Luftkämpfe in den Strassenschluchten

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Beitrag  Udo77 am Mo 25 Nov 2013, 20:17

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Luftkämpfe in der Atmospähre oder gar in Städten sind bei Star Wars zwar nicht die Regel, sind aber zumindest in den Comics schon vorgekommen.

Meine Idee zu einer Luftkampf in einer Stadt, die allerdings noch in der Reifungsphase ist:

Hindernisse stellen Hochhäusern und andere hohe Gebäude dar. Diese sind ihrer Natur nach quadratisch, rund, länglich oder andere geometrische Formen moderner Architektur.

Schiffe können sich auf 2 Flughöhen befinden:
Hoch: Sie fliegen über den Gebäuden und haben freies Sichtfeld. Dies ist wie ein Spiel ohne Hindernisse.
Tief: Die Schiffe tauchen in die Strassenschlucht ab. Die Hindernisse verdecken die Schusslinien komplett. Sie bieten also vollständige Deckung sowohl von hoch- als auch tieffliegenden Schiffen. Dafür sind Kollissionen mit den Hindernissen tödlich, oder zumindest verursachen sie großen Schaden.

Dies ist die Grundidee. Der Wechsel der Flughöhe wird durch einen Marker dargestellt, den man in der Planungsphase verdeckt ablegt und mit dem Manöverrad aufdeckt.

Wie der Wechsel der Flughöhe mit der Kollissionsregel vereinbart werden soll, darüber bin ich mir noch nicht klar. Sprich: wird beim "abtauchen" nur die Endposition auf Überschneidung geprüft, oder auch die Manöverschablone? Und beim "auftauchen"?

Auch beim Schaden, den Gebäude verursachen, bin ich mir noch nicht im klaren. Was ist, wenn man ein Gebäude direkt rammt, was wenn man es nur streift? Ist sofortige Zerstörung zu hart, oder bringt das erst den richtigen Kick?

Anderes, über das ich mir Gedanken mache: werden die Gebäude wie im Standardspiel abwechselnd gelegt, oder sollte es vorher festgelegte "maps" geben?

Das ganze könnte man dann noch erweitern. Etwa besonders hohe Gebäude, die auch für die hochfliegenden Hindernisse sind. Turbolasertürme. Oder Hindernisse, bei denen man nur unten durchfliegen darf.

Was haltet ihr von der Idee? Was wären mögliche Strategien, die sich daraus ergeben? Wäre das ganze eine Bereicherung, oder nur unnötig kompliziert?
Udo77
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Beitrag  hallostephan am Mo 25 Nov 2013, 21:11

sehr kompliziert!
Vielleicht mit Spezialmanövern oder ohne Ermüdung bei roten Manövern, was für Veteranpiloten oder Wolkenstadtrowdies und Schmuggler:JabbaLeia: 

hallostephan
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Beitrag  Wedge Antilles am Di 26 Nov 2013, 08:07

Moin Moin Udo,

so, nun wie mehrmals bei Facebook angekündigt, hier nun meine Ideen und Denkanstöße zu deinem Luftkampf-Szenario.

Den Wechsel von Tief- & Höhenflug würde ich den Fliegern ihre Aktion kosten lassen. So das man nicht nach belieben immer wieder hin und her switchen kann, wie es einem beliebt. Dazu würde ich im Sink- sowie im Steigflug die Hindernisse nicht als Hindernisse ansehen. Immerhin ist ein TIE-Fighter wie auch ein X-Wing in der Lage, auf der Stelle seinen Steig- und Sinkflug zu tätigen. Soll heißen, bei Überschneidung der Manöverschablone sollte das Schiff noch keinen Schaden nehmen, wenn es aber an einem Gebäude stehen bleibt schon. Einzige Möglichkeit sich da zu rette würde eine Barrelrol. Führt ein Schiff eine Barrelroll durch, wird ein Schadenswürfel gewürfelt. Bei Luftkämpfe in den Strassenschluchten 2582641339 & Luftkämpfe in den Strassenschluchten 4195751084 gibt es einen Schaden, bzw einen kritischen Schaden. Ganz einfach.

Sonst würde ich nichts an den Manövern ändern, oder sagen, dass die Manöver rot seien wegen der Anstrengung. Das macht das ganze nur unnötig kompliziert. Was ich eher bringen würde, wäre die Möglichkeit für alle Schiffe die Barrelroll zuzulassen. Für die Schiffe, welche diese nicht in ihrer Aktionsleiste haben, gibt es dann einfach einen Stress-Token, wenn sie diese durchführen.

Knallt ein Schiff nun gegen ein Gebäude, würde ich dieses als zerstört behandeln. Immerhin kann ein Schiff nicht gegen ein Gebäude knallen und lockerflockig weiterfliegen.

