MiniWar e.V. - Kampagne: Schlacht um Brentaal IV

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Beitrag  Udo77 Sa 19 Okt 2013, 10:46

Der Übersichtlichkeit halber wurde das Thema geschlossen. Diskussion bitte hier.

Die Kampagne als Comic

Inhalt:

  • Kampagnenregeln
  • Regeln zur Charaktererschaffung
  • Hintergrundgeschichte
  • Mission 1.1 - Aufklärungsmission der Rebellen
  • Mission 1.2 - 2vs2 Trainingsmission
  • Mission 1.3 - Bomber Trainingsmission
  • Mission 2 - Schlacht um die Mondbasis
  • Mission 3.1 - Rückzug der Rebellen
  • Mission 3.2 - Im Schlund des Exogorth
  • Mission 3.3 - Die Nebel von Gumbus

Regeln zur Kampagne „Schlacht um Brentaal IV“

Regelupdates sind kursiv.

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Art und Ziel der Kampagne
In der Kampagne „Schlacht um Brentaal IV“ spielen zwei Gruppen, die Rebellen und das Imperium, gegeneinander. Ziel ist es durch das erfüllen von Missionen und anderen Aufgaben Kampagnenpunkte (KaP) zu erspielen. Die Gruppe, die am Ende die meisten Kampagnenpunkte errungen hat gewinnt die Kampagne.
Die folgende Siegtabelle gibt Auskunft darüber wie glorreich der Sieg bzw. der Verlust ist:
Tabelle folgt

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Die Spielgruppen und der Gruppensprecher
Beide Spielgruppen sollten aus einer annähernd gleichen Zahl von Spielern bestehen. Spieler können aus der Kampagne austreten oder später hinzukommen, aber nach Kampagnenbeginn nicht mehr die Seiten wechseln.
Jede Gruppe ernennt aus ihrer Mitte einen Gruppensprecher. Dieser ist für die Organisation der Gruppe verantwortlich und ist erster Ansprechpartner des Kampagnenleiters. Falls Entscheidungen in der Gruppe nicht geklärt werden können hat der Gruppensprecher zu entscheiden.

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Zeitliche Aufteilung in Kapitel
Die Kampagne wird in Runden, genannt Kapitel, gespielt. Alle Missionen und Geschehnisse innerhalb eines Kapitels finden annähernd zeitgleich statt. Jeder Spieler (sofern er mitspielen kann) nimmt an einer Mission pro Kapitel teil. Die Missionen werden nach Kapiteln nummeriert. Die genaue Dauer der Kampagne bleibt zunächst offen.
Beispiel:
Kapitel 1
Mission 1.1
Mission 1.2
Mission 1.3
Kapitel 2
Mission 2.1
Mission 2.2
usw.

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Missionen und einzigartige Piloten
Missionen können 1vs1 Spieler sein, 2vs2, Großschlachten etc. Nur bei einer ungeraden Spieleranzahl vor Ort wird auch ein 1vs2 o.ä. als Ausnahme gespielt. Der Kampagnenleiter stellt die Missionen des aktuellen Kapitels vor dem Spieltag vor. Die Informationen beinhalten die Art der Mission, die gespielten Kommandopunkte, Begrenzungen, wie viele Kampagnenpunkte sie wert ist und wie sie gewonnen werden. Zusätzlich können Boni erspielt werden, die kurz- oder langfristige Vorteile für die Gruppe bedeuten.
Die Gruppe muss sich entscheiden welchen Spieler sie auf welche Mission entsendet. Darüber hinaus muss sie sich darauf einigen, welche einzigartigen Helden welchem Spieler für diese Mission zugeordnet werden. Da wie gesagt alle Missionen eines Kapitels zeitgleich stattfinden, können auch die Helden nur an einem Ort zur gleichen Zeit sein. Kurz: nur ein Spieler kann in dieser Runde Wedge Antilles oder Soontir Fel spielen. Für Schiffstitel wie Millenium Falke, Sklave 1 oder den Droiden R2-D2 gilt das gleiche.
Einzigartige Karten wie „Staffelführer“, „Rebel Captive“ oder  Droiden (außer R2-D2) sind von dieser Kampagnenregel ausgenommen, da sie unpersönlich sind und mehrfach auftreten können. Nach wie vor gilt dann aber die normale Regelung für einzigartigen Karten.

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Kampagnenhandlung und erzählerische Entscheidungen
Die Kampagne orientiert sich an der Geschichte „Im Dienste des Imperiums“, wird aber durch den Spielverlauf und die Entscheidungen der Spielgruppen entscheidend mitgeprägt, wenn nicht sogar vollständig geändert. Zwischen den Kapiteln erhalten die Gruppen durch die Kampagnenleitung immer wieder Gelegenheit zu bestimmen, wie die Handlung auf ihrer Seite vorangetrieben werden soll. Wollen die Spieler sich etwa an die Anweisungen des Oberkommandos halten, oder wollen sie es gar stürzen?
Diese Entscheidungen beeinflussen zwar den Verlauf der Erzählung, haben aber keine Auswirkungen auf die Schwierigkeit oder Ausgeglichenheit der Missionen oder den Sieg der Kampagne. Die Missionen können dann andere sein, aber es zählen am Ende immer noch die Kampagnenpunkte. Es gibt also keine richtigen oder falschen Entscheidungen, sondern man bestimmt „nur“ auf welche Weise man gewinnen will.

