Hacker (Crew) 7 Punkte

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Beitrag  Magelan Fr 20 März 2015, 10:38

- Aktion -
- RW 1 -
- Das Schiff muss nicht im Feuerwinkel sein -

Würfel mit einem Hacker (Crew) 7 Punkte 3668359715 bei einem Hacker (Crew) 7 Punkte 4195751084 übernimmst Du in der nächsten Runde die Kontrolle über das gegnerische Schiff. Das übernommene Schiff darf in dieser Runde nicht von Dir beschossen werden. - Danach wird die Karte abgelegt -
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Beitrag  Rebels Do 26 März 2015, 15:26

Naja ...

Erstmal, eine Aktion ausgeben, nur um eine 1:8 Chance zu haben, dass es funktioniert, ist schonmal ziemlich schwach (zumal da es auch noch teuer ist). I.d.R. macht es also einfach nichts, außer einen selbst behindern.

Und dann, wenn es doch mal zufällig klappt, ist der Effekt viel zu stark (weil man z.B. einfach ein Schiff "extrem blöd" fliegen kann... idealerweise natürlich vom Spielfeld runter).

Und warum darf man das Schiff nicht beschießen? Das ist zudem auch noch komplett unlogisch.

Sorry, aber das ist wirklich keine besonders gute Idee, fürchte ich.

_________________
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Beitrag  Grommet Do 26 März 2015, 17:17

Was deine Beschreibung angeht würde ich aufpassen. So wie du es jetzt beschrieben hast, könnte man die Karte nur ein einziges Mal einsetzen. Man würfelt und dann wirft man sie ab egal ob es gelungen ist oder nicht. Ich vermute aber es ist so gemeint, dass du solange probieren kannst bis es funktioniert.

Zur Karte selbst:
Fähigkeiten/Karten bei denen man eine Aktion aufwenden muss und dann noch Glück haben muss um einen Effekt zu erhalten sind generell sehr unbeliebt (wie z.B. Saboteur oder R5-D8). Und das hat seinen Grund. Aktionen sind eine unheimlich wertvolle Währung in dem Spiel.

Generell dürfen Karten bei denen man nur eine einzige Anwendung hat (Rakten, Torpdeos, Bomben,...) um einiges stärker sein als permanente Ausrüstung (bzw. sind billiger im Vergleich).
Mit 7 Punkten bist du im Bereich der Verbesserten Protonen Torpdeos. Diese sind auch nicht sehr beliebt wegen der hohen Kosten.

Mein Vorschlag:
Den Effekt reduzieren, aber dafür ein garantiertes Ergebniss.

Hacker [3-4]: Am Ende der Kampfphase darfst du diese Karte abwerfen, um einem Schiff in Reichweite 1, 2 Ionenmarker zu geben.
Dies wäre eine "leicht" Variante des Hackers. Einfach anzuwenden, einfach zu merken, benutzt bereits bekannte Mechaniken.
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