Bewegliche Asteroiden........

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Beitrag  Sarge am Do 06 Jun 2013, 20:17

Hi Commanders!
Weil das Thema Asteroiden heute wieder auf den Tisch kam, möchte ich mal eine Idee zum besten geben:
Was haltet ihr davon die Asteroiden (für die Homematches) beweglich zu machen.
Wäre garkein Problem..........man könnte das mittels einer Abweichungsschablone und einem W6 gut hinbekommen.
Ablauf wie folgt:
Zu Beginn jeder Planungsphasen wird für jeden Asteroiden Abweichung gewürfelt.
Dazu wird zunächst die Abweichungsschablone mit leichtem Drall neben den entsprechenden Asteroiden geworfen.
Dann erfolgt ein W6 Wurf.................Bei einer 6 bleibt der Asteroid wo er ist.
Bei 1-5 wird die Abweichrichtung gemäß Schablone festgelegt.
Danach Würfelt man mit einem erneuten W6 Wurf die Abweichungsentfernung (1-5) aus und bewegt den Asteroiden mittels der entsprechenden Manöverschablonen (1-5) in Abweichungsrichtung. Bei einer 6 wird der Wurf wiederholt, bis ein Ergebnis 1-5 zustande kommt.
Asteroiden, die das Spielfeld verlassen sind weg.
Das führt man für alle Asteroiden durch.

Beispiel für eine Abweichungsschablone:
(Natürlich wäre die von mir beschriebene anders Aufgebaut und gestylt sowie evtl. 1-5 doppelt vorhanden anstatt die Zahlen bis 8. Ungefäir aber so.........)
Bewegliche Asteroiden........ $(KGrHqJHJEEFENuU3LltBRIpUygYSg~~60_12

Man könnte auch sechs Asteroiden stellen und die durchnummerieren.
Vor jeder Planungsphase wird zunächst gewürfelt, welcher Asteroid sich überhaupt bewegt.
Danach wird für diesen Asteroiden wie oben beschrieben verfahren..............
So braucht man die Prozedur nur einmal durchführen, hat aber trotzdem noch etwas Spielfelddynamik drin.
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Beitrag  DiceMaster am Do 06 Jun 2013, 20:24

Man könnte auch einfach die oben gezeigte Schablone verwenden und einen W8 werfen Bewegliche Asteroiden........ 1182653277
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Beitrag  Sarge am Do 06 Jun 2013, 20:28

Ja klar.......wäre aber unstylisch.......also nicht meins...... Bewegliche Asteroiden........ 1233288525 Bewegliche Asteroiden........ 377612346
Oder ist das eine Seismische Bombe da in der Mitte??....... :lachendemaan:
Aber mit W8 oder 10, 12 ginge natürlich auch.
Die Dinger bekommt man ja in jedem Tabletopshop........
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Beitrag  DiceMaster am Do 06 Jun 2013, 20:29

Japp so isses Bewegliche Asteroiden........ 3433072416
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Beitrag  Sarge am Do 06 Jun 2013, 20:32

Am besten wäre aber W5 weil man dann die Manöverschablonen benutzen kann! Bewegliche Asteroiden........ 3321612284
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Beitrag  Udo77 am Do 06 Jun 2013, 20:37

Ich hätte es lieber die Asteroiden würden jeweils in eine feste Richtung mit einer festen Geschwindigkeit fliegen. So wäre alles planbarer und würde die taktische Tiefe des Spiels erhöhen.

Wenn jeder Asteroid jeder Runde die Richtung wechselt wird es reines Glück wer getroffen wird und wer nicht.

Was passiert wenn der sich bewegende Asteroid kollidiert? Auch auf Schaden würfeln? Was wenn sich Asteroiden gegenseitig treffen? Wenn sie das Spielfeld verlassen?

Ich denke man sollte es einfach ausprobieren.
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Beitrag  Fetzo am Do 06 Jun 2013, 21:01

Und wenn ein Asteroid einen anderen trifft, tauscht man die beiden gegen 4 kleinere aus, und so weiter und so weiter ..... Bewegliche Asteroiden........ 377612346

Bei Full Thrust haben die einen festen Vector und Geschwindigkeit, dass sollte man hier auch planbarer gestalten denke ich.