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Begrenzte Mittel
Bestimmte Technologien, Waffen, Helden und andere Ressourcen stehen am Beginn der Kampagne den Spielern nicht zur Verfügung, sondern werden erst später freigegeben, oder müssen durch die Gruppe sich erspielt werden. Es können dafür aber gänzlich neue Elemente ins Spiel dazukommen.

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Verletzte und getötete Helden
Helden können den Tod finden, in den Weiten des Weltalls verloren gehen, oder müssen auf Grund von Verletzungen aussetzen.
Für jedes zerstörte Schiff mit einem Helden würfelt man am Ende der Mission 1W20. Beinhaltet ein Schiff mehrere einzigartige Helden (Crewmitglied, R2-D2 etc.) würfelt man für jeden getrennt. R2-D2 ist der einzige Droide, der unter diese Regeln fällt und wie ein Held behandelt wird.
Die folgende Verletzungstabelle gibt Auskunft darüber, was mit dem Helden geschieht:

1W20 / Konsequenz / Abhilfe
1,2 Klinisch tot / „Auferstehung von den Toten“ -> 4 Bacta + 1 Kapitel aussetzen
3 Pilot ist vermisst / Erfolgreiche Rettungsmission innerhalb 2 Kapitel, sonst „klinisch tot“
4 Sehr schwer verletzt, setzt 3 Kapitel aus / sofortige Heilung durch 1 Bacta
5,6 Schwer verletzt, setzt 2 Kapitel aus / sofortige Heilung durch 1 Bacta
7,8,9 Verletzt, setzt 1 Kapitel aus / sofortige Heilung durch 1 Bacta
10-20 kommt mit dem Schrecken davon


Modifikatoren:
Schleudersitz: +3
Legenderär Held (Antilles, Fell): +2
Wichtiger Held (Phennir, Tycho, R2-D2): +1


Für Missionen, die ausdrücklich als Training / Simulation angegeben sind, wird nicht auf der Verletztungstabelle gewürfelt. Es gibt keine Konsequenzen für eine simulierte Zerstörung.

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Schleudersitz
Jeder einzigartige Pilot hat einen Schleudersitz bzw. kann aussteigen, um seine Überlebenschancen zu erhöhen. Der verteidigende Spieler kann seinen Schleudersitz betätigen nachdem der Angreifer sein Ziel und seine Waffe angesagt hat, aber bevor er seine Angriffswürfel wirft. Entscheidet sich der Verteidiger zum Ausstieg gilt das Schiff als getroffen und zerstört, der Pilot bekommt aber einen Schleudersitz-Marker. Der Angreifer hat seinen Angriff erfolgreich durchgeführt ohne zu würfeln. D.h. auch dass angesagte Torpedos oder Raketen dadurch verbraucht sind, evtl. Effekte wie durch Angriffsraketen in Kraft treten usw. Auch kann der Angreifer noch Focus-Marker, Zielerfassungsmarker u.ä. ausgeben wie bei einem normalen Angriff auch.

Erfolgt der Schaden nicht durch einen Angriff, sondern durch andere Effekte, kann der Schleudersitz ebenso betätigt werden (vor evtl. Schadenswürfen). Ausgenommen davon sind Effekte wie „Das Feuer auf mich ziehen“ u.ä., wodurch man für den Schaden selber verantwortlich ist. In diesem Fall gibt es keine Möglichkeit für einen Schleudersitz.

Der Schleudersitz-Marker gibt dem Piloten auf der Verletzungstabelle, auf die er nach wie vor normal würfelt, einen Wurfmodifikator von +3.
Bestimmte legendäre Helden wie Wedge Antilles oder Soontir Fell bekommen einen zusätzlichen Wurfmodifikator, der zum Schleudersitz gegeben falls hinzukommt.

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Rettungsmissionen und Heilung
Erzielt ein Pilot auf der Verletzungstabelle das Ergebnis „Vermisst“ muss er innerhalb der nächsten zwei Kapitel durch eine gesonderte Such- und Rettungsmission gerettet werden. Findet diese Rettungsmission nicht statt, oder verläuft sie nicht erfolgreich, ist der Pilot für den Rest der Kampagne verloren.
Verletzte Helden, die normalerweise eine bestimmte Anzahl an Kapiteln aussetzen müssten, können durch eine Behandlung im Bacta-Tank sofort geheilt werden (1 Ladung). Bacta muss die Gruppe sich allerdings durch Boni erspielen und steht nur begrenzt zur Verfügung.

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Auferstehung von den Toten
Durch Einsatz modernster Medizin und massive Eingriffe kann das Leben eines eigentlich klinisch toten und verstümmelten Piloten gerettet werden. Dies beinhaltet den Ersatz aller verlorenen Gliedmasse, die Implantierung lebenserhaltender System und weiteres.

Dieser enorme Aufwand kostet 4 Bacta-Ladungen, und der Pilot muss eine Runde aussetzen. Wegen der Knappheit an Ressourcen kann nur den bedeutendsten Piloten diese Behandlung zuteil werden. Es können auch Piloten gerettet werden, die seit mehreren Kapiteln als klinisch tot gelten und durch lebensverlängernde Maßnahmen im Koma gehalten wurden.

