Mission: Hit & Run

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Beitrag  Ruskal Mo 17 Jun 2013, 22:08

So, der nächste Montag und die nächste Mission wurde gespielt.
Im Hintergrund wird bei mir gerade Tahiti im Confed-Cup abgeschossen, quasi perfekte Stimmung um einen weiteren Missionsbericht zu schreiben.

Wir hatten uns heute für das Hit-&-Run-Szenario von Sir Tycho entschieden und auch wieder vorher Listen dafür erstellt. Als erstes ging mein Rebellen-Squad an den Start:
Garven Dreis mit R2, Horton mit R2 und 2x Proton Torps, Dutch mit R5K6 und ebenfalls 2x Torps.
Die Imperialen verteidigten ihre Fracht mit Krassis und Kath, jeweils mit Heavy Laser und Gunner.

Ich hielt mich beim ersten Anflug erstmal an den Containern auf und in den ersten zwei Runden wurden tatsächlich alle Container weggeräumt. Kostete mich natürlich auch alle vier Torpedos. Mit Dutch's und Garven's Fähigkeiten zur Weitergabe der Tokens und Hortons Möglichkeit zur Zusätzlichen Fokussierung, war das auch kein Problem. Tatsächlich hab ich sogar die Modifizierung der Torpedos vergessen, eventuell mal ein Doppelschaden mehr, aber hätte auch nichts am Endergebnis geändert. Denn mein Gegner hatte sich auf Garven eingeschossen und ihn dann auch vom Himmel geholt. Dem Heavy Lifter konnte ich mit den Y-Wings nicht mehr folgen, der war zu schnell vom Feld und ich hätte alle Schiffe vom Feld bringen müssen um noch gewinnen zu können.

Das Rückspiel spielte ich mit einem imperialen Schwarm. 4 Academy-TIEs, 2 Alpha-Squadron-TIEs und Backstabber mussten sich messen mit 2 Rookies mit Torpedos und Han Solo mit Engine-Upgrade.
Die X-Wings blieben zurück, kümmerten sich um die Container, während Han Solo nach vorne schnellte um sich den Heavy Lifter zu schnappen. Meine Imperialen starteten etwa in der Mitte der Karte in zwei dreier Reihen mit Backstabber etwas rechts, um möglichst schnell mit ner 3er Bank außerhalb des Feuerradius des Falken angreifen zu können.
Alle Schiffe des Schwarms hatten Han Solo dann auch gleich in der ersten Runde in Feuerdistanz, nur einer auf Reichweite 3. Das kostete den Falken gleich alle Schilde und auch schon die Hülle konnte ich ankratzen. In der zweiten Runde blockierte ich den Falken mit den Einheiten und dann war es eigentlich auch schon vorbei. Die X-Wings schossen bißchen auf die Container, aber who cares. Sie hatten keine Chance mehr den Heavy Lifter zu erreichen und dann starb auch der Falke.

Weil die Runden recht schnell zu Ende gingen, entschieden wir uns noch für eine dritte Runde. Wir änderten nichts an den Squads, nur führten die Regel ein, dass der Heavy Lifter nur ne 1 gerade aus fliegen kann, keine zwei. Der Anfang blieb der Gleiche, der Schwarm schwärmte nach vorne, traf den Falken hart, während diesmal auch die beiden X-Wings gleich rasant in Richtung des Heavy Lifters hechteten. Im Vorbeiflug wurden dabei die Container angeschossen, aber ohne Torpedos. In den nächsten zwei Runden wiederholte sich allerdings, was auch in der Runde vorher geschah. Der Schwarm zerpflügte die Rebellen, die zwar noch den Heavy Lifter ausschalten konnten (Die X-Wings schafften es, Han war wieder in Runde 2 Ende, oder Runde 3 Anfang...), aber noch bevor sie sich wieder den Containern widmen konnten, war Ende.