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Beitrag  Sarge am Do 06 Jun 2013, 21:04

@Udo
Ja gut.....das Spielfeld wird natürlich ziemlich unberechenbar.
Neben den Würfeln die zweite Komponente, die man mit Taktik nicht bekämpfen kann.
Da hast Du natürlich recht.
Allerdings ist die vorüberziehende Variante irgendwann vom Spielfeld und dann gibt's nurnoch All........
:scratch: isch weiß es nisch......

@Fetzo
Bewegliche Asteroiden........ 377612346 ich glaub das kann ziemlich viel werden......
dann lieber Abpraller......
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Beitrag  DiceMaster am Do 06 Jun 2013, 21:12

Ach Rüdi... nur weil du nicht so gut manövrieren kannst wie manch anderer hier, musst du dir keine zufällig generierten Schwierigkeiten für die guten Piloten ausdenken :lachendemaan: :mosking_1: Bewegliche Asteroiden........ 3321612284
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Beitrag  McKnight am Do 06 Jun 2013, 21:46

Also meine Erfahrung sagt bisher auch, dass die Spieler so schon die Bewegung um Asteroiden unterschätzen.. für mich wäre das nochmal zu viel Zufall der eine Taktik kaputt macht..

Es gäbe aber auch von Infinity eine runde Schablone mit den Zahlen 0-9 als stylischere Alternative, wenn die BloodBowl-Schablone nicht gefällt..
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Beitrag  Tukayyid74 am Fr 07 Jun 2013, 07:30

Ich finde die Variante mit den wechselnden Vektoren interessant. Aber halte sie für sehr schwer zu spielen. Überschaubar wird es wenn man die Richtung sich ändern lässt (abweichungswürfel aus den alten GW spielen) und dann aber nur wenige Centimeter als maximale Reichweite. So bleibt immer die Möglichkeit zu taktieren.

Die Variante mit den festen Vektoren finde ich fast etwas besser. Und sobald ein Asteroid vom Feld verschwindet, erscheint er am Rand der gegenüberliegenden Sete einfach wieder. So wird das Feld nicht leer.
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Beitrag  Sarge am Fr 07 Jun 2013, 08:39

Die Variante mit den festen Vektoren finde ich fast etwas besser. Und sobald ein Asteroid vom Feld verschwindet, erscheint er am Rand der gegenüberliegenden Sete einfach wieder. So wird das Feld nicht leer.
Ja stimmt......ginge auch.
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Beitrag  Fetzo am Fr 07 Jun 2013, 16:54

Tukayyid74 schrieb:
Die Variante mit den festen Vektoren finde ich fast etwas besser. Und sobald ein Asteroid vom Feld verschwindet, erscheint er am Rand der gegenüberliegenden Sete einfach wieder. So wird das Feld nicht leer.

Genau so läuft das so hast du feste Asteroiden Bahnen die gut zu überblicken sind. Der Flair eines Kampfes in einem Asteroidenfeld sollte so gut rüberkommen.

Ich sehe schon den Falken verfolgt von mehrere Tie -Fightern vor mir...

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Beitrag  Sarge am Fr 07 Jun 2013, 17:05

Ok.dann weiter.............
Die Flugbahn muss vor Beginn des Gefechtes festgelegt werden.
Somit wären wir wieder bei einer Abweichungsschablone....... Bewegliche Asteroiden........ 377612346
Besser wäre noch der weiter oben erwähnte Abweichungswürfel aber den hat wohl nicht jeder.
Ich hab glücklicherweise auch noch so ein Ding.......... Bewegliche Asteroiden........ 3433072416

Dann noch die Bewegungsweite.........was meint ihr zur Bewegungsschablone 1 ?
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Beitrag  Fetzo am Fr 07 Jun 2013, 18:49

nimm einfach einen GW Abweichungswürfel

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Beitrag  Sarge am Fr 07 Jun 2013, 20:12

Fetzo schrieb:nimm einfach einen GW Abweichungswürfel
sag ich doch.... Bewegliche Asteroiden........ 377612346
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Beitrag  Tukayyid74 am Fr 07 Jun 2013, 20:49

Ich denke als feste bewegungsweite ist die Reichweite 1 schon ganz gut. So kann sich jeder gut vorstellen wo die Broken sich in der nächsten Runde befinden.