Diese Regel gilt auch für Piloten, die als vermisst galten und nicht gerettet wurden. Der Einsatz der 4 Bacta + 1 Kapitel aussetzen repräsentiert dann die Ausgabe von Ressourcen für Geheimdienstoperationen, die zur Rettung des Piloten führen. Ebenso gilt die Regel für einen zerstörten / vermissten R2-D2 (einziger Droide, der unter die Pilotenregel fällt)


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Flucht – Verlassen des Spielfeldes
Helden können vom Spielfeld flüchten, indem sie das Spielfeld verlassen. Sie müssen dann nicht auf der Verletzungstabelle würfeln, gelten für die Ermittlung des Missionserfolgs allerdings als zerstört (und müssen den Spott des Gegners ertragen). Gehört das Verlassen des Spielfeldes zum Missionserfolg steht dies ausdrücklich in der Missionsbeschreibung.

Umbenennung von Piloten
Manche Piloten oder Karten werden umbenannt, um besser in die Geschichte und den Zeitrahmen zu passen. Z.B. ist Darth Vader zum Zeitpunkt der Kampagne (4 ABY) bereits tot. Spieltechnisch ändert sich aber nichts an dem Piloten oder der Karte „Darth Vader“.

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Umbenannte Piloten der Rebellen-Allianz

Folgende Piloten werden umbenannt, um besser zur Geschichte und zum Hintergrund zu passen:

X-Wing
Luke Skywalker -> Wes Janson
Biggs Darklighter (tot) -> Derek Klivian
Garven Dreis (tot) -> Dar Keyis

Y-Wing
"Dutch" Vander (tot) -> Telsi Cayr

A-Wing
Arvel Crynyd (tot) -> Standro Jcir

YT-1300
Han Solo -> Xarcce Huwla
Lando Calrissian -> Plourr Ilo
Chewbacca -> Avan Beruss
Nien Nunb -> Nrin Vakil

B-Wing
Ten Numb (tot) -> Feylis Ardele

Alter Ego – dein eigener Held
Jeder Spieler kann sich zu Beginn der Kampagne oder zu einem späteren Zeitpunkt einen eigenen Helden erstellen. Er bekommt einen eigenen Namen und Hintergrund. Dieser Held wird wie alle anderen einzigartigen Charaktere behandelt, d.h. er kann ebenso verletzt oder getötet werden. Die Ausnahme ist nur, dass der eigene Held dem Spieler fest zugeordnet ist und von keinem anderen gespielt werden darf. Für getötete oder verlorene Helden, auch für eigene, gibt es keinen Ersatz.
Helden, auch eigene, bleiben im Verlauf der Kampagne gleich. Nur durch erspielte Missionsboni könnten Helden kurz- oder langfristig geändert werden.


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Beitrag  Udo77 Sa 19 Okt 2013, 10:48

Regeln zum Erstellen des eigenen Helden
Euer Charakter ist ein einzigartiger Pilot und wird nach Tod oder Verlust nicht ersetzt. Nur ihr dürft euren eigenen Piloten fliegen. Euer Pilot bleibt die Kampagne über gleich - es gibt kein Erfahrungspunktesystem oder ähnliches. Durch Missionen erspielte Boni können allerdings einzigartige Piloten, also auch euren, kurz- oder langfristig verbessern.

Ihr müsst euren Charakter nicht sofort erschaffen, sondern könnt bis zum Beginn von Kapitel 3 damit warten.

Schritt 1: Wahl des Schiffes
Wählt einen Schiffstyp eurer Fraktion aus den bisher verfügbaren Schiffen aus (Welle 1-3).

Schritt 2: Wahl eines Standardpiloten
Wählt einen der Standardpiloten des Schiffstyps als Grundlage für euren Piloten aus. Für einen X-Wing z.B. einen Anfängerpilot oder Pilot der Rot-Staffel. Für einen Tie-Fighter vom Piloten der Akademie bis zur Schwarz-Staffel.
Die Kommandopunkte (Schiffskosten) dieses Standardpiloten ist der Ausgangswert, zu dem in den folgenden Schritten weitere Kommandopunkte hinzugezählt werden.

Schritt 3: Verbesserung des Pilotenwertes
Der Pilotenwert ist die Initiative des Piloten. Wähle einen der folgenden Verbesserungen:
a) Pilotenwert +0 -> +0 Kommandopunkte (KP)
b) Pilotenwert +1 -> +0 KP
c) Pilotenwert +2 -> +1 KP
d) Pilotenwert +3 -> +2 KP

Schritt 4: Elitetraining
Wähle entweder a) oder b) aus:

a) Die Aufwertungsleiste erhält eine Elitetraining Symbol (Medaille) -> +1 KP
Hat der Standardpilot bereits ein solches Symbol, z.B. TIE-Schwarz Staffel, musst du b) wählen.

b) Der Pilot erhält eine Pilotenfähigkeit (Textbox der Pilotenkarte), die einem der Elitetraining-Aufwertungskarten (Medaille) entspricht, und erhält diese auf Dauer.
z.B. Veteraneninstinkt, Adrenalin Rush, Staffel-Führer etc.
Kosten: Kommandopunkte der Aufwertungskarte - 1

Anmerkung: Staffelführer verliert durch b) seine Einzigartigkeit. Ein Pilot darf später nicht eine Elitetrainig-Aufwertungskarte ausrüsten, die seiner Pilotenfähigkeit entspricht (z.B. nicht zweimal Veteraneninstinkt).
Die Auswahl ist auf Welle 1-3 beschränkt.

