eigene Mission f. 3 Spieler à 250pts

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Beitrag  elmsi89 Mo 10 Okt 2016, 11:31

Hi Leute,

wir haben am Wochenende seit längerem mal wieder X-Wing gespielt und uns spontan eine Mission zusammen gezimmert, an der ihr euch vielleicht auch erfreuen könnt. Sie hat ziemlich gut funktioniert und zum Ende hin ist die Spannung hart gestiegen. Wir haben als Epic-Veteranen 5,5h für das ganze gebraucht (ab Spielstart gemessen, also nach dem Aufbau) und gleichzeitig mit "verdeckten Upgrades" gespielt. Das hat das anfängliche Erklären der Armeen und das ständige Fragen nach den Upgrades unterbunden.
Wir werden das Spiel auf jeden Fall nochmal wiederholen. :)

Die Missionsbeschreibung gibt's auch hier als PDF zum direkten Download:
https://www.dropbox.com/s/v004jj3epd0m6lj/Mission%201%20-%20Gestrandet%20im%20Nirgendwo.pdf?dl=0

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Mission 1: Gestrandet im Nirgendwo

eigene Mission f. 3 Spieler à 250pts Attack10
Ein Transporter der Rebellen ist mit brisanter Fracht in einem Asteoridenfeld gestrandet. Eine Entsatz-Truppe ist unterwegs, aber eine imperiale Garnison hat Wind von der Operation bekommen und will die Fracht bergen. Zwischen den Asteoriden lauert aber eine weitere Gefahr, die ganz eigene Ziele verfolgt ...

Ein bewegungsunfähiger und fast handlungsunfähiger Transporter treibt in einem Asteoridenfeld und Techniker arbeiten mit Hochdruck daran, zumindest den Sublichtantrieb wieder in Gang zu bekommen.
Das Szenario ist für 2 (3) Spieler geeignet, wobei das Los entscheidet, welches Missionsziel die einzelnen Fraktionen verfolgen. Es gibt derer 2 (3): Verteidigung, Diebstahl und/oder Vernichtung. Keines der Missionsziele ist essentiell wichtig; so kann z.B. der Entsatz viel zu weit entfernt sein um mitwirken zu können, so dass 2 Fraktionen je versuchen die Fracht zu stehlen bzw. zu zerstören.

Die Missionsziele
1. Verteidigung: Der Verteidiger muss den Transporter/die Fracht beschützen und ggf. zurück erobern
2. Diebstahl: Der Dieb muss die Fracht stehlen und sie am Ende des Spiels besitzen.
3. Vernichtung: Der Zerstörer muss die Fracht vernichten. Wie er dies tut, ist ihm überlasen.

Das Spiel
Spieldauer: 8-11 Runden. Ist die Fracht am Anfang der 9. Runde noch an Bord des Transporters, schafft es die Crew bei 4+ sofort in den Hyperraum zu springen. Damit ist das Spiel zu Ende und der Verteidiger gewinnt. Im Fall, dass es keinen Verteidiger gibt, verlieren Dieb und Zerstörer sofort. In Runde 10 tritt dieser Fall bei einem Wurf von 3+ ein, in Runde 11 bei 2+ (und in Runde 12 auf 1+ und damit ist das Spiel endgültig zu Ende).
Wird die Fracht vom Transporter auf ein anderes Schiff umgeladen, ist der Transporter unwichtig und die Spieldauer wird auf 11 Runden erhöht. Die Fraktion, die zu diesem Zeitpunkt im Besitz der Fracht ist oder vorher mit der Fracht in den Hyperraum springen konnte, gewinnt das Spiel.

Spielfeld: Der Transporter wird ohne Base in die Mitte des Spielfelds gelegt. Pro Spieler werden 3 Asteoriden nach den üblichen Regeln gesetzt. Bei 250 Punkten/Spieler empfiehlt sich eine Spielfeldgröße von 90x120 cm.

Flottenauswahl: Jeder Spieler stellt nach den üblichen Regeln sein Geschwader zusammen, wobei mindestens 1 großes (large) Schiff aufgestellt werden muss. Nur dieses ist dazu in der Lage, die Fracht zu bergen und sicher nach Hause zu bringen.