Oder wie wäre es mit einem Asterioidenfeld, welches nach einer noch zu bestimmenden Zeit auftaucht und einfach nur durchzieht. Dafür aber mit einer Geschwindigkeit 2.
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Beitrag  Sarge am Fr 07 Jun 2013, 21:35

Oder wie wäre es mit einem Asterioidenfeld, welches nach einer noch zu bestimmenden Zeit auftaucht und einfach nur durchzieht. Dafür aber mit einer Geschwindigkeit 2.
auch cool!
Wann es auftaucht könnte man ja zu Beginn jeder Runde auswürfeln.
1xTrefferwürfel.........Treffersymbol Kritisch = Asteroiden kommen ins Spiel
Nur wie soll das Asteroidenfeld auftauchen?.......so mitten im Spiel?
Ist doch irgendwie blöd umzusetzen, oder?
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Beitrag  Fetzo am Sa 08 Jun 2013, 13:33

Man kann die ja einfach stumpf von Links nach rechts übers Feld wandern lassen.

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Beitrag  Sarge am Sa 08 Jun 2013, 15:15

Zusammenfassend würd ich es jetzt so machen:
Darstellung eines beweglichen Asteroidenfeldes
Zu Beginn des Spiels werden die Asteroiden gemäß Grundregelwerk verteilt.......
danach wird vor Beginn der Aufstellungsphase mit einer Abweichungsschablone, Abweichungswürfel o.a. die Bewegungsrichtung vorgeben.
Alle Asteroiden bewegen sich danach vor jeder Planungsphase mit der ManöverSchablonen "1" parallel zueinander in die gleiche Richtung.
Asteroiden die das Spielfeld verlassen erscheinen passend zur Bewegungsrichtung auf der Gegenüberliegenden Seite wieder am Spielfeldrand. Vor der nächsten Planungsphase werden sie dann auch mit der ManöverSchablone "1" wieder ins Spiel gebracht.
Dies soll die Ausweitung des Asteroidenfeldes über den Spielfeldrand hinaus darstellen.

Was meint ihr?
Noch ein paar Beispielbilder dazu und wir haben eine tolle Asteroidenregel für "Asteroidenbewegung".
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Beitrag  Sarge am Mi 03 Jul 2013, 15:12

Das Bewegungsproblem hat sich heute dank Ruskal mit einem Schlag erledigt.
Guckst Du hier: unter Asteroidenbewegung!
Ich liebe es, wenn der Kreis sich schließt! Bewegliche Asteroiden........ 3433072416 
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Beitrag  nagyd am Sa 14 Sep 2013, 15:00

Ich war zwar noch nie im All, aber ich kann mir vorstellen, dass ein Asteroid sich mit gleichbleibender Geschwindigkeit und Richtung bewegt, bis er mit einem anderen Gegenstand zusammenprallt.
Ich habe es bisher so gehalten, dass zu Beginn des Spiels jedem Asteroiden mittels eines Angriffswürfels ein Flugvektor gegeben wird. Die oben liegende Spitze des W8 bestimmt den Vektor. Hierzu habe ich mir an meine Asteriodenbases kleine Markierungen gemacht, die immer in Richtung des Vektors zeigen.
Zu Beginn jeder Runde ziehen die A. immer eine "Gerade 1" weiter. Verlassen sie das Spielfeld, tauchen sie an der gegenüberliegenden Seite wieder auf. Kollidieren sie mit einem anderen Objekt, wird neu ausgewürfelt.
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Beitrag  Sarge am Sa 14 Sep 2013, 15:37

Ja auch ne nette Variante!
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Beitrag  Butch am Mo 16 Sep 2013, 08:59

Oder man mischt beide Varianten: Jeder Asteroid hat ein "Vorne", und eiert dann ensprechend der verlinkten Missionsregeln rum.
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Beitrag  Yosha am Mo 16 Sep 2013, 09:10

Ich habe auch so schon genug Probleme, nicht mit einem Asteroiden zu kollidieren. Aber Ausprobieren geht ja über Labern, daher warum nicht?
Ich fände es aber auch am besten, wenn die Teile sich planbar in eine Richtung bewegen und nicht zufällig rumtaumeln. Abpraller finde ich auch cool. Schneller als eine gerade 1 sollten sie sich nicht bewegen. Die sollten ja im Vergleich zu den kleinen Fightern eher langsam sein.
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