Das wären so meine Gedanken zum Luftkampf.

LG
Wedge Antilles
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Beitrag  csaa4902 am Di 26 Nov 2013, 18:30

Udo77 schrieb:Schiffe können sich auf 2 Flughöhen befinden:
Hoch: Sie fliegen über den Gebäuden und haben freies Sichtfeld. Dies ist wie ein Spiel ohne Hindernisse.
Tief: Die Schiffe tauchen in die Strassenschlucht ab. Die Hindernisse verdecken die Schusslinien komplett. Sie bieten also vollständige Deckung sowohl von hoch- als auch tieffliegenden Schiffen. Dafür sind Kollissionen mit den Hindernissen tödlich, oder zumindest verursachen sie großen Schaden.
Dies ist die Grundidee. Der Wechsel der Flughöhe wird durch einen Marker dargestellt, den man in der Planungsphase verdeckt ablegt und mit dem Manöverrad aufdeckt.
An einer solchen Variante habe ich auch schon gedacht (hier). Ich finde es noch besser in deinem Zusammenhang eines Szenarios in einer "Straßenschlacht". Den Wechsel durch den Marker finde ich auch gelungen, allerdings ergibt sich dadurch die Möglichkeit eines ständigen Wechsels von Tief- in Höhenflug und umgekehrt. Dafür müsste man das ganze eingrenzen, damit nicht ständig gewechselt werden kann (z.B. eine Runde lang im Tief- bzw. Höhenflug fliegen oder beim schnellen Wechsel einen Stressmarker erhalten und der Wechsel kann nur ohne Stress erfolgen ö.ä.).

Wedge Antilles schrieb:Dazu würde ich im Sink- sowie im Steigflug die Hindernisse nicht als Hindernisse ansehen. Immerhin ist ein TIE-Fighter wie auch ein X-Wing in der Lage, auf der Stelle seinen Steig- und Sinkflug zu tätigen. Soll heißen, bei Überschneidung der Manöverschablone sollte das Schiff noch keinen Schaden nehmen, wenn es aber an einem Gebäude stehen bleibt schon.
Wie schon Wedge schrieb, würde ich auch nur die Überschneidung der endgültigen Position der Schiffsbase berücksichtigen.

Udo77 schrieb:Auch beim Schaden, den Gebäude verursachen, bin ich mir noch nicht im klaren. Was ist, wenn man ein Gebäude direkt rammt, was wenn man es nur streift? Ist sofortige Zerstörung zu hart, oder bringt das erst den richtigen Kick?
Ich wär eher der Typ für den richtigen Kick, auch wenn es wahrscheinlich spieltechnisch eher zu hart ist mit einer Kollision auszuscheiden. Aber ordentlicher Schaden müsste da schon sein: z.B. ziehe sofort eine offene Schadenskarte oder 2 offene Schadenskarten vielleicht auch abhängig ob das Gebäude nur gestreift oder voll getroffen wurde .....

Udo77 schrieb:Anderes, über das ich mir Gedanken mache: werden die Gebäude wie im Standardspiel abwechselnd gelegt, oder sollte es vorher festgelegte "maps" geben?
Das ganze könnte man dann noch erweitern. Etwa besonders hohe Gebäude, die auch für die hochfliegenden Hindernisse sind. Turbolasertürme. Oder Hindernisse, bei denen man nur unten durchfliegen darf.
Für eine einzelne Mission würde ich die Gebäude mit unterschiedlichen Formen und Höhen (!) wie die Asteroiden im Grundspiel legen lassen, wobei ich durchaus auch auf Gebäude zurückgreifen würde, die nur in der Hoch-Position, nur in der Tief-Position oder gar nicht überflogen werden können ohne Schaden am Schiff zu verursachen.
Hingegen für mehrere zusammenhängende Missionen könnte man den Spielern definierte Maps verteilen, wo sich die Captains ein Briefing ausdenken können, um die optimalste Staffel ins Spiel zu bringen.

Udo77 schrieb:Wäre das ganze eine Bereicherung, oder nur unnötig kompliziert?
Ich finde, das ganze wär auf jeden Fall eine Bereicherung! Luftkämpfe in den Strassenschluchten 3433072416

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Beitrag  Udo77 am Di 26 Nov 2013, 18:34

@Wedge:
Gute Ideen, müsste man mal ausprobieren. Wobei ich das mit der Faßrolle für alle für eine zu große Spieländerung halte. Genauso, das die Position nach Manöver und vor der Faßrolle "nicht gilt" - das widerspricht allen bisherigen Regeln. Aber das mit der Aktion zur Höhenänderung finde ich gut.