Transporter: Der Transporter ist „kostenlos“ und kann entweder ein mittlerer GR-75 Transporter oder ein Kreuzer der Gozanti Klasse sein. Je nach Modell wird die passende Einheiten-Karte verwendet. Er startet das Spiel mit voll aufgeladenen Schilden und ohne Schadenskarten, ist aber nach dem Pilotenwert nur zur Aktion „Koordinieren“ fähig und kann sonst nichts tun. Erhält er Schadensmarken, sind diese immer verdeckt. Solange er keine Schadenskarten bekommen hat, wird am Anfang jeder Runde 1 Schildmarker aufgeladen.
Die Fracht: Die Fracht wird durch einen Container-Marker (selbe Größe wie z.B. Marker f. Seismische Bomben) dargestellt und hat für den Fall, dass sie im Weltraum treibt, 3 Hüllenpunkte und 0 Ausweichen-Würfel. Sie kann also zerstört werden.
Befindet sie sich an Bord des Transporters und wird dieser Zerstört, wird die Fracht auch automatisch zerstört. Wir gehen davon aus, dass die Explosion so stark ist, dass alles vaporisiert wird.

Ein großes (large) Schiff kann die Ladung vom ursprünglichen Transporter und vom Weltraum aus an Bord nehmen, indem es sich auf RW1 zum Container-Marker befindet und eine Aktion aufgibt. In der Schussphase wird die Fracht an Bord genommen und der Container-Marker wird zum jetzt transportierenden Schiff gelegt. Dieses Schiff darf diese Runde nicht schießen.
Wenn ein großes Schiff mit Fracht zerstört wird,  wird ein W6 geworfen. Bei 4+ ist die Fracht intakt geblieben und wird nach den Regeln für Bomben (aber ohne Sonderregeln) auf dem Spielfeld platziert. Anderweitig ist der Container zerstört.

Allgemeine Sonderregeln
Hyperraum: Es werden die Regeln für Hyperraumsprünge aus der Fan-Erweiterung „Heroes of the Aturi-Cluster“ verwendet.  Hierzu muss das Schiff ein grünes Manöver fliegen und den Sprung ankündigen. Dabei bekommt es einen Sprung-Marker. In der Kampfphase versucht es anstatt zu schießen, in den Hyperraum zu springen. Wirf dazu zwei Angriffwürfel und addiere für jeden Sprung-Marker einen Treffer. Erzielt der Würfelwurf 3 oder mehr Treffer (inklusive kritische Treffer), ist der Sprung erfolgreich und das Schiff wird vom Spiel entfernt. Der Sprung-Wurf kann nur durch Fokus-Marker modifiziert werden.
Schlägt der Sprungversuch fehl, behält das Schiff den Sprung-Marker und kann in der nächsten Runde erneut einen Sprungversuch ankündigen, wodurch es dann zwei Sprung-Marker hat. Es kann aber auch den Sprung abbrechen und kein grünes Manöver mehr fliegen, womit der Sprung-Token verloren geht.

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Ein paar Impressionen von uns:
wir haben die Missionsziele verdeckt gezogen und prompt die Idealbesetzung erwischt: Rebellen mussten verteidigen, das Imperium stehlen und der Abschaum musste zerstören. Als Dieb hatte ich mich mit der Aufstellung extrem verschätzt, da das Lambda Shuttle für den Abtransport vorgesehen war. Das hat sich aber in Runde zwei über die XX-S Thread Marker 5-6 Target Locks eingefangen und war dann nur noch Meat Shield und Damage Dealer mit der HLC. Der Decimater, der einen anfänglich "ungünstigen" Kurs eingeschlagen hatte, erwies sich als die Rettung und konnte im Rücken der Rebellen in Frieden wenden und die Ladung aufnehmen. Leider musste er durch das komplette Kreuzfeuer der Rebellen und des Abschaums durch und ist kurz vor dem Hyperraumsprung vom Nebeljäger erwischt worden, der noch vor dem gemeinsamen Feuerhagel des TIE-Interceptors und des Jagdshuttles einen Todesstoß absetzen konnte.

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Beitrag  Rizzo Mo 10 Okt 2016, 12:56

Sehr coole Idee.  eigene Mission f. 3 Spieler à 250pts 3433072416  Vor allem, sich an einige Regeln aus der Kampagne "Helden das Aturi Clusters" anzulehnen, finde ich sehr interessant. Ich überlege auch schon, ob ich auf Basis dieses Regelwerkes ein paar Missionen zusammenzimmern soll, da wir in unserer Runde auch gerne Koop nach diesem Regelwerk spielen.

3 Fraktionen hat auch was. Klingt sehr spaßig und wird bestimmt bei Gelegenheit mal ausprobiert. Danke für den Spielbericht.

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