem Tisch rutscht das dann gleich wieder runter und wird meist nicht als Überlappung gewertet. "Grad noch gut gegangen" und so... (Wichtig, beim Schießen zählen die nicht, das ist klar im Regelbuch vermerkt)

In Vassal sieht das anders aus. Da sind die Teile klar sichtbar, und ein Runterrutschen gibt es nicht, und vorher ein unbeabsichtigtes Verschieben des Jägers beim Hochheben erfolgt auch nicht. Man sagt dem Computer seinen Zug und er führt in exakt aus. Das führt öfter zu Überlappungen, und da man das aus dem realen Spiel normalerweise nicht kennt irritiert das viele Spieler.

Dazu kommt, daß diese Führungen den Effekt haben, daß ein Schiff nie frontal (oder Front/Rücken) mit (Haupt)Base(Quadratteil) an Base zu einem anderen stehen kann (berührt), da bleibt immer ein Spalt von ein paar Millimeter (im realen) bzw Pixel (in Vassal). Das führt dazu, daß man NICHT mit einem 1er geradeaus Move an der anderen Base vorbei kommt (obwohl diese ja genau 4cm ist, so wie der 1er Move), diese extra mm/Pixel verhindern das. Es geht einfach nicht, selbst in der Anfassversion auf dem Tisch geht das nicht (außer man ist beim Abstellen etwas schlampig, und schaut beim Anlegen der Schablone nicht so genau hin)! Als intensiver Interceptor Spieler weiß ich das einfach (Boost und so), jeder andere kann das ja gerne ausprobieren :-)

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Shaadea
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