Ich denke der Knackpunkt liegt darin die Hindernisse in Anzahl, Größe und Abstand zueinander so anzuordnen, dass manövrieren darin anspruchsvoll, aber nicht unmöglich wird.

Hättest die Ideen für Grafiken, die man verwenden könnte? Ich habe schon nach Bildern gesucht, aber was futuristisches aus einer Vogelperspektive zu finden - schwierig.
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Beitrag  Wedge Antilles am Di 26 Nov 2013, 18:43

Ich werde mal was selbst zeichnen und dir dann als Grafik zukommen lassen.

Bezüglich der Positionierung verstehst Du mich falsch, wenn ein Schiff vor der Fassrolle mit einem Gebäude oder so in Berührung komme, wird ein Luftkämpfe in den Strassenschluchten 2582641339 gewürfelt und bei nem Treffer oder kritischem Treffer gib's dann auch das jeweilige.

Bezüglich der :Fassrolle3Rot: sollten alle diese im Luftkampf können. Die, die das nicht nach Aktionsleiste können, bekommen einen :Stress: . Ich würde das vorher mal testen, bevor es verteufelt wird.
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Beitrag  thegab am Di 26 Nov 2013, 18:47

Ist zwar NY heute, sieht aber recht futuristisch aus: http://weandthecolor.com/birds-eye-view-photography-of-new-york-city-at-night-by-navid-baraty/29818
Ich finde Aktionen verlieren beim Höhenwechsel nimmt dem Spiel etwas die Taktik, ich würde die Manöverschwierigkeit erhöhen beim Höhenwechsel: grün -> weiß, weiß -> rot
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Beitrag  csaa4902 am Do 12 Dez 2013, 17:36

@ Udo77: Was ist jetzt eigentlich aus dieser Idee geworden? Verworfen?

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Beitrag  Udo77 am Fr 13 Dez 2013, 18:32

Ich werde Sie in der Hamburger Kampagne mal antesten, und wenn es funktioniert ausbauen. Leider sind wir aus zeitlichen und organisatorischen Gründen in der Kampagne noch nicht über die 2.Runde hinausgekommen, und die 3.te ist schon mit anderen Ideen verplant.
Udo77
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Beitrag  Udo77 am Sa 28 Dez 2013, 13:55

Überarbeitete Idee zu dieser Regelvariante:

Luftkampf in den Strassenschluchten

Schiffe bekommen eine neue Eigenschaft, die Flughöhe. Schiffe können hoch über den Gebäuden (Hindernissen) hinwegfliegen, oder sich im Tiefflug zwischen ihnen verstecken.

Die aktuelle Flughöhe (Hoch/Tief) wird über einen Marker dargestellt.

Aktivierungsphase:
Wechsel der Flughöhe: Beim Aufdecken des Manöverrads, und noch vor legen der Manöverschablone, sagt der Spieler an, ob die Flughöhe beibehalten wird, oder ob sie wechselt. Ein grünes oder weißes Manöver wird rot (ein rotes bleibt rot). Ein Pilot mit Streß kann die Flughöhe nicht wechseln.

Manöverschablone:

  • Fliegt das Schiff hoch und bleibt hoch, so kann es ohne Beeinträchtigung über Gebäude fliegen und ohne Konsequenz auf ihnen stehen bleiben
  • Wechselt das Schiff die Flughöhe (tief -> hoch; hoch -> tief) und überschneidet die Manöverschablone eines oder mehr Gebäude, so wirft man 1 Angriffswürfel auf Schaden, und die Aktionsphase wird übersprungen
  • Fliegt das Schiff tief und bleibt tief, so führt eine Überschneidung der Manöverschablone mit einem Gebäude zur sofortigen Zerstörung

Endposition:

  • bleibt ein hoch fliegendes Schiff auf einem Gebäude stehen, so passiert nichts weiter
  • bleibt ein tief fliegendes Schiff auf einem Gebäude stehen, so wird es sofort zerstört

Kampfphase:
Sicht- und Schußlinie:

  • Fliegen Angreifer und Ziel beide hoch, so wird die Sichtlinie durch Gebäude nicht behindert (es gibt keine zusätzlichen Ausweichwürfel).
  • Fliegt der Angreifer und/oder das Ziel tief, so behindern Gebäude die Sichtlinie vollständig. Der Angreifer kann nicht schießen.


Zusatzregel zur Brentaal-Kampagne:
Wird ein Schiff durch ein Gebäude zerstört, so wirf 1W20. Addiere den aktuell modifizierten Pilotenwert zum Ergebnis hinzu. Bei einem Endergebnis von 15+ wird der Schleudersitz betätigt.
Udo77
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