Mission H2 / Rebellentransporter (Die Blockade)

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Beitrag  Vlohammer Fr 23 März 2018, 13:09

Die Blockade https://www.moseisleyraumhafen.com/t3903-missionen-der-erweiterungen#67238

Am Boden tobt noch immer die Schlacht um Hoth, während der GR-75 in den Orbit entflieht. Dort sieht er sich unvermittelt einer imperialen Blockade gegenüber. Eine Jägerstaffel dreht bei, um ihn
abzufangen, ehe er den erbarmungslosen Turbolaserbatterien der Großkampfschiffe entgehen kann.
Nur mit Hilfe der planetaren Ionenkanone kann es den Rebellen noch gelingen, die Blockade zu brechen und den Sprung durch die Lichtmauer zu schaffen.


MISSIONSAUFBAU
Rebellen: GR-75 (Umrüstung für den Kampfeinsatz), 140 Kommandopunkte
Imperium: 200 Kommandopunkte
Der Rebellenspieler platziert den GR-75 so auf der Spielfläche, dass der gesamte hintere Rand der hinteren Basis den Spielflächenrand der Rebellen berührt.
Dann platziert der imperiale Spieler einen Teil seiner Schiffe mit Gesamtkosten von bis zu 50 Kommando punkten in Reichweite 3 von seinem Spielflächenrand aus gemessen.
Seine restlichen Schiffe muss der imperiale Spieler in vier Gruppen aufteilen. Dazu legt er einen Gruppenmarker neben die Spielfläche und teilt eines oder mehrere seiner Schiffe dieser Gruppe zu. Die Gruppen A und C müssen jeweils aus Schiffen mit Gesamtkosten zwischen 45 und 55 Kommando punkten bestehen; in den Gruppen B und D müssen die Schiffe zusammen jeweils 25-35
Kommando punkte kosten.
Anschließend platziert der imperiale Spieler vier Radarmarker auf der Spielfläche. Jeder muss direkt an einen Spielflächenrand angelegt werden und darf nicht in Reichweite 1 zu einem anderen Radarmarker oder dem GR-75 liegen.
Dann platziert der Rebellenspieler seine übrigen Schiffe in Reich weite 1-2 von seinem Spielflächenrand aus gemessen.
Der Rebellenspieler hat die Initiative und zwei Ionenfeuermarker.
Der imperiale Spieler verfügt über drei Turbolasermarker.

SONDERREGELN
Runden zählen: Zu Beginn jeder Planungsphase (inklusive der ersten) nimmt der Rebellenspieler 1 Rundenmarker aus dem Vorrat und legt ihn neben die Spielfläche zu seinen Schiffs karten. Mit diesen Markern werden die verstrichenen Runden gezählt (siehe „Missionsziele“).
Ziele auf dem Radar: Am Ende der unten angegebenen Runden muss der imperiale Spieler folgende Gruppen auf der Spielfläche platzieren:
Runde 2: Gruppe A
Runde 4: Gruppe B
Runde 6: Gruppe C
Runde 7: Gruppe D

Um eine Gruppe zu platzieren, setzt der imperiale Spieler jedes Schiff dieser Gruppe in Reichweite 1 des zugehörigen Radarmarkers (d.h. der mit demselben Buchstaben). Anschließend nimmt er den Radarmarker von der Spielfläche.

Schweres Bombardement:
Zu Beginn jeder Endphase darf der imperiale Spieler einen seiner verbleibenden Turbolasermarker auf die Spielfläche legen. Er muss ihn in Reichweite 1-2 eines beliebigen neutralen Spielflächenrands platzieren und darf ihn nicht unter ein Schiff legen. Danach darf der Rebellenspieler auf dieselbe Art und Weise einen seiner verbleibenden Ionenfeuermarker platzieren.

Kreuzfeuer:
Am Ende jeder Aktivierungsphase, werden für jedes Schiff, das in Reichweite 1-2 und im Feuerwinkel eines Turbolasermarkers ist, 3 Angriffswürfel geworfen. Pro gewürfeltem  Treffer  nimmt das Schiff 1 Schaden. Für jedes Schiff in Reich weite 1-2 und im Feuerwinkel eines Ionenfeuermarkers werden 2 Angriffswürfel geworfen, es nimmt 1 Schaden für jedes gewürfelte  Treffer  und bekommt zudem 1 Ionenmarker. Dann werden alle Turbolaser- und Ionenfeuermarker von der Spielfläche genommen und in die Spielschachtel zurückgelegt. Ein Schiff, dessen Basis sich mit einem Turbolaser oder Ionenfeuermarker überschneidet, erleidet den oben genannten Effekt, auch wenn es nicht im Feuerwinkels des Markers ist.

MISSIONSZIELE
Ziel der Rebellen: Der GR-75 muss nach 8 Runden noch immer funktionsfähig (d.h. nicht zerstört) sein.
Ziel des Imperiums: Der GR-75 muss zerstört werden.

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