Schritt 5: Spezialfähigkeiten
Wähle eine oder keine der folgenden zusätzlichen Spezialfähigkeiten:

a) natürliche Regeneration: dein Pilot erholt sich von Verletzungen 1 Kapitel (Spielrunde) früher -> +2 KP
b) Taktiker: bei der Missionsaufstellung hat dein Pilot einen Pilotenwert von +3 -> +1 KP
c) Hart im Nehmen: Hüllenwert +1 -> +3 KP
d) Zielcomputer: deine Aktionsleiste erhält ein Zielerfassungs-Symbol -> +2 KP
e) Ausweichkünstler: deine Aktionsleiste erhält ein Ausweichen-Symbol -> +2 KP
f) vielseitiger Pilot: dein Pilot kann einen zweiten Schiffstyp fliegen -> +2 KP

Anmerkung zu vielseitiger Pilot:
Dein Pilot kann auf 2 verschiedenen Schiffen deiner Fraktion fliegen. Für jede Mission wählst du dann einen der Schiffstypen aus. Dein Held hat damit zwei Profile (Schiffskarten).
Für das zweite Pilotenprofil wählst du mit Schritt 1 und 2 einen neuen Schiffstyp und neuen Standardpiloten aus. Edit: Schritte 3 und 5 bleiben identisch und müssen auf beiden Profilen gleich sein. Schritt 4 darf unterschiedlich gewählt werden.

Beispiele:

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X-Wing
Pilot der Rot-Staffel (Pilotenwert 4): 23 KP
Pilotenwert +2: +1 KP
a) Elitetraining-Symbol: +1 KP
keine Spezialfähigkeit
----------------------------------------------------
Pilotenwert 6, Gesamtkosten: 25 KP


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TIE-Fighter
Schwarz-Staffel (Pilotenwert 4): 14 KP (besitzt bereits Elitetraings-Symbol)
Pilotenwert +3: +2 KP
b) Veteraneninstinkt (Pilotenwert +2): 1-1= 0 KP
Hart im Nehmen (Hülle +1): +3 KP
----------------------------------------------------
Pilotenwert 9, Gesamtkosten: 19 KP


MiniWar e.V. - Kampagne: Schlacht um Brentaal IV 10352443464_80ef520b78_o
Firespray-31
Kopfgeldjäger (Pilotenwert 3): 33 KP
Pilotenwert +3: +2 KP
b) Adrenalin Rush: 1-1= 0 KP
Taktiker: +1 KP
----------------------------------------------------
Pilotenwert 6 (beim Aufstellen 9), Gesamtkosten: 36 KP

Y-Wing
Pilot der Gold-Staffel (Pilotenwert 2): 18 KP
Pilotenwert +2: +1 KP
a)Elitetraining-Symbol: +1 KP
Ausweichkünstler: +2 KP
-----------------------------------------------------
Pilotenwert 4, Gesamtkosten: 22 KP

Beispiel für einen vielseitigen Piloten:

Profil 1:
X-Wing
Anfängerpilot (Pilotenwert 2): 21 KP
Pilotenwert +2: +1KP
a)Elitetraining-Symbol: +1 KP
vielseitiger Pilot: +2 KP
------------------------------------------
Pilotenwert 4, Gesamtkosten: 25 KP

Profil 2:
B-Wing
Dagger Squadron (Pilotenwert 4): 24 KP
Pilotenwert +2: +1KP
b) Schwer zu treffen: 2-1 = +1 KP
vielseitiger Pilot: +2 KP
-----------------------------------------
Pilotenwert 6, Gesamtkosten: 28 KP


Zuletzt von Udo77 am Sa 19 Okt 2013, 11:53 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Beitrag  Udo77 Sa 19 Okt 2013, 11:46

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X-Wing Kampagne Hamburg 2013 - Hintergrundgeschichte

Schlacht um Brentaal IV
– Im Dienste des Imperiums

„Heben Sie sich ihre Spielchen für Pestage auf, Isard. Ich kenne meine Pflicht. Ich werde sie erfüllen. Die Rogue Squadron wird sterben.“ – Baron Soontir Fell

Wir schreiben das vierte Jahr nach der Schlacht von Yavin, sechs Monate nach Endor.
Die Rebellen haben auf Endor gesiegt, und der Niedergang des Imperiums beginnt.

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Nach dem körperlichen Tod von Imperator Palpatine nimmt Sate Pestage, Großwesir und vertrautester Berater, seinen Platz als Imperator ein. Pestage Ziel ist es die Rebellion endgültig zu zerschlagen und dadurch seine Position gegenüber dem Tribunal zu festigen.

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Pestages Beraterin ist Ysanne Isard, genannt Eisherz, der Leiterin des Geheimdienstes. Sie zieht im Hintergrund geschickt die Fäden ihrer eigenen Intrige. In einem doppelten Spiel stellt Sie ihre Fallen auf, wobei es noch unklar ist, wer eigentlich hineintappen soll.