Schlussendlich quatschten wir noch etwas über das Szenario, da die Rebellen immer sehr deutlich verloren hatten.
Als erstes würden wir vorschlagen die Bewegung des Heavy Lifters von 2 Straight auf 1 Straight herunter zu setzen. Ansonsten ist das Ding einfach zu schnell vom Feld und dann müsste der Rebell tatsächlich alle seine Schiffe von der Karte schaffen können. Dies ist praktisch unmöglich in unseren Augen. Außerdem haben die Rebellen absolut keine Zeit sich um die Imperialen zu kümmern. Sie müssen sich zuerst um den Heavy Lifter kümmern und den so schnell wie möglich abschießen. Die Imperialen ihrerseits haben dadurch völlig freie Hand, auf wen sie sich konzentrieren und der Schwarm konnte sich wunderbar dem großen Schiff in den Weg werfen. Nach dem ersten Zug ist der Falke kaum noch vom Fleck gekommen, und trotzdem hatte ich genug Jäger zum Beschuss bereit. Dem Schwarm ausweichen konnte sich der Rebell nicht leisten, da es ihn viel zu viel Zeit gekostet hätte. Problem weiterhin, sie müssen eine Schleife fliegen, da sie ja wieder dort verschwinden müssen, wo sie hergekommen sind.
Daher der zweite Vorschlag: Die Imperialen treten mit weniger Punkten an. Vielleicht 80 Punkten, das müsste man dann genauer testen. Ob diese Mission komplett ausgeglichen sein kann, weiß ich nicht. Ist vielleicht auch gar nicht so tragisch. Bei uns war es allerdings so, dass die Rebellen leider kaum Chancen auf einen Sieg hatten.

Generell macht das Szenario Spaß und ist auch flott zu spielen. Wir haben drei Spiele (mit Aufbau) in etwa 2 Stunden gespielt, und dabei hab ich einen Schwarm gespielt und ihn dazu benutzt, dem Falken in den Weg zu stellen. In anderen Worten, ich hab etwas länger mit meinen Manövern gebraucht ^^ Somit ist das ein schönes schnelles Geballer, an dem man allerdings noch ein wenig Schrauben muss, in unseren Augen.

Soweit der Bericht von der Front. Einen schönen Abend noch und bis nächste Woche. Dann probieren wir Flüsterstimmen mit mehr Punkten, ein paar Asteoriden in der Mitte und ein paar mehr Satelitten.

Es grüßt,
der Waschbär!

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Beitrag  Sarge Mo 17 Jun 2013, 22:32

Schöner Bericht und ne saugute Szenariobesprechung! Mission: Hit & Run 3433072416
Kann es sein, dass Du lieber mehrere kleine Schiffe als die dicken Brummer spielst?!
Der Waschbär mag das komplizierte Zusammenspiel der Kräfte, oder?! Mission: Hit & Run 377612346
Na denn.....freu mich auf nächste Woche! 👍
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Beitrag  Ruskal Di 18 Jun 2013, 09:23

Hmm... eigentlich hält sich das die Waage mit den großen und kleinen Schiffen. Wobei ich nie mehr als ein großes Schiff auf den Tisch pflanze. Lieber noch was Kleines dabei. Hmm... also kleine Schiffe müssen doch bei mir auf die Platte ^^
In diesem Szenario fand ich die Kombination allerdings passender. Ich wollte auf Rebellen-Seite die Y-Wings als Protonen-Torpedo-Carrier benutzen (außerdem sind Dutch und Horton ja prädestiniert für solche Abschüsse), und auf Imperium-Seite ist der Plan aufgegangen, dass ein Schwarm dem Rebell den Weg zu stellt. Der Nachteil, dass ein Schwarm mit laufender Spieldauer an Schadenspotential auf Grund von Verlusten verliert, kommt in dem Szenario ja nicht zu tragen, da lediglich Backstabber nicht 1:1 bei einem Abschuss ersetzt werden würde. Und dann haben wir ja festgestellt, dass der Rebell einfach keine Zeit hat, sich um die gegnerischen Abfangjäger zu kümmern. Win-Win-Situation für den Schwarm ^^

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Beitrag  SirTycho Di 25 Jun 2013, 09:20

An dieser Stelle noch einmal der Dank für das ausführliche Testing und die sehr gelungenen Verbesserungsmassnahmen.