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Derweil sammeln die Rebellen ihre Streitkräfte. Admiral Ackbar hat seit Monaten den Planeten Brentaal IV im Visier. Ein reicher Planet der Kernwelten, an der perlemianischen Handelsstraße gelegen, auf dem viele Mitglieder des imperialen Tribunals ihre Besitztümer haben.

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Das System wird von Admiral Lon Isoto, genannt „der Unentschlossene“, verteidigt, der hauptsächlich an seinen Ausschweifungen mit Frauen und Gewürz interessiert ist, aber vom Tribunal unterstützt wird.

Admiral Ackbar entsendet einen ersten Scouttrupp bestehend aus Wedge Antilles und seinen Rogue Squadron nach Brentaal. Sie wissen noch nicht, dass sie bald auf Baron Soontir Fel  und seine berüchtigte 181. Jägertruppe stoßen werden.  Nun erhalten die Rogues Gelegenheit, die Qualität ihrer Ausbildung unter Beweis zu stellen, denn Fel hat den Auftrag, ein für allemal mit der Rogue Squadron abzurechnen!
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Beitrag  Udo77 Sa 26 Okt 2013, 19:03

Missionen für Kapitel 1

Mission 1.1

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Sate Pestage, neuer Imperator

Die Rogue Squadron unter Wedge Antilles kundschaftet das Brentall System aus und stösst bei einer Mondbasis auf imperialen Widerstand. Sie muss alle wichtigen Daten sammeln und erfolgreich zurückkehren.

Dies ist keine Übung! Zerstörte Piloten würfeln am Ende der Runde auf der Verletzungstabelle. Denkt an eure Schleudersitze oder flieht wenn nötig.

Missionsaufbau
Standardaufstellung mit 6 Asteroiden
1 Schiff der Rebellen wird gekennzeichnet als Sondenschiff

Spielgröße
1vs1
100 Squadpunkte
max. 2,5 Stunden Spielzeit

Einschränkungen
Rebellen: nur X-Wing und A-Wing
Imperiale: nur Tie und Tie Abfangjäger ohne Soontir oder Phennir

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Missionsziel:
Das Sondenschiff muss zur Aufklärung in die gegnerische Spielhälfte eindringen und nach Möglichkeit lebend wieder zurückkehren. Die Imperialen versuchen dies zu verhindern. Zusätzlich soll der Gegner möglichst dezimiert werden.

Belohnungen:
Befindet sich das Sondenschiff der Rebellen am Ende der 5ten Runde oder später in der gegnerischen Hälfte erhalten die Rebellen 5 Kampagnenpunkte (auch wenn es später zerstört wird).

Kann das Sondenschiff nach der 7ten Runde über die eigene Spielfeldkante flüchten oder wird der Gegner innerhalb des Zeitlimits komplett zerstört erhalten die Rebellen foldenden Bonus:
"In Kapitel 2 erhalten alle Rebellenschiffe bei der Aufstellung einen Pilotenwert von +3"

Können die Imperialen das Sondenschiff zerstören oder flüchtet es zu früh oder über eine falsche Kante erhalten die Imperialen 7 Kampagnenpunkte.

Können die Imperialen den Gegner innerhalb des Zeitlimits komplett zerstören erhalten sie folgenden Bonus:
"In Kapitel 2 erhalten alle imperialen Schiffe bei der Aufstellung einen Pilotenwert von +3"

Belohnen für das zerstören des gegn. Squads:
mind. 50 Squadpunkte zerstört: 10 Kampagnenpunkte
mind. 75 Squadpunkte zerstört: 15 Kampagnenpunkte + 1 Bacta
alle 100 Squadpunkte zerstört: 20 Kampagnenpunkte + 1 Bacta

Rückzug:
nach 7 Runden darf ein Schiff flüchten, ohne dass es von den Punkten als zerstört gewertet wird. Es muß aber über seine Startkante flüchten. Flüchtet ein Schiff früher oder über eine andere Stelle gilt es für die Squadpunkte als zerstört
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Beitrag  Udo77 Sa 26 Okt 2013, 19:04

Mission 1.2

MiniWar e.V. - Kampagne: Schlacht um Brentaal IV 10452653765_d714f38acf_m
"Kadetten! Mir ist zu Ohren gekommen dass manche Grünschnäbel hier unser Training leichtfertig abtun. Sie werden alle noch früh genug mit der erbarmungslosen Kälte des Raumes konfrontiert.
Unterschätzen sie ihre Gegner nicht! Nach unseren neuesten Geheimdienstaufklärungen werden wir mit dem berüchtigten Kampfverband Ferrum Protector konfrontiert. Dieser imperiale Abschaum schreckt auch nicht davor zurück Kopfgeldjäger und andere schmutzige Tricks einzusetzen.
Ich habe deshalb befohlen unser Training neben Asteroiden um Minenfelder zu ergänzen. Ich sehe schon, einigen vergeht hier das lachen. Das will ich auch hoffen!
Treffen ist dann am Sonntag um 1300 im Briefing-Raum. Ich erwarte sie alle pünktlich.
Gentleman, ich erwarte Ergebnisse von Ihnen! Möge die Macht mit ihnen sein - weggetreten!"

- Colonel Horton Salm, Aggressor Wing
Leiter der Trainingssimulationen für Geheimoperation Brentaal IV

Trainingsmission: es wird nicht auf der Verletzungstabelle gewürfelt

Missionsaufbau
Spielfläche 2 Standardmatten nebeneinander
12 Asteroiden aufstellen nach Grundregeln
4 spezielle Minen auf 4x4cm Basis abwechselnd aufstellen - kein Mindestabstand zum Seitenrand oder zu Asteroiden oder Minen, 20 cm zu den Starträndern
Standardardaufstellung auf ganzer Breite

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Spielgröße
200 Squadpunkte ges. 90 - 110 pro Spieler
2vs2
max. 2,5 Stunden Spielzeit

Missionsziele:
Zerstörung der gegnerischen Staffel

Belohnungen
mind. 75 Squadpunkte zerstört: 5 Kampagnenpunkte
mind. 100 Squadpunkte zerstört: 10 Kampagnenpunkte
mind. 125 Squadpunkte zerstört: 15 Kampagnenpunkte + 1 Bacta
mind. 150 Squadpunkte zerstört: 20 Kampagnenpunkte + 1 Bacta
mind. 175 Squadpunkte zerstört: 25 Kampagnenpunkte + 2 Bacta
alle 200 Squadpunkte zerstört: 35 Kampagnenpunkte + 2 Bacta

Einschränkungen
keine

Rückzug
Keine Gnade! Jede Flucht gilt für die Squadpunkte als zerstört.

Sonderregeln
Die Minen auf 4x4cm Basen funktionieren wie Annäherungsminen, nur mit kleinerer Auslösefläche.


Zuletzt von Udo77 am So 27 Okt 2013, 04:54 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag  Udo77 Sa 26 Okt 2013, 19:04

Mission 1.3

Unser heutiger Trainingsplan sieht einen Bomberangriff auf ein feindliches Kanonenboot vor. Beide Parteien haben das Ziel sowohl das gegnerische Großschiff als auch die gegnerische Staffel auszuschalten.
Viel Erfolg, Piloten!

- Colonel Horton Salm, Aggressor Wing
Leiter der Trainingssimulationen für Geheimoperation Brentaal IV

Trainingsmission: es wird nicht auf der Verletzungstabelle gewürfelt

Missionsaufbau
MiniWar e.V. - Kampagne: Schlacht um Brentaal IV 10488685654_5d2b188dfd_c

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Kanonenboot
Das Kanonenboot besteht aus 4 Basen (4x4cm), die im folgenden Bereich aufgestellt werden:
min. 10 cm von der eigenen unteren Kante entfernt
max. 45 cm von der eigenen unteren Kante entfernt
min. 10 cm von der eigenen linken Kante entfernt
max. 20 cm von der eigenen linken Kante entfernt
Die 4 Basen werden hintereinander in gerader Linie aufgestellt mit mind 5cm Abstand untereinander.

Die Aufstellungszone ist hinter dem eigenen Kanonenboot.

Spielgröße
125 Squadpunkte
1vs1
max. 2,5 Stunden Spielzeit

Kanoneboot:
Die 4 Basen des Kanonenbootes teilen sich zusammen
8 Schilde
Die beiden zum Gegner zeigenden Basen sind Waffenplatformen mit jeweils
3 Pilotenwert
3 Angriff (360° Schußbereich, Reichweite 1-3)
1 Ausweichen
5 Hülle
Dahinter die Kommunikationsplatform mit
1 Ausweichen
3 Hülle
Am Ende die Triebwerke mit
1 Ausweichen
5 Hülle

Die Basen können sich nicht bewegen und funktionieren ansonsten wie normale Schiffe (Angriff, Überschneidung etc.). Das Kanonenboot hat keine Aktionen. Bei aufgedeckten Schadenskarten ist nur Volltreffer anwendbar


Rückzug:
nach 6 Runden darf ein Schiff flüchten, ohne dass es von den Punkten als zerstört gewertet wird. Es muß aber über eine Kante seiner Aufstellungszone flüchten. Flüchtet ein Schiff früher oder über eine andere Stelle gilt es für die Squadpunkte als zerstört.

Missionsziele:
Das zerstören des gegnerischen Kanonenbootes wird folgend mit Kampagnenpunkten (KaP) belohnt:
jede Waffenplatform je 2 Kampagnenpunkte
die Kommplattform 1 Kampagnenpunkt
das Triebwerk 2 Kampagnenpunkte
Kanonenboot komplett zerstört: zusätzliche 3 Kampagnenpunkte (ges. 10)

Das zerstören des gegnerischen Squads wird folgend mit Kampagnenpunkten (KaP) belohnt:
mind. 50 Squadpunkte zerstört: 5 Kampagnenpunkte
mind. 75 Squadpunkte zerstört: 7 Kampagnenpunkte
mind. 100 Squadpunkte zerstört: 10 Kampagnenpunkte
alle 125 Squadpunkte zerstört: 15 Kampagnenpunkte

Einschränkungen
keine

Sonderregeln Sekundärwaffen
nur bezogen auf das Kanonenboot:

Seismische Bomben: max. 2 Basen werden mit 1 Schaden getroffen
Protonenbombe: macht pro Base 1 krit. Schaden. Schilde dürfen nicht ignoriert werden!
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Udo77
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Beitrag  Udo77 Mo 04 Nov 2013, 22:02

Ab sofort gilt folgende Aufwertungskarte:
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Die Mission: Angriff auf die Mondbasis

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Die Idee: vier 1vs1 Tische, die über die Seiten verbunden sind. Über die seitlichen Kanten kann man Schiffe an seinen Spielpartner abgeben. Nach einem Zeitlimit werden die Tische einzeln gewertet. Die Gruppe, die die meisten Tische für sich entscheidet gewinnt.