Im Grunde wollte ich das Szenario ja auch so gestalten, dass sich Jagdbomber wie der Y-Wing richtig lohnen, der sonst mitunter zu kurz kommt. Auch generell lassen die Torpedos ja stark zu wünschen übrig.

Mal schauen... ich habe noch ein paar Ideen. Vielleicht bekommen wir auch das verfeinert.

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Beitrag  Sarge Di 25 Jun 2013, 09:34

Mit den Advanced Torpedos werden die ja dann auch Mission: Hit & Run 537497802 etwas heftiger.
Aber dann ist ja auch der B-Wing am Start. Mission: Hit & Run 918286263
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Beitrag  csaa4902 Fr 26 Jul 2013, 11:11

Ich hätte zwei Fragen zum Missionsaufbau:
1. In der Mission sind die karten des Heavy-Lifters und der Container mit jeweils 10 Kommandopunkten angegeben. Das Imperium hat für die Startaufstellung 80 Kommandopunkte. Müssen die Punkte des Lifters und der Container abgezogen werden, d.h. 10 Pkt für Lifter und 4x10 für Container macht 50 Pkt. Dann hätte der Imperiumspieler nur noch 30 Kommandopunkte für seine Staffel zur Verfügung. Ich glaube das liegt eine Fehler vor, oder?
2. Aufstellung der Rebellen erfolgt seitlich. Laut Regeln kann ich ja im Setup-Bereich meine Schiffe hinstellen wie ich will, sprich also auch 45° zur Spielfeldkante und nicht zwingend 90°. Wie handhabt ihr das? Wahrscheinlich ist es entgegen der Vorstellung des Erfinders des Szenarios sich im 45° Winkel aufzustellen, denn ich hab irgendwo gelesen, dass er die Aufstellung so argumentiert, dass man Anflugschwierigkeiten hat, um die Container abzuschießen, damit das Spiel spannender bleibt. Wie macht ihr das?

Ansonsten super Mission Mission: Hit & Run 1182653277  Mission: Hit & Run 1182653277  Mission: Hit & Run 1182653277 
Ich hoffe wir bekommen mehr davon....

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Mission: Hit & Run Empty Re: Mission: Hit & Run

Beitrag  Ruskal Fr 26 Jul 2013, 11:41

Hallo Casa:

1. Die Punktekosten auf den Karten selbst kann man ignorieren. Die Container und der Heavy Lifter kosten den imperialen Spieler keine Punkte zur Aufstellung. Sie generieren lediglich die Siegpunkte, da abgeschossene Imperiale Schiffe keine Punkte geben. Jeder Container gibt 20 Punkte, der Heavy Lifter 40.

2. Es gab nur ein Beispiel der Aufstellung der Rebellen, keine Vorgabe, dass sie genau so gedreht stehen müssen. Somit haben wir auch alle möglichen Winkel zu gelassen. Es ist so oder so schwer genug alles ins Schussfeld zu bekommen und nicht an den Container anzuecken. Das Problem ist für die Rebellen wie gesagt auch nicht die Container wegzupusten, sondern den Heavy Lifter abzuschießen. Dieser bewegt sich ja auf die Imperialen zu, während die mit vollem Schub sich den Rebellen in den Weg werfen können. Es bleibt also weiterhin spannend.

Mehr gibt es, wenn mein Spiel-Partner aus dem Urlaub zurück ist. Die nächste oder übernächste Woche sollte es soweit sein. Dann schauen wir uns die Mission Flüsterstimmen (3. Mission aus dem Grundregelwerk) und Asteroid Ambush an und dann gibt es auch wieder nen Spielbericht dazu ;)

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Mission: Hit & Run Empty Re: Mission: Hit & Run

Beitrag  csaa4902 Fr 26 Jul 2013, 11:52

Ok. Danke dir. Noch eine Frage: Punkte für den Heavylifter sind 40 und nicht 10 wie auf der Karte angegeben?

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Mission: Hit & Run Empty Re: Mission: Hit & Run

Beitrag  Ruskal Fr 26 Jul 2013, 12:01

Punkte in Form von gewährten Siegpunkten beim Abschuss, ja.

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