Start: An jedem Tisch gibt es eine Standard 100 Punkte Aufstellung. Die Seitenkanten sind zu Beginn geschlossen. Nach 15 min normalen Spiels sind die Seitenkanten in der nächsten eigenen Runde freigegeben.

Transfer: Der Transfer von einem Tisch zum Nachbartisch geschieht folgend:
Die Schiffe verlassen normal über die Seitenkante den Tisch und werden bis zum Ende der eigenen Bewegungsphase gesammelt. Sobald sie über die Kante sind, sind die Schiffe außerhalb des Spiels. Am Ende der Bewegungsphase werden die Schiffe geschlossen an den Nachbarspieler übergeben.

Dieser stellt sie frei an seiner eigenen benachbarten Seitenkante auf, so dass sie direkt hinter der Kante und noch aus dem Spiel sind. Bei seiner nächsten Bewegungsphase fliegen die Schiffe normal ein (nach Pilotenwert) - die Bewegungsschablone liegt direkt an der Kante an. Beim Einfliegen darf man kein Manöver wählen, durch das man die Matte sofort wieder verlassen würde.

Sollten Rebellen und Imperiale zur gleichzeitig über dieselbe Kante einfliegen stellt jeder auf seiner Hälfte der Kante auf.

Zeitlimit: 60 min nach öffnen der Seitenkanten werden diese wieder zu Beginn der nächsten eigenen Runde geschlossen. Der Ablauf der Zeit wird rechtzeitig angesagt. Nach weiteren 15min wird die Runde zu Ende gespielt. Dann kommt es zur Wertung.

Wertung: Ein Tisch gilt für den Spieler gewonnen, der mehr Kommandopunkte auf seinem Tisch hat. Eine Differenz von +/- 10 Punkten wird als Unentschieden gewertet. Die Mannschaft mit den meisten gewonnen Tischhen gewinnt die Mission.

Ein gewonnener Tisch ist 50 Kampagnenpunkte wert. Bei Unentschieden je 25 Kampagnenpunkte.
Als Ausgleich für einen verlorenen Tisch erhält man 1 Bacta.


Tisch mit nur 1 Spieler: kein Tisch darf vollkommen leer sein.  Hat ein Spieler keine gegnerischen Schiffe mehr auf seinem Tisch muss er alle seine eigenen sofort Positionieren:
* Er übergibt sofort Schiffe an seine Nachbarn
* Diejenigen die er behält positioniert er frei mit mind. 20cm Abstand zu allen Rändern und darf sie nicht mehr bewegen bis ein Gegner einfliegt.
* Mindestens ein Schiff muss auf dem Tisch stehen bleiben.

Organisation: anstatt Karten hat jedes Schiff einen Laufzettel, auf dem alle Schäden, Bewaffnungen etc. vermerkt sind. Die Marker bleiben immer beim eigenen Spieler. Zusätzlich könnte jeder Spieler auf einem Abrißblock groß und deutlich seine momentane Punktzahl vermerken, so dass der momentane Spielstand für jeden schnell ersichtlich ist. Die Punktestände sind auf Anfrage immer bekannt zu geben.
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Beitrag  Udo77 Sa 16 Nov 2013, 09:50

Mission 3.1 – Rückzug der Rebellen

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Nachdem der Angriff auf die Mondbasis brutal niedergeschlagen worden ist ziehen sich die Rebellen strategisch zurück. Der benachbarte Gasriese Gumbus mit seinen 16 Monden bietet ein neues Versteck für die kommenden Angriffe auf Brentaal IV. Die imperialen Streitkräfte setzen aber unerbittlich nach und versuchen die wichtigen Gr-75 Transportschiffe der Rebellen zu zerstören.

Aufbau: Mission 3.1
2 vs 2 Spieler
Spielfläche: 2 Matten
Asteroiden: 12

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Streitkräfte des Imperiums:
• Hauptstreitkraft: 150 Squadpunkte
• Verstärkung 1 zu Beginn Runde 5: 60 Squadpunkte
• Verstärkung 2 zu Beginn Runde 8: 48 Squadpunkte
• Mind. 2 einzigartige Helden
Aufstellungszone der Hauptstreitkräfte: bis zu 30cm von der linken schmalen Kante
Aufstellungszone der Verstärkungen: bis zu 10cm von einer jeweils zufälligen langen Kante (gegenüber Rebellen)

Streitkräfte der Rebellen:
• GR-75 Transporter
• Hauptstreitkraft: 120 Squadpunkte
• Verstärkung 1 zu Beginn Runde 5: 50 Squadpunkte
• Verstärkung 2 zu Beginn Runde 8: 42 Squadpunkte
• Mind. 2 einzigartige Helden
Aufstellungszone der Hauptstreitkräfte: bis zu 60cm von der rechten schmalen Kante
Aufstellungszone der Verstärkungen: bis zu 10cm von einer jeweils zufälligen langen Kante (gegenüber Imperium)

Beschreibung des GR-75:
• Base: LxB 24cm x 9 cm
18 Hülle, 8 Schilde, 2 Ausweichen
• Geschwindigkeit: 16cm vorne + 0 cm seitlich oder 12cm vorne + 4cm seitlich
• Es gibt keine „Beschützen“ Aktion wie in anderen Eskortmissionen

Missionsziel Imperium:
Zerstöre den GR-75 Transporter bevor er über die linke Kante flüchtet.
Belohnung: 100 Kampagnenpunkte + 2 Bacta

Missionsziel Rebellen:
Eskortiere den GR-75 Transporter über die linke Kante.
Belohnung: 100 Kampagnenpunkte + 2 Bacta

Bewegung des GR-75:
Nachdem alle Manöverräder gelegt wurden bewegt sich der Transporter als erstes. Ohne zu messen sagt man an, ob man entweder genau 16cm nach vorne fliegen will, oder genau 12cm nach vorne und genau 4 cm nach links oder rechts. Die seitliche Bewegung kann dabei vor oder nach der Vorwärtsbewegung geschehen. Die Base wird jetzt entsprechend verschoben.
Kollidiert die Transporterbase dabei direkt mit einem Schiff, muss dieses Schiff 2 Angriffswürfel ohne Abwehr erleiden. Zusätzlich wird das Schiff in Richtung einer der langen Kanten verschoben ohne verdreht zu werden. Stößt das Schiff dabei an ein anderes, wird dieses ebenso verschoben, jedoch ohne Schaden zu nehmen. Der Transporter hält erst, wenn er seine volle Bewegung ausgeführt hat.
Der Transporter muss einen Mindestabstand zu den langen Kanten von 20cm einhalten.
Der Transporter ignoriert Asteroiden.

FAQ zu Mission 3.1:

* Funktionieren "Das Feuer auf sich ziehen" und Biggs' Sonderfertigkeit auch, wenn diese auf den Transporter bezogen werden?

Ja. Da die Mission 1 des Grundregelwerks das auch so handhabt mache ich es genauso.

* Sehe ich das richtig, daß das Shuttle mit Basekontakt zum Mattenrand aufgestellt werden muß?

Ja. Ich habe es nicht extra erwähnt, aber der Transporter muss wie auf der Zeichnung stehen.

* Kann der GR-75 Transporter Opfer von Ioneneffekten werden?  Besser gefragt, kann man den Transporter ionisieren?

Nein, da sich das Schiff ohnehin ganz anders bewegt.

* Kann der Transporter von den Auswirkungen kritischer Treffer beeinflußt werden? Ich denke nicht, bis auf den Volltreffer, oder?

Volltreffer ja, sonst nein.


Zuletzt von Udo77 am Sa 16 Nov 2013, 09:51 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag  Udo77 Sa 16 Nov 2013, 09:50

Mission 3.2 – Im Schlund des Exogorth

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Auf der Suche nach einem neuen Versteck suchen die Rebellen die vielen Monde des Gasriesen Gumbus ab. Dabei erregen sie die Aufmerksamkeit und den Appetit einer Riesenweltraumschnecke, die zwischen den Asteroiden wohnt.Ausgerechnet in diesem Moment tauchen die imperialen Jäger auf …

Aufbau: Mission 3.2
Standardaufbau mit 6 Asteroiden
In der Mitte wird zuerst die Weltraumschnecke platziert (Durchmesser 7 cm)

Streitkräfte: 100 Squadpunkte pro Seite ohne Einschränkungen
Missionsziel: den Gegner zerstören oder in die Flucht treiben
Belohnung: 50 Kampagnenpunkte + 1 Bacta

Sonderregeln Weltraumschnecke:
Am Ende der Kampfphase greift die Schnecke als letztes an. Sie greift das Schiff an, das am nächsten zu ihr ist. Bei unklaren Fällen wird gelost.

Abstand bis zu 5 cm: 3 Angriffswürfel mit Focus
Abstand bis zu 10 cm: 2 Angriffswürfel mit Focus
Abstand bis zu 15 cm: 1 Angriffswürfel mit Focus
Es gibt beim Angriff der Schnecke keinen Bonuswürfel für den Abstand.

Die Base der Schnecke wird ansonsten wie ein Asteroid behandelt, nur dass man bei Überschneidung davor stehen bleibt.

Die Schnecke ist unzerstörbar und kann nicht angegriffen werden.


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Beitrag  Udo77 Sa 16 Nov 2013, 09:51

Mission 3.3 – Die Nebel von Gumbus

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Die Gasriesen im Brentaal-System strömen bei entsprechendem Weltraumwetter große Gaswolken aus. Diese behindern oft die Sicht während der Kämpfe.

Aufbau: Mission 3.3
Standardaufbau
4 Asteroiden
4 Gasnebelfelder

Streitkräfte: 100 Squadpunkte pro Seite ohne Einschränkungen
Missionsziel: den Gegner zerstören oder in die Flucht treiben
Belohnung: 50 Kampagnenpunkte + 1 Bacta

Sonderregeln Gasnebelfelder:
Jeder Angriff mit einer Sichtlinie durch ein Gasnebelfeld gibt einen zusätzlichen Ausweichwürfel für den Verteidiger (zus. zu Asteroiden und Entfernung).
Es gibt keine Nachteile, wenn man durch ein Gasnebelfeld fliegt oder auf ihm landet (kein Schaden, kein Aktionsverlust).
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